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Donut Dodo
Anne : 2022
Systme : Windows, Switch
Dveloppeur : pixel.games
diteur : pixel.games
Genre : Arcade / Plate-forme / Action
Par Simbabbad (14 novembre 2022)

Le triomphe commercial, populaire et critique de Shovel Knight en 2014 n'a pas seulement t celui d'un jeu, a a aussi t celui de toute la rvolution rtro qui l'a prcd, et qui a russi relgitimer le jeu vido en 2D, le gameplay "arcade", les gros pixels, etc. autour de l'anne 2010. Mais plus spcifiquement, ce triomphe a aussi voire surtout t celui d'une certaine philosophie...

En effet, si de nombreuses raisons expliquent le succs de Shovel Knight, l'une d'elle en particulier tient la vision du jeu rtro propre Yacht Club Games : "Au lieu d'muler exactement une NES", a ainsi expliqu David D'Angelo, un des programmeurs du studio, "nous voulions crer l'image idalise d'un jeu 8-bit".
Tous les jeux rtro ne partagent pas cette mme philosophie, mais celle-ci a parfaitement fonctionn pour Shovel Knight et ses variantes (Plague of Shadows, Specter of Torment et King of Cards, que je trouve tous nettement suprieurs au jeu original). Partant de l, assez naturellement, la russite de Yacht Club Games a promu son concept "d'image idalise", qui aura donc t repris par beaucoup d'autres jeux rtro ultrieurs, parmi lesquels Donut Dodo sorti sur Steam (entre autres) en juin 2022.

Le slogan du jeu : "C'est 1983, mais en mieux !" - comme il est juste...

Au lieu d'voquer un jeu NES comme Shovel Knight, Donut Dodo veut faire revivre l'exprience des jeux d'arcade tableaux du dbut des annes 1980 (1983 en particulier) : Donkey Kong et sa suite videmment, Burger Time, Monster Bash, Mappy, Jump Coaster, etc. avec de surcrot quelques allusions Pac-Man et Manic Miner. L'illusion est parfaite : les graphismes, l'univers, le ton, les contrles, le gameplay, etc. nous renvoient tous l'poque rfrence, le jeu zigzaguant entre les hommages sans jamais perdre sa propre personnalit.

Mais lorsqu'on regarde Donut Dodo de plus prs en le comparant aux classiques (et non aux souvenirs que l'on peut en avoir), on ralise qu'il s'agit bel et bien d'une illusion : le jeu est en ralit beaucoup plus moderne qu'il n'en a l'air, reprenant le meilleur de la priode concerne mais profitant aussi de 40 ans d'histoire vidoludique pour affiner, assouplir, condenser, embellir, dynamiser, etc. l'exprience par rapport ses modles, transposant merveilleusement ses valeurs rtro au contexte ludique d'aujourd'hui...

En pratique, Donut Dodo met en scne Billy Burns, un sympathique boulanger rappelant irrsistiblement le chef Peter Pepper de Burger Time, dont l'objectif est de rcuprer tous ses donuts vols et parpills par un gigantesque dodo et parmi eux un grand donut d'exposition que le dodo s'est accapar tel Donkey Kong s'tait accapar Pauline. Dans chacun des cinq tableaux du jeu, on devra collecter tous les petits donuts, aprs quoi on accdera au grand donut, alors emmen par le dodo jusqu'au tableau suivant.

Le premier tableau, "Fun House Fiasco".

Le premier tableau a lieu dans un dcor de maison fantme de fte foraine, voquant quelque peu Monster Bash. L'architecture y est trs simple : six niveaux relis par des chelles, quelques trous, et un couloir reliant cylindriquement les bords gauche et droite de l'aire de jeu, la Pac-Man, le tout dans une symtrie presque parfaite. Tout en haut du tableau, le dodo va et vient en courant puis clignote avant de "pondre" alatoirement une boule de feu mortelle qui traverse tout l'cran. Au premier et quatrime niveaux, des souris vertes (surnommes "Sniffy") vont et viennent galement, elles aussi mortelles au toucher. Enfin, une cuvette de toilette surnomme "Stinky", hommage vident Manic Miner et Jet Set Willy, nous pourchasse en suivant un algorithme assez voisin de celui des ufs sur le plat de Burger Time, ce qui veut dire qu'on peut la gruger plutt facilement en l'attirant dans une direction avant de faire demi-tour pour en prendre une autre.
Du ct des bonnes nouvelles, un bonus en forme de fruit apparat au bout d'un moment dans le tableau, mais disparat si l'on est trop lent le collecter, l encore la Pac-Man. Si on le rate, on retrouvera ce mme fruit au tableau suivant, sinon, il s'agira d'un autre fruit qui vaudra plus de points, jusqu' un hamburger valant normment de points (au-del du gain d'une vie supplmentaire, accorde tous les 15.000 points).

Pour esquiver tous ces dangers, notre boulanger peut seulement se dplacer (gauche, droite, monter et descendre les chelles) ou sauter par-dessus les trous et les Sniffy faon Donkey Kong, mais il ne peut pas sauter par-dessus Stinky, qui est trop haute.

Premier tableau battu !

Rien de tout cela n'est individuellement compliqu en soi, et c'est bien l le gnie de Donut Dodo, qui a parfaitement compris les principes ayant permis Shigeru Miyamoto de rendre Donkey Kong addictif. Je cite souvent cet extrait de l'interview du clbre game designer par Satoru Iwata l'occasion d'un "Iwata demande" consacr New Super Mario Bros. Wii :

Iwata : Vous vouliez comprendre ce qui poussait les joueurs insrer une autre pice dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie termine ?

Miyamoto : Absolument. Et en fait, j'en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s'en voulaient. [...] Un jeu divertissant devrait toujours tre simple comprendre, vous devez comprendre ce qu'il faut faire directement au premier coup d'il. [...] Ainsi, si vous n'y arrivez pas, vous vous en voulez vous-mme plutt qu'au jeu. [...] Disons par exemple qu'une des actions du jeu est facile faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-tre faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en mme temps, a devient bien plus compliqu.

Tout est l, les fondamentaux du gameplay "arcade" (et de certains jeux de puzzles) sont l : il s'agit de l'illusion de la simplicit ; on comprend tout de suite ce qu'il faut faire et a a l'air facile, mais la conjonction des simplicits produit de la complexit qui nous fait chouer on se dit alors "Ah mais quel idiot !" et on recommence aussitt, pris au jeu...
Ainsi, sauter par-dessus un Sniffy est facile, sauf lorsqu'il faut le faire travers le couloir "magique" qui relie les bords, puisqu'il faut alors surveiller et coordonner la fois ce qui se trouve gauche et droite de l'cran ; gruger Stinky est facile, sauf lorsqu'on doit simultanment prendre garde aux alles et venues des Sniffy et la boule de feu pondue par le dodo, etc.

Le deuxime tableau, "Construction Site Chaos".

La mme logique s'applique dans le deuxime tableau, qui se passe (tiens, tiens) dans un chantier en construction. Ici, il y a deux couloirs "cylindriques", chacun frquent par un Sniffy et reliant une aire de jeu coupe en deux, avec le dodo (et le donut) au bout d'une chane qui monte et qui descend au milieu. Le tableau a l aussi l'air symtrique, mais ce n'est pas le cas : des chelles sont situes en haut droite et en bas gauche qui ne sont pas prsentes du ct oppos on ne peut ainsi remonter depuis le niveau infrieur que du ct gauche, et seul le ct droit nous donne accs la poutrelle du niveau suprieur, qui surplombe le dodo et o l'on trouvera le bonus fruit, rcuprable en se suspendant la poutrelle par les bras la faon d'un gibbon. Le dodo, quant lui, clignote rgulirement puis crache une boule de feu droit devant lui, aprs quoi il fait demi-tour. Enfin, tout en haut du tableau, deux barils d'essence enflamms gnrent simultanment et intervalles rguliers des flammes dotes d'yeux, la Donkey Kong, qui se mettent alors descendre chaque moiti de tableau en se dirigeant vers l'chelle la plus proche pour enfin terminer leur course dans le trou au centre, rappelant le schma de dplacement des tonneaux du clbre jeu d'arcade.

L encore, chaque menace est individuellement trs simple, mais leur conjonction l'est beaucoup moins, surtout l'avant-dernier tage suprieur o les flammes tombent juste aprs tre sorties de leur baril pendant que le Sniffy va et vient inlassablement au travers du couloir "cylindrique", sans parler des boules de feu du dodo (un conseil : souvenez-vous bien que l'on n'a rien craindre des flammes si Billy se trouve du bon ct d'une chelle, il y a de nombreux "safe spots" relatifs).

Le troisime tableau, "Ferris Wheel Frenzy".

Le troisime tableau se droule toujours dans la mme fte foraine en construction, o le dodo semble dcidment avoir tabli son repaire ; et met cette fois en scne une grande roue qui trne au milieu de l'cran, avec de multiples plateformes sur les cts. L encore, le tableau a l'air symtrique mais ne l'est pas : la roue tourne en effet toujours dans le mme sens, celui des aiguilles d'une montre, on passe donc thoriquement de gauche droite par le haut, et de droite gauche par le bas ; cependant, on peut aussi emprunter le passage "cylindrique" situ tout en haut en sautant sur des poutrelles depuis la roue, ou prendre le risque d'utiliser la poutrelle au centre pour court-circuiter la rotation du mange. Le bonus fruit apparatra au milieu de cette poutrelle, le rcuprer temps peut donc tre plutt prilleux : on y reviendra, mais Billy ne peut pas stationner au milieu d'une poutrelle, il va jusqu'au bout de faon automatique, et le bouton d'action ne permet alors pas de sauter, il nous fait lcher prise pour tomber tout droit, on devra donc bien se coordonner avec la roue pour se rceptionner sur une nacelle et non sur les pointes jonchant le bas de l'cran et de prfrence, en vitant le dodo !
En effet, le dodo occupe une des nacelles, d'o il crache rgulirement des boules de feu projetes l'horizontale comme lors du tableau prcdent, sauf qu'ici il se tourne toujours vers nous (avec un lger temps de retard). Autre menace : deux bombonnes en bas de l'cran gonflent de temps en temps des ballons mortels qui s'lvent selon une trajectoire courbe effleurant les plateformes. Comme les barils ou le dodo, les bombonnes clignotent avant de gnrer leurs projectiles.

Le quatrime tableau, "Candy Store Crush".

Le quatrime et avant-dernier tableau n'est pas une attraction mais un magasin de sucreries, l encore en chantier : en bas, une nacelle suspendue se dplace gauche et droite au-dessus de pointes, et des cordes pendent un peu partout, que Billy pourra grimper la faon de Donkey Kong Jr. mais ici sans que le nombre de cordes que l'on tient altre notre vitesse de monte ou de descente. Le dodo va et vient en courant au dernier tage, puis stoppe ct d'un distributeur de bonbons situ dans la moiti de l'cran o l'on se trouve, qu'il active alors trois fois d'affile afin de faire chuter de gros bonbons enflamms sur nous, qui peuvent tomber au milieu ou sur les cts de la corde pendue sous le distributeur. Le bonus fruit apparatra quant lui au beau milieu du trajet de la nacelle, Billy devra donc monter sur celle-ci pour le rcuprer. Enfin, deux Sniffy effectuent des alles et venues assez brves (et donc dangereuses) sur les plateformes centrales en haut.

Dtail important : Billy dbute le tableau au-dessus de l'chelle situe en bas gauche ; on pourrait croire qu' partir de l, il faille emprunter la nacelle pour rejoindre la moiti droite du tableau et les plateformes suprieures, mais en ralit, on peut atteindre de justesse la corde compltement gauche en sautant partir de celle en bas gauche, o se trouve d'ailleurs un donut qu'il faudra donc collecter pour passer par l. Par ailleurs, il faut savoir que l'on n'a pas besoin de sauter pour lcher une corde : si on se place juste au-dessus d'une plateforme, il suffit de prendre la direction qui nous loigne de la corde pour poser les pieds sur terre.

Le cinquime et dernier tableau, "Dodo's Lair".

Enfin, le cinquime et dernier tableau du jeu prend place dans le repaire du dodo, une attraction horrifique cherchant nous glacer le sang avec des piles de crnes humains factices en arrire-plan, et amuser les visiteurs avec trois paires de portes "magiques" qui nous tlportent instantanment de l'une l'autre. En plus de ces tlporteurs, le tableau prsente deux couloirs "cylindriques" superposs, et Stinky est de retour, celle-ci pouvant emprunter les tlporteurs (le jeu fait fort heureusement clignoter l'avance la porte d'o elle va sortir) !
Le dodo, dans son dernier effort de conserver le gros donut de Billy, s'agite en haut gauche puis s'arrte rgulirement pour crier, ce qui fait tomber une norme boule enflamme ct de lui, qui dbaroule alors vers la droite pour basculer sur la plateforme en bois couverte de pointes, puis qui passe ensuite par le couloir cylindrique suprieur pour rapparatre (attention, c'est dconcertant) un niveau plus bas sur la gauche, cette boule continuant alors sa route jusqu' terminer dans le trou au centre. Comme on peut le voir sur la capture d'cran ci-dessus, il faut aussi ajouter a deux Sniffy, chacun patrouillant devant une porte Billy est invincible lorsqu'il sort de tlportation, mais a ne dure pas, donc prenez garde ! Le bonus fruit se matrialisera quant lui au-dessus des pointes en bas au centre le saut pour le rcuprer est assez risqu.

Ce tableau est, de faon approprie, beaucoup plus difficile que les autres : les tlporteurs, les couloirs "magiques" superposs, Stinky, la boule enflamme, chaque lment est intuitif en soi mais s'entrecroise avec les autres pour nous faire perdre "btement".

L'intermde bonus, "Bonus Pumpkin Bounce".

Une fois le cinquime tableau battu, le dodo ramne le gros donut au premier tableau, mais avant d'y retourner, on a droit un dfi bonus : dans le mme esprit "Halloween" que le reste du jeu, il s'agit de faire rebondir Billy sur une citrouille caoutchouteuse pour collecter tous les donuts l'cran. On dirige la citrouille comme la raquette d'un casse-brique, qui fait rebondir Billy la verticale s'il est rceptionn bien au centre, et qui le projette sinon d'autant plus en biais que Billy rebondit prs des bords.

Aprs cette pause, on boucle dans un nouveau parcours de cinq tableaux, mais la difficult change lgrement : un nouvel ennemi fait son apparition, Winky, un fantme orange qui est le portrait crach de Clyde dans Pac-Man. Winky survient alatoirement tout au bord de l'aire de jeu dans un bruit qui voque irrsistiblement Pac-Man gobant quelques pastilles (je ne l'ai pas mentionn, mais chaque vnement notable du jeu est annonc par un bruitage trs clairement reconnaissable), puis il traverse l'cran en ondulant sinusodalement de faon couvrir deux tages. L encore, c'est un schma de dplacement simple et intuitif, mais combin avec les boules de feu, les Sniffy, Stinky, les plateformes mouvantes, etc. esquiver ce fantme devient bien plus compliqu. Pour encore picer les choses, la vitesse du jeu augmente assez nettement !

Si malgr tout on parvient battre cette seconde boucle, surprise ! Le jeu s'arrte, c'est le Game Over !

J'ai battu mon record ! On remarquera l'anglais approximatif.

En effet, comme cela a t dit plus haut, si Donut Dodo ressemble s'y mprendre un jeu d'arcade de 1983, il n'en reprend pas servilement la recette ; et pour commencer, il ne "boucle" pas l'infini : dans les salles d'arcade d'alors, les jeux qui "bouclaient" de cette manire augmentaient en ralit toujours plus leur difficult jusqu' ce que le jeu devienne presque impossible, poussant ainsi gentiment le joueur laisser sa place un nouveau "client". Ce systme, si l'on cherchait maximiser son score, impliquait que les parties soient trs longues et prouvantes, les meilleurs scores tant rservs des gens capables de grer sur la dure un niveau de difficult conu pour courter les parties au maximum des gens, disons, hors normes.

Dans le contexte d'un jeu possd par le joueur pour son plaisir et non par quelqu'un qui le "louerait" d'autres, et o le temps du joueur est devenu trs prcieux, ledit systme n'est plus pertinent Donut Dodo, trs intelligemment, adopte donc plutt celui de Pac-Man Championship Edition par exemple, qui lui-mme s'tait probablement inspir des "caravan shooters" : au lieu d'une partie longue ou qui boucle, la partie est programme pour s'arrter d'elle-mme aprs quelques minutes, soit parce qu'elle serait chronomtre, soit parce que le jeu aurait un contenu volontairement limit.

Pour compenser leur brivet, ces jeux offrent une grande rejouabilit grce leur scoring : les sessions sont certes courtes mais elles sont denses, avec des subtilits qu'il faut apprendre matriser petit petit, essai aprs essai.

Here comes a new challenger ! Winky joins the fun !

Cette philosophie vidoludique qui dlaisse les logiques d'endurance pour leur prfrer la performance a connu son essor au cours de la rvolution rtro de 2010 et s'est depuis largement rpandue. Dans le cas de Donut Dodo, le scoring est primordial et repose essentiellement sur un systme de combo...

Vous avez peut-tre remarqu que sur les captures d'cran de cet article, un donut apparat toujours en surbrillance : au dbut d'un tableau, tous les donuts sont normaux, mais aprs en avoir collect un, un donut se met clignoter au hasard.
Alors qu'un donut ordinaire rapporte 25 points, collecter un donut clignotant rapporte 150 points additionns au score de la chane : pour le premier a reprsente donc (25 + 150) = 175 points, puis (175 + 150) = 325 points, puis (325 + 150) = 475 points, etc. Tous les tableaux contiennent chacun exactement 15 donuts ; si aprs le premier on ne ramasse que des donuts clignotants, le dernier vaudra donc (25 + ((15-1) x 150)) = 2125 points ! titre de comparaison, ne jamais ramasser de donut clignotant du tout part le dernier (forcment) rapporte (((15-1) x 25) + 175) = 525 points ! Et l'inverse, si on ne collecte que des donuts clignotants part le premier, le score cumul vaudra ((15 x 25) + (((15 x (15-1)) / 2) x 150)) = 16.125 points (je vous pargne la dmonstration) !

Entre 525 points et 16.125 points, l'cart est gigantesque, mais c'est proportionnel aux efforts du joueur : collecter tous les donuts sans se proccuper du combo est ridiculement facile, trs accessible pour les enfants ou les joueurs occasionnels.

Miam ! Un hamburger durement gagn !

Si l'on cherche en revanche maximiser son score et ne rater aucun donut clignotant, le jeu devient vraiment difficile toucher le moindre donut ordinaire remet illico notre combo zro, ces donuts ne sont alors plus des bonus mais des obstacles : souvent, on aurait besoin de passer par un donut ordinaire pour par exemple viter un Sniffy, ou esquiver Winky, ou tout simplement circuler en toute libert dans le tableau, or, a reprsenterait une perte plus grave pour le score qu'une vie en moins !

En effet, aprs avoir gagn le jeu, chaque vie restante nous rapporte 6000 points, soit en gros la valeur de trois donuts en bout de chane si on russit un combo parfait dans un tableau : il vaut donc mieux perdre une vie que ramasser un donut ordinaire en plein combo. Cela ajoute encore une couche de complexit au jeu sans en avoir l'air : non seulement courir aprs les donuts clignotants nous fait effectuer de nombreux allers-retours prilleux, mais il faut en plus viter les donuts ordinaires comme la peste !
Cette difficult est d'autant plus stimulante qu'elle est facultative : lorsqu'on dcouvre le jeu, le scoring parat secondaire compar la survie ; puis aprs tre arriv au bout de l'histoire une premire fois, on s'enhardit maximiser son combo dans les tableaux que l'on matrise dj ; puis on cherche maximiser tous les tableaux sauf le dernier (qui jou pour le score devient vraiment trs dur) ; et enfin, on se grise viser le haut des classements en ligne avec la qute du parcours parfait !

En plus de toute cette richesse ludique, aprs avoir domestiqu le mode principal, il y a deux autres modes auxquels s'atteler...

Les quatre modes du jeu, de longues heures d'amusement en perspective.

En effet, aprs avoir gagn le jeu une premire fois en "EASY-MEDIUM (2RNDS)", on dbloque "MEDIUM-HARD (2RNDS)", avec un premier tour qui reprend le second du mode initial, et un second tour "HARD" plus dur o Winky est toujours l mais o le jeu augmente encore sa vitesse et o un Sniffy supplmentaire est ajout sur une plateforme dans chaque tableau. Enfin, aprs avoir gagn ce mode, on dbloque "SUGAR RUSH SPEEDRUN (1 RND)", qui comme son nom l'indique nous dfie de le gagner le plus vite possible : cela peut se faire en moins de deux minutes, alors qu'un mode complet o l'on vise un score lev nous prendra en gros un quart d'heure. En plus de cela, il y a un dfi hebdomadaire, qui consiste en un seul tour du niveau de difficult "HARD".

Chacun de ces modes et chaque faon de jouer permet de dcouvrir certaines subtilits, comme la meilleure faon d'optimiser ses parcours (il faut tre rapide afin de maximiser un bonus de temps qui dpartagera les meilleurs scores), comment viter au mieux les attaques du dodo, ou quel donut prendre stratgiquement en premier : pour le quatrime tableau, par exemple, le donut situ tout en haut de la corde en bas gauche est privilgier car il permet de dbloquer d'emble la circulation dans la totalit de l'aire de jeu. La courbe de progression est extraordinairement plaisante.

Donut Dodo est par ailleurs d'autant plus agrable que chaque aspect de sa ralisation est exemplaire. Les graphismes joyeux et colors qui restent toujours parfaitement lisibles voquent bien 1983, mais le niveau de dtails et surtout la qualit d'animation vont ici bien plus loin, au-dessus des intermdes des bornes Donkey Kong ou Mario Bros. par exemple.

Le mode "HARD", remarquez le Sniffy en embuscade en haut gauche.

Mme chose pour les musiques : si on les coute distraitement, elles ne dnotent pas d'avec le souvenir que l'on peut garder des bornes d'arcade, mais chaque tableau a ici sa propre mlodie, et elles sont bien plus sophistiques qu' l'poque.

Mais le plus spectaculaire, c'est la maniabilit : elle est incomparablement plus souple, ractive, nerveuse et intuitive qu' l'ge d'or. Billy, qui se dplace assez rapidement, peut ainsi altrer ses trajectoires en plein saut, au point de pouvoir sauter d'une plateforme, collecter un objet au-dessus du vide, faire demi-tour dans les airs, et se rceptionner de retour sur la plateforme. Autre dtail qui a son importance : la faon dont on monte les chelles et parcourt les poutrelles on n'a pas besoin de se caler sur une chelle et la monter nous-mme, Billy la traverse en un clair peine est-on all en haut ou en bas, comme une sorte de tlporteur vertical, ce qui fluidifie les dplacements et dynamise normment l'action ; mme chose pour les poutrelles parcourues automatiquement.

Autre bonne ide : lorsqu'on perd une vie, l'cran se fige quelques instants, effet typiquement "arcade" qui nous laisse le temps de bien comprendre l'erreur que l'on a commise et comment on aurait pu l'viter c'est extrmement motivant, comme le fait que nos morts soient toujours mrites : les obstacles suivent des schmas clairs et prdictibles, le jeu nous avertit de chaque vnement avec des clignotements et des effets sonores explicites, on ne peut donc s'en prendre qu' soi-mme malgr la difficult.

Les captures d'cran de cet article ont t ralises avec un filtre CRT rgl sur "moyen" et des dcorations latrales inspires des bezels des bornes d'arcade, mais cela est paramtrable dans les options, comme les effets de clignotement ou de secouement de l'cran, les vibrations de la manette, etc.

Depuis le ZX Spectrum jusqu'au jeu indpendant en passant par Ubisoft...

Tous ces lments se combinent pour faire de Donut Dodo, je n'hsite pas le dire, un monument du gameplay "arcade", mon sens le meilleur jeu de plateformes tableaux typ "arcade", devant mme les classiques du genre ! Le jeu cumule le meilleur des incontournables des annes 1980 avec l'ergonomie, la qualit de ralisation et la densit vidoludique du meilleur de la rvolution rtro de 2010, procurant un plaisir renouvel chaque partie.

Pour cela, on doit remercier pixel.games, une petite compagnie luxembourgeoise reposant sur un seul auteur, Sebastian Kostka, qui collabore occasionnellement avec d'autres programmeurs, musiciens ou artistes. Son parcours est trs intressant, similaire celui des membres du studio Choice Provisions par exemple : premier jeu cod en 1982 sur ZX Spectrum 48k sur la tlvision de sa grand-mre, puis travail pour Ubisoft (Rayman 2, Tonic Trouble) avec la nostalgie de l'poque 8-bit, puis retour l'arcade et aux gros pixels l'occasion de l'essor du jeu sur smartphone et des studios indpendants autour de 2010 la boucle tait boucle !

Alors que pixel.games est une jeune compagnie fonde en 2020, Donut Dodo est dj son troisime jeu : Sigi, une espce de variante (trs) simplifie de Ghosts'n Goblins pense la faon d'un jeu smartphone est sortie en 2017, et Sir Lovelot, hybride entre un hardcore platformer la Super Meat Boy et un jeu de plateformes tableaux la Manic Miner, est sorti en 2021. Un quatrime jeu, Bobby Bombastic, inspir de H.E.R.O. et Thrust sur Commodore 64, devrait suivre.

Donut Dodo jou sur borne iiRcade.

Donut Dodo est sorti sur iiRcade puis la rcente Atari VCS (2020) puis Steam en juin 2022, suivi d'une sortie sur Nintendo Switch en dcembre 2022, puis une nouvelle sortie au format "arcade" sous systme exA-Arcadia dbut 2023. Il est intressant d'observer que le milieu du jeu indpendant offre un nouveau dbouch au format "arcade", beaucoup de dveloppeurs rvant de faire tourner leur jeu sur borne : on peut notamment citer le talentueux Locomalito qui a sorti Darkula ou Verminest en salles.

Et si un jeu mrite de trner en majest sur une borne d'arcade, c'est bien Donut Dodo !

Simbabbad
(14 novembre 2022)
Sources, remerciements, liens supplmentaires :
Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.