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Donkey Kong
Année : 1981
Système : Arcade, Apple II, Atari 8-bits, Atari VCS, Colecovision, C64, Intellivision, MSX, Ti-99/4A, Vic-20
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Arcade / Plate-forme
Par JPB (31 janvier 2011)
Deux flyers de Donkey Kong. Voici plusieurs liens vers des versions différentes :
- japonaise (https://flyers.arcade-museum.com/videogames/show/5829) ;
- anglaise (https://flyers.arcade-museum.com/videogames/show/294) ;
- française : Stambouli / Karateko (https://flyers.arcade-museum.com/videogames/show/2764) ;
- française : René Pierre (https://flyers.arcade-museum.com/videogames/show/2465). Merci au site Arcade Flyer Archive !

Donkey Kong. Jeu culte, au même titre que Galaxian, ceux qui ont vécu les années 80 ne peuvent pas être passés à côté... De nombreuses personnes qui n'ont pas joué directement au jeu d'arcade - voire qui n'étaient même pas nées à cette époque ! - l'ont tout de même connu par la suite à travers les dérivés : jeux électroniques ou conversions sur consoles de salon. Et en plus, le petit bonhomme qu'on incarne dans ce jeu est toujours aussi pimpant de nos jours, si ce n'est plus que dans les années 80. Donkey Kong a une histoire impressionnante, tout autant que son succès, et je vais vous raconter tout ça.

Création de Donkey Kong

Contexte

En 1980, c'est Hiroshi Yamauchi qui est à la tête de Nintendo, à Kyoto ; aux États-Unis, c'est Minoru Arakawa qui dirige Nintendo of America, la filiale implantée à New-York. Arakawa doit faire du chiffre : il se rend dans les salles d'arcade pour tenter de vendre les bornes produites au Japon, notamment un jeu qui y a rencontré un bon succès auprès des jeunes : Radar Scope. C'est un jeu de tir, comme la plupart des jeux de cette période (détail qui a son importance), qu'on pourrait considérer comme un mélange de Space Invaders et de Galaxian.

Radar Scope.

Arakawa commande donc 3 000 bornes à Kyoto. Elles arrivent... quatre mois plus tard ! Et comme on le sait, chez les jeunes, les modes se suivent à la vitesse de l'éclair : Radar Scope n'a plus aucun succès aux États-Unis, les joueurs le trouvent ennuyeux, et les gérants ne sont pas plus impressionnés. Arakawa arrive péniblement à en vendre un millier, et se retrouve avec deux mille machines invendues - et un désastre financier - sur les bras. Il demande alors de l'aide à Yamauchi, pour qu'on lui envoie un nouveau jeu qu'il pourrait vendre en recyclant les bornes Radar Scope.
Comme vous vous en doutez, Yamauchi, qui avait placé de grands espoirs en Arakawa, n'est pas particulièrement satisfait de cette situation. Tous ses ingénieurs étant déjà occupés, il décide de confier la tâche de créer un nouveau jeu d'arcade à son nouvel employé, Shigeru Miyamoto.

Et pendant que le projet démarre, Arakawa déménage les locaux de Nintendo of America à Seattle ; si cette ville a moins de "gueule" que New York, elle a le mérite d'être à seulement 9 jours de bateau du Japon...

Design
Shigeru Miyamoto.

Shigeru Miyamoto a été engagé peu de temps auparavant par Yamauchi, en tant que directeur artistique - encore que le patron de Nintendo, impressionné par le talent créatif du jeune homme, n'ait pas réellement su à quel poste le placer. Jusqu'ici, Miyamoto n'a fait que dessiner des motifs pour les cartes à jouer produites par Nintendo, ainsi que la façade des premières bornes d'arcade. Depuis le temps qu'il clame qu'il a de nombreuses idées sur les jeux vidéo, Yamauchi le prend au mot.

Tout d'abord, Miyamoto regrette que les jeux vidéo soient si primaires et violents : du simple tir sur cibles ; jamais un scénario plus élaboré que : "sauver l'humanité". Ensuite, il veut que le personnage soit reconnaissable, et qu'il ait un certain charisme - plus, en tout cas, qu'un bête vaisseau en bas de l'écran. Et pour cela, il lorgne tout simplement vers des livres ou films qu'il adore, afin de trouver une idée de scénario élaboré. Oui, cette fois le jeu sera pensé d'après le scénario, pas comme d'habitude où, une fois le jeu terminé, on trouve une bête excuse pour que le joueur sache pourquoi il tire sur des ennemis...

Sa première idée est de concevoir un jeu basé sur Popeye le marin (notamment d'après le dessin animé A Dream Walking de 1934) : le joueur dirigera Popeye, qui devra sauver Olive de l'ignoble Brutus.
Hélas, si l'idée est bonne, King Features Syndicate refuse que Nintendo se serve de ses personnages et leur refuse la licence. Notez que quelque temps plus tard, au vu du succès de Donkey Kong, King Features Syndicate changera d'avis et accordera cette licence, et le jeu Popeye sera lancé. Je vous conseille, si vous voulez en savoir plus, de lire l'article correspondant.

Miyamoto doit donc revoir sa copie. Il va changer les personnages, et se baser sur deux autres films qu'il adore : King Kong et la Belle et la Bête. Le scénario va devenir le suivant : un gorille apprivoisé va échapper à son maître et kidnapper sa fiancée. Voilà pour la base. Les noms, pour l'instant, ne sont pas encore définitifs : la jeune fille s'appelle the Lady, et le héros, dont le nom fut choisi en raison de la similarité avec Pac-Man, est Jumpman.

Réalisation
Gunpei Yokoi.

Miyamoto va se rapprocher d'un ingénieur de Nintendo, pour voir si ses concepts peuvent être réalisables. C'est ainsi qu'il va faire la connaissance de Gunpei Yokoi, un ingénieur talentueux, à qui Nintendo doit de nombreux produits vendeurs, notamment peu de temps avant les fantastiques Game & Watch. Yokoi est à la tête d'une équipe de 4 programmeurs. De leur collaboration va sortir un jeu d'une qualité encore inégalée.

Miyamoto va en revanche être obligé de revoir ses ambitions à la baisse. Il souhaite que les personnages aient plusieurs façons de bouger et de réagir, et qu'ils aient différentes tailles : trop compliqué à programmer, répond Yokoi. Miyamoto veut que le personnage du joueur se déplace sur tout l'écran, du coup on instaure des poutrelles pour que le héros puisse le traverser, et on en fait un charpentier. Yokoi propose un moment qu'on utilise des bascules, mais c'est trop complexe, et on en revient aux poutrelles reliées par des échelles, aux plates-formes mouvantes, et surtout aux tonneaux qui dévalent les pentes.

Miyamoto précise ensuite que le jeu aura 4 niveaux successifs, et les programmeurs le supplient d'arrêter de demander sans arrêt de nouvelles modifications ! Mais ils arrivent néanmoins à programmer tout ce que propose Miyamoto (en 20 000 lignes de code tout de même !)

Personnages

Commençons par le gorille, qui devait être au départ un acteur plus dramatique que ce qu'il est devenu.

Donkey Kong lui-même, agrandi 10 fois pour l'occasion.

Il existe plusieurs versions concernant la création du nom du gorille, la traduction littérale de Donkey Kong se rapprochant de Âne Kong :
- Miyamoto voulait l'appeler King Kong mais Yamauchi refusa, pensant à un risque de violation de copyright ; il proposa Monkey Kong. Ce nom fut mal retransmis ou interprété lors d'une communication par fax ou par téléphone ;
- Miyamoto affirme que cette théorie est fausse, et qu'il voulait dès le départ insister sur le caractère têtu de l'animal ("aussi têtu qu'une mule"), et donc a utilisé Donkey Kong dans le sens de gorille têtu ;
Pour l'instant, je n'ai pas trouvé plus d'infos faisant pencher la balance dans un sens ou dans l'autre. La seconde théorie est défendue par Miyamoto lui-même, mais est-ce que ça s'est vraiment passé comme il le déclare ?

À cause des limitations graphiques de l'époque, Jumpman est un sprite de 16 x 16 pixels avec 3 couleurs.

Quelques sprites de Mario, euh ! Jumpman, agrandis 10 fois lui aussi.

Si vous regardez bien, le fait que Jumpman ait tout de l'anti-héros - au demeurant fort sympathique - est lié à cette limitation. Ainsi, comme Miyamoto veut en faire un personnage ayant de l'importance, il doit avoir une tête relativement bien dessinée et reconnaissable. Cela entraîne la création de son nez volumineux et surtout de sa moustache, parce qu'il est tout simplement impossible de dessiner la bouche ! Son aspect rondouillard est voulu pour le déplacement, avec une salopette rouge et un pull bleu pour bien voir les mouvements des bras et des jambes quand il avance. La casquette est vissée sur sa tête, car on ne peut programmer les mouvements des cheveux... Comme quoi avec un peu d'astuce, on peut aller très loin et créer un personnage au look attachant !

Pauline.

Jumpman devient Mario lorsque Nintendo envoie le jeu à Nintendo of America pour les tests et la traduction en vue de l'exploitation aux États-Unis. Les employés de NoA trouvent que le personnage a un look italien, et le nomment Mario en hommage à Mario Segale, le propriétaire des locaux.

La jeune fille est rebaptisée Pauline par Nintendo of America, en hommage à Polly James, la femme du responsable des locaux, Don James.

Au début du jeu, lors de la présentation, on voit Donkey Kong grimper à deux échelles en tenant Pauline sous son bras, pendant qu'une musique "angoissante" se fait entendre. Les échelles disparaissent sous le poids du gorille, jusqu'à ce qu'il arrive presque en haut : il bondit alors sur les derniers mètres, pose Pauline sur un échafaudage encore plus élevé, et saute plusieurs fois sur la structure pour faire pencher les poutrelles inférieures. Ensuite, Kong grogne un bon coup, et là le jeu commence. Il s'agit de la toute première cinématique d'introduction dans un jeu vidéo, créée pour mettre en place le scénario voulu par Miyamoto.

Le jeu d'arcade

Donkey Kong intègre un Z80 à 3 Mhz, un I8035 à 400 khz, et un chipset Discrete Logic pour le son. L'écran vidéo est de 224 x 256 pixels, ce qui est la norme à cette époque. La version "upright" de Donkey Kong a vu le jour sous deux formes : la première, avec les parois rouges, est celle des 2 000 unités de Radar Scope recyclées pour l'occasion (ce qui fait qu'elles sont difficiles à trouver de nos jours) ; mais vu le succès du jeu, de nouvelles bornes sont mises en production par la suite, avec les bords bleu clair, et celles-ci sont plus traditionnelles.

La différence graphique est subtile, celles du gameplay beaucoup moins.

La première version du jeu, japonaise, est reconnaissable par la mention "Nintendo 1981 " en bas de l'écran. Elle est un peu différente de la version américaine (qui indique "1981 Nintendo of America Inc.") : au premier niveau, un baril ne peut descendre sur l'échelle sur laquelle se trouve Mario. Donc, en montant suffisamment haut sur une des échelles afin de ne pas être heurté par un baril au niveau des jambes, Mario n'y risque absolument rien (attention tout de même à la flamme). Ceci n'est pas le cas sur la version américaine, qui est donc nettement plus difficile.

Autre différence : l'agencement des niveaux (levels en anglais, on voit toujours l'indication "L=xx" en haut à droite.)

Jusqu'à quelle hauteur
pouvez-vous monter ?

L'ordre des tableaux dans chaque niveau est toujours le même sur la version japonaise : 1 - poutrelles ; 2 - tapis roulants ; 3 - ascenseurs et 4 - rivets. Entre chaque tableau, un petit écran "How high can you get ?" s'affiche (voir l'image ci-contre), vous permettant de mesurer votre progression.

La version américaine replace les tableaux de façon variable en fonction du niveau, en continuant d'utiliser les écrans intermédiaires "How high can you get ?" pour que le joueur s'y retrouve. Ainsi, le premier niveau ne comporte que les poutrelles et les rivets ; le deuxième niveau intègre les ascenseurs entre les deux autres tableaux ; c'est au troisième niveau que les tapis roulants apparaissent (l'ordre de ce niveau est le même que pour la version japonaise). Pour les niveaux suivants, c'est encore plus complexe...
Voici le récapitulatif :
- niveau 1 : tableaux 1-4 ;
- niveau 2 : tableaux 1-3-4 ;
- niveau 3 : tableaux 1-2-3-4 ;
- niveau 4 : tableaux 1-2-1-3-4 ;
- du niveau 5 au niveau 21 : tableaux 1-2-1-3-1-4 ;
- niveau 22, appelé officieusement "kill screen" : il n'y a que le tableau 1, car une erreur de programmation tue Mario au bout de quelques secondes...

On peut donc dire que Donkey Kong ne propose que 21 niveaux. Je vous laisse le soin d'essayer d'arriver au bout ! Hank S. Chien détenait pendant un temps le record officiel avec 1 068 000 points le 11 janvier 2011 après avoir battu le précédent de Steve Wiebe (1 064 500 le 20 septembre 2010). Chien estimait que le record ne pourra pas dépasser 1,2 millions de points. La compétition était acharnée, le record a changé de nombreuses fois de mains au cours des dernières années...
Et c'est officiel : le 5 mai 2016, Wes Copeland a battu le précédent record de Robbie Lakeman et est désormais le recordman à Donkey Kong : il a réussi une partie parfaite et totalisé un score de 1 218 000 points (il n'est pas mort une seule fois jusqu’au dernier tableau, avant le crash irrémédiable de la machine).

Premier tableau : les poutrelles

Mario est en bas de l'écran. À gauche de lui, un baril d'huile ; tout en haut, Pauline appelle à l'aide, et Donkey Kong se trouve à l'étage sous Pauline, à côté d'une réserve de tonneaux. Le but du joueur est de monter jusqu'à Pauline, en évitant toutes les embûches, avant la fin du compte à rebours/bonus.

Le tonneau bleu va atteindre
le baril d'huile.
Le marteau : à la fois utile
et encombrant.

Le premier tonneau bleu que lance le singe est particulier, car il va se diriger vers le baril d'huile. Au premier niveau, le gorille le lance verticalement ; au second niveau, la trajectoire du tonneau bleu correspond exactement à l'emplacement de Mario s'il se lance immédiatement vers la première échelle : il convient donc d'attendre que le tonneau touche le sol et rebondisse vers le baril d'huile, avant de sauter par-dessus.
Dès que le tonneau bleu atteint le baril d'huile, une créature de flammes en sort ; dotée d'une certaine intelligence, elle va se mettre en chasse de Mario. C'est le seul élément qui peut remonter le long des échelles et des poutrelles. Les tonneaux, eux, se contentent de dévaler l'échafaudage en prenant des trajectoires aléatoires : ils peuvent rouler jusqu'à l'extrémité d'une poutrelle, mais peuvent aussi bien prendre un raccourci par une échelle, coupée ou pas. Rien ne permet de deviner à l'avance par où va passer un tonneau, c'est bien là que se trouve le challenge.

Mario peut sauter par dessus un tonneau en restant sur place, ou en avançant. Attention à bien calculer le timing du saut, et surtout à ne pas vous retrouver dans le tonneau suivant à la fin du saut. Attention également au marteau, qu'on attrape en sautant : il peut vous rendre de grands services (augmentation du score) mais il vous empêche de monter aux échelles, et quand il disparaît, prenez garde à ne pas vous retrouver dans une situation délicate...

Mario a rejoint Pauline, l'histoire
se termine bien alors ?
Hélas : Donkey Kong n'en a pas
encore fini, et il repart...

Si vous rejoignez Pauline, un petit cœur s'affiche quelques instants... mais il est vite brisé au moment où Donkey Kong reprend Pauline avec lui et grimpe jusqu'au tableau suivant.

Deuxième tableau : les tapis roulants

Mario, comme toujours, commence en bas de l'écran. Comme à son habitude, Donkey Kong a emmené Pauline tout en haut, celle-ci appelle son bien-aimé au secours. Mario doit atteindre l'étage où se trouve le gorille, pour une fois pas besoin d'arriver à la hauteur de Pauline.

Les étages avec des extrémités
rondes sont les tapis roulants.
Attention aux obstacles
et aux échelles qui se rétractent.

Dans ce tableau, pas de tonneaux. Sur le principe ça fait vide, et semble facile, mais vous vous doutez bien que ce n'est pas le cas. Il n'y a que deux étages qui ne soient pas constitués de tapis roulants : le sol et le deuxième. Le premier étage et le quatrième, où se trouve Donkey Kong, offrent au joueur un tapis roulant unique, qui va dans un sens, puis sans prévenir change de direction. Le troisième étage est constitué de deux tapis roulants qui amènent tout élément s'y trouvant vers le baril d'huile, au milieu.
Vous allez donc devoir jongler entre les surfaces immobiles, mobiles, et gérer le sens de déplacement du sol. Autre structure à prendre en compte : les deux échelles qui conduisent au dernier étage sont rétractables, et peuvent vous piéger, méfiance.

Mario peut toujours sauter, et ça lui sera nécessaire pour éviter les blocs de ciment qui sont convoyés de ci de là par les tapis. Le gros risque est que le sens de roulement change au beau milieu d'un saut, faisant alors coïncider le bloc de ciment avec le point de réception du joueur. En dehors de ces obstacles inertes, on trouve la même créature de flammes que dans le premier tableau : elle rôde au milieu de l'écran.
Dernier point : quelques objets appartenant à Pauline ont été perdus et sont disséminés au hasard : le sac à main, le chapeau et le parapluie. Si vous les récupérez, vous obtenez des points supplémentaires.

Troisième tableau : les ascenseurs

Le gorille a encore emmené Pauline 25 mètres plus haut, et vous attend au sommet de l'écran. Mario, une fois de plus, est en bas, sur un échafaudage stable. La particularité de ce tableau, c'est la présence des deux ascenseurs, un qui monte et l'autre qui descend. Et pas moyen d'y couper : il faudra obligatoirement les prendre.
La particularité des ascenseurs, c'est qu'il faut faire très attention pour arriver sur l'un d'eux au moment où il est pratiquement au même niveau que la passerelle ; sachant que le saut dure quelques instants, il faut donc anticiper le mouvement de l'ascenseur et sauter avant qu'il soit en face de Mario, sinon la hauteur parcourue par le charpentier sera trop grande, et vous perdrez une vie. Au début ça paraît vraiment bizarre, mais on s'y fait.

Mario en bas, le gorille en haut,
le spectacle peut commencer !
Un ressort près de la flamme de droite,
l'autre prend son élan devant le gorille.

Vous rencontrerez dans ce tableau, encore une fois, deux créatures de flammes : la première se trouve sur la portion d'échafaudage entre les deux ascenseurs, la seconde garde le sac à main de Pauline sur la droite de l'écran. Leurs comportements sont toujours aussi erratiques, inutile de prévoir une quelconque trajectoire.
L'autre ennemi est le ressort. Enfin, les ressorts devrais-je dire, puisqu'il y en a une infinité. Ils bondissent depuis la gauche de l'écran, passent devant Donkey Kong, et se jettent dans le vide au bout de la passerelle. Le souci, c'est qu'ils rebondissent (on peut donc les éviter en sautant par-dessus ou en les laissant passer au-dessus de Mario), et qu'ils vont très très vite : il faut sacrément bien viser pour les éviter sans casse. L'autre souci, c'est que contrairement à ce qu'on pourrait penser, leur chute à la suite du dernier rebond ne se passe pas toujours au même endroit ! Il est inutile d'attendre de repérer leur trajectoire verticale, car le ressort suivant peut très bien tomber plus à gauche ou à droite du précédent... Impossible de prévoir, la seule option permise est d'agir aux réflexes.

Ce n'est pas pour rien que ce tableau est celui qui a donné le plus de fil à retordre aux joueurs. Pour limiter la casse, je vous conseille vivement d'arriver à passer par le haut du parcours, c'est à dire de tout faire pour prendre l'ascenseur descendant au plus haut point, afin de couper et d'arriver au plus vite près de la dernière échelle. Facile à dire, je sais, mais c'est la meilleure solution, croyez-moi.

Quatrième tableau : les rivets

Ici, c'est l'étape finale : Donkey Kong est arrivé tout en haut de l'échafaudage, et a encore placé Pauline au-dessus de lui. Cette fois, pas de pièges tordus, de tonneaux ou d'ascenseurs : uniquement des poutrelles horizontales, qui sont retenues en place par des rivets jaunes. La solution pour vaincre le gorille s'impose d'elle-même : il faut enlever les 8 rivets pour que la structure s'effondre, et avec elle le singe.

8 rivets et un gorille.
Allez, déjà un côté de fait !

Vous allez devoir passer sur tous les rivets, soit en marchant soit en sautant, afin de les faire disparaître, dans l'ordre que vous voulez. Attention, un rivet enlevé laisse la place à un trou, il faut alors impérativement sauter par-dessus ou vous perdrez une vie. Prenez garde aussi à ne pas franchir les deux barres verticales bleues de part et d'autre de Donkey Kong sous peine de mort immédiate.

Les ennemis que vous allez affronter ici sont appelés Firefoxes (renards de feu), mais en dépit de leur apparence un peu différente des créatures de flammes que vous avez vues jusqu'ici, ils se comportent de la même manière. Aux premiers niveaux, ils se promènent un peu partout, sans vraiment chercher à vous attraper ; aux niveaux avancés ils sont plus teigneux, et cherchent plus à vous toucher. En revanche, ils sont incapables de franchir un trou laissé par un rivet, car ils ne savent pas sauter.
Mario doit finalement gérer à la fois les rivets, les déplacements aléatoires des Firefoxes, et éventuellement la collecte des objets de Pauline.

Victoire

Une fois que tous les rivets ont été enlevés, les quatre poutrelles s'écrasent au sol, et un instant plus tard Donkey Kong fait de même... sur la tête s'il vous plaît, et il en voit des étoiles ! Mario et Pauline peuvent enfin se retrouver, un énorme cœur entre eux indique la fin du niveau.

C'est la fin du gorille.
Mario retrouve enfin sa belle !

Le jeu peut recommencer, un peu plus difficile, avec la configuration des tableaux prévue en fonction du niveau.

J'avoue, je n'ai pas beaucoup connu la version arcade de Donkey Kong : le jeu se trouvait dans un petit bistrot pas loin de chez moi, mais qui était difficile d'accès et pas très rassurant ; j'ai dû faire deux ou trois parties, le même jour, et je suis sorti sans jamais y retourner. D'ailleurs, comme j'y ai peu joué, je me demande s'il ne s'agissait pas en fait du clone de Donkey Kong, appelé Crazy Kong (j'en parle plus loin) : impossible de me rappeler avec précision.

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