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Force de Défense Terrestre 2017: L'analyse
Cet article se propose de faire une analyse pointue des choix de game-design du jeu "Force de Défense Terrestre 2017", tant au niveau du gameplay que des graphismes, et de le replacer dans l'histoire du jeu vidéo des années 2000 jusqu'à aujourd'hui.
Par Simbabbad (12 août 2013)

Les joueurs en général (et les critiques en particulier) ne se mettent à mon avis pas assez à la place des concepteurs de jeux vidéo. Pourtant, la démarche apporte un éclairage précieux sur le format, sur son processus créatif comme sur ses contraintes.

Les interviews de la série "Iwata demande", où le président de Nintendo interroge différentes équipes de développement internes ou externes sur des jeux ou séries en particulier, sont, dans cette optique, particulièrement passionnantes.

Un des renseignements qui m'a le plus marqué concernait la création de Mario, une des mascottes les plus connues et les plus lucratives du monde vidéoludique ; on apprenait de Miyamoto lui-même que Mario (sa moustache, sa casquette, son métier) était entièrement né de contraintes liées au pixel art : le sprite de Mario devait faire seize malheureux pixels de côté, et Miyamoto, qui désirait dessiner un personnage humain détaillé, avait donc utilisé une moustache pour économiser les pixels de la bouche, une casquette pour économiser les pixels des cheveux, et lui avait mis une salopette (et donc un métier qui va avec, comme charpentier ou plombier) uniquement pour que ses bras soient visibles en étant d'une couleur différente de celle du corps.

Pendant très longtemps, le jeu vidéo a ainsi eu affaire aux contraintes techniques, pour le meilleur (de grands classiques et des genres entiers sont directement nés du jeu des contraintes) et pour le pire (des ambitions ont dû être revues à la baisse, voire des projets abandonnés). Ce combat contre les limitations des machines a même été un aspect majeur du jeu vidéo jusqu'à la génération qui maintenant s'achève, celle de la Xbox 360/PS3/Wii, génération qui à mon sens est une charnière plus importante que celle qui aura apporté la 3D (Saturn/Playstation/Nintendo 64).

Je me souviens très bien du contexte des E3 (le salon du jeu vidéo) de 2005 et 2006 : du côté de la Xbox 360 et de la PS3, l'idée chez les développeurs et les journalistes comme chez les joueurs était que l'on allait enfin pouvoir tout faire, s'affranchir une bonne fois pour toutes des contraintes et donc bénéficier d'une immense variété ; et du côté de la Wii, on argumentait que ces progrès n'étaient somme toute pas nécessaires, que l'on avait déjà atteint un niveau technique satisfaisant, et que seule l'évolution des concepts et des contrôles pouvait encore faire avancer le jeu vidéo.

À l'heure du bilan, force est de constater que celui-ci est mitigé d'un côté comme de l'autre.

La Wiimote a beau avoir accru le potentiel de certains genres (le jeu à la Marble Madness avec Kororinpa"), amélioré le confort de certains jeux (Resident Evil 4, Metroid Prime Echoes) et permis à quelques rares occasions un gameplay nouveau sur console de salon (Trauma Center), dans l'ensemble elle aura été davantage un instrument de communication et de retour aux sources (jeux au gameplay en 2D, par exemple) qu'un facteur de progrès véritable, et la Wii en général aura vite souffert de ses limites techniques.

Et la Xbox 360 et la PS3, même si l'une comme l'autre dispose d'une ludothèque très diverse si on inclut les jeux en téléchargement, auront bien vite démenti l'idée de "qui peut le plus peut le moins", que ces consoles allaient être inclusives. Au final, peu de jeux auront véritablement exploité leur puissance pour faire émerger de nouvelles expériences ludiques, et surtout le type, le ton et plus particulièrement l'esthétique des jeux qui y sont sortis au format "boîte" n'auront pas montré une plus grande diversité qu'à l'époque où le jeu de plateformes avec mascotte régnait en maître.

Pourquoi ?

C'est une vraie question : pourquoi du temps de mon Amstrad CPC, qui avait une capacité de calcul moins élevée que certains frigos de nos jours (sans parler des téléphones), n'y avait-il pas moins d'originalité que dans les sorties "en boîte" sur Xbox 360 et PS3 alors que la différence de potentiel est ahurissante ? Pourquoi même des genres très populaires de la génération précédente ont vite disparu ou se sont retrouvés relégués au ghetto du jeu en téléchargement (où ils ne peuvent pas se développer pleinement compte tenu des contraintes du format) ? Pourquoi, alors que l'on croyait pouvoir "tout faire", a-t-on vu à autant de FPS et TPS (first person shooter et third person shooter, jeux de tir à la première ou la troisième personne) situés dans des contextes apocalyptiques et baignant dans une ambiance violente et sombre et des tons gris ou marrons ? Où sont les OVNI ?

Bref : pourquoi n'a-t-on pas vu plus souvent sur consoles dites "HD" des choses merveilleuses comme Deadly Premonition ou son équivalent TPS, Force de Défense Terrestre 2017 ?

La réponse est que nous sommes, sur le fond, toujours à l'époque où l'on donnait une moustache à Mario parce que l'on n'avait pas la place de lui dessiner une bouche ; simplement, comme on le voit à cet E3 de 2013, les contraintes se sont déplacées du champ technique au champ commercial, publicitaire, budgétaire, et au champ esthétique et conceptuel même du jeu vidéo. Un jeu comme Earth Defense Force 2017 (que je me permettrai de nommer alternativement en français et en anglais pour faciliter les recherches des internautes) le démontre brillamment par l'absurde.

Désir de réalisme, choix et conséquences

Pour bien comprendre le phénomène de normalisation des jeux "en boîte" sur Xbox 360 et PS3, il faut réaliser que l'impatience vis-à-vis des progrès techniques des machines de jeux est depuis longtemps doublée d'une grosse demande de réalisme. Cette demande, palpable chez les acteurs de l'industrie et les joueurs occidentaux au début de cette génération passée, a plusieurs causes.

D'abord, le jeu vidéo, pour composer avec les diverses contraintes matérielles qui ont caractérisé l'essentiel de son histoire, a dû constamment styliser ses représentations par le biais de l'abstrait (Pac-Man) ou du cartoon (Sonic). L'impossibilité de représenter fidèlement la réalité pendant des décennies a forcé les concepteurs à créer une grammaire visuelle nouvelle et des univers très particuliers qui aujourd'hui encore symbolisent le jeu vidéo et sont très appréciés, mais l'envie d'enfin pouvoir diriger des personnages réalistes dans des environnements plausibles avec des lois de la physique, des effets et des animations qui ne choquent pas l'œil a naturellement cru.

Ensuite, au-delà du pouvoir il y a le vouloir. Lors des années 1990, beaucoup de joueurs ont subi une certaine frustration suite à la mainmise des consoles de salon sur le jeu vidéo au détriment des micro-ordinateurs : sur micro 8-bits comme 16-bits, les jeux qui cherchaient à s'ancrer dans le réel étaient très nombreux sur le marché européen, mais l'arcade et les consoles japonaises ont imposé un côté "inoffensif" et décalé au jeu pendant toute la génération SNES/Megadrive (et au-delà sur consoles Nintendo). Un jeu comme Flasback, par exemple, a ainsi dû son succès avant tout à son ton réaliste à contre-courant de la concurrence ; et la volonté de faire entrer le jeu en collision avec le réel aura été centrale dans la communication de Sony sur sa marque Playstation.

Enfin, à l'impatience vis-à-vis du pouvoir des machines et à la frustration face au vouloir des éditeurs et constructeurs s'ajoute une question d'âge : la génération de joueurs qui a grandi avec le jeu vidéo et a fait son succès est devenue adulte, et a commencé à réclamer des contenus qui "grandissent" avec elle sur le fond comme sur la forme. Cette volonté d'être "pris au sérieux" en tant que (jeune) adulte s'est progressivement transférée au format du jeu vidéo en tant que tel, avec le fantasme d'un art vidéoludique "mature" reconnu par les médias généralistes et le grand public, ce qui s'est traduit par la volonté de, encore une fois, rapprocher le jeu vidéo du monde réel.

Tous ces éléments expliquent l'abondance de jeux "réalistes", sombres, "sérieux" et violents mis en avant lors du lancement de la Xbox 360 et de la PS3, explosant de concert lors d'un grand retour du refoulé collectif ; mais alors que ceux-ci coexistaient au départ avec des jeux plus légers et colorés comme Kameo, Viva Piñata, ou autres Ratchet & Clank, ils ont bien vite fini par devenir une nouvelle norme du jeu au format "boîte", ne laissant survivre que les licences déjà existantes, puis les mettant au pas (Tomb Raider) ou les faisant disparaître (E3 2013).

Ici aussi, il y a plusieurs causes à la généralisation du "réalisme" sur ces consoles. Rapidement :

- Les coûts de production ont nettement augmenté avec la puissance des consoles, limitant les possibilités de prises de risques. Les jeux "réalistes" ayant tout de suite très bien marché alors que les jeux de Rare, par exemple, ont été des échecs, les éditeurs ont décidé de suivre le sens du vent et de continuer de produire ce qui fonctionne déjà.
- Le marché interne de ces consoles s'est segmenté entre les jeux "en boîte" et les jeux vendus en téléchargement : les joueurs attendent d'en "avoir pour leur argent" avec des jeux "en boîte" au ton réaliste et spectaculaire, alors que les jeux adoptant un ton ou un gameplay plus typiques du jeu vidéo classique (abstrait ou cartoon) sont considérés comme étant moins coûteux et donc plus appropriés au format du téléchargement.
- Le public s'est lui-même segmenté entre Nintendo et les autres : si on veut des jeux "matures" qui en "mettent plein la vue", on achète une Xbox 360 ou une PS3, et si on veut des jeux plus familiaux ou classiques dans leur conception, on achète du Nintendo. Cela explique que des jeux comme Little King's Story ou de Blob, qui n'exploitent pourtant pas les contrôles de la Wii, soient sortis sur console Nintendo.

Bref, les gens ont voulu le réalisme, ils l'ont eu, et il s'est imposé comme nouvelle norme. Et après ?

On pourrait considérer que le réalisme n'est qu'un style graphique, et qu'il n'y aurait donc à priori pas de raison pour que sa généralisation affecte le gameplay ou la variété ludique des jeux vidéo. Après tout, Force de Défense Terrestre 2017 n'est ni abstrait ni cartoon : il se passe en gros de nos jours, dans des décors urbains ou campagnards ou souterrains sobres, et on y dirige un soldat qui combat une invasion extraterrestre avec des fusils d'assaut, des bazookas, des grenades, et diverses armes plutôt plausibles pour l'essentiel - rien de bien farfelu là-dedans.

Malheureusement, la logique des évolutions s'arrête rarement à mi-chemin, et après être passé des graphismes détaillés mais de styles variés au style et au contexte réalistes, on est finalement arrivé de fil en aiguille au ton et à l'action réalistes, ce qui n'est pas la même chose.

La réception de, par exemple, Metroid Prime Corruption sur Wii illustre bien le problème: le jeu est le troisième volet de la série des Metroid Prime, qui a adapté la formule de Metroid à la 3D ; et, alors que les deux premiers jeux avaient été unanimement applaudis et sans que le troisième opus change beaucoup de type d'univers ou de traitement, on a soudain lu de nombreuses critiques sur la plausibilité de ce qui s'y passe.

Comment des créatures peuvent-elles revenir dans une salle hermétique après qu'on l'a nettoyée ? Pourquoi ces créatures sont-elles comme par hasard toujours du même nombre et du même type que les précédentes ? Comment des extraterrestres ont-ils pu concevoir des architectures où l'on ne peut entrer dans certaines salles qu'en passant par des tubes très étroits ou en cassant des murs ? Quelle explication a-t-on au fait que tuer un animal fasse apparaître une recharge de missiles ?

Toute une grammaire vidéoludique, auparavant jamais remise en cause, a brusquement été passée au crible du réalisme, ce qui est d'autant plus remarquable que Metroid Prime Corruption a un style graphique plus pulp que réaliste (on y combat un ptérodactyle violet qui vole dans l'espace et crache du feu, tout de même) et que ce jeu a justement essayé d'étoffer l'univers de la série pour le rendre plus concret (voyages entre planètes, plus de personnages et de dialogues)...

Au delà de cet exemple précis, les remarques se sont multipliées sur les points faibles oranges et bien visibles des boss de Lost Planet, sur l'esthétique et le ton des jeux Halo (série pourtant auparavant critiquée pour n'être qu'un cliché de FPS futuriste), etc. Progressivement, les codes du jeu vidéo ont dû être gommés, dissimulés au profit de ceux du film de divertissement, qui est alors logiquement devenu le modèle affiché du jeu "en boîte".

Le problème, naturellement, c'est que l'intersection entre la grille de contraintes propre au jeu vidéo et celle propre aux blockbusters cinématographiques ne laisse mécaniquement que peu de marge de manœuvre à un développeur, surtout quand on y ajoute la question du revenu sur investissement.

Un jeu vidéo, c'est une capacité d'interaction avec un univers qui doit chercher à triompher d'une force opposante. Quand on dispose de tout le panel vidéoludique, cette capacité d'interaction peut être désincarnée (Lemmings, Populous, Panel de Pon) ou être un chat, un petit soldat de plomb, une citrouille, un fantôme, un dragon, une toupie, etc. Dans un jeu à l'action "réaliste", c'est soit un véhicule pour les jeux de course ou certains jeux de guerre, soit un homme ou une femme.

De même, quand on dispose de tout le panel vidéoludique, la force opposante du jeu peut être la gravité, le décor (soit parce qu'il est dangereux en soi soit parce qu'il est dur de s'y orienter), un mécanisme, une suite d'objets à utiliser correctement, de bons choix de communication, des ennemis de natures potentiellement extrêmement diverses, le temps, etc.

Dans un jeu à l'action "réaliste", même si le temps, le décor, etc. peuvent ponctuellement jouer un rôle, la force opposante est avant tout constituée d'ennemis qui sont soit des hommes/des femmes, soit des zombies (qui ne sont qu'une variante commode du choix précédent), soit des machines, soit des extraterrestres, soit des monstres. On pourrait pourtant se dire qu'un contexte "réaliste" n'empêcherait pas, par exemple, de bons choix de communication ou la suite d'objets à utiliser correctement d'être la force opposante première, mais on se trouverait là dans le cadre d'un jeu d'aventure "réaliste" qui ne pourrait que difficilement rentabiliser son budget de jeu "en boîte", sans parler de l'artificialité des mécaniques propres au genre qui risquerait de mal passer dans un cadre plus plausible que, par exemple, celui des jeux LucasArts.

Enfin, il y a la question de l'univers, qui est ici évidemment centrale. Quand on dispose de tout le panel vidéoludique, on peut se livrer à toutes les fantaisies : mondes surréalistes, abstraits, décalés, parodiques, expressionnistes, cartoon... On peut y demander au joueur de voyager dans le temps à l'aide d'un ocarina pour empêcher qu'une lune grimaçante s'écrase sur un village, on peut geler un hamster en 1987 pour le récupérer en 2187 afin de le faire tourner dans une roue après l'avoir ranimé au micro-onde, on peut faire du platforming dans l'inconscient des gens, on peut incarner un ver de terre justicier de l'espace... et on peut évoluer dans des mondes globalement crédibles même si leurs concessions aux codes du jeu vidéo sont évidentes, comme dans Metroid Prime Corruption, donc, ou Disaster Day of Crisis, ou même un jeu comme Dead Rising.

Dans un jeu à l'action "réaliste", en revanche, tout devient très vite compliqué. Non seulement le décor lui-même doit être plausible, ce qui limite déjà énormément les possibilités, mais son usage aussi : ainsi, dans un décor naturel, on acceptera mal que de petites barrières ou de simples talus nous empêchent d'explorer une forêt ; dans une ville, on acceptera mal de ne pas pouvoir aller où l'on veut, voire de ne pas pouvoir entrer dans les bâtiments. Les limites artificielles et conventions vidéoludiques n'ayant plus droit de cité, un concepteur de jeux vidéo devra donc choisir entre faire un jeu de type "monde ouvert" à la Grand Theft Auto, qui est extrêmement typé et a ses propres contraintes, et utiliser deux grands types de décors : le canyon (seule possibilité d'avoir un décor naturel qui canalise le joueur) ou la ville délabrée, voire post-apocalyptique. Pourquoi délabrée ? Parce que c'est le moyen le plus pratique et le plus crédible de bloquer les portes que l'on ne veut pas que le joueur ouvre, de boucher les rues et avenues avec des débris, d'expliquer pourquoi on ne rencontrera pas les habitants de cette ville et qu'on n'y croisera que des ennemis, etc.

Et c'est ainsi qu'en partant d'un unique postulat, le jeu "en boîte" à l'action "réaliste", on finit, par effet domino, à devoir réaliser des jeux d'action se situant exclusivement dans des canyons ou des villes apocalyptiques, où l'on incarne un humain devant tuer d'autres humains, des zombies, des machines, des extraterrestres ou des monstres. Et, comme on va le voir avec le contre-exemple de Earth Defense Force 2017, même au sein de ce genre déjà très précis, l'action "réaliste" limite encore plus drastiquement les possibilités de gameplay, poussant le jeu vidéo toujours plus vers la pente glissante des schémas hollywoodiens.

"C'est un insecte... un énorme insecte !"

Comme on l'a dit plus haut, Force de Défense Terrestre 2017 semble sur le papier être en ligne avec les autres productions "en boîte" sur consoles dites "HD", puisqu'on y joue un soldat devant affronter une invasion extraterrestre ; c'est dans son exécution qu'il leur est diamétralement opposé.

D'abord, sur le plan du ton : ici, les "extraterrestres" sont... des fourmis géantes et, plus tard, des araignées géantes (que le jeu en français, à mon grand dam, s'acharne à appeler des "insectes"), avec quelques monstres ressemblant à Godzilla pour faire bonne mesure, ainsi qu'une armée de robots et de vaisseaux de chasse tout droit sortis d'un film de science-fiction des années 1950. À cela s'ajoutent des dialogues et présentations pince-sans-rire doublés de façon merveilleusement "premier degré" par des amateurs, jubilatoires.

Comme pour entériner ce traitement de série B aux antipodes des ambitions de la concurrence, la réalisation du jeu semble elle-même avoir tout du logiciel pour petits budgets. Il y a en tout et pour tout sept modèles d'ennemis, boss inclus (pas plus que dans Robotron: 2084), avec seulement quelques variantes de coloration, de taille, d'armement ou de propriétés, dupliqués encore et encore pour former les hordes que l'on affrontera au cours des 53 missions ; exactement comme les vieux épisodes de Doctor Who recyclaient sans cesse un même couloir pour donner l'illusion que l'on explorait un vaste complexe futuriste.

Les combats n'ont lieu que dans trois décors différents : des arènes de ville, une de campagne, et des tunnels souterrains. La pauvreté de modélisation et de textures de ces derniers rappelle celle d'un jeu Nintendo 64, les autres arènes couvrent des zones carrées cernées de murs invisibles contre lesquels notre personnage courra dans le vide comme un idiot sans que rien n'indique qu'il y a là une barrière infranchissable. Les graphismes donnent la même impression générale que ceux de Global Defense Force, le prédécesseur de Earth Defense Force 2017 sur PS2 : leur échelle et leur niveau de détails ont été accrus et des effets de relief de textures ont été ajoutés, mais il n'y a pas de rupture de style ou d'intention photoréaliste ou artistique.

Les fourmis et les araignées ne sont pas "réinventées", ce sont des modèles 3D littéraux, et leurs cadavres disparaissent brutalement après quelques secondes sans animation de transition ; les vaisseaux de chasse se déplacent exactement comme s'ils étaient suspendus au bout d'un fil ; les membres des robots et des monstres à la Godzilla se tordent sous nos tirs comme ceux de jouets à l'ossature souple, défiant la gravité ; les grands OVNI abattus passent à travers le sol en fin de chute, sans faire de dégât aux bâtiments ou aux personnages qu'ils traversent, et sans explosion ; un seul tir de bazooka fera s'écrouler un immeuble lors d'une animation sommaire, là encore sans conséquence pour les alliés ou ennemis se trouvant dessus ou à côté ; les tirs alliés sont différents selon que l'on tire sur les soldats dirigés par l'ordinateur (notre tir est alors mortel) ou que eux nous tirent dessus (on est vaguement bousculé) ; les dialogues alliés pendant l'action, tirés au hasard selon les situations, virent vite à la cacophonie et au ridicule ; les arbres déracinés se comportent exactement comme des arbres de modèles réduits ; les bonus de santé, d'armure ou d'armement sont de simples sprites, ne dissimulant pas leur nature artificielle ; etc.

Tout cela explique l'aura de "plaisir coupable" de la série, et l'espèce de gêne qu'elle provoque chez la presse spécialisée - comme si exhiber ainsi sa nature de jeu vidéo était devenu honteux.

Habitué à ne pas se mouiller, le site Gamekult qualifie ainsi la série de "culte pour certains, daube pour d'autres", exactement comme Deadly Premonition avait été décrit à sa sortie comme étant "tellement mauvais qu'il en devient bon" ; alors que ce qui était mauvais dans Deadly Premonition (ses phases de combats imposées par la production, sa technique) était mauvais, et ce qui y était bon (l'histoire, l'humour, les personnages, la structure ouverte de l'enquête) était bon.

Dans les deux cas, la volonté de ne pas chercher à obtenir un rendu visuel comparable à celui d'un film (ou l'impossibilité d'atteindre ce rendu, techniquement ou budgétairement) et de ne pas trop se prendre au sérieux cause une attitude goguenarde de la part de la presse, ce qui peut surprendre puisque l'on parle ici de jeux vidéo... Faut-il prendre de haut Majora's Mask à cause de ses gros polygones et de ses ruptures de ton (protéger des vaches d'enlèvements extraterrestres, le visage sur la lune) ? Ou faut-il juger ces jeux avant tout pour leurs qualités en tant que jeux ?

Parce que sur ce plan, ami lecteur, je peux te dire que je ne me suis jamais autant investi dans un jeu de guerre avant Force de Défense Terrestre 2017, que ce soit en termes de temps (plus d'une centaine d'heures), en acquisition d'expérience ou de réflexes (le jeu sait être impitoyable), ou en réflexion tactique. Et même sur un plan purement hollywoodien, rarement ce que j'ai vu dans un jeu vidéo m'aura autant impressionné. Et tout cela ne se fait pas en dépit de ce qui a été énuméré plus haut, mais, comme on va le voir, grâce à ces choix.

"Oui, mon capitaine !"

Earth Defense Force 2017 a une structure très ouverte, qui peut être au départ assez déroutante. Le jeu compte cinq niveaux de difficulté : "facile", "normal", "difficile", "très difficile" et "infernal", mais sans limite entre eux : à partir du moment où une mission est débloquée, tous les niveaux de difficulté sont librement accessibles pour cette mission, et il suffit de battre une mission à n'importe quel niveau de difficulté pour débloquer la suivante.

Ainsi, on pourra accéder à la mission n°7 en battant la mission n°6 en "facile", puis aborder cette nouvelle mission directement en "difficile", puis rejouer dix fois d'affilée à la mission n°2 en "facile" pour améliorer ses statistiques d'armure, etc.

Sur la fiche des missions, les victoires sont récompensées d'une médaille pour chaque niveau de difficulté ; et les parties jouées à deux en multijoueur local comptent exactement comme une partie jouée seul - la progression est donc très libre, à peu près "à la carte".

Les statistiques d'armure et l'arsenal disponible sont communs à toutes les missions et toutes les difficultés. Les ennemis tués peuvent laisser derrière eux trois types de bonus : deux niveaux de bonus de soins (un simple et un triple qui nous guérit bien plus), des bonus d'armure qui ajoutent chacun un point à notre santé maximale une fois la mission remplie, et des bonus d'armement ouvrant chacun l'accès à une arme tirée au hasard.

Ce hasard est partiel, chaque arme ne pouvant apparaître qu'au-delà d'une certaine mission jouée à un certain niveau de difficulté : par exemple, le fusil d'assaut AF99 n'est accessible qu'à partir de la mission n°34 jouée en "très difficile", il ne pourra donc jamais tomber en difficulté "facile", "normal" ou "difficile", mais pourra apparaître dans n'importe quelle mission jouée en "infernal". Il faut noter que les niveaux "facile" et "normal" sont des exceptions à ce système puisque gérés en doublons sans hiérarchie entre eux : par exemple, le bazooka Cascade 1 peut apparaître à partir de la mission n°21 jouée en "normal" ou "facile", mais ne tombera jamais lors de la mission n°20 jouée en "normal".

Cette structure, en rupture avec la tendance narrative et cinématographique de la concurrence, a des avantages et des inconvénients. D'un côté, elle permet de profiter du jeu à son rythme et selon ses compétences, avec de nombreuses astuces permettant de rendre plus accessible une mission par trop retorse : on peut d'abord jouer à des niveaux plus faciles pour collecter des bonus d'armure, on peut rejouer à des niveaux difficiles que l'on maîtrise pour acquérir des armes plus puissantes, on peut se faire aider d'un ami pour doubler sa puissance de feu et bénéficier d'un atout tactique... ou on peut tout simplement se contenter de ne jouer au jeu qu'en "facile" ou en "normal", les autres niveaux ne proposant que des armes comme contenu exclusif, avec la même histoire, les mêmes dialogues, et la même conclusion (les ennemis sont simplement plus offensifs et résistants). De ce point de vue, le jeu m'a rappelé mon expérience avec Monster Hunter Tri, farming compris.

Mais d'un autre côté, cette liberté conjuguée avec le facteur hasard peut déséquilibrer le défi offert par le jeu. Sans rien connaître de sa structure, je l'avais abordé en essayant autant que possible de battre tous les niveaux de difficulté d'une mission avant de passer à la suivante, mais mes victoires au niveau "difficile" ont vite débloqué des armes dont la puissance a rendu les niveaux "facile" et "normal" obsolètes, y compris dans les tous derniers niveaux censés être plus durs. À ce stade, Force de Défense Terrestre 2017 m'apparaissait superficiel et trop facile même si très divertissant et sympathique, et j'ai donc liquidé en vitesse les deux premiers niveaux de difficulté comme une formalité, sans plus ramasser de bonus... ce qui fait que, quand j'ai attaqué le reste des missions en "difficile", ma santé était à l'inverse bien trop basse !

C'est d'ailleurs là où j'ai décidé de jouer au jeu globalement "dans l'ordre", et où j'ai découvert tout l'aspect tactique du titre, que j'évoquerai plus loin... Quoi qu'il en soit, malgré les côtés frustrants de cette gestion des missions, de la difficulté et des ressources (les armes sont tirées au hasard y compris parmi celles que l'on a déjà, donc si on est malchanceux on peut attendre longtemps avant de débloquer les 171 armes, et le farming de santé, parfois vital, est laborieux), les choses ont tout de même tendance à s'auto-équilibrer, et surtout, on s'amuse et on en prend plein la vue dans tous les cas de figure.

"Regardez la taille de ce truc !"

La fiche de Earth Defense Force 2017 du Wikipédia anglais mentionne que la presse spécialisée a trouvé le jeu "inexplicablement amusant". Si on était dur, on dirait que l'adverbe sonne comme un aveu d'incompétence, car pour peu que l'on ne fonctionne pas par dogmes, il est assez facile de voir pourquoi le jeu est si divertissant (voire libérateur) : il est très, très, très spectaculaire, et il offre une interaction très forte du joueur avec son univers - autrement dit, de l'immersion.

À priori, compte tenu du côté "fauché" et kitsch du jeu tel qu'on l'a décrit plus haut, il peut sembler étonnant de mettre en avant son impact visuel et son immersion, mais ce sont en fait ces mêmes choix initiaux qui produisent de tels effets.

Si Force de Défense Terrestre 2017 est si spectaculaire, c'est grâce à ses effets d'échelle : échelle de certains ennemis, proprement titanesques ; échelle des hordes à affronter, meutes grouillantes noircissant l'horizon lors de charges terrifiantes ; échelle des arènes gigantesques dans lesquelles on peut se déplacer sans contrainte ; échelle des dégâts infligés aux décors par les extraterrestres ou nos propres armes et des dégâts échangés entre armées.

Or, il est tout bonnement impossible d'avoir une action "réaliste", telle que la recherche désormais l'industrie du jeu "en boîte", et ce type d'échelle. Déjà, si on veut des environnements très détaillés sur lesquels on gardera un certain contrôle de mise en scène, il faut concentrer la puissance des machines et le travail des graphistes sur une surface de jeu relativement réduite (d'où, comme on l'a dit précédemment, les décors récurrents de canyons et de villes en ruine), et dans ce cadre on ne peut pas faire intervenir des ennemis vraiment énormes, ou alors, en les faisant évoluer en dehors de l'espace où se déplace le joueur (God of War fait beaucoup ça).

Même chose concernant les hordes d'ennemis : non seulement ils n'ont pas de place où les mettre, mais les concepteurs de jeux à l'action "réaliste" semblent terrifiés de l'effet "clones", sur lequel certains joueurs aiment de plus en plus à ironiser, même avec un jeu comme Resident Evil 4 qui a pourtant fondé le modèle du blockbuster hollywoodien interactif - surtout, il faut à tout prix éviter de faire "jeu vidéo", éviter qu'un grand ennemi interagisse de façon imparfaitement réaliste avec le décor, éviter que deux ennemis se ressemblent trop, éviter que les mouvements de groupe ne fassent trop ressortir la nature artificielle des adversaires, savoir quoi faire des piles de cadavres...

C'est parce que les décors de Earth Defense Force 2017 sont simples et stylisés qu'ils peuvent se permettre d'être aussi grands (celui de la campagne, naturellement plus dépouillé que ceux de la ville, couvre une superficie incroyable), c'est parce que ces décors sont grands que l'on peut y faire évoluer des ennemis qui le sont (soit individuellement soit en groupe), c'est parce que les ennemis ont une apparence générique et simple (des arthropodes ou des machines au design des années 1950) que l'effet "clones" passe comme une lettre à la poste... et c'est ainsi que l'on écarquille les yeux et que l'on a le souffle coupé devant un jeu à petit budget pratiquant l'autodérision, alors que j'ai eu du mal à tuer mon ennui devant Gears of War.

Le second facteur d'amusement, qui complète parfaitement le premier, est donc l'immersion. Tout comme les procédés spectaculaires du jeu vidéo se sont rapprochés du cinéma en multipliant les mises en scène scriptées au détriment des initiatives du joueur, l'immersion vidéoludique copie toujours plus les techniques cinématographiques : l'univers est détaillé et crédible, les protagonistes ont un caractère marqué, et on s'efforce de les rendre sympathiques par le biais de dialogues et de situations variés. L'idée, au cinéma, est de faire en sorte que le spectateur (qui n'est pas le héros) puisse croire à l'univers qu'on lui présente et ait de l'empathie pour les personnages principaux, afin de se projeter sur eux et de s'incarner dans ce qui se passe à l'écran.

Or, dans le jeu vidéo, on n'a pas besoin de toutes ces étapes puisque le joueur est déjà le héros, il est déjà incarné à l'écran : on doit explorer l'univers autour de soi et interagir avec celui-ci, on doit prendre des décisions dont dépendra notre réussite, si une créature dangereuse surgit brutalement devant nous on doit rester calme et faire preuve de réflexe et d'initiative pour éviter le Game Over... Pourquoi donc copier le cinéma et ôter au joueur de sa capacité d'interaction (créant de la distance avec l'action) pour ensuite tenter de l'impliquer par projection ? L'immersion vidéoludique n'a pas à passer par le même processus que l'immersion cinématographique.

Traditionnellement, l'immersion dans le jeu vidéo passe (plus logiquement) par l'action, que ce soit dans des jeux au contexte abstrait comme Super Mario 64 ou à l'ambition plus narrative comme Shadow of the Colossus, et, d'abord, par la notion d'environnement que l'on peut donc explorer librement. Dans Force de Défense Terrestre 2017, il y a peu d'arènes mais cela permet justement de se familiariser avec elles ; elles sont encadrées par des murs invisibles mais il n'y a pas d'autre limite à la circulation et elles sont comme on l'a dit très grandes ; elles ont une modélisation simple et une apparence "proprette" peu crédible (tout le monde en ville a été évacué en catastrophe sans qu'un papier tombe par terre) mais leur apparence "plate", banale, sans volonté de dramatisation, donne un curieux sentiment d'authenticité quand on y évolue, un peu comme si on se promenait dans une stylisation tridimensionnelle de son propre quartier façon Google Maps.

Au début du jeu, la réalisation fait sourire, mais avec le temps on se rend compte que les décors sont tout compte fait assez soignés, avec des jardins d'enfants, des vélos attachés aux barrières le long des rues, des distributeurs de boissons, des panneaux publicitaires, des arrêts de bus, des lignes de métro aériennes... On apprend à se repérer, à savoir où se trouve le grand parc par rapport à l'espèce de tour Montparnasse, où se trouve le canal par rapport à l'obélisque futuriste, où se trouvent les terrains en friche et les champs clôturés par rapport aux barres HLM... On découvre que les décors naturels de plage, de canyon, de collines, sont tous connectés en un seul et même environnement immense, le cours d'eau du canyon débouchant sur la plage, la plage menant aux cultures sous serres d'un côté et aux bois qui précèdent les collines de l'autre...

Cette familiarité, cette banalité génèrent un sentiment de réalité qui fait que l'intrusion d'OVNI, de robots grands comme des immeubles, de fourmis géantes grouillant sur les façades ou d'araignées géantes sautant pile devant (ou derrière) nous, nous apparaît immédiatement comme quelque chose de choquant, comme une absurdité, une anomalie... comme si, eh bien, cela arrivait dans la vraie vie, et comme dans la vraie vie, on peut alors réagir comme on veut : aller au front, monter sur un immeuble pour avoir une vue générale, fuir à l'autre bout de la ville à l'aide d'un véhicule... On le verra, on peut essayer beaucoup de stratégies différentes pour obtenir la victoire.

L'arsenal de 171 armes joue un grand rôle dans cette liberté, et dans la griserie ressentie quand on joue à Earth Defense Force 2017. Les types d'armes sont nombreux : fusils d'assaut, à pompe, de précision, bazookas, lance-missiles, grenades, et armes "spéciales" parmi lesquelles des lances à acide, des lance-flammes, des tourelles automatiques, des armes aux balles rebondissantes...

De nombreux paramètres sont gérés : portée, puissance, précision, taille des chargeurs, largeur de la zone d'impact, débit, temps de rechargement, poids, délai de détonation, détonation manuelle ou au contact d'un ennemi... Même en dehors des armes "spéciales", les armes étranges abondent : dispersion de plusieurs projectiles sur un plan horizontal ou vertical, fusils qui tirent plusieurs balles puissantes d'affilée puis observent une pause avant de pouvoir tirer de nouveau, grenade tellement lourde qu'on ne peut pas la lancer sans être dans son périmètre d'explosion (à utiliser au-dessus de trous dans des galeries uniquement), armes à plusieurs canons qui tirent un projectile à la verticale en plus d'en tirer un devant soi, lance-grenade projetant une kyrielle de gros explosifs rebondissant partout (et qui peuvent donc revenir à l'envoyeur)... il ne manque qu'un fusil à tirer dans les coins !

Expérimenter avec tout cela est d'autant plus jouissif que l'impact est manifeste : on sent clairement dans ses mains chaque tir et chaque coup subi grâce à la vibration de la manette (la fréquence et la force de la vibration variant selon l'arme) et comme il a été dit, il suffit d'un tir de bazooka pour qu'un immeuble s'effondre, on peut donc rapidement raser un quartier entier par simple plaisir coupable ou pour stratégiquement dégager la vue... Le mobilier urbain, les ennemis et les alliés sont projetés en l'air proportionnellement à la violence des chocs, les grands ennemis anthropomorphes se tordent sous nos tirs (ce qui dévie les leurs), les explosions sont très spectaculaires...

En fait, c'est après avoir joué à Earth Defense Force: Insect Armageddon, "suite" occidentale de Force de Défense Terrestre 2017, que je me suis rendu compte de l'importance de nombreux aspects de la série originale, y compris de cette question d'impact : dans la suite, les dommages semblent virtuels, les arthropodes comme les robots ou les vaisseaux ne bougeant pas d'un pouce quand on leur tire dessus ; alors que dans Earth Defense Force 2017, lancer une grenade sur un groupe de fourmis est comme faire cuire du maïs à la poêle : ça vole dans tous les sens, et c'est une bonne partie du plaisir de la chose, un peu comme palper les billets au Monopoly.

Enfin, un autre facteur d'immersion étonnant sont les dialogues. Il n'y a pas de cinématique une fois une partie commencée, tout au plus la caméra se fixe-t-elle à de rarissimes moments sur une cible en particulier (ce que l'on peut désactiver dans les options) ; tout le contexte narratif se fait par des messages radio non intrusifs dont l'essentiel ne nous est pas adressé. Les répliques scriptées sont des flashs d'information, des témoignages de citoyens ou des renseignements du commandement qui sont brefs et s'harmonisent bien à l'action, la majorité des dialogues étant les exclamations de nos compagnons d'arme, programmées dynamiquement pour coller à toutes les situations.

"Passez-moi un chargeur !", "Trop loin pour tirer !", "Laisse-moi faire, mon pote !", "Tu as peur, hein ?", "Je l'ai eu !", "Le capitaine est mort !", "Tu veux goûter à mes balles ?" - les multiples répliques des soldats qui nous entourent sont énoncées avec ton et enthousiasme sans second degré audible, ce qui les rend tout bonnement savoureuses. Là encore, elles ne vaudraient pas grand-chose jugées d'un point de vue cinématographique du fait de leur amateurisme et de leur juxtaposition artificielle, mais pour un jeu vidéo elles sont parfaites car reflétant toujours ce qui se passe sur le champ de bataille : simplement à l'oreille, on sait si on est en train de gagner ou de perdre, et le silence quand on se retrouve seul est glaçant. Même dans les temps morts, les alliés se parlent et se répondent, ils en deviennent attachants, et ajoutent de l'ambiance et une touche d'authenticité au contexte. Quand ils discutent de qui paiera le restaurant après la fin des combats, c'est hilarant.

"Jo est mort !"

Le jeu est donc très amusant, mais c'est sa profondeur ludique qui m'aura au final le plus marqué : moi qui adore la série des Battalion Wars et qui aime beaucoup Fire Emblem, j'ai plus élaboré de stratégies dans Force de Défense Terrestre 2017, ce qui est surprenant.

Sur le fond, le jeu est très "arcade", direct, comme une sorte d'adaptation 3D de Robotron: 2084 : pour chaque mission, on doit choisir deux armes parmi celles débloquées, on localise les ennemis dans l'arène avec notre radar, le but est de tous les tuer, et c'est tout. D'autres vagues ennemies ou des renforts peuvent surgir une fois la vague courante vaincue, mais il y a sinon peu d'événements, et aucune contrainte sur la façon de réussir la mission ; on a carte blanche.

Au début, on applique donc les méthodes efficaces avec Robotron: 2084 : on bouge constamment, on fait attention à ne pas se laisser encercler, on anticipe les mouvements de groupe pour pouvoir ramasser les bonus tranquillement (les humains dans Robotron: 2084, les bonus de santé dans Earth Defense Force 2017), on cherche à aligner les ennemis en une masse unique, on priorise ses cibles en fonction de l'urgence, de la nature et de la dangerosité de chacune (les générateurs d'ennemis sont en haut de liste)... tout cela devient vite un réflexe, voire une routine.

On l'a dit, du fait de la structure du jeu on peut progresser assez longtemps sans fournir davantage d'efforts, mais vient un moment (ne serait-ce qu'au niveau de difficulté "infernal") où remporter une mission ne peut plus se faire en "pilotage automatique" et devient un vrai casse-tête.

Et c'est là que l'on réalise que Force de Défense Terrestre 2017, qui jusque-là pouvait sembler "bourrin", est en fait finement réglé, avec des missions tirant pleinement parti des caractéristiques de chaque extraterrestre pour créer des combinaisons nouvelles et intéressantes. Rapidement :

- Les fourmis noires sont les fantassins de base. Moyennement résistantes, elles attaquent en lançant de l'acide à courte portée depuis leur abdomen ; isolées, elles ne posent pas de problème, mais en groupe, l'accumulation de leurs attaques est mortelle.
- Les fourmis rouges sont comme les Hulks de Robotron: 2084 : très résistantes, n'attaquant qu'au contact et faisant peu de dégâts, elles sont en pratique surtout des nuisances puisqu'elles bloquent les tirs que l'on pourrait destiner à des cibles plus dangereuses, et que leurs attaques nous rendent vulnérable en nous étourdissant.
- Les araignées sont un véritable cauchemar. Elles se déplacent en sautant, ce qui les rend compliquées à gérer en tant que horde et oblige à scruter le radar pour ne pas se faire surprendre. Elles attaquent avec des fils corrosifs qui ralentissent nos mouvements et peuvent nous tuer en quelques secondes dans les niveaux les plus difficiles.
- Les vaisseaux de chasse semblent inoffensifs puisque pas très solides et attaquant de façon espacée avec des tirs de faible puissance faciles à éviter, mais leur nombre et leurs déplacements les rendent aussi nocifs qu'une nuée de moustiques : ils sont durs à viser et drainent notre santé lentement mais sûrement alors qu'on a mieux à faire.
- Les robots (appelés Hectors) ont deux tailles et deux types d'armes possibles (une arme au bout de chaque bras) : les canons à plasma en font des bombardiers à longue distance nous obligeant à esquiver régulièrement leurs tirs paraboliques, alors que les armes de plus courte portée en font des blindés redoutables, surtout à plusieurs.
- Il y a deux générateurs : les monticules, qui sont de simples trous de fourmilière assez résistants d'où les fourmis et araignées sortent à volonté, et les OVNI, invulnérables aux tirs sauf lorsqu'ils s'ouvrent. Dans les deux cas, il y a un nombre maximal d'adversaires pour chaque générateur, qui ne recrée que les extraterrestres qui lui "manquent".

Il y a aussi de grands boss et des versions d'élite, et il faut savoir que certains groupes suivent une logique de "ruche" : si le groupe ne nous a pas repéré en début de mission, il ne nous attaquera que si on arrive dans son périmètre ou si on lui tire dessus, indépendamment des autres ennemis.

Tous ces éléments, conjugués avec des arènes diverses et vastes et un arsenal varié, créent une combinatoire très riche dont les missions tirent pleinement parti, alors qu'individuellement chaque élément ne paye pas forcément de mine.

La même immense chambre souterraine commencée à son sommet avec une multitude d'araignées grouillant en bas ne se joue pas du tout de la même façon que si on commence en bas, avec des monticules à éliminer au cours d'une escalade rendue périlleuse par des fourmis lanceuses d'acide courant sur les parois : dans le premier cas, les lance-grenades sont vitaux, dans le second, ils sont inutiles voire nocifs pour les alliés stationnés en bas.

Chaque configuration de décors ou d'ennemis a une arme idéale correspondant, mais comme les arènes sont très grandes et les armes limitées à deux maximum une fois en jeu, on doit faire des choix : les tourelles automatiques sont idéales pour s'occuper des nuées de vaisseaux de chasse, mais ça ne sert à rien si on ne s'occupe pas de leur générateur, idéalement détruit avec un fusil de précision - mais si on s'équipe de ces deux armes, on se trouvera alors désavantagé face à d'autres contextes dans l'arène avec d'autres ennemis ou vagues...

Confronté à des missions particulièrement retorses, jouer sur sa connaissance de l'arène peut nous sauver la mise. Quand une armée de grands Hectors débarque sur la plage escortée de vaisseaux de chasse, il peut être pertinent d'abandonner nos camarades pour monter au sommet de la falaise surplombant la plage, les Hectors ne pouvant pas gravir un tel dénivelé ; on pourra alors lancer des grenades par-dessus le bord sans jamais s'exposer à l'enfer des tirs de plasma, et se débarrasser des vaisseaux de chasse à l'aide d'un fusil d'assaut ou de tourelles.

Quand on doit exterminer des centaines de fourmis vaquant à leurs occupations dans une grotte gigantesque, il peut être pertinent de ne pas les attaquer depuis la haute arche proche du point de départ de la mission, mais de faire un détour par un tunnel long et étroit débouchant sur le haut de la salle pour les canaliser, les alignant dans les tirs unis de notre escouade et de nos tourelles, les stoppant net et les empêchant de nous encercler.

Les quelques véhicules, souvent inutiles, peuvent aussi avoir leur importance. Quand on se trouve au point de convergence de trois grands groupes d'araignées dans une ville dévastée, il peut être pertinent de foncer vers la moto présente dans l'arène, d'amener les araignées à former une masse compacte en les baladant autour de la ville, puis de continuer de tourner en descendant de temps en temps pour laisser des mines derrière soi avant de déguerpir à nouveau.

Ces stratégies ne sont pas téléphonées ni uniques, elles résultent simplement de l'exploitation des éléments laissés à notre disposition par le jeu. On découvre que certaines caractéristiques d'armes, qui paraissaient au départ anodines, peuvent faire toute la différence : en ville, on préférera un fusil d'assaut moins puissant mais avec une longue portée, alors que sous terre la portée importe peu par rapport au temps de rechargement, idéalement très court pour garder les meutes à distance... On apprend à éviter les grandes avenues face aux hordes d'araignées pour préférer se faufiler entre les immeubles afin de rester à couvert... On réfléchit à quelle "ruche" attaquer en premier dans un immense champ d'opération, s'il est pertinent ou non de faire des détours pour rallier des soldats ou s'il vaut mieux les laisser là où il sont pour faire diversion, etc.

Le plus jouissif, dans tout cela, est encore une fois le large panel d'options auquel on a accès, le jeu ayant soigneusement concocté des situations difficiles sans rendre une solution plus évidente qu'une autre, sans script, juste par la situation et l'action (d'autant que nos statistiques d'armure et l'arsenal débloqué varient, influençant l'expérimentation et les stratégies).

Très défoulant et "arcade", le jeu a donc de la profondeur grâce aux mêmes bases de liberté qui le rendent si divertissant. Par son côté "terrain de jeu" un peu chaotique, il m'a d'ailleurs rappelé, dans un registre totalement différent, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, qui était également grisant du fait de son sens de l'échelle, de son univers décalé, et de la richesse des outils à utiliser pour gagner.

"EFFFFDÉÉÉTÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉHEU!!!"

Cet article était presque fini avant que l'E3 de 2013, marquant le début de la prochaine génération de consoles, ne s'ouvre. Après avoir regardé les présentations de chacun des trois constructeurs principaux, je l'ai relu et n'ai rien trouvé à y modifier, au contraire, il est frappant de constater que la situation n'a fait que se renforcer : Microsoft et Sony mettent toujours plus en avant les codes et les visuels du cinéma à grand spectacle, alors que Nintendo suit quant à lui une trajectoire inverse, se recroquevillant sur des formules de jeux que l'on imaginerait volontiers sur console portable, sans narration, sans personnage développé, sans univers autre qu'abstrait...

Il ne s'agit pas de dire ici que le "réalisme" serait nocif au jeu vidéo en tant que tel. Comme toute contrainte, il peut au contraire ouvrir des perspectives ludiques nouvelles, comme l'a brillamment démontré Climax Studios avec son bouleversant Silent Hill: Shattered Memories ; et il peut avoir un grand pouvoir d'immersion, comme on a pu le voir avec le premier Dead Space.

Non, il s'agit de dire que le "réalisme", appliqué systématiquement, a un coût. Un coût budgétaire, déjà : quand chaque détail de l'environnement ludique doit être plausible, cela implique un certain niveau de production et une certaine gestion des prises de risques ; un coût artistique, ensuite : se cantonner à des univers et des styles "réalistes" limite drastiquement les marges de manœuvres esthétiques et narratives ; et un coût ludique, enfin : les deux contraintes déjà citées et la nécessité de maintenir constamment une action "réaliste" construisent par effet domino un véritable carcan, qui force les jeux vidéo "en boîte" à se ressembler bien plus qu'ils ne le devraient.

Dans Earth Defense Force 2017, si on n'a pas de dommage (et que l'on n'est même pas étourdi) quand l'immeuble sur lequel on se tient s'écroule, c'est pour des raisons de fluidité du gameplay : si les concepteurs avaient été obligés de gérer ce type d'événements de façon "réaliste", alors ceux-ci n'auraient pas été viables ludiquement parlant, et ils n'auraient donc pas été présents dans le jeu, et le jeu n'aurait donc plus été Force de Défense Terrestre 2017.

La question qui se pose, à l'heure actuelle, est celle de l'existence même des jeux "intermédiaires", qui ont un univers, une narration, une mise en scène ou des personnages développés sans pour autant avoir un contexte réaliste... Des jeux d'aventure comme Majora's Mask, Chibi Robo! ou Okami, capables de véhiculer un sens et des émotions très intenses tout en ayant un monde très décalé ; des jeux d'action ou de plateformes comme Viewtiful Joe, Maximo: Ghosts to Glory, de Blob ou Super Mario Galaxy, dont la présentation compte énormément dans l'expérience ; des jeux sortant franchement des sentiers battus comme Trauma Center: Second Opinion, Little King's Story ou Killer7, qui ont davantage de choses à exprimer que bien des jeux du type "cinématographique"... Malgré leur ambition très modeste et tout leur second degré, les missions souterraines de "Earth Defense Force 2017" sont à mon avis la meilleure adaptation vidéoludique de Aliens, preuve que les émotions ne découlent pas forcément des recettes du cinéma.

Enfin, il faut savoir que, malgré ses nombreuses qualités, Force de Défense Terrestre 2017 est vu par les amateurs de la série comme un épisode un peu paresseux, étant en fait essentiellement un remake du tout premier jeu de la série, Monster Attack sur PS2, et qui n'incorpore donc pas les trouvailles et les nouveaux ennemis du second opus, Global Defense Force.

La véritable suite de la série, Earth Defense Force 2025, est prévue pour cet été au Japon, et l'année suivante aux États-Unis. Reste à espérer que ce nouvel épisode sera également disponible en Europe, avec un doublage en français d'aussi remarquable qualité que son prédécesseur...

Simbabbad
(12 août 2013)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Note : Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.
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