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Miyamoto, Shigeru
Le concepteur de jeux vidéo le plus adulé de la planète, avec à son actif une bonne partie des fondations de l'édifice Nintendo (Mario, Zelda, Donkey Kong...).
Par Laurent (15 dcembre 2008)

Shigeru Miyamoto est le principal artisan du succs rencontr par Nintendo depuis 1980. Rien de moins. La liste des jeux qu'il a crs laisse rveur. Derrire cette crativit bouillonnante se cache un homme simple, grand rveur devant l'ternel, qui ne cherche rien d'autre qu' nous donner la cl de son univers intrieur. Univers qui a la particularit de n'avoir pratiquement pas chang depuis son enfance.

Une histoire hors du commun

le 16 novembre 1952, Shigeru Miyamoto vient au monde Sonebe, petite commune rurale voisine de Kyoto, au Japon. L'environnement dans lequel il grandit est verdoyant : collines, rizires, lacs. Il se passionne trs tt pour la lecture, le dessin et la peinture, mais pratique aussi le base-ball. L'un de ses souvenirs d'enfance les plus marquants est la dcouverte d'une caverne dans la campagne, prs de chez lui. Il lui faut y retourner de nombreuses fois avant de trouver le courage d'y entrer. Finalement, muni d'une lampe de poche, il descend dans la grotte, et y dcouvre un passage vers une autre caverne. Cette aventure va faire lentement son chemin dans son esprit. Comme ses parents ne possdent pas de tlvision ni de voiture, il prend frquemment le train pour Kyoto, en qute de divertissement : boutiques, cinmas, ou plus simplement pour se promener dans la rues sans but prcis. Il dcouvre les classiques de Walt Disney, comme Blanche Neige ou Peter Pan, et se fait des amis sur place. Lorsque ses parents dmnageront finalement pour Kyoto, Shigeru n'est donc pas dpays. Dsireux de devenir un artiste un fois atteint l'ge adulte, il travaille beaucoup, cherchant sa vocation, hsitant entre la comdie, la peinture ou les spectacles de marionnettes.

L'cole des Arts Appliqus de Kanazawa

18 ans, il entre l'cole des Arts Appliqus de Kanazawa mais ne se rend gure aux cours, prfrant passer son temps travailler sur ses bandes dessines ou couter de la musique. L'obtention du diplme lui prendra, cause de cette dispersion, cinq ans. Entre temps, il a appris jouer de la guitare et se produit, au ct d'un joueur de banjo, dans des piano-bars ou des ftes. En 1977, il demande son pre de prendre contact avec une de ses relations dans le but de le faire entrer chez Nintendo, le fabricant de jouets numro 1 au Japon. L'ami du pre n'est autre qu'Hiroshi Yamauchi, prsident de l'entreprise, qui accepte de faire passer un entretien Miyamoto bien que n'ayant pas besoin de nouveaux illustrateurs. l'issue de la rencontre, Yamauchi est assez enthousiasm par le travail de Miyamoto pour lui demander de revenir avec d'autres crations. Lors du deuxime entretien, Miyamoto apporte des croquis dessins entre temps, reprsentant d'ventuels projets de jouets parmi lesquels un porte-manteaux usage des enfants, une horloge amusante pour les parcs d'attractions ou une balanoire permettant 3 enfants de jouer ensemble. Yamauchi est impressionn par son ingniosit teinte de navet et l'engage comme directeur artistique. Il se retrouve dans un dpartement charg d'valuer et de modifier les crations de la compagnie avant qu'elles ne soient mises en production.

Radars et Gorilles

En 1980, la production de jeux d'arcade venus des USA s'est ralentie et Minoru Arakawa, prsident de Nintendo of America, demande Yamauchi de mettre ses meilleures quipes au travail pour accoucher d'un hit qui pourrait relancer ce march. Le jeu qui va, dans un premier temps, rpondre ses attentes sera Radar Scope. Mis en "arcade test" dans divers endroits aux USA, il reoit un accueil trs favorable et Arakawa en commande 3000 exemplaires Nintendo of Japan.

Radarscope.

Hlas, l'acheminement des machines prend 4 mois et lorsqu'elles arrivent, l'engouement qu'elles avaient suscit auprs des joueurs qui avaient test le jeu est pass. Seul un millier d'units sont vendues et Nintendo doit revoir sa copie. Tous les designers les plus expriments de la compagnie sont occups par divers projets sans rapport avec les jeux d'arcade, et Yamauchi, qui considre le march amricain comme non prioritaire, ne dsire pas les carter de leur travail. Il dcide alors de mettre l'preuve le petit nouveau qu'il vient d'engager : Shigeru Miyamoto.

Miyamoto l'poque de ses dbuts chez Nintendo.

C'est la premire fois que Miyamoto se penche sur la conception d'un jeu vido. Il voit l la possibilit de s'exprimer dans le cadre d'une forme d'art qui, dans un certain sens, recoupe toutes celles qui le passionnent depuis son enfance. Cependant la plupart des jeux vido, en ce dbut des annes 80, sont des jeux de tir ou de sport. Miyamoto les trouve simplistes : pas de personnages identifiables, pas d'histoire, pas de contexte artistique intressant. Son ambition va rapidement tre de crer des jeux vido qui pourraient rivaliser avec ses films prfrs, comme King Kong ou Jason et les Argonautes, et il dcide de laisser tomber compltement le concept Radar Scope, ce qui est plutt mal peru par ses collgues.

Aprs s'tre inform sur les limitations techniques des machines d'arcades alors distribues par Nintendo, Shigeru dcide de s'inspirer de King Kong en faisant intervenir dans son jeu un gorille gant. L'ide du kidnapping d'une jeune fille par ce gorille lui vient de La Belle et la Bte, le film de Jean Cocteau, qu'il adore. Apprivois par un charpentier, qui ne le traite pas forcment toujours avec les meilleurs gards, le gorille se rvolte contre son matre et capture sa fiance. Ce sera au joueur d'incarner le charpentier parti dlivrer la belle. Le mtier attribu au hros se justifie par l'environnement du jeu : des immeubles en construction que le gorille a pu facilement gravir, et du haut desquels il lance toutes sortes d'objets vers le charpentier qui tente de les escalader. Lorsque le hros parvient atteindre le gorille, celui-ci s'chappe, la fiance aux bras, vers le niveau suivant, le jeu en comprenant quatre au total.

Croquis prparatoire de Miyamoto pour Donkey Kong.

Les spcifications techniques indiques Miyamoto par les ingnieurs chargs de la ralisation prcisent que le hros sera, l'cran, de toute petite taille et qu'il est important que les diffrentes parties de son corps se distinguent facilement grce des couleurs vives et contrastes. Miyamoto l'habille donc en consquence : ses mains sont munies de gants et il porte une casquette rouge qui vite d'avoir reprsenter ses cheveux. Pour mettre en valeur son visage il l'affuble d'un gros nez et lui fait porter une moustache. Comme ses bras ne pourront pas se balancer de faon raliste, il dcide que sa dmarche sera saccade et maladroite, bras et jambes tant pratiquement perpendiculaire au corps pendant la course. Peu peu, l'aspect rondouillard et comique du personnage s'impose de lui-mme et Miyamoto ralise qu'il va devoir privilgier le ct amusant de la situation dpeinte.

Donkey Kong, du moins en ce qui concerne le hardware et la conception de la borne d'arcade, est dvelopp au sein d'une quipe dirige par Gunpei Yokoi, 39 ans, un concepteur dj expriment qui a son actif plusieurs succs de Nintendo. La programmation du jeu, en revanche, est confie la socit Ikegami (qui par la suite intentera un procs Nintendo pour n'avoir pas t paye sur la totalit des bornes produites). Miyamoto, de son ct, se cantonne au game-design et la direction artistique. Tout comme lui, Gunpei Yokoi est entr chez Nintendo pour y concevoir des jouets, mais c'est avant tout un lectronicien de gnie doubl d'un visionnaire en matire de marketing. La collaboration des deux hommes va aboutir au premier hit mondial de Nintendo dans le domaine du jeu d'arcade. Yokoi met en pratique les ides de Miyamoto qui, pour cette fois, va revoir ses ambitions narratives la baisse. Son premier produit commercialisable s'avre au final tre un jeu d'action simple, prenant, et original, d'une richesse ludique suprieure la moyenne de ce qui se fait l'poque.

Miyamoto compose lui-mme la musique qui accompagne l'action, et les jingles. Ceux-ci sont plutt enjous et enfantins, ce qui laisse penser qu' ce stade du dveloppement il a laiss tomber toute ambition dramatique la Cocteau. Seule l'intro du jeu, montrant le gorille grimper au sommet de l'difice avec sa victime dans les bras sur une mlodie voquant les films d'horreurs des annes 30, tablit un semblant de scnario qui dtone avec l'ambiance amusante et simpliste du jeu. Les premires bribes du style Miyamoto sont l. Reste alors trouver un titre pour le jeu. Fidle son ide de dpart, Miyamoto propose King Kong. Hiroshi Yamauchi refuse l'ide, pressentant des poursuites en justice pour violation de copyright, et propose l'appellation Monkey Kong. En ralit il fait erreur car le copyright dpos par Universal, suite la sortie du film King Kong de 1933, porte sur le nom Kong invent de toute pice l'poque. la dernire minute, pour des raisons difficiles claircir, le mot Monkey sera crit Donkey, peut-tre cause d'une simple confusion. Monkey signifie singe, mais Donkey signifie maladroit, stupide, et c'est aussi le mot utilis pour dsigner un ne. Aprs la transformation force de son hros en petit gros moustachu, Miyamoto voit le gorille pathtique qu'il avait dsir devenir comique et ridicule. Mme s'il est indniablement le pre de Donkey Kong, le moins que l'on puisse dire est que le projet lui a chapp et que le produit final ne correspond que vaguement l'ide qu'il se fait du jeu vido du futur. Les raisons de ce glissement tiennent essentiellement sa position insuffisamment leve au sein de Nintendo, son inexprience et les limitations techniques de l'poque qui rendent certaines de ses ides irralisables. L'avenir se montrera plus propice l'avnement de son gnie cratif.

Toujours est-il qu'en 1981, Donkey Kong est lanc et rencontre immdiatement un succs norme, surclassant en quelques jours les ventes de Radar Scope. Ce dernier va du reste tomber aux oubliettes dfinitivement et provoquer certains remous dans le staff jeu vido de Nintendo. La plupart des ingnieurs qui avaient dnigr le travail de Miyamoto et critiqu son dtachement des projets antrieurs son arrive donnent leur dmission, ce qui, dans la culture japonaise, est l'poque un geste extrme. Cette puration des effectifs va faciliter la monte de Shigeru dans la hirarchie de Big N. Il se retrouve galement oblig de se plier aux mthodes commerciales prouves de l'entreprise, savoir l'exploitation du filon qu'il a dcouvert. Yamauchi le charge alors de concevoir la suite de Donkey Kong.

Squelles et plombiers

Miyamoto dcide de rhabiliter le gorille, qui s'tait vu dpeint comme une crature bte et mchante alors qu'il avait voulu initialement en faire une victime de la cruaut de l'Homme. Dans cette squelle le charpentier devient le mchant et comme il n'est pas possible d'animer l'norme gorille du premier pisode et le faire contrler par le joueur, Miyamoto lui invente un fils, charg de librer son papa du joug dominateur de son matre. Le petit gorille est ainsi le hros de Donkey Kong Junior, sorti en 1982, jeu au principe et aux graphismes trs similaires ceux de Donkey Kong mais dans lequel le joueur incarne un petit singe, avec ce que cela implique de changements dans la maniabilit. Pour Donkey Kong 3, l'anne suivante, c'est de nouveau Kong qui est l'honneur et le jeu est une sorte de shoot'em up : le joueur incarne un humain (un certain Stanley) charg de protger des plantes (places en bas de l'cran) contre des abeilles qui tentent de les atteindre, en les aspergeant avec une bombe insecticide. Kong est au centre de l'cran, accroch deux lianes, et il faut galement lui tirer dessus afin de le faire monter aux lianes, ce qui a pour effet de dtacher des insecticides plus puissants. Chaque niveau se franchit soit en liminant toutes les abeilles, soit en tirant sur Kong jusqu' ce qu'il sorte de l'cran par le haut.

Donkey Kong Junior et Donkey Kong 3.

La manire dont ces deux jeux redistribuent les rles n'est pas du got du public et ils ne rencontrent pas le succs espr. C'est toujours Donkey Kong, premier du nom, qui attire les joueurs dans les salles d'arcade. Chez Nintendo of America on s'interroge sur les difficults rencontres par Miyamoto pour imposer ses nouvelles crations, et la conclusion est vite tire : il faut miser sur le personnage humain de l'histoire. En dehors l'aspect visuel, Miyamoto ne s'est jusque l gure impliqu dans le design de ce personnage, au point de se contenter de lui donner le nom peu attractif de Jumpman. Les ingnieurs de NoA travaillent alors dans un local lou un homme d'affaires d'origine italienne du nom de Mario Segale, qui vient de temps en temps rclamer les loyers impays en vocifrant. Selon une anecdote trs rpandue mais qui n'a jamais t confirme par un employ de Nintendo, quelqu'un aurait propos Miyamoto de donner au hros de Donkey Kong le mme prnom et la mme origine que ce bruyant propritaire, puis de crer un jeu lui donnant la vedette. Voyant le personnage sous un nouveau jour, Miyamoto aurait alors dcid de lui faire changer de mtier. Mario n'est donc plus un charpentier anonyme. Le voil plombier italien, et il voluera dans des dcors constitus non plus d'chafaudages, mais de tuyaux.

Mario Bros.

L'Italie est une grande famille donc Mario a forcment un frre, Luigi, ce qui tombe bien puisque l'ide de Miyamoto, pour ce nouveau jeu, est de faire jouer deux personnes simultanment. Le frre est baptis Luigi, et le jeu met en scne les deux plombiers (qui ont un air de famille si marqu que seule la couleur de leur tenue de travail permet de les reconnatre) contre diverses cratures qu'ils doivent assommer en donnant un coup de tte la plate-forme o ils se trouvent depuis celle situe juste en dessous (une ide de Gunpei Yokoi). Chaque fois que toutes les cratures d'un niveau, qui arrivent par deux tuyaux, sont limines on passe au niveau suivant. Le jeu s'intitule Mario Bros et, sa sortie en 1983, casse la baraque. Les gens de NoA ont vu juste et Miyamoto renoue avec le succs. Le prsident Yamauchi est ravi, d'autant plus que le personnage de Mario semble runir toutes les conditions pour servir de mascotte Nintendo, comme Mickey le fit pour Walt Disney.

En 1984, Nintendo s'est lanc dans le dveloppement de la NES (Famicom au Japon), console de jeux qui, si elle n'est pas la premire du fabricant, affiche des ambitions plantaires alors que tous les autres acteurs du march des consoles de jeux sont en perdition ou ont chang de secteur d'activit.

Hogan's Alley et Wild Gunman sur NES
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