Merci
à Florent Georges pour son aide.
Gunpei
Yokoi, électronicien, créateur et concepteur de
jeux, personnage brillant et plein d'humour, est l'homme à
qui Nintendo doit certains de ses plus gros succès.
Né
en 1941, il grandit à Kyoto. Son père est le président
d'un groupe pharmaceutique. Après ses études,
et un diplôme en électronique, il entre chez Nintendo,
au service de maintenance des machines qui fabriquent en chaîne
les cartes à jouer Hanafunda, qui ont fait la fortune
de la compagnie (voir l'histoire
de Nintendo). Mais rapidement, il se découvre des
talents de créateur de jouets, que ses patrons auront
l'intelligence d'encourager.
En 1965
le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, lui demande
de concevoir de nouveaux produits en vue des fêtes de
Noël. Gunpei imagine alors l'Ultra Hand,
un bras à rallonge comparable aux supports de téléphone
qu'on utilise dans les commissariats, au bout duquel se trouve
une pince qui permet de manipuler des objets à distance.
Ce jouet se vendra à plus d'un million d'exemplaires,
au prix de 800 yen l'unité, et Yamauchi nomme Gunpei
chef de la division recherche & développements. C'est
le début d'une spécialisation de la société
dans le jouet. Viendront ensuite (entre autres) l'Ultra
Machine, une machine à jouer au baseball qui
lance automatiquement des balles en caoutchouc vers le joueur,
le jeu pouvant se jouer en appartement, puis l'Ultra
Scope, des lunettes capables de regarder dans tous
les sens sans tourner la tête, grâce à un
système de miroirs. De ces deux derniers jouets, seul
L'Ultra Machine se vend vraiment bien.
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L'Ultra
Hand (1966) et l'Ultra Machine (1968). |
L'année
suivante, Yokoi crée le Love Tester,
son premier jouet électronique. Deux amoureux potentiels
se tiennent par la main, et posent leur autre main sur le Love
Tester, un petit appareil qui chiffre l'affinité
entre les deux personnes. En réalité, la machine
réagit à l'électricité statique,
mais les enfants y croient, les adolescents (plutôt coincés
à l'époque) aussi et le jouet obtient un joli
succès. Gunpei commence à avoir une grosse cote
chez Nintendo, et se définit lui-même comme "un
créateur d'images pour enfants qui ressent le mouvement
du monde et le reproduit par des images abstraites".
En clair, il ne désire pas seulement faire le bonheur
des enfants, mais changer leur vie. Grâce à ses
inventions, Nintendo fait, au début des années
70, de bien meilleurs bénéfices qu'auparavant,
entre en bourse et abandonne progressivement les cartes à
jouer.
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Le
Love Tester (1969 - pourtant pas forcément une
année très érotique
au Japon !) et le Lightbeam Gun (1971). |
En 1971,
Gunpei Yokoi s'associe avec Masayuki Uemura, futur superviseur
du développement de la console Famicom/NES alors
employé chez Sharp, et tous deux commencent à
développer les Nintendo Beam Gun Games,
des jeux de tir basés sur l'utilisation d'un pistolet
optique et de cibles qui émettent un signal sonore lorsqu'elles
sont "atteintes". Ils utilisent des cellules photoélectriques
fabriquées par Sharp, et conçoivent un petit pistolet,
bon marché, susceptible d'être commercialisé.
Les Nintendo Beam Gun Games se vendent à
1 millions d'exemplaires, entre 4000 et 10000 yens pièce.
Encouragés par ce succès, ils créeront
des modèles toujours plus sophistiqués, trop même
pour les derniers, conçus pour placer les cibles jusqu'à
30m et vendus 20000 yens, le public déclarant cette fois
forfait.
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Wild
Gunman (1974), jeu d'arcade de Nintendo qui préfigure
la version NES et les jeux de tir au pistolet optique
sur la console, n'aurait sans doute pas existé
sans les travaux de Gunpei Yokoi. |
Au début
des années 80, après d'autre succès, Yamauchi
décide que Nintendo doit se reconvertir des jouets vers
les jeux vidéo, et charge de nouveau Gunpei Yokoi de
concevoir un produit porteur. Yokoi pense alors à une
ligne de jeux électroniques à affichage LCD, peu
coûteux et très variés. Ce sont les Game&Watch,
ainsi baptisés car à l'époque, les écrans
LCD évoquent dans l'esprit des gens les montres
à quartz. Ces jeux sont basés sur l'utilisation
de figures LCD pré dessinées, simulant des animations,
et proposent de petits jeux d'action simples mais efficaces,
ainsi que toutes les fonctions d'une montre à quartz
: heure, alarme, chrono… etc. Les Game&Watch sont
petits, légers, et grâce à l'utilisation
de piles "boutons", leur autonomie est quasi infinie, le joueur
s'étant lassé du jeu bien avant que celles-ci
n'aient besoin d'être remplacées, pour acheter
un autre Game&Watch. Les Game&Watch
utilisent un système de contrôle basés sur
des boutons directionnels qui fera par la suite école,
et aboutiront aux gamepads utilisés sur toutes les consoles.
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Ball,
le tout premier Game&Watch, et Donkey Kong, le plus
célèbre. Le design sobre de ces jeux indique
que Yokoi les destine aux adultes. |
Des millions
de Game&Watch se vendent dans le monde entier,
aussi bien à des adultes à qui ils étaient
plutot destinés au départ (Yokoi avait en tête
les longs trajets quotidiens des salary-men et désirait
les égayer un peu en proposant un jeu électronique
"classieux" qu'ils n'auraient pas peur de déballer
dans le métro), qu'aux enfants qui les adorent et les
collectionnent. Le concept du Game&Watch est trop
complexe pour être breveté, et des milliers de
clones apparaissent, fabriqués par d'autres marques,
mais ceux de Nintendo restent les mieux finis et les plus intéressants.
Le meilleur d'entre eux est certainement l'adaptation de Donkey
Kong, qui utilise deux écrans LCD, et procure
les mêmes sensations de jeu que la version arcade. Au
total, ce sont près de 50 millions de Game&Watch
qui seront vendus (voir pour plus d'infos le dossier
sur les jeux électroniques).
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Gunpei
Yokoi et Shigeru Miyamoto. |
En 1981,
Yokoi encadre les travaux d'un jeune artiste embauché
par Nintendo par protection, mais dont le talent et l'énergie
créative semblent exceptionnels : Shigeru
Miyamoto. Donkey Kong,
le titre phare qui résulte de cette association et marque
l'incursion définitive de Nintendo dans le monde des
jeux vidéo, n'est pas l'œuvre de Yokoi, mais de Miyamoto.
Cela dit, Yokoi a tout de même participé à
la conception de la machine d'arcade originale, et créé
de toutes pièces un titre dérivé, Mario
Bros, qui sera le premier à faire du "Jumpman"
dirigé par le joueur dans Donkey
Kong un héros à part entière.
La suite est bien connue (voir le dossier
Mario), et Miyamoto ne manque jamais une occasion de dire
combien la présence de Yokoi l'a aidé.
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Metroid
et Mario Bros. |
Plus
tard, Yokoi imagine et supervise le développement de
Metroid
sur NES. Non seulement le jeu
est un triomphe commercial, mais la manière dont il enrichit
le concept du jeu de plate-forme en le combinant à des
phases d'exploration sera repris dans d'innombrables jeux, inspirant
même un changement de cap dans la série Castlevania.
Tout comme les créations de Miyamoto, Metroid
est un jeu assez révolutionnaire pour que son principe
s'adapte parfaitement au passage à la 3D, comme le prouve
l'excellent Metroid
Prime sur Game Cube.
En 1989,
alors que la NES a relancé durablement la production
mondiale de consoles de jeux, et imposé Nintendo comme
le leader du marché, Gunpei Yokoi se lance dans la création
d'une console portable inspirée des Game&Watch,
mais utilisant des cartouches et procurant des sensations de
jeu égales à ce qu'offre la NES. Ce sera
la Game Boy,
le coup de génie majeur de la carrière de Yokoi,
et la console portable la plus vendue de l'histoire, avec 60
millions d'unités sans compter la Game Boy Advance.
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Game
Boy Pocket et version Game Boy de Tetris. |
Les raisons
du succès de la Game Boy et de sa victoire sur
toutes ses concurrentes (Lynx,
Game Gear,
PC Engine GT,
Neo Geo Pocket...)
pourtant souvent plus puissantes et disposant d'un affichage
couleur, tiennent en deux mots : prix et autonomie. Malgré
son écran LCD monochrome non éclairé (pour
économiser les piles), petit, peu lisible et sur les
quels les sprites en mouvement deviennent tout flous, malgré
son son strident, et l'impossibilité de sauvegarder ses
scores dans la plupart des jeux, la Game Boy est très
peu chère, ne coûte presque rien à l'usage
(4 piles R6 tiennent une trentaire d'heures !), et possède
un parc de jeux impressionnant, souvent excellents (l'affichage
réduit oblige les concepteurs à simplifier au
maximum les adaptations Game Boy des jeux, ce qui s'avère
souvent payant pour la jouabilité et le fun). On peut
l'emporter partout (dans les transports, elle s'avère
un compagnon très appréciable), ce qui lui assure
un certain succès auprès des adultes, tandis que
les enfants la reçoivent souvent en cadeau grâce
à son prix peu élevé. Il faut aussi dire
qu'à l'issue d'une inénarrable bataille juridique,
Nintendo a obtenu le droit de vendre la Game Boy avec
le jeu Tetris,
qui est alors un phénomène mondial quasiment sans
précédent, et la Game Boy doit à
cette précieuse acquisition une grande partie son succès
initial (voir le récit complet dans le test
de Tetris).
Le 15
Août 1996, peu de temps après la lancement de la
Game Boy Pocket, version de taille réduite à
affichage amélioré, Yokoi donne sa démission.
La Virtual Boy, sa nouvelle console portable inspirée
des recherches en matière de casque virtuel, est un flop,
et il ne s'en est pas remis (voir l'article sur la Virtual
Boy). Désireux de travailler dans une ambiance
de recherche créative plutôt que de rentabilité
à tout prix, il décide de fonder sa propre compagnie,
Koto Laboratory, dont les produits, des jeux LCD principalement,
seront vendus à Nintendo (Koto développera également
la Wonderswan, console portable lancée par Bandaï).
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La
Virtual Boy : un pad et d'imposantes lunettes qui plongent
le joueur dans un monde monochrome en trois dimensions.
Personne n'a vraiment accroché, mais Nintendo
n'a pas renoncé à l'idée de bouleverser
les habitudes en matière de hardware pour trouver
de nouvelles voies ludiques.
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Le 4
Octobre 1997, Gunpei Yokoi, âgé de 56 ans, meurt
dans un accident de la route tragique et stupide. Venant d'avoir
un accrochage bénin, il est fauché par un véhicule
en excès de vitesse alors qu'il sort de sa voiture pour
inspecter son pare-choc. Son héritage est énorme
: depuis les années 70, nombre de succès de Nintendo
reprennent plus ou moins directement ses travaux, perpétuant
chez les fans de Big N un goût particulier pour les choses
simples et profondément ludiques. Cela va des célèbres
Wild Gunman et Duck Hunt,
machines d'arcade à succès devenues des hits sur
NES inspirées de ses Beam Gun Games,
au jeu Donkey Konga sur Game Cube,
qui combine jeu vidéo et utilisation d'un jouet, de petits
congas électroniques qui ressemblent comme deux gouttes
d'eau à l'Erekonga, un jouet inventé
par Yokoi en 1970.
Mais
au délà de simples chiffres de ventes et brevets
juteux, c'est ce qui animait Gunpei Yokoi qui doit rester dans
les mémoires : une volonté indéfectible
de procurer un peu de bonheur à son prochain.
Laurent