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Super Probotector: Alien Rebels
Année : 1992
Système : Game Boy, GBA, SNES
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Action / Plate-forme / Shooter
Par Pixel Genasi (30 juin 2014)

Après s'être fait botter les fesses dans les deux premiers épisodes de la série, sortis d'abord sur arcade puis portés sur consoles, ainsi que sur le spin-off sur Game Boy, les aliens reviennent sur Terre. À croire qu'ils n'ont toujours pas compris. Il est temps de laisser chanter les mitrailleuses.

Rambo, Prédator et des robots

An de grâce 2636, les vilains pas beaux qui nous avaient déjà embêtés dans les épisodes précédents reviennent histoire d'accélérer l'extinction humaine. Pas franchement ravis de cette nouvelle invasion, nos deux héros vont s'opposer aux extra-terrestres à coup de bastos, de roquettes, de lance-flammes, de laser... On ne va pas s'étendre plus longtemps sur ce scénario qui n'a aucun intérêt si ce n'est de soutenir l'univers du jeu. En revanche nous allons nous arrêter sur ces deux héros, mais quels héros ? En effet selon les territoires, les héros de la série changent et parfois du tout au tout.

Au Japon, la série de Konami s'appelle Contra et ce troisième épisode s'appelle Contra Spirits, ses héros sont ceux des jeux précédents, Bill Rizer et Lance Bean et il se passe un an après l'épisode Game Boy (Operation C). Aux États-Unis, le jeu s'appelle simplement Contra III mais ses héros se nomment Jimbo et Sully et sont les descendants des héros des précédents épisodes qui s'appellent Mad Dog et Scorpian (sic). En effet les premiers jeux ont été placés plus tôt dans le temps dans la version américaine. Le troisième épisode s'est cependant aligné sur la temporalité japonaise et le changement d'identité des héros s'est fait pour respecter la cohérence de l'ensemble.

Au passage, on peut remarquer que Bill et Lance ne sont pas tout à fait des inconnus, des stars ont servi de modèle, en ces temps où le copyright était moins étouffant, à nos deux flingueurs de E.T. À la vue de la pochette du premier jeu, cela apparaît de manière flagrante puisque ce sont non moins que Schwarzy et Stallone dont s'inspirent Bill et Lance. En réalité toute cette série, comme beaucoup de jeux de l'époque, vont rendre hommage, ou pomper selon les avis, les films d'action américains des années 80 et 90. Cet épisode est d'ailleurs truffé de ces références à Alien, Terminator ou Rambo. Mais je vous laisse le soin de les trouver.

Pour revenir à la localisation et plus particulièrement à la localisation européenne, nous allons arriver au gros changement. Chez nous pas de Bill ou de Lance mais RD-008 et RC-011. En Europe on joue avec des robots. Comme souvent, la version PAL a fait les frais de la censure allemande sur la représentation de la violence dans les médias à disposition de la jeunesse et s'est donc retrouvée amputée de ses deux héros pour deux robots au style proche du manga Applessed ou des animés Gundam. Cela explique que les jeux de la série Contra soient devenus chez nous sur console Probotector, la contraction de protector et robot, alors que les versions micro, éditées par Océan, sont restées inchangées dans leur design mais étaient renommées Gryzor.

Alors ça c'est la gâchette et ça c'est la canon

Alors maintenant Super Probotector, comment ça se joue ? La série a toujours baigné dans le genre action/plates-formes très en vogue à la fin des années 80 et au début des années 90. Concrètement, on va de la gauche vers la droite en évitant tout ce qui veut nous tuer et en nettoyant les lieux autant que possible. À la fin du niveau, on affronte un boss qui garde en bon toutou féroce l'accès au niveau suivant. Bref, on avance, on tue des méchants qui nous foncent dessus, on évite les tirs ennemis et on saute de plates-formes en plates-formes comme dans Castlevania du même éditeur.

Sur le plan de l'armement, nos deux gaillards ont à disposition deux emplacements d'armes échangeables grâce au bouton X. Ils peuvent récupérer des armes spéciales dans des sortes de « containers volants », les pods, à certains endroits des niveaux. Une arme spéciale prend la place d'un emplacement mais se perd dès que l'on se fait toucher.

Les armes spéciales apparaissent toutes sous la même icône, seule une lettre au centre indique l'arme libérée :

L : le laser, très puissant, mais peu pratique à utiliser en particulier contre des ennemis très mobile.
S : le fusil à pompe voit six balles sortir du canon et partir en cône, c'est une arme très pratique pour du nettoyage de niveaux.
F : le lance-flammes, à la portée limitée mais à la puissance impressionnante.
C : les missiles, qui ont une portée plus grande que le lance-flammes et qui explosent.
H : les missiles à tête chercheuse, une arme très pratique qui fonce vers l'ennemi mais peu puissante et pas toujours très précise.
B : le bouclier, qui créé un champ de protection autour du personnage pendant un certain temps.
Les bombes, qui ont leur propre icône, permettent grâce au bouton A de créer une grosse explosion sur tout l'écran tuant tous les ennemis de base et blessant les boss.

Cet épisode reprend certaines innovations de ses prédécesseurs, notamment le tir en continu avec le bouton Y. On peut désormais bloquer son personnage avec un bouton de tranche et orienter ainsi son tir. Nos héros s'accrochent à toute les parois sur lesquelles ils sautent et peuvent à loisir la descendre ou la monter comme dans Ninja Gaiden (de Tecmo).

Dans les précédent jeux, on alternait entre deux gameplays selon les niveaux. On passait d'une vue de côté classique à une représentation vue de derrière et donnant un pseudo effet de profondeur. Dans cet épisode Super Nintendo, la seconde représentation est remplacée par une vue de dessus à la Kick Off vous permettant de tourner à 360° grâce à L et R et tirant parti du célèbre mode 7 de la machine. On se retrouve alors dans une espèce de labyrinthe afin de détruire des ennemis particuliers pour compléter le niveau. Rassurez-vous, vos cibles vous sont indiquées par des flèches sur l'écran et vous ne serez jamais perdu. En revanche ces stages sont truffés de pièges (sol qui s'écroule, tapis roulants...) et d'une maniabilité flottante qui incitera à la prudence alors que votre personnage se déplace très vite. Il n'y a que deux niveaux de ce type et il tranche clairement avec le reste du jeu. Ils coupent le rythme de l'action et la fluidité des niveaux précédents, en faisant souvent l'un des points faibles du titre pour les joueurs.

Il est pas beau mon flingue ??!!

S'il y a une chose qui tranche entre les épisodes 8-bits et ce premier jeu 16-bits, c'est bien la réalisation. Bien que reprenant nombre d'éléments des anciens jeux, Super Probotector transcende tout cela. Les animations sont splendides, les sprites sont très travaillés et très inventifs, les boss sont gigantesques et superbement animés. En ce qui concerne les décors, on se retrouve avec des arrières-plans très détaillés et aux couleurs bien choisies malgré l'aspect « sombre » de l'univers du jeu à des lieues de Gunstar Heroes par exemple.

Cependant, ce Probotector va également apporter un nouvel élément : la mise en scène. Nous ne parlons pas ici de la mise en scène que nous connaissons dans les jeux récents où les développeurs tentent de faire ressembler leur jeu à un film. Ici, la mise en scène intervient pour la présentation des boss ou des demi-boss, très nombreux, par une rapide séquence mettant en valeur votre opposant. Au premier stage par exemple, vous arrivez au bout du niveau face à un mur, vous entendez alors les pas du boss se rapprochant puis celui-ci détruit l'ouvrage se révélant à vous dans son gigantisme et sa laideur. Ça n'a l'air de rien dit comme ça, mais cela donne beaucoup de dynamisme et d'intensité aux combats de boss en plus de dramatiser ces rencontres. Ceux qui se souviennent de l'ultime opposant du stage 3 doivent savoir de quoi je parle. C'est également un élément très novateur pour un jeu de cette époque aux capacités techniques réduites sur le plan visuel.

Une autre chose est à souligner dans ce concert de louanges et celle-ci n'est pas la moindre : les niveaux sont très variés. Nous ne parlons pas ici des deux niveaux vus de dessus mais des autres qui restent comme un modèle du genre. Vous allez au moins traverser deux ou trois ambiances dans un niveau et les actions qu'on vous demandera d'y réaliser seront très différentes : faire face à des hordes d'ennemis, une phase de plates-formes en évitant des pièges mortels, de la grimpette en évitant des pièges et des tirs... Bref que du bonheur.

Pour terminer je ne pouvais pas passer la musique sous silence (excusez cette blague médiocre) tellement celle-ci porte l'action et la dynamise. Très rythmée et très changeante dans ses motifs et ses thèmes, elle suit les héros dans leur parcours intense et chaotique. Pour coller au décor futuriste, elle mélange des genres et des sons très différents dans un patchwork au final très urbain. Cette tendance est également accentuée par l'utilisation de samples retravaillés et de sons modifiés qui la parcourent.

Tu vas en baver avec moi la bleusaille !

Attention jeu difficile, il va falloir cravacher pour le terminer. La mort ne vous servira ici qu'à recommencer en espérant que vous ayez appris de vos erreurs et que vous ayez finalement trouvé un endroit sûr quand ce satané boss vous balance son attaque. Surtout que le jeu est plutôt chiche en points de vie : au moindre coup vous mourrez, tout robot que vous êtes. Autant dire que vos réserves de vie vont rapidement fondre sans un apprentissage méticuleux des niveaux. Et le game over arrive rapidement signifiant un redémarrage de zéro. Mais en cela le jeu fait honneur à ses prédécesseurs.

C'est certes un jeu compliqué mais il est riche, son gameplay bien que simple au premier abord, regorge de subtilités et de maîtrise. Son apparence et ses niveaux très travaillés en font un des cadors du genre action/plates-formes. Il ne faut pas se décourager et persévérer, la récompense est à la hauteur de l'investissement. C'est un jeu Konami de la grande époque car tout y est ciselé et maîtrisé, sauf ces niveaux en mode 7 qui jouent le rôle d'intrus face au reste du jeu. Mais peu importe, ce n'est que peu de choses devant l'ensemble.

Pixel Genasi
(30 juin 2014)
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