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Bit. Trip, la série : L'analyse
Les 6 jeux développés par Gaijin Games à partir de 2009, et ce qu'ils nous disent.
Par Simbabbad (07 juillet 2021)

Note : Cet article a t publi initialement sur le blog de Simbabbad, cette adresse.

Il ne faut pas sous-estimer l'importance de la gnration incarne par la Xbox 360, la PS3 et la Wii ; on pourrait mme argumenter qu'en ralit, cette gnration aura t plus cruciale pour le jeu vido que celle qui nous a apport le jeu en 3D (Saturn, PlayStation, Nintendo 64)...

Quel tait l'tat d'esprit au dbut de cette gnration, amorce avec la Xbox 360 en 2005 ? Toute l'attention se portait alors sur le ralisme : enfin, pensait-on, on allait s'manciper des contraintes techniques et jouer avec des jeux qui ressemblaient des films ! Plus que jamais, la 2D, les gros pixels, le gameplay arcade, etc. semblaient tre une chose du pass, toute juste bonne offrir une petite distraction gratuite sur un smartphone ou un navigateur Internet. Les amateurs de jeu vido l'ancienne taient inquiets : l'avenir vidoludique allait-il dsormais se limiter des FPS marron/gris photoralistes ?

Dans un tonnant coup du sort, c'est l'inverse qui s'est produit : autour de l'anne 2010, une incroyable rvolution survint ; l'arrive de la vente de jeux par tlchargement a soudain offert un crneau commercial des jeux trs old school, et des dveloppeurs indpendants dsireux de revenir aux sources du jeu vido afin d'explorer de nouvelles directions transgressives... la modernit, savoir le photoralisme et le format dmatrialis, accouchait donc finalement d'un retour aux sources !

On pourrait comparer le phnomne la peinture : pendant longtemps, le ralisme a t un critre majeur dans l'apprciation d'un tableau, mais partir de l'invention de la photographie, quoi bon chercher raliser une peinture la plus proche possible de la ralit, alors que l'appareil photo fait instantanment la mme chose ? Dlivre de la course au ralisme, la peinture a alors pu explorer d'autres voies ; et de la mme manire, une fois assouvi leur vieux fantasme de jeu "mature" raliste, les joueurs et les concepteurs ont eu envie d'autre chose, rompant d'avec la logique de "progrs" qui animait jusque-l le jeu vido.

D'o Minecraft, Super Meat Boy, le retour du jeu en 2D, la glorification des jeux indpendants, et cet E3 2010 que je considre comme historique o Nintendo, qui pourtant continuait de faire ce qu'ils ont toujours fait et qui auparavant les vouait aux gmonies, s'est soudain vu acclam de toute part, remportant notamment le prix des meilleurs graphismes du salon (!) d'aprs GameTrailers (pourtant peu rebelle) pour Kirby's Epic Yarn (Wii), devant Crysis 2, Killzone 3 et Gears of War 3 !
On aurait pourtant pu argumenter que Kirby's Epic Yarn s'tait content de perptuer les visuels crs par Yoshi's Island et Yoshi's Story plus de dix ans auparavant, mais la motivation de GameTrailers tait limpide, expliquant clairement le retour de Nintendo dans les bonnes grces : "quand on regarde les autres jeux", disaient-ils, "on a du mal les diffrencier".

En l'espace d'une gnration, ce qui avait toujours t un rve inatteignable nous a lass par son omniprsence, ce qui, conjugu avec l'opportunit de la vente dmatrialise, a laiss le champ libre des expriences nostalgiques, pures, novatrices, voire, comme la srie prcurseur des Bit. Trip de Gaijin Games (rebaptis rcemment "Choice Provisions"), tout cela la fois.

Une hexalogie plus un spin-off

Dans le contexte dcrit plus haut, la srie des Bit. Trip a jou un rle particulier puisqu'elle a fait partie du dbut de la vague rtro amorce par Megaman 9 (et anticipe par Geometry Wars). Quand Bit. Trip Beat, premier jeu de la srie, a t annonc dbut 2009, ses visuels rfrenant directement l're Atari faisaient de lui un OVNI total ; alors que quand le dernier pisode de la srie, Bit. Trip Flux, est sorti dbut 2011, ce n'tait qu'un jeu rtro parmi tant d'autres.
La srie a ainsi particip la (re)naissance du rtro et son acceptation par le grand public, son spin-off Runner 2 tant comme on le verra l'incarnation de cette banalisation, le jeu gardant les mmes bases ludiques mais cherchant tre plus commercial en "rentrant dans les clous".

La srie, donc, comporte six jeux (plus Runner 2) rpartis en deux trilogies, l'hexalogie partageant un style graphique, une palette des couleurs et mme un gameplay tout droit tirs de la ludothque de l'Atari 2600 - mais il ne faut cependant pas en dduire que son exprience se limite une pure exprience rgressive : que ce soit dans ses contrles, sa gestion du dfi, ses mcaniques de scoring, sa conception de la narration, ou dans la synchronisation entre sa musique chiptune et ses objectifs et obstacles, la srie des Bit. Trip est rsolument moderne.

Ainsi, et mme si cela peut ne pas paratre a priori vident, cette hexalogie dont les racines remontent aux expriences basiques des annes 1970/1980 narre galement une double odysse : celle de l'histoire des jeux vido et celle de l'existence humaine.

En effet, sur le plan vidoludique, la srie retrace l'volution du jeu vido et de ses contrles :

  • Bit. Trip Beat se contrle par rotation d'un contrleur, comme le pad de Pong.
  • Bit. Trip Core se contrle avec quatre directions et un bouton.
  • Bit. Trip Void se contrle avec un joystick analogique et un bouton.
  • Bit. Trip Runner est graphiquement moins abstrait et se contrle comme un pad NES (croix + deux boutons).
  • Bit. Trip Fate a un cadre "mature" et se contrle avec une combinaison directions/pointeur et un bouton.
  • Bit. Trip Flux, quant lui, revient brutalement aux bases du premier volet.

On a ici un rsum du trajet parcouru depuis la toute premire console Atari jusqu' l'incontournable tandem clavier/souris sur PC (ou, alternativement, le double stick analogique) ; le retour au "rtro" concluant ce bref historique.

Paralllement, la srie est parseme de cinmatiques, d'lments de dcors, de noms de sections, etc. dessinant un autre parcours, celui de l'tre humain depuis la conception jusqu' la mort :

  • Bit. Trip Beat raconte la cration du hros et la croissance dans l'utrus.
  • Bit. Trip Core raconte la petite enfance et l'interaction avec les parents.
  • Bit. Trip Void raconte l'enfance et la construction psychique au contact des autres.
  • Bit. Trip Runner raconte l'enthousiasme de l'adolescence et de la jeunesse.
  • Bit. Trip Fate raconte l'ge adulte et l'ge mr.
  • Bit. Trip Flux raconte l'ultime cheminement jusqu' la mort.

Cet aspect du jeu est moins explicite dans la premire trilogie que dans la seconde, les trois premiers jeux tant bien plus abstraits et dpouills (le hros n'y a forme humaine que dans les cinmatiques). Moi-mme, j'ai trouv cette interprtation assez fumeuse la premire fois que j'en ai entendu parler, mais quand on joue la srie en ayant celle-ci en tte, elle parat absolument limpide, comme on va le voir...

Bit. Trip Beat

L'pisode "pilote" de la srie est rest le plus populaire jusqu' la sortie de Bit. Trip Runner ; l'originalit de ses visuels et de son principe, sa puret ludique, son accessibilit immdiate, son usage intelligent de la Wiimote et son vidente rfrence un grand classique du jeu vido ont beaucoup jou en sa faveur.

Bit. Trip Beat rappelle, donc, immdiatement Pong, non seulement dans ses contrles comme mentionn plus haut mais aussi graphiquement et dans son principe : on y dirige en effet une raquette rectangulaire sur la gauche, que l'on peut faire monter ou descendre, et on doit renvoyer de petites balles carres venant de la droite, et c'est tout ; on ne fait ni ne voit jamais rien d'autre pendant tout le jeu, du moins dans sa partie ludique, c'est--dire hors cinmatiques et arrire-plans.

La diffrence fondamentale avec Pong, cependant, est que ces "beats" qui viennent de la droite ne sont pas des balles renvoyes par une raquette concurrente ; ils arrivent par vagues scriptes, identiques d'une partie l'autre, exactement comme des vagues d'ennemis dans un shoot 'em up l'ancienne faon Gradius. Sans que la raquette ne puisse bouger horizontalement, le dcor de fond dfile dans la mme direction globale que les beats, donnant ainsi l'illusion d'aller l'assaut d'ennemis devant des plantes stylises, au milieu d'un ciel toil, ou dans des grottes volcaniques, renforant cette impression de jeu de tir galactique old school.

Les beats sont de plusieurs sortes : il y a les jaunes tous simples qui filent tout droit diffrentes vitesses et selon diffrents angles, les violets qui ondulent sinusodalement, les bleus clairs qui marquent de soudaines pauses et changent parfois de direction avant de reprendre leur course, les oranges qui "rebondissent" plusieurs fois sur la raquette avant d'tre renvoys, les roses qui forment de petits essaims tournoyants, les blancs qui visent notre raquette (ou sa position oppose) avec un temps de retard, d'autres roses qui "pulsent" en bougeant... ainsi que des beats qui se tiennent l'un ct de l'autre pour dessiner des rectangles, des beats qui clignotent, etc.

Il faut ajouter cela des "boss de fin", un pour chacun des trois niveaux, rfrences explicites des figures classiques du jeu vido (dont un mur de casse-brique et... une raquette de Pong adverse) ; ainsi que des beats lumineux servant de powerups minuts, parfois associs des zones de "dfi" quand ils reprsentent un handicap (par exemple, on devra renvoyer un certain pourcentage de beats d'une squence donne avec une raquette raccourcie pour du score supplmentaire). On le voit, pour un jeu au concept basique, il offre une grande richesse, aux sensations mi-chemin entre Arkanoid, Galaxian et Gradius.

Mais Bit. Trip Beat est plus original qu'un croisement entre Pong et un shoot 'em up, il a aussi une dimension de jeu musical : chaque renvoi d'un beat (et quand il sort de l'cran en cho), une note de musique chiptune est joue, transcrivant les schmas d'attaque des beats en mlodie. La musique du jeu joue ainsi un rle central dans son immersion mais aussi dans son gameplay, aidant beaucoup la mmorisation mais aussi (voire surtout) l'anticipation des vagues de beats : le rythme, les contrepoints, les motifs qui se rptent ou se rpondent, la logique musicale rendent "palpable" la logique ludique, et renforcent donc instinctivement notre ractivit et nos rsultats.

Attention, on n'est pas ici dans l'optique d'un jeu comme Guitar Hero o des mcaniques plus ou moins artificielles sont plaques "btement" sur une musique prexistante ; la musique est ici plus une consquence du gameplay que l'inverse, mme si tous deux ont sans doute t dvelopps organiquement. Cette harmonie entre le fond et la forme se retrouve d'ailleurs dans le scoring, dans la sanction et la rcompense : dj, rater un beat produit un "ploc" disgracieux au lieu d'une note, et surtout, la qualit des visuels et de la musique changent en fonction du "niveau de puissance".

Bit. Trip Beat a en quelque sorte deux systmes de combos : les chanes de beats, qui au-dessus de 10 beats renvoys d'affile s'ajoutent au score de base d'un beat renvoy (ce score est de 100, au vingtime beat renvoy le score brut du beat est donc de 120), et les "niveaux de puissance", servant de multiplicateur. Ces niveaux sont surnomms NETHER, HYPER, MEGA et MULTI+ ; le premier reprsente un multiplicateur de score de zro, les deux suivants de un, MULTI+ reprsente tout nombre suprieur. On commence au niveau HYPER, chaque beat renvoy augmente la jauge suprieure de l'cran, chaque beat rat l'infrieure ; si la jauge suprieure est pleine, on progresse d'un niveau (et en MEGA ou MULTI+, le multiplicateur s'incrmente), si l'infrieure est pleine, on rtrograde (sachant que MULTI+ est considr comme MEGA, on passe directement de MULTI+ HYPER) ; et si on est au niveau NETHER quand la jauge infrieure se remplit, on perd la partie.

Ce double systme conjugue une certaine duret (il suffit de rater un seul beat pour ramener sa chane zro) et une souplesse relative (on ne rtrograde pas d'un niveau la moindre erreur), la survie pure tant trs accessible pour deux parcours sur trois. Et par ailleurs, comme dit plus haut, le systme des niveaux de puissance conditionne l'habillage du jeu : en MEGA ou MULTI+, le jeu offre davantage d'effets visuels, une piste de percussions supplmentaire, et des chantillons sonores plus raffins qu'en HYPER ; alors qu'en NETHER, le jeu ressemble Pong (toute premire image de cet article), n'a plus de musique, et se borne des effets sonores primitifs sortant du haut-parleur de la Wiimote (pour les versions Wii).

Ces lments, ainsi que la beaut abstraite des dcors dfilant en arrire-plan faon "clip musical", rappellent irrsistiblement un autre jeu de style rtro : Rez ; on y retrouve la mme puret ludique contre-courant de la concurrence, le scoring rigoureux, la symbiose entre gameplay et musique, les visuels et mcaniques la fois rtro et avant-gardistes, et une atmosphre "New Age" se voulant philosophique, avec des mtaphores sur la vie, la mort, et le thme de la naissance.

Sur ce plan, la symbolique du jeu (la cration du hros et la croissance dans l'utrus) est bien plus explicite que celle des deux jeux suivants : le premier niveau, "Transition", a lieu dans des limbes spectrales et spatiales, le suivant, "Descent", nous fait chuter au cur d'une plante charriant de larges flots souterrains de liquide rougetre, et le dernier, "Growth", montre un systme nerveux et crbral en construction, ainsi que des flashs d'images de vie humaine.

En soi, ces thmes n'apportent pas plus de rflexions profondes au joueur que le thme de l'volution dans Rez, mais leur forme est trs joliment traite, et ils apportent une identit forte chacun des niveaux, renforce par un style musical marqu bien distinct d'un niveau l'autre. Avec la grande varit des comportements et des "schmas d'attaque" des beats permettant de nettement diffrencier chaque section d'un mme niveau, le jeu a ainsi une notion de lieu surprenante : alors qu'il n'y a dans l'aire de jeu ni dcor ni obstacle ni lment autre que des beats, il parvient procurer au joueur des sensations de dcouverte voire d'aventure et d'exploration, ce qui constitue un tour de force.

Reste parler des contrles du jeu, de sa difficult et de ses options. Bit. Trip Beat a t pens pour tre jou la Wiimote tenue sur le ct et que l'on penche en avant et en arrire pour muler la rotation du contrleur de Pong, et il se doit d'tre jou ainsi : d'abord parce que la Wiimote vibre en rythme avec la musique comme dans Rez (ce qui n'est pas le cas avec une souris ou une console portable), ensuite parce que les contrles par rotation s'inscrivent dans l'un des deux pans de la thmatique globale de la srie (l'histoire du jeu vido), et enfin parce que la Wiimote permet une instantanit et un naturel du geste que l'on ne retrouve pas avec la souris, le stylet ou le stick analogique des versions Steam ou Nintendo 3DS.

C'est une affaire de mmoire musculaire : trs vite, on sait instinctivement quel angle de rotation correspond quelle position de la raquette, ce qui nous permet de la dplacer d'un endroit l'autre en un clin d'il sans la moindre hsitation ; ce procd est bien plus plaisant, rapide, prcis et efficient que traner une souris (en particulier pour les petits dplacements se succdant rapidement) ou un stylet (qui s'en sort un peu mieux) ou, bien sr, que matriser l'amplitude d'un stick analogique.
Il y a aussi le fait tout simple que la Wiimote est norme ; en jouant avec elle on sait donc que l'on jouera avec l'outil qui a servi aux dveloppeurs concevoir leur jeu, alors que diffrents modles de souris ou de sticks (pour l'dition Steam) ont des performances variables - le jeu exigeant une prcision et des rflexes pousss, il vaut donc mieux y jouer avec le contrleur prvu pour.

ce sujet, le jeu a une rputation de trs grande difficult qui n'est pas surfaite, mais relativiser. Bit. Trip Beat est avant tout un jeu qui demande la complte implication du joueur et une parfaite concentration, ce n'est pas un jeu auquel on joue nonchalamment pour se dtendre, il faut l'aborder avec une certaine ambition voire une certaine agressivit : les beats peuvent arriver extrmement vite, mitrailler le joueur, prendre en tratre ou suivre des schmas droutants... une partie peut s'avrer puisante.
Mais le double systme de combos, s'il est svre sur le plan du scoring, permet malgr tout de laisser passer de nombreux beats sans perdre ; le jeu procure souvent des beats faciles intercepter qui permettent de "se refaire" en remontant d'un niveau de puissance ; et surtout, la nature du jeu le rend addictif et permet de progresser rgulirement selon un principe connu et prouv...

On peut citer cet extrait d'une interview de l'illustre Shigeru Miyamoto par le prsident de Nintendo dans le cadre d'un "Iwata demande", car il explique parfaitement la russite des jeux "rtro" trs difficiles mais aux mcaniques ludiques simples :

  • Iwata : Vous vouliez comprendre ce qui poussait les joueurs insrer une autre pice dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie termine ?
  • Miyamoto : Absolument. Et en fait, j'en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s'en voulaient. [...] En fait, un jeu divertissant devrait toujours tre simple comprendre, vous devez comprendre ce qu'il faut faire directement au premier coup d'il. Le jeu devrait tre si bien construit qu'en quelques instants vous tes capable de comprendre votre objectif. Ainsi, si vous n'y arrivez pas, vous vous en voulez vous-mme plutt qu'au jeu. [...] Disons par exemple qu'une des actions du jeu est facile faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-tre faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en mme temps, cela devient bien plus compliqu.

Que ce soit dans un jeu de puzzles comme Pullblox, un hardcore platformer comme Super Meat Boy ou un jeu de la srie des Art Style (dont le prototype sur GBA a d'ailleurs beaucoup inspir Gaijin Games), l'ide reste la mme : on persiste malgr la difficult du jeu car chaque chec, on a l'impression d'avoir perdu ou de rester bloqu btement, et que l'on fera forcment mieux la prochaine fois. C'est exactement le mme processus dans Bit. Trip Beat : mme quand le jeu nous assaille avec des torrents de beats, les bases ludiques du jeu restent tellement dpouilles et videntes que l'on se reproche son chec et l'on recommence aussitt ; et on le fait d'autant plus volontiers que l'exprience et la mmorisation aident normment progresser - une fois la logique d'une squence assimile, la passer honorablement est trs accessible, la symbiose avec la musique rendant cet apprentissage encore plus facile et intuitif. Les niveaux sont aussi relativement courts, un quart d'heure chacun, le "par cur" reste donc au pire largement porte.

La version WiiWare de Bit. Trip Beat est assez spartiate, avec des scores purement locaux et comme unique fantaisie un mode multijoueur jusqu' quatre manettes, identique au jeu solo mais avec des raquettes videmment plus petites pour compenser. On dtaillera plus bas les diffrences entre les versions, mais la meilleure de chaque jeu de l'hexalogie est gnralement celle de la compilation Bit. Trip Complete vendue "en bote" sur Wii, qui ajoute aux versions WiiWare des niveaux de difficult bienvenus, des bonus dbloquer, et des dfis supplmentaires.

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