Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Laurent (20 janvier 2001) Ecrasant tout sur son passage, la Playstation a failli générer un monopole sur les consoles de jeux pour un constructeur qui débutait totalement en la matière. Imprévisible et finalement assez réjouissant (pour peu qu'on oublie certains évènements ultérieurs...), le triomphe de cette console mérite quelques éclaircissements. HistoireLes prémices de ce qui va aboutir à la sortie de la Playstation remontent à 1985, époque de la sortie du support CD-ROM, cinq ans après que Sony et Philips aient inventé le CD Audio. Le potentiel du CD-ROM en tant que support de stockage de données numériques est évidemment énorme, mais à l'époque, les micro-ordinateurs les mieux introduits sur le marché ne dépassent que rarement les 64 Ko de mémoire vive et utilisent encore souvent la cassette comme moyen de sauvegarde. Le CD-ROM, avec ses 650 Mo de contenance et ses 128 Ko par seconde de vitesse de transfert, a encore beaucoup trop d'avance sur son temps. Il en offre trop. Sony, Philips et Matsushita vont alors s'associer dans le développement d'un nouveau format, le CD-I (CD Interactive), concept de console à vocation multiple apte à exploiter le CD et faire évoluer le marché. Seul Philips sortira une console CD-I, Matsushita ayant quitté le projet pour rejoindre Trip Hawkins et son système 3DO, et Sony ayant décidé de faire cavalier seul sur un autre concept : le Super Disc.
En dehors de ses projets de jeux vidéo, Sony est à l'époque dans une stratégie de rachats et d'alliances divers destinés à soutenir le Betamax, son standard vidéo concurrent du VHS : Acquisition de deux studios à Hollywood (TriStar Pictures et Columbia), de CBS Records et d'autres encore. Sur le marché du jeu vidéo, une association avec Nintendo est donc évidemment envisagée. L'Empire Nintendo repose presque entièrement à l'époque sur la NES, qu'on trouve dans un tiers des foyers Américains et Japonais. Chez Sony, on pense que la Super NES, la 16-bits qui doit lui succéder, serait une plate-forme de lancement idéale pour le Super Disc. Sony s'est déjà impliqué dans le développement matériel de la Super NES, en lui fournissant son processeur sonore, qui est au premier plan des éloges faites à la console. Chez Nintendo, on commence à la même époque à évoquer l'abandon du support cartouche au profit du CD-ROM, qui, bien que d'un accès beaucoup plus lent, permet une réduction drastique du coût de fabrication des jeux en série et donc de leur prix de vente, jugé beaucoup trop élevé par la majorité des possesseurs de Super NES. Les concurrents principaux de Big N, Sega et NEC, sont déjà passés à l'action, et des lecteurs de CD-ROM pour leurs consoles sont disponibles, même si, à l'époque, on ne sait pas encore que ceux-ci vont se solder par un échec commercial. Par ailleurs, le processeur sonore de la Super NES, bien qu'étant le meilleur sur le marché des consoles, nécessite des outils de programmation fournis par Sony qui coûtent très cher, et l'utilisation de pistes audio sur le CD pourrait y pallier. Sony va alors faire une offre à Nintendo : La conception et la fabrication d'une extension pour Super NES équipée d'un lecteur de CD-ROM Sony (utilisant le format CD-ROM XA pour les jeux, mais compatible avec les CD Audio), qui se nommerait Play Station. Bien sûr, l'association des deux marques se ferait selon certaines conditions, notamment que seul Sony, propriétaire du format CD-ROM XA, soit autorisé à manufacturer les jeux. Les négociations commencent, et un premier prototype est rapidement monté. On raconte même qu'une adaptation de Xerex, le shoot'em up de Namco, est programmée avec succès. Chez Nintendo, on se montre très intéressé par le projet, mais les dirigeants voient d'un mauvais oeil que celui-ci implique une certaine perte de contrôle sur la production des jeux. C'est alors que Philips intervient, et propose un projet similaire, tout en se montrant plus souple que Sony dans ses conditions. Alors que ce dernier affiche assez clairement ses intentions de pénétrer le marché du jeu vidéo et d'en devenir un acteur prépondérant, Philips cherche plutôt à associer à la Super NES son CD-I, qui peine à trouver une clientèle, en développant un lecteur capable de lire des jeux qui seraient utilisables sur les deux consoles. Des négociations secrètes dans le dos de Sony ont alors lieu. Nous sommes alors en 1991 et le CES, prédécesseur de l'E3 actuel, est le salon du jeu vidéo le plus important au monde. Les rumeurs concernant le lecteur Play Station vont bon train, et tout le monde pense que Nintendo et Sony vont annoncer en grande pompe leur collaboration. A l'heure de son discours annuel, Howard Lincoln, vice-président de Nintendo America, confirme qu'un lecteur de CD-ROM pour Super NES visant à concurrencer le Sega CD et le NEC TGCD, et que celui-ci sera fabriqué par... Philips. Il sera capable de lire les CD-ROM et les cartouches habituelles de la console, et en améliorera les possibilités graphiques. Personne n'est alors au courant. Chez Sony, la nouvelle fait l'effet d'une bombe, et le responsable du projet Play Station, Olaf Olafsson, est furieux ("ils nous poignardent dans le dos !"). Il décide de proposer à ses patrons que Sony continue le projet seul, et fabrique une console à partir du lecteur de CD, ce qui était, de tout façon, leur finalité. Le SNES CD, nom de code du projet conjoint Nintendo-Philips, n'aboutira jamais, pour plusieurs raison. En premier lieu, le manque de succès du CD-I Philips. Ensuite, les doutes d'Hiroshi Yamauchi et Shigeru Miyamoto, respectivement président et designer vedette de Nintendo, concernant la capacité de la Super NES à faire tourner des jeux dans des conditions satisfaisantes en utilisant le support CD-ROM, et les ralentissements de fonctionnement qu'il implique par ses temps d'accès. Enfin, le piratage, que Nintendo craint comme la peste. Les graveurs de CD sont à l'époque très coûteux, mais ils permettent déjà à des pirates institutionnels de monter un petit commerce rentable en vendant des copies de jeux et de CD-Audio. On sait que ce refus systématique du CD-ROM (puis plus tard du DVD) au profit de supports propriétaires va rester une constante même lors du développement de la Game Cube, mais dans le cas de la Super NES et des autres consoles 16-bits, l'histoire nous montre que les craintes de Nintendo étaient justifiées (échec des Sega CD et TG CD, auquel le support CD n'apporte rien, puis, plus tard, piratage généralisé sur Playstation, et bien sur piratage sur Super NES avec la circulation de systèmes permettant de lire les jeux depuis un lecteur de disquettes connecté au port cartouche de la console). Chez Sony, on cherche à lancer un projet qui pourrait damer le pion à Nintendo. C'est alors que Ken Kutaragi intervient, chargé du développement d'un circuit graphique performant et peu coûteux capable d'effets 3d, que Sony compte vendre à des fabricants de micro-ordinateurs (Kutaragi a déjà fait ses preuves en supervisant le développement du processeur sonore de la Super NES). On est en 1993 et on commence à parler de la technologie RISC, qui consiste à créer des microprocesseurs capables d'exécuter des calculs en un nombre réduit d'opérations, donc plus vite, et Ken Kutaragi va avoir l'idée d'appliquer cette technologie à l'architecture interne d'une console 32-bit qui utiliserait le processeur graphique qu'il est en train de développer, et le lecteur Play Station. Un premier prototype se monte en secret, et l'équipe de Kutaragi voit ses effectifs passer de 10 à 50 personnes. Bien entendu, une console se doit d'apparaître sur le marché accompagnée d'un parc initial de jeux correct, et c'est là le problème pour Sony. Psygnosis, l'un des développeurs anglais les plus inspirés sur Amiga et ST, a bien été racheté mais ce n'est pas suffisant pour s'attaquer à Nintendo et son écurie d'éditeurs tiers prestigieux. Quant à Sony Imagesoft, même si le label a à son actif quelques superbes jeux (Solstice et Equinox, entre autres) qui ont amélioré sa réputation, c'est loin d'être un éditeur capable de faire vendre une console à lui tout seul. C'est dans la perfide Albion que Sony va commencer son recrutement. Le pays regorge de développeurs talentueux et inconnus qui ne se montreront pas trop gourmands (comme par exemple les studios Reflections et Bizarre Creations). Durant l'année 1994, le hardware de la future console Sony va faire l'objet de démonstrations dans toute l'Angleterre, et laisser les privilégiés qui sont dans le secret pantois devant la fabuleuse puissance de la chose. Le prototype, pas plus gros qu'une Sega Megadrive, égale les performances d'une machine d'arcade. Dans le milieu des développeurs, les rumeurs vont circuler, et offrir une nouvelle forme de publicité gratuite à Sony dont aucune console n'a jusqu'alors profité. Le hardware de la bête est, pour l'époque, très prometteur : - CPU R3000 32-bits RISC cadencé à 34 Mhz En dehors du CPU, tous les composants sont fabriqués par Sony. La console est livrée avec deux joypads qui s'inspirent (beaucoup) de ceux de la SNES. Elle comprend deux slots pour des cartes mémoires de sauvegarde de parties et un port pour connecter deux consoles par câble série. Le lecteur de CD-ROM est un double vitesse (300 Ko/s) et il est compatible Audio CD et XA. Le seul manque regrettable est l'absence d'effets graphiques tels que l'anti-aliasing et le bilinear filtering et autres joyeusetés que l'on peut déjà à l'époque admirer sur les PC équipés de carte 3dFX. Il en résulte que les graphismes des jeux en 3d sont très pixelisés (aliasés, dira-t-on par la suite). De plus, la Nintendo 64 conçue par Silicon Graphics, société à l'origine de beaucoup d'innovations en matière d'accélération 3d, proposera deux ans plus tard des graphismes affinés, et l'affichage de la Playstation prendra un coup de vieux, sans que cela nuise à son succès. Alors que les spécialistes s'esbaudissent devant les capacités de future console Sony, au Japon, des négociations ont lieu avec des développeurs locaux qui ne sont pas affiliés à Nintendo ou Sega. Le jackpot va ainsi être obtenu sous la forme d'une association avec Namco, qui va donner crédit au projet. Namco tient le haut du pavé contre Nintendo sur le marché du jeu d'arcade (les deux sociétés ont même été en procès pour une histoire de contrat sur la production de cartouches NES), mais n'a jamais pu s'introduire sur celui des consoles et des micro-ordinateurs, en dehors d'une série d'adaptations de leurs propres jeux sur le standard MSX vers 1984-85 (sous le label Namcot). Le deal est donc intéressant pour les deux parties, d'autant plus qu'en parallèle du développement de jeux pour Play Station, le contrat stipule que Namco pourra utiliser le hardware de la console comme base de développement pour ses futurs jeux d'arcade (la série System 11, avec des titres comme Tekken ou Ace Combat), facilement adaptables, donc, sur Play Station. La console est annoncée officiellement pour début décembre, et son nom se voit contracté en Playstation (le nom "PSX" entrera également dans le langage courant) . Le premier jeu développé par Namco est une adaptation de son hit en salle d'arcade Ridge Racer. La version Playstation, qui est le premier titre fort de la console à être mis en avant dans les campagnes promotionnelles, est exceptionnelle. Elle atteint presque la qualité de la version arcade, ce qui est un exploit quand on sait qu'elle a été programmée en six mois sur un hardware complètement nouveau. Le 3 décembre 1994, La Playstation est mise en vente à 200$, ainsi que le jeu Ridge Racer, qui est vendu séparément. Avant la fin de l'année, un autre jeu d'arcade Namco est annoncé : Tekken, un jeu de combat en 3d qui ne cache pas ses intentions de concurrencer Virtua Fighter de Sega. Le jeu est montré au JAMMA, salon de jeu d'arcade, et fait forte impression. On murmure même que Namco aurait débauché certains développeurs de Sega pour mieux réussir son coup. Comme prévu, Tekken est programmé sur le System 11, ce qui annonce une version Playstation quasi-identique. Du reste, le System 11 sera utilisé sous licence par d'autres créateurs de jeux d'arcade, notamment Takara, auteur de Toh Shin Den, un autre jeu de combat en 3d qui figure dans les classiques de la Playstation. Psygnosis, de son côté (c'est à dire à Liverpool), ne chôme pas non plus, et va donner, avec Wipe Out un autre classique à la PSX. Il s'agit d'une course futuriste dans des véhicules volants, dont Sony va se servir pour prendre la température du marché européen. La bande sonore est signée par des artistes techno très connus, et les décors du jeu, très design et modernes, tranchent brutalement avec le style habituel des productions japonaises, notamment F-Zero (le classique sur SuperNES) dont Wipe Out s'inspire pourtant directement. On a là en gros l'approche créative des jeux qui vont peu à peu faire de la Playstation le succès que l'on connaît. Que ce soit dans les publicités ou dans les jeux eux-même, la production sur Playstation fusionne toutes les composantes de la culture des 18-25 ans. Musique (principalement techno et pop-metal), cinéma, images de synthèse branchée (les séquences cinématiques des jeux ont un rendu fabuleux), tout y est en même temps. De plus, les jeux PSX apportent une certaine fraîcheur par rapport à ce que proposent Sega et Nintendo. Dans la mesure où les développeurs auxquels ils sont habitués ne vont pas tout de suite produire sur PSX, ce sont de nouvelles mascottes qui vont apparaître, assimilées à l'image nouvelle et adulte de la console, mise en valeur par des publicités très travaillées et originales. C'est un peu comme si après avoir vu leur enfance bercée par Nintendo, les jeunes adultes décident de passer à la vitesse supérieure. Les temps changent, les jeux vidéo aussi, et ils commencent même à faire figure de reflet de leur époque. Tout au long de la carrière de la Playstation, Sony va parfaitement comprendre et exploiter cela, et engranger des centaines de millions de dollars, devenant avec sa première console leader du marché devant Nintendo. C'est du reste un juste retour des choses, dans la mesure où ce-dernier avait su en 1985 donner à la NES une image de jouet (pour la démarquer de la concurrence), et la revendiquer clairement, relançant un marché moribond. A partir de début 1994, d'autres hits vont suivre (comme Destruction Derby, de Psygnosis, un jeu moyen mais qui bénéficie de graphismes 3d jamais vus sur console), et il ne faudra pas longtemps à Sony pour être assuré du succès de sa console à l'échelle mondiale. La seule concurrence réelle qu'elle pourrait rencontrer est celle de la Sega Saturn. Hélas pour cette dernière, la Playstation, plus spécifiquement armée pour les jeux 3d qui sont la nouvelle donne prépondérante, est considérée comme plus puissante. Cela ne fait de doute pour personne au vu des jeux (aujourd'hui, les avis divergent à ce sujet), et qui plus la console de Sony est moins chère (100$ de différence aux USA). Elle aura bien vite la préférence du public. En dehors du Japon, où les deux consoles enregistrent des ventes équivalentes, c'est à dire excellentes, la Saturn est systématiquement délaissée au profit de la PSX dans tout le reste de la planète, et verra au bout de deux ans sa carrière cantonnée au Japon. Psygnosis va jouer un rôle déterminant dans l'expansion de la gamme de jeux PSX. Au départ, Sony fournit aux divers développeurs des kits de développement fonctionnant sur des stations Silicon Graphics. Cela leur permet, en parallèle du jeu lui-même, de réaliser des séquences cinématiques magnifiques, mais cela pause aussi beaucoup de problèmes techniques et coûte surtout très cher. Dès l'acquisition de Psygnosis en 1993, le studio britannique s'est mis à l'étude d'un kit de développement de jeux PSX sur PC. Celui-ci est finalisé fin-94, montré au CES de Las Vegas début janvier 95, et adopté immédiatement par Sony. On peut penser que sans cet outil, les développeurs n'auraient peut-être pas ainsi abreuvé la PSX de jeux dès sa sortie (20 titres disponibles pour Noël 94 contre 5 sur Saturn), et il aurait fallu plus de temps avant qu'ils n'exploitent réellement toutes ses capacités (apparemment, Sony n'a pas retenu la leçon lors du lancement de la PS2, mais c'est une autre histoire). Peu après le lancement de la Saturn, un représentant de Sega déclare, lors d'une conférence de presse : "Notre objectif, avec cette console, est d'obtenir 70 % des parts de marché. Si nous ne passons pas la barre des 50 %, alors les éditeurs nous laisseront tomber et la partie sera perdue". La Saturn n'a jamais dépassé 6 % des parts de marché... Durant les deux années qui suivent le lancement presque simultané des deux consoles, la Playstation ne cessera jamais de progresser au détriment de la console de Sega, Nintendo n'étant pas encore en lice (la N64 est sortie fin 1996, et la Super NES est déjà en fin de carrière). Quant aux autres prétendants, notamment 3DO et Atari Jaguar, ils devront se contenter des miettes. Sony règne sur le marché, grâce à une console puissante, branchée, dont le prix baisse régulièrement et dont le parc de jeux est le plus gros de l'histoire. On y trouve une multitude de personnages vedettes dont la renommée s'étend au delà du jeu où ils apparaissent, le plus célèbre étant probablement Lara Croft. Venue du PC, cette dernière est également apparue sur Saturn, mais cela ne l'a pas empêchée de devenir une icone pour les joueurs qui ont démarré sur Playstation. Une autre acquisition juteuse est le passage de Square Soft, et sa série Final Fantasy, de Nintendo à la Playstation, seule console sur laquelle a été adapté le méga-hit mondial FF VII et ses 3 CD pleins à craquer. En 1997, Sony ImageSoft va parvenir, après 11 ans de développement besogneux, à accoucher d'un classique avec le phénoménal Gran Turismo, développé par Polyphony Digital, qui devient la première simulation de conduite réaliste à rencontrer un énorme succès auprès du grand public. 5 années durant, la Playstation va tenir la première place, et elle est aujourd'hui la console de salon la plus vendue de l'histoire (en attendant que la PS2 batte son record...). Sega devra attendre la Dreamcast pour retrouver (temporairement) les faveurs du public, et Nintendo ne parviendra à jouer un rôle actif dans le déroulement des choses qu'en attaquant sur d'autres fronts (Game Boy, Pokemon), et avec le succès satisfaisant mais laborieusement acquis de la N64. En 2001, la Playstation va progressivement disparaître, puisque la PS2 qui lui succède est capable de faire tourner ses jeux. La production de jeux PSX continuera cependant un certain temps compte tenu du parc énorme d'utilisateurs qui ont reculé devant le prix de la PS2. Ce n'est que fin 2003 que la Playstation est abadonnée définitivement, malgré une demande qui n'a jamais cessé. Il faut dire que sur la fin son prix est à peine inférieur à celui auquel la Game Cube de Nintendo, une console dix fois plus puissante et moderne, est descendue pour que ses ventes décollent. Les jeuxLa ludothèque de la Playstation comprenant plus de 800 titres, on se passera de les citer tous, et même le " best of " comprend une liste interminable de titres majeurs. Voici quelques screenshots des jeux qui ont marqué les possesseurs de PSX. ConclusionRien à ajouter, sinon qu'à part ses descendantes, on voit mal quelle console pourrait faire mieux que la PSX. Chez Nintendo, on doit quand même se mordre un peu les doigts d'avoir préféré Philips à l'époque ou Sony tentait d'imposer son lecteur de CD-ROM. Cela dit, l'avenir nous promet de belles batailles entre les géants de ce marché, qui se comptent désormais au nombre de trois (MAJ : à partir de Février 2001, 2 à nouveau puisque Sega abandonne les consoles), en attendant de voir les résultats obtenus par Microsoft et sa XBox. Envie de réagir ? Cliquez ici pour accéder au forum |