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Les Zombies dans le jeu vidéo
Un rapide tour d'horizon de la figure du Zombie dans les jeux vidéo. Le dossier propose une analyse rapide de ce monstre et la façon dont les développeurs l'incluent dans leurs jeux, ainsi qu'une rapide chronologie, de ses origines aux débuts des années 2000.
Par MTF (29 octobre 2012)

Note : Ce dossier a été écrit à l'origine pour être le support d'une intervention traitant de la figure du zombie dans la culture populaire. On excusera alors son côté lapidaire voire rapide par instant, étant donné que la durée de ladite intervention ne devait pas excéder la demi-heure, ainsi que son côté didactique puisque devant s'adresser à des néophytes.

Introduction

La question des zombies dans le jeu vidéo pose un certain problème lié à la façon dont le média, en règle générale, conçoit les notions de "vie" et de "mort". Je vais prendre un exemple prototypique : Super Mario Bros. Dans SMB, le héros ou les ennemis connaissent deux états : ou bien ils sont vivants et affichés dans le niveau en cours, ou bien ils sont morts et, de là, disparaissent de l'écran du jeu. Concernant le héros, sa "mort" est soit négligée, car l'on possède une "vie supplémentaire" et l'on repart donc sans mention de ce décès autre qu'un chiffre plus bas qu'auparavant (on avait cinq vies, on en a plus que quatre), soit définitive : c'est le game over. Concernant les méchants, la plupart ne possèdent qu'une et une seule vie, et disparaissent une foie tués. Cela vaut, également, pour les "zombies" désignés du reste ; et rares sont les créatures qui reviennent à la vie une fois mortes. L'exemple souvent cité est celui du "retour du méchant", qui en fait n'est jamais mort mais revient grâce à une pirouette scénaristique digne des meilleurs films d'action américains.

Bref, le principe du zombie, qui va à l'encontre du principe inhérent au jeu vidéo qui veut que le joueur finisse victorieux des épreuves imposées, va devoir connaître des aménagements pour s'illustrer. Je vais vous proposer, alors, un classement global qui va présenter un certain nombre de jeux selon un ordre chronologique, mais organisés en deux classes : ceux qui contiennent des ennemis qui sont appelés "zombies" ou qui en possèdent les caractéristiques mais sans, pour autant, s'attarder sur eux, et ceux qui utilisent les zombies comme ennemis principaux et comme moteur de leur gameplay.

Bien évidemment, ce classement et cette analyse ne pourra pas faire le tour de tous les jeux dans lesquels l'on trouve des zombies, ceux-ci faisant partie de la culture populaire au même titre que les vaisseaux spatiaux et les gobelins, et rares sont les séries où l'on n'y fait pas ne serait-ce qu'une seule fois référence.

Il convient également de faire un bref détour terminologique, et de préciser ce que l'on peut entendre par le terme de "zombie". En effet, si l'origine même du concept appartient à la culture et à la religion vaudou et désigne, stricto sensu, le fantôme d'un mort ramené du pays des ombres par un sorcier et remis de force dans son ancien corps afin de servir des sombres desseins - ce qui ferait en réalité du zombie une variation sur le thème du golem, le paradigme du zombie va subir quelques accomodations et s'éloigner de ce cadre afin de désigner toute une vaste gamme de créatures et de monstres qui possèdent un certain nombre de caractéristiques communes.

Aussi, plutôt que de chercher à discuter de ce qui fait un zombie, ce qui conduirait, inéluctablement, à écarter de ce dossier certains exemples alors que les créateurs avaient clairement cette source à l'esprit, la définition proposée sera purement phénoménologique et considérera que l'on peut rattacher au terme zombie les monstres qui possèdent toutes les caractéristiques suivantes :

- Le monstre était auparavant un homme (cas le mieux rencontré) ou un animal (chien, serpent...) bel et bien vivant.
- Il a subi une métamorphose qui a porté atteinte à son intégrité physique et mentale. Cette métamorphose :

- Peut avoir une origine magique, scientifique, extra-terrestre, virale...
- Peut être l'objet d'un accident fortuit ou d'un plan démoniaque quelconque.
- Peut soit avoir réveillé une personne précédemment morte, soit lui avoir donné certains attributs dont (liste non-exhaustive) : perte partielle ou totale de conscience ou d'humanité, nécessité pour survivre de dévorer de la chair humaine, putréfaction avancée de certaines parties du corps, exacerbation de l'instinct grégaire, possibilité "d'infecter" un individu sain, insensible à la douleur et demandant beaucoup d'efforts pour être tué...
- Cette métamorphose peut (mais cela n'est pas systématique) donner au zombie des pouvoirs surnaturels, dont la rapidité ou la faculté de repérer ses proies à distance.
Cette définition minimale permet de distinguer ainsi le zombie d'autres créatures mythologiques tels le vampire (qui a gardé, lui, toute sa tête) ou la créature de Frankenstein (n'a pas besoin de manger pour survivre et peut posséder une ou plusieurs parties métalliques) et permet ainsi d'inclure des exemples divers, comme nous le verrons au sein du dossier.

I - Les jeux où les zombies ne bénéficient pas de traitement de faveur

I.1 - Le Zombie est un ennemi "normal" du jeu

Bien évidemment, l'on va trouver des zombies surtout dans les jeux prenant place dans un univers horrifique, et il va alors se trouver auprès d'autres grandes figures de cet ordre, fantômes, insectes, monstres divers. Je vais ici donner deux exemples bien connus :

a/ Ghosts'n Goblins (Capcom, 1985, Arcade)

Dans ce jeu d'arcade réputé comme très difficile, un chevalier doit parcourir plusieurs niveaux pour délivrer sa belle capturée par Satan, le maître du monde des démons. Le premier des niveaux du jeu est un cimetière, et les premiers ennemis affrontés, bien évidemment, des zombies : les cercueils de ceux-ci sortent de terre et s'ouvrent, libérant leur macabre contenu.

b/ Castlevania (Konami, 1986, Famicom/Nes)

Première installation sur console d'une série encore en activité, Castlevania vous met aux commandes de Simon Belmont, un tueur de vampires, dans son exploration du château du comte Dracula pour vaincre ce dernier, rituellement ressuscité. Les Castlevania piochent sans scrupules dans tous les mythes d'horreur du monde entier, et comportent autant des éléments de la mythologie gréco-romaine (Medusa, le minotaure...) que moderne (la créature de Frankenstein, Dracula). L'exploration du château débute par un long corridor d'entrée dans lequel apparaissent des zombies, bien que l'imagerie du cercueil ne soit pas représentée, celle-ci étant plutôt réservée aux momies.

L'on peut déjà faire une pause ici et observer certains points communs à ces deux jeux, qui donnent un peu le "la" de cet exposé. Tout d'abord, le zombie est ici un ennemi très faible, étant donné qu'il est le premier adversaire que l'on affronte : un ou deux coups suffisent pour le vaincre. Ensuite, ils ne possèdent pas de patterns particuliers, c'est-à-dire de mouvements spécifiques, ils se contentent d'avancer à vitesse fixe de la gauche vers la droite, sans chercher donc à toucher le joueur. Enfin, ils sont en nombre, presque infinis : l'on retrouve donc ici trois des caractéristiques populaires du zombie, c'est-à-dire la stupidité, la faiblesse et le nombre.

D'un point de vue level-design, la chose est bien vue : cela permet d'offrir au joueur une première initiation aux mécanismes de jeu, en lui proposant de se confronter à un grand nombre d'ennemis qui ne posent aucun problème, car n'esquivant jamais, et de le familiariser alors avec les commandes de jeu. Le zombie, dans ces deux exemples mais l'on retrouve souvent cela dans les jeux qui nous proposent d'en vaincre sans se focaliser sur eux, devient une façon de tutoriel pour le joueur.

Dans cette catégorie, je vais également citer Pokémon (Game Freak, 1996), puisqu'il existe un pokémon zombie, Parasect (n°47), évolution de Paras qui est un crabe dont un champignon a pris possession. Si ce n'est cela, rien ne le diffère des autres créatures, aussi c'était juste une mention, en passant, car je suis Pokémaniac.

I.2 - Le Zombie provoque un changement sur le héros à son contact

Deuxième grande catégorie de cette classe, le zombie ici n'est plus un simple ennemi, mais va provoquer un effet particulier sur le héros. Il va, en quelques sortes, le contaminer. Car, après tout, c'est là l'une des règles du zombie et ce pourquoi il est aussi dangereux : non seulement il désire vous dévorer, et de préférence votre cerveau, mais s'ils se contentent de vous croquer, vous risquez d'être, à votre tour, un zombie en puissance.

a/ Les jeux de rôle

Ici, je vais considérer le principe des jeux de rôle, et notamment les jeux de rôle à la japonaise, tels Final Fantasy (Square Soft, 1987, Famicom/Nes) ou Seiken Densetsu (Square Soft, 1991 et 1993, Game Boy et Snes). Certains des ennemis rencontrés aléatoirement dans le jeu sont des zombies, de différents niveaux et de différentes puissances, mais qui possèdent souvent deux capacités : tout d'abord, lorsqu'ils attaquent le héros, ils ont le pouvoir de les empoisonner. L'empoisonnement est un malus bien répandu dans les jeux de rôle, qui se traduit par une diminution progressive en et hors combat des points de vie du personnage touché, et qui ne peut se soigner que par un antidote. Alors, ce n'est pas vraiment une "zombification", mais c'est sans doute ce qui s'en rapproche de plus dans ces jeux.

Ensuite, détail intéressant, qui concerne surtout la série des Final Fantasy, il est possible de tuer très facilement les zombies (et les fantômes bref, tout ce qui est "revenu des morts") en leur lançant une "queue de phénix", un objet qui a le pouvoir de faire revenir dans le monde des vivants les héros morts au combat. On comprend alors que les zombies, ici, bénéficient d'un traitement de faveur : ils sont bien considérés comme à part du bestiaire habituel, et il suffirait de les faire "revivre" pour les faire disparaître de l'aire de jeu.

b/ Wario Land II (Nintendo, 1998, Game Boy) / Metal Slug 3 (SNK, 2000, Neo-Geo MVS et AES)

Deux jeux très proches dans le temps que je voulais citer, car ayant une particularité de gameplay assez intéressante concernant notre sujet. Ces deux jeux mettent en place des système de transformation du personnage principal : au contact avec un élément ou un ennemi, les personnages vont voir leur métabolisme évoluer, acquérant ainsi au passage de nouveaux pouvoirs.

Dans Wario Land II, l'une des transformations en question est la transformation en Zombie. Pour ce faire, il faut toucher un mort-vivant : Wario devient alors à son tour un mort-vivant, qui se traîne alors que la musique devient pataude. Son pouvoir est simple, il peut passer à travers certains types de sol en sautant sur place. Il redeviendra en revanche humain s'il traverse un rayon de soleil ou tombe dans l'eau. On remarque qu'ici, le pouvoir du zombie est, en quelques sortes, mélangé avec celui du vampire, mais on appréciera l'effort.

Metal Slug 3, lui aussi, possède une transformation en zombie mais de façon plus proche du mythe que l'on connaît bien, car c'est au contact d'un zombie que l'on en devient un nous-mêmes. Les ennemis zombies peuvent également transformer d'autres personnages en zombie, donc l'on a bien ici un phénomène proche de la Littérature. Une fois transformé, le héros, à nouveau, se traîne lentement et crache des geysers de sang. S'il est retouché, il meurt : mais il peut redevenir un homme s'il touche une boîte de médicaments.

Dans ces deux cas, l'on remarque des points de contact : ce qui est retenu du zombie, c'est, d'une part, sa lenteur prononcée et ses capacités extra-humaines, d'autre part le fait que cet état n'est pas éternel et que l'on peut être "soigné" de la zombification au moyen d'un artifice naturel ou scientifique. Ces nouveaux pouvoirs sont vus, dans tous les cas, comme un handicap car s'obtenant au détriment notamment de la vitesse, qui reste, dans ce genre de jeu, un avantage certain.

II - Les jeux où les zombies sont les principaux ennemis ou protagonistes

Bien entendu, l'essentiel du sujet. Il sera, à nouveau, très compliqué de passer en revue l'intégralité des jeux où les zombies tiennent une place primordiale dans leur économie ; par exemple, Wikipedia en liste près d'une centaine. Aussi, je m'attarderai sur ceux que je juge intéressants ou, du moins, pertinents, soit pour leurs aspects historiographiques, soit pour leur traitement original du sujet.

a/ The Evil Dead (Palace Virgin Gold, 1984, C64/ZX Spectrum)

Ce jeu est considéré comme le tout premier titre où les zombies prennent une grande place dans le jeu. Il s'agit d'une adaptation plus ou moins officielle de The Evil Dead de Sam Raimi (1981), et l'on y retrouve la fameuse cabane où le héros, Ash, va devoir se défendre contre des hordes de morts-vivants. Le jeu est divisé en deux parties, la survie à proprement parler, où le joueur utilise différentes armes, des massues, des armes à feu, des haches... et la découverte du "livre des morts", seul capable d'arrêter la horde qui s'avance. Intéressant à connaître, mais il faut être un initié, je pense, pour pouvoir apprécier ce jeu.

b/Zombi (Ubi Soft, 1986)

L'un des jeux les plus mémorables pour micro et édité par Ubi Soft, Zombi ressemble à une adaptation librement inspirée du film Dawn of the Dead, et où le joueur devra non seulement combattre, mais également tenir compte de paramètres comme la faim ou le temps écoulé pour voir le bout de son aventure. Une suite spirituelle verra le jour sur WiiU, sous le nom de ZombiU.

c/ Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (LucasArts, 1991, DOS)

Un point'n click vous mettant aux commandes d'un jeune homme qui va devoir réaffronter son ennemi, le pirate LeChuck, ressuscité et transformé en zombie. Je le cite car le jeu se déroule dans les Caraïbes et, de là, exploite véritablement le mythe vaudou du Zombie.

De façon à pouvoir le ressusciter, il faut pratiquer un rite vaudou avec un bout du fantôme de LeChuck, ici sa barbe et, bien entendu, son cadavre, démantibulé et pourri. Le héros arrivera à le vaincre grâce à un autre mythe vaudou, une poupée ensorcelée. Bref, autant, comme nous le verrons, le mythe du zombie va, au fur et à mesure, s'imposer dans les jeux vidéo, autant son origine va quitter la culture vaudou, et soit partir du côté de l'infection biologique, de l'expérience scientifique, soit du côté de la pop-culture sans qu'il y ait de réelles explications les concernant.

d/ Zombies ate my neighbors (LucasArts, 1993, Megadrive/Snes)

Même si le terme zombie est présent dans le titre du jeu (celui-ci devenant même Zombies en Europe et en Australie), le jeu parodie, en réalité, un grand nombre de films de série B des années 40 et 50, et les deux héros devront alors affronter des extraterrestres, des monstres marins, des fantômes, des momies... et bien évidemment des zombies. Ceux-ci sortent de terre, des cercueils et sont en nombre, et il va falloir les annihiler.

Le principe du jeu consiste à sauver des hommes de ces monstres, hommes qui meurent à leur contact : il n'y a donc pas de "zombifications" à proprement parler. Le jeu est devenu culte au fur et à mesure des années, et il était alors difficile de ne pas l'évoquer ici.

e/ House of the Dead (Sega, 1996), Resident Evil (Capcom, 1996)

Ce serait, si l'on devait retenir une date, en 1996 que le mythe zombie explose véritablement dans le jeu vidéo moderne, avec deux titres aux approches très distinctes.

House of the Dead explore le versant "action" des films de zombies, tels Zombie de George A. Romero (1978). Le jeu est un rail gun game, c'est-à-dire un jeu au cheminement prédéfini, où les ennemis approchent et vous attaquent, et où il faut les éliminer avec un pistolet pour avancer dans le jeu.

Resident Evil, quant à lui et, du moins, pour ce tout premier épisode d'une très longue saga qui se continue de nos jours, s'inspire davantage de The Evil Dead et des films qui se fondent davantage sur la survie que sur l'élimination systématique des ennemis. Vous êtes perdu dans un mystérieux manoir et vous devrez résoudre des énigmes et explorer de nombreuses salles pour finir le jeu.

Outre ces différences de traitement qui reflètent bien, précisément, les deux orientations possibles du mythe zombie dans le jeu vidéo, le point commun vient de l'explication scientifique de l'arrivée des morts-vivants : dans ces deux cas, ce sont des expériences qui ont provoqué l'apparition de ces êtres, ni vivants, ni morts. La thématique de la magie, ou du vaudou, semble en effet avoir parfaitement disparu mais cela nous entraîne sur une autre problématique, celle des dangers de la science, aussi je ne pousserai pas la discussion plus en avant ici.

Resident Evil, également, introduit un fait nouveau ou, du moins, le systématise lourdement, ce qui va influencer les créateurs par la suite. En effet, le jeu appartient au genre dit du survival horror : c'est-à-dire que l'accent est mis non seulement sur le caractère horrifique des ennemis et des situations, mais également sur la survie : les coups des ennemis font très mal, les objets de soin sont rares, tout comme les munitions. Au-delà de ça cependant, le jeu ne présente pas, finalement, beaucoup d'ennemis. On trouve un bestiaire conséquent, avec des zombies-hommes, des zombies-chiens, des plantes transgéniques, etc. mais il n'y a pas beaucoup d'ennemis affrontés en même temps. Capcom a alors inventé un système particulier : les ennemis ne sont pas forcément morts une fois à terre.

En effet, si on se contente de les cribler de balles, ils chutent mais peuvent se relever à n'importe quel moment. C'est alors là que le principe de la "balle dans la tête" et, pour son remake, celui de brûler le cadavre, fit son apparition. À nouveau, c'est là un choix de game-design qui permet de répondre à l'interrogation dont je faisais part en introduction : un ennemi, dans un jeu, se doit d'être ou mort, ou vivant. Les zombies mettent à mal ce principe fondateur, mais plutôt que de faire un choix, Capcom a décidé d'aménager ceci. Le zombie n'est jamais mort à moins qu'une action particulière ne soit réalisée sur lui, comme dit plus haut. Défaire un ennemi devient alors ici une énigme à part entière, ce qui sied bien à l'atmosphère et au principe du jeu.

Malheureusement, et au grand dam des admirateurs du jeu original, Resident Evil s'est, au fur et à mesure, rapproché d'une inspiration "raimiesque" du zombie, c'est-à-dire plus orienté vers le combat, et l'expérience scientifique a laissé sa place au parasitage.

f/ Return to Castle Wolfenstein (Gray Matter, 2001)

Petite mention pour évoquer un sous-genre de la "zombiexploitation", la thématique du "zombie-nazi". Ce jeu est, pour l'anecdote, une sorte de remake de Wolfenstein 3D, jeu considéré comme l'un des premiers jeu de tir en vue subjective de l'histoire des jeux vidéo.

g/ Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (Wideload, 2005)

Voici un jeu très intéressant, l'un des rares à vous proposer non pas de vous battre contre des zombies, mais de diriger un zombie à part entière.

Stubbs the Zombie commence en 1933, avec le suicide du héros suite à la grande dépression. On le retrouve vingt-six ans plus tard, revenu à la vie sous forme de zombie, et le jeu se mâtine d'une grande histoire de vengeance au terme duquel l'on devra mettre à bas un scientifique nazi, responsable de tout le ramdam observé. Le jeu se déroule, du reste, dans un 1959 fantasmé, le futur des années 1960 tel qu'on l'imaginait dans les années 30 avec tout ce que cela suppose de kitsch.

Stubbs a donc le devoir de dévorer des cerveaux humains pour avancer dans le jeu, mais il a surtout le pouvoir de lever une armée de zombies en contaminant les passants, armée qu'il peut ensuite envoyer au charbon pour provoquer encore plus de dégâts.

L'on retrouve donc énormément de choses du mythe zombie, le nombre, la contamination, même les scientifiques nazis. Bref, un jeu qui reprend véritablement à son compte le principe du zombie en adaptant son gameplay de bout en bout. Le jeu est réellement une pièce à découvrir, car il prouve que l'on peut réellement utiliser le mythe du zombie autrement qu'en le présentant comme un assaillant en particulier.

Pour poursuivre la lecture, l'on peut se plonger dans l'interview d'Alex Seropian, producteur du jeu, réalisée sur Grospixels.

h/ Dead Rising (Capcom, 2006)

Jeu hommage, peut-on dire, aux films de Romero, Capcom réinvente une nouvelle fois le film de zombies en déplaçant le principe du zombie vers le versant "mêlée" et délaissant, du moins en le mettant en arrière-plan, le principe de survie. Le héros du jeu, Frank West, est un journaliste d'investigation qui va se retrouver embrigadé dans une invasion de zombie, au sein d'un centre commercial.

Le jeu utilise le principe du zombie, ici, de deux façons : d'une part, avec l'argument du nombre puisque les morts-vivants sont innombrables et vous attaquent par légions. Ensuite, avec le versant "improvisation", puisque le héros n'est pas, de base, un spécialiste des armes ou de la survie en terrain dangereux. De là, il va falloir improviser et construire des armes avec tout ce qui nous tombe sur la main, et les possibilités se font alors nombreuses puisque tout, du fauteuil à la barrière de métal, peut être utilisé pour vaincre les morts-vivants.

Voir la chronique de Laurent sur le jeu.

i/ Red Dead Redemption: Undead Nightmare (Rockstar, 2010) et Call of Duty: World at War (Treyarch, 2009)

Ces deux jeux ont un point commun crucial : ce sont des versions "zombies" de jeux qui, sans cela, n'en comportaient nullement et n'y faisaient aucunement allusion. Le premier transpose ce mythe dans le monde du far-west, où le héros doit empêcher une épidémie de se répandre dans son univers. Le second, quant à lui, propose un mode "Zombie" dans son aventure, uniquement jouable en multi-joueurs, où quatre héros doivent coopérer afin d'éradiquer des vagues de zombies-nazis (qui, décidément, ont regagné en intérêt ces dernières années, cela allant avec le fait que les zombies sont devenus moins une menace qu'une source de franche rigolade, et que l'on ravive, alors, le côté "culture populaire" qui les avait légèrement quittés au cours des années 90 et 2000).

Ces deux "mini-jeux", ou aventures parallèles, prouvent bien, si l'on en doutait, que le zombie est bel et bien revenu sur le devant de la scène et que les développeurs aiment à les inclure un peu partout, au détriment, alors, d'une quelconque logique, la chose, souvent, n'influençant pas réellement le gameplay des jeux en question.

j/ Plants vs Zombie (PopCap Games, 2009)

Un jeu de type "tower defense" où le joueur devra utiliser le pouvoir de plusieurs plantes pour vaincre des vagues de morts-vivants désirant lui manger le cerveau. Le jeu connu un succès sans pareil, et fut porté sur presque toutes les plateformes de son temps.

k/ Dead Island (Techland, 2011)

Dead Island replace le versant "survie" du zombie dans un cadre tropical et y adjoint quelques composantes issues du jeu de rôle. Annoncé au moyen d'une campagne publicitaire astucieuse, le jeu aura marqué les esprits par son ambiance intéressante.

Voir la chronique de JPB sur le jeu.

l/ The Walking Dead (Telltale Games, 2012)

Un jeu d'aventure type point'n click vous proposant de revenir dans le monde créé par le comics scénarisé par Robert Kirkman.

Voir la chronique de chatpopeye sur le jeu.

Conclusion

Comme on a pu le voir au cours de ce court exposé, le mythe du zombie traverse, littéralement, plus de vingt ans d'histoire du jeu vidéo. Qu'ils soient des ennemis comme des autres, bénéficiant, ou non, d'un traitement de faveur pour les accommoder au gameplay ou qu'ils soient les principaux antagonistes ou, encore, le héros du jeu, les développeurs ont bien cherché, autant que faire se pouvait, à les incorporer intelligemment même si certaines dérives mercantiles ont pu incité certains à faire avant tout plaisir à une certaine tendance populaire, sans qu'il y ait eu une réflexion de fond.

À l'heure actuelle, avec le succès, toujours présents, de séries comme Resident Evil ou Dead Space - même si, le concernant, ce sont plus des parasites extraterrestres que des zombies - force est à parier que l'on va continuer à combattre des zombies dans nos jeux vidéo, avec toujours autant de plaisir.

Dead space.
MTF
(29 octobre 2012)
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