
Au
service, SEGA !
S'il
y a bien une chose énervante avec les bornes d'arcade, c'est
la faible durée des parties, surtout lorsque l'on découvre
un jeu. Le problème c'est que le prix des jetons, notamment
dans les salles "La Tête Dans Les Nuages", n'incite
pas vraiment à la découverte, c'est-à-dire
au gaspillage nécessaire de 3 ou 4 crédits avant de
maîtriser la bête. Résultat : on a tendance à
tourner sur les mêmes jeux pendant des mois, pour moins avoir
le sentiment d'être pris pour une vache à lait.
Et puis un jour, il se produit un évènement rare :
la découverte d'un jeu différent. Ce jeu-là,
ce fut Virtua Tennis. Premier signe distinctif,
qu'il partage avec Virtua Striker : des parties
"longues". On en a pour minimum 5 minutes de jeu au première
crédit. Ensuite, la prise en main est enfantine. 2 boutons,
un stick, au moins on ne se complique pas la vie. Enfin, et c'est
là qu'intervient le génie de Sega
: l'alchimie parfaite entre les éléments que sont
les possibilités de jeu, le fun, la prise en main, la difficulté
et l'ambiance... Une
véritable claque, à cette époque pas si lointaine
où Internet n'était pas encore arrivé dans
autant de foyers qu'aujourd'hui, et où l'on pouvait encore
être surpris par une nouveauté sans avoir des screenshots
et des vidéos à profusion, tout au long de son développement.
Comme Crazy
Taxi à cette même époque, Virtua
Tennis est de ce genre de jeux qui marque clairement le
gouffre entre ce qui est disponible chez soi (Playstation,
N64, PC 3DFX)
et l'avenir : le système Naomi-DC.
En
quelques mots, avant de rentrer plus dans les détails, l'impression
qui se dégage quand on aborde Virtua Tennis,
c'est sa déconcertante aisance sur tous les plans. Les mouvements
sont fluides et variés de manière à ce que
le joueur se prenne vraiment pour un champion de tennis, tout sort
très facilement, le joueur n'est pas agressé en permanence
par des effets sonores, les menus sont calmes, il n'y a presque
pas de musique. Si le propre de certains jeux d'arcade est de proposer
une expérience physique au joueur, celui-ci y arrive à
merveille en inversant les codes établis.
À cela il faut ajouter le fait que le tennis est à
la base un sport qui repose sur l'échange, ce qui suppose
une sorte de "prise en main" par le jeu : au foot, à
la course, au tir-à-zombies ou au rambo-like on fonctionne
de suite de manière plus binaire, même si le but ici
reste de frapper dans cette p... de balle pour que l'autre c...
d'en face ne la rattrape pas. Passé cette petite note d'intention,
on peut entrer plus en détails dans les entrailles de mon
GD-ROM le plus utilisé (non, non, je ne dépense pas
2 euros chaque fois que je veux jouer à ce jeu, d'autant
qu'à 2, ben c'est 2 fois plus cher).

1st
service
En
parallèle à la création d'un jeu de tennis,
Sega a tenté une expérimentation pour le moins bizarre,
fondée sur le même moteur de jeu : Cosmic Smash.
S'il fallait décrire le jeu, je dirais que c'est un mix entre
du squash et du casse-briques dans une ambiance à la Rez.
Aujourd'hui, ça peut paraître génial pour un
retrogamer déviant qui écoute des standards du jazz
et de la country rejoués sur un C64 dans sa chaîne
hi-fi Bang&Olufsen, mais cela peut aussi laisser l'impression
que Maître SEGA ne s'est pas trop foulé. Hors de question
d'espérer faire se ruiner des joueurs à grands coups
de parties à 10 balles pendant des mois, de vendre la chose
à 60 euros pour qu'ils l'amènent chez eux, ou de la
décliner en suites parce qu'un joueur, c'est fidèle.
Sega a donc décidé, dans un extrême mouvement
de sagesse caractéristique de sa période post-saturnienne,
d'habiller chaudement sa création. Autant dire que le paquet
a été mis : Virtua tennis (oui, oui,
c'est de ce jeu qu'on parle !) a pour lui de très beaux graphismes
"réalistes", des courts variés, la licence
de quelques grands noms du tennis de l'époque (Pioline, Kafelnikof...)
et un gameplay accrocheur.
15-0
Je
vous l'ai dit plus haut, il n'y a que 2 boutons en tout et pour
tout dans Virtua Tennis : un pour les coups directs,
un pour les lobs. Le tout est géré très intelligemment
par l'ordinateur afin de ne pas vous enfermer trop vite dans un
jeu basique. Ainsi, le type de coup que vous sortirez dépendra
de plusieurs paramètres sur lesquels vous avez le contrôle
: pression plus ou moins longue du bouton, anticipation du coup
et placement. La direction contrôle le côté où
vous placerez la balle, et la longueur de votre coup, de sorte que
vous puissiez faire des amortis. On sort ainsi systématiquement
le coup que l'on voulait OU que l'on aurait sorti dans la réalité
(dans les moments où l'on n'a pas le choix). La seule réserve
provient du fait que les effets sont gérés de façon
très sommaire (on ne les contrôle pas, en gros), et
qu'il est dur de réussir des coups décalés.
Les services sont eux aussi gérés très simplement
: on appuie pour remplir une jauge, on appuie à nouveau quand
la puissance du coup convient et c'est parti !

L'intelligence
du gameplay rend possible des styles de jeu très variés
: le fond de court, l'attaque, le service-volée... Le choix
du tennisman (les femmes n'arriveront que dans Virtua Tennis
2) est aussi déterminant, puisque chacun est doté
de caractéristiques particulières. N'y connaissant
vraiment rien en tennis, je ne sais pas si elles ont été
choisies arbitrairement ou non : Pioline est complet, Moya puissant,
Philipoussis est un "grand serveur", Haas a un coup droit
puissant, Johansson est rapide, Courier a des "coups variés",
Kafelnikov a un bon revers et Henman est un volleyeur hors pair.
Outre le "plus", les joueurs sont très bien différenciés
concernant d'autres caractéristiques que sont la puissance,
la vitesse ou la capacité à jouer "placé"
en toute circonstance. La version console vous propose de débloquer
10 autres tennismen : 8 "normaux", qui se payent quand
même le luxe d'être pour la plupart bien meilleurs que
les vrais, et 2 personnages cachés aux noms évocateurs
: Master et King.

Le tennis, un sport courtois ?
Variété
semble être le mot qui a présidé à la conception du
jeu. Le niveau d'un joueur se détermine donc d'une part dans les attributs
essentiels de tout bon tennisman : le placement, l'anticipation, la technique
(on est bien aidé dans son apprentissage par l'IA) et d'autre part dans
la capacité à surprendre son adversaire. C'est, plus que la chance,
ce qui départage 2 joueurs d'un même niveau. Passé un certain
temps, le jeu contre un humain s'apparente d'ailleurs bien plus à un jeu
de baston, où chaque coup est d'une utilité vitale mais ne peut
être employé qu'à un moment précis sous peine de punition
directe par l'adversaire. L'exemple le plus radical est le lob. On l'utilise lorsque
l'adversaire est au filet. Bien placé, il est fatal presque à chaque
fois. Le problème, c'est qu'il faut pour cela lui donner une puissance
suffisante : trop faibles, l'adversaire va les rattraper au moyen d'un smash,
trop puissant, la balle sera "out". C'est donc une arme à double
tranchant, qui n'est pas sans rappeler certaines furies dans les jeux de fight.

Sur
des surfaces "traîtres" comme la terre battue, il
faut chercher à piéger son adversaire en alternant
balles longues et amortis, frappes décroisées, services
puissants et très faibles... Puisque j'en suis à comparer
Virtua Tennis avec un jeu de combat, je dirais
qu'on pourrait établir un rapprochement avec Dead
or Alive. Le gameplay est riche tout en restant accessible
(il serait difficile de faire plus simple), absence d'élitisme
qui a certainement contribué à installer le jeu parmi
les titres-phares de la Dreamcast,
et tranche par ailleurs avec une certaine tradition propre, à
mon avis, aux jeux d'arcade en général. Le CPU ne
triche pas, même en Very Hard, il dispose des mêmes
armes que le joueur lambda (qui peut potentiellement sortir tous
les coups du jeu à la première partie). À chaque
défaite, on sait donc pertinemment pourquoi on a perdu, ce
qui permet de très vite identifier ses défauts et
d'y remédier.

30-0
C'est
beau de se perdre dans le royaume idyllique du gameplay parfait,
certes, encore faut-il parfois en revenir aux considérations
bassement matérielles des moyens visuels et auditifs qui
vont permettre au joueur d'en savourer les richesses... Premier
choc : c'est beau ! Rarement auparavant avait-on pu voir un tel
niveau de détail dans un jeu de tennis : les différents
revêtements sont très bien rendus, vos échanges
laissent des traces ("voui, tu sais, le lob que je t'ai mis
tout à l'heure, on voit encore la marque"), des nuages
assombrissent périodiquement le ciel (superbe effet), l'animation
des arbitres et ramasseurs de balles à fait l'objet du même
soin que celles des joueurs... Et puis, il y a cette fluidité
d'animation : bluffante, même encore de nos jours. On retrouve
donc toutes les caractéristiques du style Dreamcast,
à savoir que c'est super fin, sans aliasing, fluide, sans
chargement... au prix de textures plutôt simples.

Quant
à l'ambiance sonore... ben, disons qu'il vaut déjà
mieux oublier les musiques, quelconques au possibles. Les bruitages
de la raquette qui frappe la balle sont un peu bizarres. Dommage
qu'on n'ait pas droit à ce petit bruit si caractéristique
des dimanches après-midi sur le central de Roland Garros
en compagnie de Gérard Holtz... Les voix des arbitres changent
selon le pays dans lequel on se trouve. On a droit à l'inévitable
voix française, du même niveau que celle de
Out Run 2
: vous n'avez pas fini d'essayer de la refaire...
40-0
Pour exploiter
dignement les capacités de son bébé, Sega s'y est pris de
manière très classique. Un mode arcade (5 matchs sur des revêtements
différents, contre un vrai tennisman) et le traditionnel mode exhibition,
permettant de customiser sa partie : nombre de jeux, simple ou double, sélection
du court et de son adversaire.

Les solitaires passeront énormément de temps sur le mode World tour,
qui consiste en une succession de matchs en simple et en double (avec un ordi
vraiment très bête comme coéquipier) et d'épreuves
d'entraînement franchement pénibles. Finir ce mode est quelque peu
usant pour les doigts et le moral, tant ces épreuves paraissent difficiles
: vous devez vous retaper 3 fois le même exercice, avec à chaque
fois une petite difficulté supplémentaire. "Press Start to
retry" comme dirait l'autre...

Il
est cependant nécessaire de tout terminer pour débloquer
les personnages supplémentaires, les courts, les tenues,
les tenues cachées (il faut faire des temps délirants
dans les épreuves d'entraînement), et espérer
affronter King : pour le débloquer, il faudra le vaincre.
Quoi qu'il en soit, si le jeu solo présente un intérêt
certain, c'est bien à 2 joueurs (voire plus pour les chanceux
qui jouent en double) que Virtua Tennis doit être
pratiqué pour en apprécier toute la richesse.


Game, set and match
Ecrire l'épilogue de cet article est une souffrance. Pourquoi
? Parce que s'amuser à résumer les qualités
d'un tel jeu pour aboutir à la conclusion qu'il mérite
d'être considéré parmi les meilleurs de sa catégorie,
c'est écrire un énième épitaphe à
la Dreamcast. Car ce jeu, avec d'autres comme Crazy
Taxi, Rez,
MSR,
Jet Set Radio
est l'illustration parfaite du talent de Sega durant la
période où cette boîte savait encore être
géniale. En l'espace de quelques années, après
des erreurs inouïes, Sega a relevé la tête avec
la console à la spirale, et puis plus rien.
Virtua
Tennis a donc le double intérêt d'être
le digne représentant d'une époque (ma préférée
dans l'histoire des jeux ?) et un jeu excellent avant tout.
Thomas V.