
Au
service, SEGA !
S'il
y a bien une chose énervante avec les bornes d'arcade, c'est la faible
durée des parties, surtout lorsque l'on découvre un jeu. Le problème
c'est que le prix des jetons, notamment dans les salles "La Tête Dans
Les Nuages", n'incite pas vraiment à la découverte, c'est-à-dire
au gaspillage nécessaire de 3 ou 4 crédits avant de maîtriser
la bête. Résultat : on a tendance à tourner sur les mêmes
jeux pendant des mois, pour avoir moins le sentiment d'être pris pour une
vache à lait.
Et puis un jour, il se produit un évènement rare : la découverte
d'un jeu différent. Ce jeu-là, ce fut Virtua Tennis. Premier signe
distinctif, qu'il partage avec Virtua Striker : des parties "longues".
On en a pour minimum 5 minutes de jeu au première crédit. Ensuite, la prise
en main est enfantine. 2 boutons, un stick, au moins on ne se complique pas la
vie. Enfin, et c'est là qu'intervient le génie de Sega : l'alchimie
parfaite entre les éléments que sont les possibilités de
jeu, le fun, la prise en main, la difficulté et l'ambiance... Une
véritable claque, à cette époque pas si lointaine où
Internet n'était pas encore arrivé dans autant de foyers qu'aujourd'hui,
et où l'on pouvait encore être surpris par une nouveauté sans
avoir des screenshots et des vidéos à profusion, tout au long de
son développement. Comme Crazy
Taxi à cette même époque, Virtua Tennis est de ce genre
de jeux qui marque clairement le gouffre entre ce qui est disponible chez soi
(Playstation, N64, PC 3DFX) et l'avenir : le système Naomi-DC.
En quelques
mots, avant de rentrer plus dans les détails, l'impression qui se dégage
quand on aborde Virtua Tennis, c'est sa déconcertante aisance à
tous les niveaux. Les mouvements sont fluides et variés de manière
à ce que le joueur se prenne vraiment pour un champion de tennis, tout
sort très facilement, le joueur n'est pas agressé en permanence
par des effets sonores, les menus sont calmes, il n'y presque pas de musique.
Si le propre de certains jeux d'arcade est de proposer une expérience physique
au joueur, celui-ci y arrive à merveille en inversant les codes établis.
A cela il
faut ajouter le fait que le tennis est à la base un sport qui repose sur
l'échange, ce qui suppose une sorte de "prise en main" par le
jeu : au foot, à la course, au tir-à-zombies ou au rambo-like on
fonctionne de suite de manière plus binaire, même si le but ici reste
de frapper dans cette p... de balle pour que l'autre c... d'en face la rattrape
pas. Passée
cette petite note d'intention, on peut entrer plus en détails dans les
entrailles de mon GD-ROM le plus utilisé (non, non, je ne dépense
pas 2 euros chaque fois que je veux jouer à ce jeu, d'autant qu'à
2, ben c'est 2 fois plus cher).

1st
service
En
parallèle de la création d'un jeu de tennis, Sega a tenté
une expérimentation pour le moins bizarre, basée sur le même
moteur de jeu : Cosmic Smash. S'il fallait décrire le jeu, je dirais que
c'est un mix entre du squash et du casse brique dans une ambiance à la
Rez. Aujourd'hui, ça peut paraître génial pour un retrogamer
déviant qui écoute des standards du jazz et de la country rejoués
sur un C64 dans sa chaîne hi-fi Bang&Olufsen, mais cela peut aussi laisser
l'impression que Maître SEGA ne s'est pas trop foulé. Hors de question
d'espérer faire se ruiner des joueurs à grands coups de parties
à 10 balles pendant des mois, de vendre la chose à 60 euros pour
qu'ils l'amènent chez eux, ou de la décliner en suites parce qu'un
joueur c'est fidèle. Sega a donc décidé, dans un extrême
mouvement de sagesse caractéristique de sa période post-saturnienne,
d'habiller chaudement sa création. Autant dire que le paquet a été
mis : Virtua tennis (oui, oui, c'est de ce jeu qu'on parle !) a pour lui de très
beaux graphismes "réalistes", des courts variés, la licence
de quelques grands noms du tennis de l'époque (Pioline, Kafelnikof...)
et un gameplay accrocheur.
15-0
Je vous l'ai
dit plus haut, il n'y a que 2 boutons en tout et pour tout dans Virtua Tennis
: un pour les coups directs, un pour les lobs. Le tout est géré
très intelligemment par l'ordinateur afin de ne pas vous enfermer trop
vite dans un jeu basique. Ainsi, le type de coup que vous sortirez dépendra
de plusieurs paramètres sur lesquels vous avez le contrôle : pression
plus ou moins longue du bouton, anticipation du coup et placement. La direction
contrôle le côté où vous placerez la balle, et la longueur
de votre coup, de sorte que vous puissiez faire des amortis. On sort ainsi systématiquement
le coup que l'on voulait OU que l'on aurait sorti dans la réalité
(dans les moments où l'on n'a pas le choix). La seule réserve provient
du fait que les effets sont gérés de façon très sommaire
(on ne les contrôle pas, en gros), et qu'il est dur de réussir des
coups décalés. Les services sont eux aussi gérés très
simplement : on appuie pour remplir une jauge, on appuie à nouveau quand
la puissance du coup convient et c'est parti !

L'intelligence
du gameplay rend possible des styles de jeu très variés : le fond
de court, l'attaque, le service-vollée... Le choix du tennisman (les femmes
n'arriveront que dans Virtua Tennis 2) est aussi déterminant, puisque chacun
est doté de caractéristiques particulières. N'y connaissant
vraiment rien en tennis, je ne sais pas si elles ont été choisies
arbitrairement ou non : Pioline est complet, Moya puissant, Philipoussis est un
"grand serveur", Haas a un coup droit puissant, Johansson est rapide,
Courier a des "coups variés", Kafelnikov a un bon revers et Henman
est un volleyeur hors pair.
Outre le "plus", les joueurs sont très bien différenciés
au niveau d'autres caractéristiques que sont la puissance, la vitesse ou
la capacité à jouer "placé" en toute circonstance.
La version console vous propose de débloquer 10 autres tennismen : 8 "normaux",
qui se payent quand même le luxe d'être pour la plupart bien meilleurs
que les vrais, et 2 personnages cachés aux noms évocateurs : Master
et King.

Le tennis, un sport courtois ?
Variété
semble être le mot qui a présidé à la conception du
jeu. Le niveau d'un joueur se détermine donc d'une part dans les attributs
essentiels de tout bon tennisman : le placement, l'anticipation, la technique
(on est bien aidé dans son apprentissage par l'IA) et d'autre part dans
la capacité à surprendre son adversaire. C'est, plus que la chance,
ce qui départage 2 joueurs d'un même niveau. Passé un certain
temps, le jeu contre un humain s'apparente d'ailleurs bien plus à un jeu
de baston, où chaque coup est d'une utilité vitale mais ne peut
être employé qu'à un moment précis sous peine de punition
directe par l'adversaire. L'exemple le plus radical est le lob. On l'utilise lorsque
l'adversaire est au filet. Bien placé, il est fatal presque à chaque
fois. Le problème, c'est qu'il faut pour cela lui donner une puissance
suffisante : trop faibles, l'adversaire va les rattraper au moyen d'un smash,
trop puissant, la balle sera "out". C'est donc une arme à double
tranchant, qui n'est pas sans rappeler certaines furies dans les jeux de fight.

Sur des surfaces
"traîtres" comme la terre battue, il faut chercher à piéger
son adversaire en alternant balles longues et amortis, frappes décroisées,
services puissants et très faibles... Puisque j'en suis à comparer
Virtua Tennis avec un jeu de combat, je dirais qu'on pourrait établir un
rapprochement avec Dead or Alive.
Le gameplay est riche tout en restant accessible (il serait difficile de faire
plus simple), absence d'élitisme qui a certainement contribué à
installer le jeu parmi les titres-phares de la Dreamcast, et tranche par ailleurs
avec une certaine tradition propre, à mon avis, aux jeux d'arcade en général.
Le CPU ne triche pas, même en Very Hard, il dispose des mêmes armes
que le joueur lambda (qui peut potentiellement sortir tous les coups du jeu à
la première partie). A chaque défaite, on sait donc pertinemment
pourquoi on a perdu, ce qui permet de très vite identifier ses défauts
et d'y remédier.

30-0
C'est beau de
se perdre dans le royaume idyllique du gameplay parfait, certes, encore faut-il
parfois en revenir aux considérations bassement matérielles des
moyens visuels et auditifs qui vont permettre au joueur d'en savourer les richesses...
Premier choc : c'est beau ! Rarement auparavant avait-on pu voir un tel niveau
de détail dans un jeu de tennis : les différents revêtements
sont très bien rendus, vos échanges laissent des traces ("voui,
tu sais, le lob que je t'ai mis tout à l'heure, on voit encore la marque"),
des nuages assombrissent périodiquement le ciel (superbe effet), l'animation
des arbitres et ramasseurs de balles à fait l'objet du même soin
que celles des joueurs... Et puis, il y a cette fluidité d'animation :
bluffante, même encore de nos jours. On retrouve donc toutes les caractéristiques
du style Dreamcast, à savoir que c'est super fin, sans aliasing, fluide,
sans chargement... au prix de textures plutôt simples.

Quant à
l'ambiance sonore... ben, disons que vaut déjà mieux oublier les
musiques, quelconques au possibles. Les bruitages de la raquette qui frappe la
balle sont un peu bizarres. Dommage qu'on n'ait pas droit à ce petit bruit
si caractéristique des dimanches après-midi sur le central de Roland
Garros en compagnie de Gérard Holtz... Les voix des arbitres changent selon
le pays dans lequel on se trouve. On a droit à l'inévitable voix
française, du même niveau que celle de Out
Run 2 : vous n'avez pas fini d'essayer de la refaire...
40-0
Pour exploiter
dignement les capacités de son bébé, Sega s'y est pris de
manière très classique. Un mode arcade (5 matchs sur des revêtements
différents, contre un vrai tennisman) et le traditionnel mode exhibition,
permettant de customiser sa partie : nombre de jeux, simple ou double, sélection
du court et de son adversaire.

Les solitaires passeront énormément de temps sur le mode World tour,
qui consiste en une succession de matchs en simple et en double (avec un ordi
vraiment très bête comme coéquipier) et d'épreuves
d'entraînement franchement pénibles. Finir ce mode est quelque peu
usant pour les doigts et le moral, tant ces épreuves paraissent difficiles
: vous devez vous retaper 3 fois le même exercice, avec à chaque
fois une petite difficulté supplémentaire. "Press Start to
retry" comme dirait l'autre...

Il
est cependant nécessaire de tout terminer pour débloquer les personnages
supplémentaires, les courts, les tenues, les tenues cachées (il
faut faire des temps délirants dans les épreuves d'entraînement),
et espérer affronter King : pour le débloquer, il faudra le vaincre.
Quoi qu'il en soit, si le jeu solo présente un intérêt certain,
c'est bien à 2 joueurs (voire plus pour les chanceux qui jouent en double)
que Virtua Tennis doit être pratiqué pour en apprécier toutes
la richesses.


Game, set and match
Ecrire l'épilogue de cet article est une souffrance. Pourquoi ? Parce que
s'amuser à résumer les qualités d'un tel jeu pour aboutir
à la conclusion qu'il mérite d'être considéré
parmi les meilleurs de sa catégorie, c'est écrire un énième
épitaphe à la Dreamcast. Car ce jeu, avec d'autres comme Crazy
Taxi, Rez, MSR,
Jet Set Radio est l'illustration parfaite du talent
de Sega durant la période où cette boîte savait encore être
géniale. En l'espace de quelques années, après des erreurs
inouïes, Sega a relevé la tête avec la console à la spirale,
et puis plus rien.
Virtua Tennis
a donc le double intérêt d'être le digne représentant
d'une époque (ma préférée dans l'histoire des jeux
?) et un jeu excellent avant tout.
Thomas V.