En
principe, si vous lisez ces lignes et que vous fréquentez régulièrement
Grospixels, le nom « Wolfenstein » vous évoquera
forcément quelque chose. À y réfléchir,
même si vous n’êtes pas un habitué, ça
devrait aussi être le cas. En fait, on peut même dire
qu’à moins d’avoir passé 20 ans dans une
grotte, ce nom DOIT vous dire quelque chose.
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Je
ne reviendrai pas sur les premiers jeux de la série, Castle
Wolfenstein et Beyond Castle Wolfenstein,
sortis sur Apple II au début
des années 80. La série a véritablement commencé
avec le mythique Wolfenstein 3D,
développé en 1992 par ID Software
et considéré par beaucoup comme le 1er FPS de l’histoire
(même si tout le monde est loin d’être d’accord
à ce propos). La suite, on la connaît : le jeu fera
date et ouvrira la voie à la création du non moins mythique
Doom en 1993, véritable
amélioration de Wolfenstein
3D qui annoncera une nouvelle ère :
celle du « Doom like ». La légende est
alors en marche du côté d’Id Software, qui va rapidement
acquérir la réputation de studio mythique et définir
les codes les plus importants du FPS des années 90 (si ce n’est
pas déjà fait, je vous suggère au passage de
lire la passionnante histoire d’Id Software
retranscrite sur Grospixels).
Il
aura fallu attendre près de 10 ans pour connaître enfin
une suite à la saga (Comme le dit si bien Iskor dans son article,
Spear Of Destiny qui
est sorti la même année que Wolfenstein 3D
est plus un Add-on qu’une véritable suite).
Et cette suite, qui s’intitule très sobrement Return
To Castle Wolfenstein (que l’on nommera RTCW
pour les besoins de cet article), sort fin 2001 sur PC,
en plein boom des FPS sur la seconde guerre mondiale (Medal
of Honor est passé par là).
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En
réalité, RTCW n’est pas vraiment
une suite à Wolfenstein 3D. Il s’agirait
plutôt d’un remake ou même d’un
reboot. Le scénario de départ reste le même :
nous sommes en 1943. La guerre commence à basculer et B.J.
Blazkowicz, agent travaillant pour le compte de l’OSA (service
d’espionnage imaginaire), a été envoyé
en Allemagne pour infiltrer le château Wolfenstein où
de mystérieux projets seraient mis en place par les SS. Malheureusement,
B.J. est capturé comme un bleu par les Allemands, dès
le début de sa mission. Son nouvel objectif sera de laver
cette humiliation et de s’échapper du terrible château.
Le reste, on verra après. Cette mission d’évasion
sera la seule commune entre les deux jeux. En tout cas, on l’aura
compris, RTCW est un FPS prenant place pendant
la Seconde Guerre Mondiale et où le fantastique occupera
une place prépondérante dans un scénario
en totale roue libre mais néanmoins jouissif, prétexte
à tous les excès (oui, vous aurez droit à des
Nazis zombies, des hordes de morts-vivants, goules, créatures
mutantes et/ou robotiques, savants fous, armes secrètes,
etc). Cet opus adopte toutefois un ton beaucoup plus sérieux
que son prédécesseur. Ici, pas de Mecha Hitler en
guise de Boss final !
Quelques
spoilers sont donc à craindre si vous continuez
à lire ces lignes mais honnêtement, RTCW
peut difficilement être perçu comme un jeu à
spoiler même si une intrigue est présente.
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L’écran
titre. On remarquera que le drapeau Nazi est criblé
de balles, à l’inverse de la bannière
étoilée. Sans doute une volonté des
développeurs soucieux de ne pas être accusés
de complaisance
envers les symboles nazis, comme ce fut le cas à
l’époque de Wolfenstein 3D.
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Avant
de parler du jeu en lui-même, il me semble indispensable de
faire le point sur l’élément primordial du soft :
les Nazis. Ceux-ci ont toujours eu une place de choix dans la Pop
culture et ce pour bien des raisons. Considérés par
l’Histoire comme les plus grandes raclures ayant jamais existé,
ils représentent souvent l’incarnation ultime du Mal.
Une victoire finale du IIIème Reich pendant la Seconde Guerre
Mondiale a toujours été imaginée par les hommes
comme l’avènement de l’Apocalypse sur Terre et
beaucoup d’écrivains ont su dépeindre ces angoisses
avec succès pour y réaliser certaines de leurs meilleures
oeuvres (notamment Robert Harris avec Fatherland et Philip
K. Dick avec Le maître du haut château). Pour
ces raisons, les Nazis font souvent de parfaits méchants qui
renvoient directement à notre mémoire collective, toujours
marquée par les images bouleversantes de la Seconde Guerre
Mondiale.
Mais ce n’est pas tout. En plus de ses théories
raciales, le Nazi a parfois un goût prononcé pour les
sciences occultes, censées apporter une aide décisive
à l’effort de guerre fourni par son camp. Certains
des plus hauts dignitaires du régime Nazi (Heinrich Himmler
en tête) faisaient même une véritable fixette
sur les anciennes religions païennes du temps du Saint Empire
Romain Germanique et des Chevaliers Teutoniques. Ces penchants furent
sans doute exagérés par la suite mais toujours est-il
que certaines structures comme la Société Thulé
ou l’Ahnenerbe ont bel et bien existé durant le IIIème
Reich (même si leurs théories plus abracadabrantesques
les unes que les autres laissaient entrevoir beaucoup de carences
scientifiques, si ce n’est une santé mentale défaillante).
Le mysticisme nazi a donc entraîné une certaine fascination
sur le grand public et a logiquement fait l’objet d’adaptations
au cinéma ou en bande dessinée. Bref, tout ça
pour dire que le Nazisme s’accommode toujours très
bien du fantastique.
Les
développeurs iront encore plus loin dans cette fascination
morbide en nous montrant d’autres facettes des perversions nazies,
notamment d’un point de vue plus charnel. Car en plus de se
marier relativement bien avec le surnaturel, le Nazisme fait aussi
très bon ménage avec le sexe. Il existe tout un secteur
d’activités fondé là-dessus et on ne compte
même plus le nombre de BD ou films érotico/pornographiques
relatant cet univers. Dans le jargon cinématographique, on
appelle ça la « Nazisploitation ». On
n’est alors jamais très loin du sado masochisme. Les
femmes nazies y sont souvent dépeintes comme des adeptes de
la cravache, aimant faire souffrir les hommes qui sont à leurs
pognes. Bien évidemment, on n’en est pas là dans
RTCW mais tout de même, les développeurs
nous ont saupoudré çà et là quelques éléments
troublants au gré de l’histoire. Entre les soldates de
la Division Paranormale SS en tenue latex moulante, leur chef Mariana
Blavatsky qui finit le jeu en string ou les différentes prostituées
rencontrées au cours des missions, on n’est pas en reste !
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Ilsa,
la louve des SS. Gros nanar et fer de lance de la Nazisploitation.
Une influence pour Return to Castle Wolfenstein ? Le mystère
reste entier… |
Mais
je m’égare, je m’égare. On me fait signe
que je suis là pour parler de jeux vidéo, pas de Nazis
en string.
ID
Software, crédité comme développeur du soft,
a en réalité davantage joué un rôle de
superviseur durant la création, le studio se concentrant principalement
sur Doom III. Le gros du travail sur le mode solo
a donc été effectué par un petit studio gravitant
autour d’Activision, Gray Matter Interactive (anciennement connu
sous le nom de Xatrix Entertainment à qui l’on doit notamment
Cyberia, Redneck Rampage et The
Reckoning, une extension pour Quake
II). RTCW sera pour ce jeune studio
son plus grand coup d’éclat, pour ne pas dire le seul.
Il retombera très vite dans l’anonymat après la
sortie de celui-ci, avant de se faire absorber par Treyarch au sein
de la grande famille d’Activision.
À la fin des années 90, les moteurs graphiques élaborés
par ID Software représentent, avec leur concurrent Unreal
Engine, le must en matière de FPS. Et la série Quake
servira de laboratoire d’essai aux développeurs :
pour chaque nouvel épisode, un nouveau moteur graphique sera
créé. Après le moteur Quake I en 1996 et le moteur
Quake II en 1997, le tout nouveau moteur déboule en même
temps que Quake III Arena fin 1999. Véritable
tuerie graphique, la dernière trouvaille d’ID Software
ne tarde pas à s’imposer comme le mètre-étalon
du FPS et sera utilisée pour bon nombre de softs prestigieux
(Jedi Knight II, Call
of Duty, Medal of Honor,
etc). Cette volonté d’innovation constante nuira quelque
peu à la réputation d’ID Software, qui sera finalement
davantage considéré comme un vendeur de moteurs 3D surpuissants
plutôt qu’un studio de développement.
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Se
situant dans le giron d’ID Software, Gray Matter Interactive
utilise donc fort logiquement le moteur Quake III pour développer
RTCW (avaient-ils d’autres choix ?). Et
le moins que l’on puisse dire, c’est que la réussite
graphique est totale. Le jeu est absolument splendide. Les décors,
environnements extérieurs, modélisations des personnages
et armes ont remarquablement été exécutés.
Le jeu est d’une fluidité ahurissante, les personnages
bougent bien et la bande-son est terrifiante à souhait.
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D’un
premier abord, RTCW paraît hyper bourrin. Toute
la 1ère partie se situant aux alentours du château est
une boucherie sans nom où la subtilité n’est que
rarement de mise. Oh, bien sûr, vous pourrez toujours vous amuser
à planter un Allemand dans le dos avec votre couteau ridicule
mais il y en aura souvent un autre pour sonner l’alarme et ce
sera alors le tir au pigeon pour vous. Autant y aller directement
avec cette bonne vieille MP 40 (qui sera certainement votre arme de
prédilection pendant la 1ère moitié du jeu) ou
carrément à la grenade, qui produit toujours son petit
effet de surprise au milieu d’une conversation entre deux gardes.
Pour les Nazis qui tentent de vous abattre au loin, n’hésitez
pas et équipez-vous de votre Mauser. Généralement,
une balle suffit. Mais heureusement, RTCW, ce n’est
pas que ça. Le jeu revêt par la suite des facettes différentes,
tant en ce qui concerne le gameplay que les environnements
et l’ambiance. Et à sur ce plan-là, le soft est
d’une grande richesse.
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Ainsi, dans sa 1ère partie, RTCW ne se situe
jamais bien loin du survival horror. Certes, les survival
où l’on peut transporter 15 armes différentes
et des containers entiers de munitions ne sont pas légion.
Il n’empêche, se retrouver tout seul dans les souterrains
du château éclairés par des torches enflammées,
où les hurlements des créatures d’outre tombe
ne cessent de nous tourmenter n’a rien de particulièrement
gai, surtout quand vous êtes une vraie chochotte dès
qu’un jeu adopte une ambiance un peu plus sombre que d’habitude.
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Les
goules et autres zombies se font patiemment attendre dans la
1ère partie au moyen de notes, enregistrements et conversations
entre soldats glanées çà et là.
Mais quand ils sont là, ils sont bien là !
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Une
fois votre évasion réussie, vous vous dites sûrement
que les collègues de l’OSA vont vous exfiltrer, histoire
que vous puissiez vous remettre de vos émotions et de profiter
d’une perm bien méritée à Londres. Monumentale
erreur ! Vos supérieurs vous demandent de vous remettre illico
au turbin et de reprendre votre mission là où elle s’était
arrêtée avant votre lamentable capture. Votre objectif
: à l’aide du cercle Kreisau (groupe de résistants
allemands ayant réellement existé) vous partirez sur
les traces d’Helga Von Bülow. Mais que trame donc cette
pseudo-archéologue ? Ses fouilles aux alentours du château
auraient paraît-il réveillé d’anciennes
créatures démoniaques... Vous serez alors le témoin
d’évènements surnaturels. Les malheureux troufions
allemands ne vont pas tarder à se faire massacrer par une horde
de morts-vivants (parfois équipés de boucliers vous
renvoyant vos propres balles) et autres spectres fantomatiques. Vous
pourrez parfois attendre paisiblement que les deux camps s’entretuent
avant de lancer une grenade qui fera office de dessert aux survivants.
Cette partie du jeu s’achèvera par une lutte sans merci
contre Olaric, un colosse mythologique (avec néanmoins le QI
d’une citrouille) gardant une mystérieuse dague. Incapable
de franchir une porte derrière laquelle vous pourrez tranquillement
vous cacher, vous aurez alors tout le loisir de le mitrailler à
petit feu. Créature impressionnante et flippante, Olaric nous
rassure donc par son étonnante stupidité.
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À
gauche : le colosse Olaric, premier boss du jeu. À
droite, la très avenante Helga Von Bulöw. |
Après
ça, vous l’aurez votre perm. Mais pas pour longtemps.
Vos supérieurs de l’OSA afficheront un scepticisme non
dissimulé devant l’étrangeté de vos rapports
de missions. Les costards-cravates planqués à Londres
vont donc redéployer Blazkowicz sur des objectifs plus traditionnels
: en savoir plus sur les avancées technologiques allemandes
et le cas échéant les contrecarrer et/ou les neutraliser
(comprendre : tout faire péter). Ce deuxième acte est
donc de facture beaucoup plus classique mais reste pour moi le plus
réussi de l’histoire. Après un premier chapitre
axé sur le fantastique, celui-ci est davantage tourné
vers la science fiction, avec les fameux « projets spéciaux
» et autres armes secrètes mises au point par les Nazis.
Votre objectif : Wilhelm Strasse, dit le Boucher, officier SS proche
de Himmler qui n’a que faire des projets surnaturels. Homme
de science, son dada serait plutôt les armes chimiques, la mutation
génétique, les fusées V2, les avions à
réaction et surtout son petit chouchou : l’Übersoldat
(le super soldat).
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Première
apparition de l’Übersoldat, armé de
canons Tesla et de Panzerfausts. |
Son
papa, Wilhelm Strasse
(regardez comme il a l’air fier !) |
Vous
allez donc traquer l’insaisissable Boucher un peu partout en
Europe et allez découvrir l’étendue de sa monstruosité
en visitant ses fameux « X-labs ». Ces missions,
riches en rebondissements de toutes sortes, sont bien mieux écrites
que lors de la première partie. Le gameplay est également
plus varié et fait parfois la part belle à l’infiltration,
là où le bourrinage était auparavant la seule
alternative. Dans ces cas-là, oubliez cette MP 40 trop bruyante
et privilégiez le Sten, mitraillette à silencieux qui
fut très prisée à l’époque par les
commandos britanniques et les maquisards français.
Le
personnage de Strasse est lui-même assez charismatique pour
endosser le rôle de principal antagoniste du jeu. Méchant
grand guignolesque à l’ancienne, ses interventions et
autres notes de service glanées ici ou là ne manqueront
pas de vous faire sourire, de même que ses multiples évasions,
en U-Boot ou en fusée, dignes d’un Fantômas des
grands soirs.
Comme
lors de la première partie, vous vous frotterez tout d’abord
à des ennemis traditionnels, qui ne tarderont pas à
céder leur place à des soldats d’élite,
comme les terribles paras de la garde noire que vous verrez tomber
du ciel par dizaines. À partir de cet instant, vous aurez la
possibilité d’utiliser la meilleure arme réelle
du jeu : le terrible fusil d’assaut FG-42. D’autres armes,
beaucoup moins conventionnelles, feront ensuite leur apparition, comme
la mitrailleuse Venom, sorte de Gatling, et le canon Tesla, qui seront
fort utiles pour venir à bout des rebuts de laboratoire du
Boucher.
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Les
gardes noirs et les soldats Venom. Deux des adversaires « normaux »
les plus redoutables du jeu. |
Le
3ème et dernier acte sera un mélange des deux premiers.
On retrouve tous les ennemis rencontrés depuis le début
du jeu dans une espèce de gloubiboulga scénaristique
se situant toujours sur le fil du nanar. L’OSA a en effet entendu
parler d’une mystérieuse cérémonie à
venir visant à la résurrection de Heinrich Ier, ancien
monarque du St Empire Romain Germanique. Comme le fait justement remarquer
un officier de l’OSA durant une phase de briefing : «
En quoi un empereur Allemand mort depuis 1000 ans pourrait aider
le Reich à gagner la guerre ? Je suggère de laisser
les Nazis gaspiller leurs ressources dans cette chimère !
» Très bonne remarque. Dans le doute, envoyons quand
même Blazkowicz. Ça ne mange pas de pain.
On
retournera au château Wolfenstein (le titre ayant donc une double
signification) afin de tenter d’empêcher la mise en place
de l’opération résurrection, consistant à
ramener à la vie ce fameux Heinrich - qui aidera à coup
sûr le Reich à remporter la victoire grâce à
ses pouvoirs magiques. Cette dernière partie contient pour
moi la meilleure mission de tout le jeu : celle au village de
Paderborn où l’on doit exécuter en silence, sous
peine d’échec, cinq officiers supérieurs de la
division paranormale SS. Et en guise de boss final vous devrez bien
sûr affronter le terrible Heinrich.
Les
amateurs d’histoire pourront trouver étrange de trouver
en Heinrich Ier le boss final, véritable incarnation de l’Antéchrist.
Henri Ier l’oiseleur, comme on l’appelle chez nous en
France, est considéré comme un monarque très
respecté outre-Rhin en plus d’être un des fondateurs
de la nation allemande. Une sorte d’équivalent de Clovis
pour les Français. En y réfléchissant, c’est
en réalité parfaitement logique : le boss final de Wolfenstein
3D étant le maître du 3ème Reich, quoi
de plus normal d’offrir au gamer le leader du 1er Reich
pour ce reboot ?
Ce pauvre Heinrich aura bien du mal face à Blazkowicz. Il faut
dire aussi que se battre à l’épée contre
un soldat armé de panzerfausts, mitrailleuse Venom et canon
Tesla est difficilement équitable.
Tout
comme Wolfenstein 3D, RTCW connaîtra
lui aussi quelques polémiques tournant encore et toujours autour
des symboles nazis. Bon, les développeurs ont franchement levé
le pied par rapport à la fois précédente mais
quelques décors sont allégrement fournis en bannières
à croix gammée ou portraits du Führer. Pour tenter
de noyer le poisson, le studio a offert la possibilité au joueur
de pouvoir détruire en intégralité tous ces éléments
de décor, qui cacheront bien souvent des lingots d’or
ou autres victuailles. Tentative un peu maladroite qui ne satisfera
absolument pas les plus rigides pour qui RTCW est
un jeu ouvertement nazi. Ainsi, dans un rapport établi en 2008
sur l’antisémitisme mondial par le département
d’état des États-Unis (équivalent chez
nous de notre Ministère des Affaires Étrangères)
à destination du Congrès, RTCW est
classé dans la liste noire des jeux antisémites et ce
sans aucune explication. Le voir figurer ainsi, jeté en pâture
aux côtés des sinistres KZ Manager (simulation
de gestion de camps de la mort) et Under Ash (FPS
dont la mission principale est de tuer des Israéliens) a de
quoi surprendre. Pour certains l’équation est simple
: jeu où figurent des croix gammées = jeu nazi.
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Un
symbole Nazi se cache sur cette image. Sauras-tu le retrouver
? |
Ce
RTCW reste donc un excellent cru : réalisation
aux petits oignons, une bonne durée de vie (bon courage à
ceux qui veulent trouver toutes les cachettes d’or !) et
une ambiance très bien retranscrite. Le seul défaut
du jeu résiderait peut être dans l’IA des boss,
qui frôlent parfois le crétinisme. Certains ont en effet
la fâcheuse tendance à oublier notre existence dès
que nous ne sommes plus à leur portée visuelle. Il est
ainsi très fréquent, dans RTCW, de
pouvoir sniper tranquillement un boss immobile derrière une
colonne, sans aucune réaction de sa part et ce, jusqu’à
ce que mort s’en suive. C’est d’autant plus dommage
que la piétaille, elle, agit de manière plutôt
cohérente (sonner les alarmes, se planquer et recharger, appeler
les collègues, ils savent faire).
 |
Le
Loper : abomination créée par Strasse. Plutôt
impressionnante mais il est difficile d’imaginer une victoire
de l’Axe grâce à cette trouvaille tant elle
fait parfois preuve de stupidité au combat. |
L’autre
plus du jeu, qui lui donne une durée de vie quasi-infinie,
c’est assurément son mode multi-joueurs. Plutôt
classique mais néanmoins efficace, il n’y a que deux
manières de procéder : jouer les alliés
et attaquer une base en tentant de remplir divers objectifs (généralement,
exploser un radar ou trouver des documents) ou incarner les Allemands
et essayer de les en empêcher. À vous de voir si vous
préférez l’offensive ou la défensive. Le
multi repose sur la complémentarité des équipiers,
qui peuvent choisir parmi quatre classes : le lieutenant, le
médecin, le soldat ou l’ingénieur qui ont bien
évidemment tous des compétences propres en matière
d’armement, de soins, de santé, explosifs,etc.
Un spin off de RTCW, intitulé Wolfenstein :
Enemy territory, exclusivement dédié au mode
multi-joueurs sortira deux ans plus tard, en 2003, avec bien évidemment
de nombreuses maps et autres nouveautés.
 |
 |
Vous
pourrez incarner les Allemands dans le mode multi, où
le symbole de la croix gammée a été supprimé
par rapport à l’écran titre du mode solo.
Les maps restent classiques et on est très loin de l’univers
fantastique/SF de RTCW. Vous pourrez ainsi par exemple prendre
d’assaut ou défendre une plage de débarquement. |
Fidèle
à son habitude de laisser passer beaucoup de temps entre deux
softs majeurs, la franchise ne renaîtra qu’en 2009 avec
« Wolfenstein » (oui, ils ont
encore plus simplifié le titre), disponible sur PC,
Xbox 360 et PS3. Développé cette fois-ci
par Raven Software et prenant place juste après les évènements
de RTCW, le jeu n’a pas spécialement
marqué les esprits, plombé par une réalisation
tout juste moyenne faisant fi de la réputation d’excellence
technique qui était jusqu’à présent la
pierre angulaire de la saga (cet opus a ainsi été réalisé
avec le moteur ID Tech 4, qui avait été conçu
par ID Software pour la conception de Doom III plus
de cinq ans auparavant !). Les programmeurs de chez Raven Software
ne sont pourtant pas des amateurs et ont un CV plutôt éloquent,
qui remonte aux toutes premières heures du genre FPS : Heretic,
Hexen, Jedi
Jnight II, etc. Les raisons de cet échec ne sont
pas exclusivement techniques et il est donc nécessaire de chercher
un peu loin les motifs de ce bide. Précisons tout d’abord
qu’entre les deux derniers Wolfenstein (donc,
pour ceux qui suivent, entre 2001 et 2009), de l’eau a coulé
sous les ponts. Beaucoup d’eau. La saga Call of Duty
et les innombrables suites de Medal of Honor
sont passées par là et ont essoré la Seconde
Guerre Mondiale, contribuant ainsi à une certaine lassitude
chez les joueurs.
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2009
: Les héros sont fatigués et B.J. rentre dans
le rang. |
Le
dernier clou dans le cercueil des FPS Seconde Guerre Mondiale a paradoxalement
été planté par ceux-là même qui
en avaient été les meilleurs représentants :
Infinity Ward. Le succès planétaire de Call
of Duty 4 : Modern Warfare aura des répercussions
majeures sur l’histoire des FPS grand public. Délaissant
totalement les années 40 pour situer l’action de ce nouvel
opus dans un futur proche, baignant dans un univers parano que ne
renierait pas Tom Clancy, Modern Warfare va ringardiser
la Seconde Guerre Mondiale à une vitesse stupéfiante.
Ainsi, la plus grande critique que subira Call of Duty 5
dans la presse, c’était justement de situer de nouveau
son action au milieu des Nazis. La messe était dite. Désormais,
les joueurs voulaient du moderne. Wolfenstein est
donc arrivé comme un cheveu sur la soupe. Perçu comme
un FPS anachronique en dépit de son caractère fantastique
et de ses nouveautés intéressantes, en concurrence avec
de multiples mastodontes à l’extérieur et à
l’intérieur même d’Activision, le tout servi
par une communication aux abonnés absents, la gamelle semblait
être la seule issue envisageable pour ce Wolfenstein.
Échec
technique, critique et financier ayant entraîné une vague
de licenciements chez Raven Software, ce dernier chapitre n’a
malheureusement pas fait honneur à ses illustres aînés.
Echaudé par ce bide, Activision (qui est rappelons-le, le premier
éditeur de jeux vidéo au monde) réfléchira
certainement à deux fois avant d’autoriser une suite
à la franchise et de donner à un studio la chance de
plancher sur d’autres aventures de B.J. Blazkowicz.
Volkor