Aujourd'hui,
Grospixels donne la parole à un homme plutôt
injustement méconnu du très grand public. Pourtant,
l'homme en question est à l'origine d'un
des studios les plus côtés du clan Microsoft
et d'une des plus grosses franchises de l'univers
Xbox (voire même du jeu vidéo en général).
En effet, le sujet de l'article que vous parcourez à
présent est le fondateur de Bungie Studios et ce dernier
a donc participé à la naissance de la saga Halo.
Déjà pas mal, me direz-vous... Et bien sachez
que le monsieur a également travaillé sur des
titres très célèbres comme ceux de la
série Marathon, ou plus récemment sur l'hilarant
Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse, le premier jeu
de son nouveau studio Wideload Games.
Je
vois déjà votre intérêt pour le
bonhomme remonter en flèche... Et vous avez bien
raison, tant la vision que ce dernier a du jeu vidéo
et de son industrie est intéressante. A présent,
servi sur un plateau d'argent, Grospixels vous livre
un entretien privilégié avec Alexander Seropian,
fondateur de Bungie Studios et de Wideload Games. Ce dernier
a eu la gentillesse de nous accorder cette interview, alors
ne vous faites pas prier et jetez-vous comme des affamés
sur les quelques lignes qui suivent. Aujourd'hui, sur
Grospixels, c'est Monsieur Alexander Seropian qui régale...

A PROPOS DE ALEXANDER SEROPIAN
-
Certains de nos lecteurs ne vous connaissent peut-être
pas. Pouvez-vous vous présenter ?
Je
suis le fondateur et le Président Directeur Général
de Wideload Games, un studio de développement de jeux
vidéo indépendant, situé à Chicago,
dans l'Illinois.
-
Sur quels jeux avez-vous travaillés ? Quels postes
avez-vous occupés sur ces titres ?
Depuis
que j'ai lancé Bungie en 1991, j'ai travaillé
sur des jeux comme Pathways Into Darkness, Marathon, Myth,
Oni, Halo, Stubbs the Zombie et aujourd'hui je travaille
sur Hail to the Chimp. Je trouve que ma ludographie est un
peu 'chaotique', avec des shooters, des jeux de
stratégie, de l'aventure et maintenant un party
game. Je crois que j'ai touché à peu près
à tous les aspects du processus de développement
d'un jeu vidéo, d'une manière ou
d'une autre, tout au long de ma carrière. J'ai
débuté en tant que programmeur, j'ai fait
du design et du scripting, j'ai travaillé sur
du son, je me suis occupé de la production, et je crois
que j'ai même dû faire quelque bitmaps sur
Stubbs the Zombie.
-
Musicien sur Marathon, game designer sur Stubbs the Zombie,
producteur, PDG de studio... Quel poste préférez-vous
occuper ? Quelle branche allez-vous suivre à présent
?
J'aime
tout dans la conception de jeux. Ca peut être dur et
même frustrant à certains moments, mais la conception
de jeu représente une combinaison unique de talents.
Il s'agit d'une discipline technique, créative,
artistique, cérébrale et même viscérale,
tout ça en même temps. J'aime résoudre
des problèmes, et il faut vraiment être bon dans
ce domaine pour des projets de cette envergure. La programmation
requiert en particulier beaucoup de créativité
pour solutionner les problèmes. J'adore également
le challenge que représentent l'organisation
et la planification d'une grosse production très
compliquée. Vous devriez voir toute la documentation
que je produis pour organiser mes repas de Thanksgiving ?.
A PROPOS DE BUNGIE ET DE L'AVANT-HALO
-
Les Marathon représentent une série de jeux
ultra populaires sur Macintosh. Quel oeil portez-vous
sur ces jeux de nos jours ?
J'ai
très récemment téléchargé
et joué à la version 'open source'
de Marathon sur mon PC et c'est étonnant de voir
à quel point les jeux paraissent différents
de nos jours par rapport à la manière dont on
les percevait il y a dix ans. Je pense que l'histoire
et le feeling de Marathon ont exceptionnellement bien résisté
à toutes ces années, mais c'est à
peu près comme lire un comics si on le compare à
ce qui se fait sur Xbox 360 aujourd'hui.
| La
série Marathon. Un grand souvenir pour les possesseurs
de Macintosh... |
-
Le rachat de Bungie par Microsoft en 2000, le départ
pour Seattle... Avec le recul, comment voyez-vous tout
cela ?
C'était
fantastique. On a fait de grandes choses qui ont découlé
de ce rachat et je pense que c'était vraiment
gagnant aussi bien pour nous, pour Microsoft que pour les
joueurs. Et ça, ça n'arrive pas très
souvent...
-
Question obligatoire : pourquoi avoir quitté Bungie
? Et surtout pourquoi quitter Bungie à une époque
où le studio prenait de plus en plus d'ampleur
et que Microsoft comptait de plus en plus dessus ?
J'ai
quitté Bungie pour retourner à Chicago, pour
bâtir une famille et pour redevenir un développeur
indépendant.
A PROPOS DE HALO
-
Sentiez-vous lors du développement de Halo Combat Evolved
que le jeu connaîtrait une telle aura ?
Non,
nous étions plutôt au plein coeur d'une
forêt, tête baissée, sans jamais voir la
hauteur des arbres. On essayait de boucler le jeu pour le
lancement de la console. On n'a jamais pensé
une seule minute que Halo s'imposerait de la sorte sur
la Xbox, et on n'a pas non plus senti que la console
elle-même connaîtrait le succès qu'elle
a rencontré.
|
15
Novembre 2001 : la folie Halo touche les Etats-Unis.
Bungie Studios atteint les hautes sphères.
|
- Quel regard portez-vous sur sa suite, Halo 2 (NdlR : jeu
sur lequel Alex Seropian n'a pas travaillé),
titre que Bungie dénigre aujourd'hui lorsqu'il
parle de Halo 3 ?
Je
l'ai énormément aimé. Je pense
que Bungie est très bon au niveau de l'autocritique.
-
Avez-vous l'impression que la franchise Halo est devenue
quelque chose de trop démesurée de nos jours
? Quel oeil portez-vous sur Halo 3 et sur le buzz médiatique
qui l'entoure ?
Halo
? Trop gros ? Je pense que l'exposition médiatique
et la portée que la franchise a atteintes sont des
éléments intelligemment gérés
et très bénéfiques pour Bungie et Microsoft.
Le fait que Bungie ait toujours été impliqué
dans tous les produits issus de la franchise afin d'en
assurer la qualité est une bonne chose.
-
Avez-vous déjà regretté de voir Bungie
en général, et Halo et le MasterChief en particulier,
continuer leur chemin sans vous ?
Mes
amis à Bungie me manquent, mais je suis très
content là où je suis maintenant, aussi bien
personnellement que professionnellement. Je crois qu'on
peut tous s'attendre à de très belles
choses à venir dans cette industrie. Je n'ai
pas la volonté de changer le passé : je suis
complètement concentré sur ce que je dois faire
aujourd'hui pour façonner mon futur ?.
A PROPOS DE WIDELOAD GAMES
-
Wideload est un studio dont on a beaucoup parlé pour
son modèle de fonctionnement très particulier,
basé sur la sous-traitance de la production. Pouvez-vous
nous en dire plus ?
Wideload
est un genre de studio de jeu vidéo différent.
On travaille avec une petite équipe qui est en charge
du game concept, du design et de l'implémentation,
mais notre équipe de production est composée
de talents indépendants. Bien sûr, ça
implique un peu de sous-traitance et de délocalisation
un peu de la façon dont sont produits les films.
Une des choses qui fait de Wideload un studio unique, c'est
le fait que toute la compagnie, de son business model jusqu'à
sa culture, ait été bâtie autour de ce
mode de fonctionnement.
| Wideload
marque ses débuts avec Stubbs the Zombie, un jeu
atypique et décalé. |
-
Combien de personnes ont travaillé sur Stubbs the Zombie
in Rebel without a Pulse ? Combien de mois le développement
a-t-il duré ?
Stubbs
the Zombie, ça représente un projet de 18 mois
avec approximativement 75 personnes travaillant sur le développement.
-
Cette technique de production a-t-elle été bénéfique
au développement de Stubbs the Zombie ? L'utiliserez-vous
pour vos prochains projets ?
Notre
modèle de production a très bien fonctionné
sur Stubbs, et on peut dire qu'il nous a été
profitable. Pour un premier jeu, nous considérons cette
production comme un succès, surtout quand on voit la
période de lancement du titre. On a travaillé
dur pour élever notre modèle de production à
un niveau supérieur, pour Hail to the Chimp et aussi
pour tout ce qui viendra après.
- Quelle a été l'influence du fait
que vous possédiez déjà le moteur de
Halo sur la production de Stubbs the Zombie ? L'avez-vous
beaucoup amélioré pour Stubbs ?
Le
moteur de Halo était très approprié à
nos intentions de design sur Stubbs. Une des mécaniques
de jeu les plus importantes (convertir ses ennemis en alliés)
a vraiment tiré profit des configurations d'IA
de Halo. Ceci dit, on a quand même fait beaucoup de
modifications sur le moteur pour Stubbs the Zombie in Rebel
without a Pulse.
-
Wideload a sorti Stubbs the Zombie sur Mac : est-ce un souhait
de votre part de continuer à sortir vos jeux sur cette
plate-forme, comme l'a toujours fait Bungie, ou était-ce
une volonté de votre éditeur ?
On
a travaillé en étroite collaboration avec Aspyr
pour sortir Stubbs sur Mac. C'est quelque chose qu'on
avait planifié depuis le début.
-
Hail to the Chimp, votre nouveau projet, vient d'être
annoncé sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360. Pouvez-vous
nous en dire plus ?
Hail
to the Chimp est un jeu d'action dans lequel les joueurs
se battent pour devenir le nouveau Roi des Animaux. Le jeu
propose un mode multijoueurs jusqu'à quatre participants
sur une seule console ou online, et encourage les joueurs
à s'associer pour gagner de nouvelles capacités
et des caractéristiques améliorées. Celui
qui gagne le plus d'argent (et de votes) remporte le
tout !
| Hail
to the Chimp, un party game singeant la course à
la présidence chez les humains. On s'attend
à une grosse dose de critique politique de la part
de la seconde production de Wideload. |
A PROPOS DE STUBBS THE ZOMBIE IN REBEL WITHOUT A PULSE
-
Comment est née l'idée du concept Stubbs
the Zombie ? D'ailleurs, l'idée de Stubbs
the Zombie est-elle née avant la fondation de Wideload
? Si oui, ce projet a-t-il été proposé
à Bungie ?
Stubbs
est un concept original de Wideload. Nous avons une approche
particulière pour trouver des concepts de jeu et nous
voulions que notre premier projet soit basé sur une
idée vraiment unique, vraiment fraîche. Donner
aux joueurs la possibilité d'incarner un zombie
dans un jeu, ça nous a poussé à faire
des choix de design vraiment créatifs, et je peux vous
dire qu'on a vraiment aimé ça.
-
La polémique lancée autour de Stubbs the Zombie
en Novembre 2005, concernant le cannibalisme dans les jeux
vidéo, l'aviez-vous pressentie ? Si oui, était-ce
une volonté de lancer Wideload par un jeu qui pouvait
potentiellement créer de tels débats ?
Euh...
Non. Le fait d'être impliqué dans cette
polémique, ça a été une surprise
pour nous, et c'était un peu ridicule.
-
Une des grandes forces de Stubbs the Zombie, c'est son
setting. Les Etats-Unis des années 50, leur vision
utopiste du futur et l'univers retro-futuriste, c'était
un des premiers points du concept ?
L'univers
des années 50 a été une idée majeure
du concept, et ce depuis le début. Cependant, la première
chose sur laquelle on a travaillée, c'était
de faire fonctionner la mécanique consistant à
'manger de la cervelle'... ?
| Stubbs
the Zombie in Rebel without a Pulse : complètement
cathartique et second degré, éminemment
sympathique. |
-
Un site français (www.overgame.com) a dit de Stubbs
qu'il est "un vrai esprit indépendant
au beau milieu des productions bien balisées du mainstream" (voir ici).
Etes-vous d'accord avec cette idée de voir Stubbs,
et donc Wideload indirectement, comme un vrai jeu vidéo
indépendant, par analogie avec l'industrie de
la musique ?
Oui,
je suis d'accord avec ça. On a vraiment eu la
chance de faire tout le jeu sans aucune interférence
extérieure. Une grande partie du titre a été
faite sans avis extérieur, en ignorant tous les conseils
et les focus tests des grandes sociétés.
-
De manière générale, quel regard portez-vous
sur le premier jeu de Wideload Games, Stubbs the Zombie in
Rebel without a Pulse ? Quelle est pour vous sa plus grande
qualité ? Avez-vous déjà pensé
à une suite éventuelle ?
Je
suis vraiment fier de ce qu'on a fait sur Stubbs. Edward
Stubblefield est un personnage excellent et le gameplay a
beaucoup de profondeur et de potentiel. Beaucoup de gens nous
ont réclamé une suite, et nous adorerions voir
Stubbs dans d'autres aventures.
 |
| A
un de ces jours, Stubbs! |
A PROPOS DU JEU VIDEO EN GENERAL ET MOT DE LA FIN
-
Quelle est votre position vis-à-vis du débat
à propos de l'émulation ?
Il
y a un débat ?
-
Quels sont vos jeux vidéo préférés,
toutes époques confondues ?
Zork,
Minotaur et Command and Conquer.
-
Pensez-vous que Stubbs puisse dire un petit quelque chose
aux lecteurs de Grospixels ?
Braaaaaaaaaaaaaaaaiiiinnnnnssss!
-
Monsieur Seropian, merci beaucoup pour le temps que vous nous
avez accordé et bonne continuation.
L'équipe de Grospixels.
Organisation
de l'interview : Jika.
Conception des questions : Thezis, JC, Jika.
Traduction : David, Jika.
PS : plus d'informations sur Alexander Seropian, Wideload
Games, Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse ou Hail
to the Chimp sur le site officiel du studio www.wideload.com