| |
|
|
|
Metropolis Street Racer (MSR)
Année : 2000
Système : Dreamcast
Développeur : Bizarre Creations
Editeur : Sega
Support : GD-ROM
|
|
|
|
|
 
M.S.R.
Introduction : c'est en novembre 2000 que sort
sur Dreamcast l'un des jeux de course les plus audacieux de tous les temps, Metropolis Street Racer, plus communément
appelé M.S.R. Soit simplement trois lettres pour une cinquantaine de berlines, des centaines de défis et plus
de 250 circuits ! Ce qu'il y'a de bien avec les sigles, c'est que l'on peut y lire ce que l'on veut. Ainsi, pendant le jeu,
Metropolis Street Racing devient souvent Mieux qu'Sega Rallye (2) et avec ce Mélange de
Succulentes Routes la Dreamcast justifie une nouvelle fois son nom de Machine Sécrétrice de Rêves.
En trois mots : Monsieur Sega Régale ! Et c'est tant mieux car à l'instar de ces jeux de mots maladroits,
jouer à M.S.R., c'est avant tout une affaire de style ;-) .
I.G.N.
L'Immersion Garantit le Nirvana... et Sega l'a bien
compris. Alors pour offrir aux joueurs l'extase vidéoludique, Bizarre Creations, la firme responsable du développement,
s'est offert des excursions dans trois des plus belles mégalopoles existantes : Tokyo, San Francisco et Londres. Sur
place, les équipes ont pris des croquis, des photos et des films. On parle de 30 000 clichés et d'une quarantaine
d'heures de vidéos ! Pas étonnant que le jeu ait demandé trois années de développement.
Rappelons par la même occasion que MSR était censé sortir en même temps que la console en Europe.
Raté ! Mais à la vue du résultat, on se dit que l'attente est pleinement justifiée : les graphismes figurent
parmi les plus beaux jamais vus sur console, et on s'approche très souvent du photo-réalisme. Ce sentiment d'immersion
est bien sûr accentué par la présence des vraies villes, avec tout ce que cela suppose : routes, habitations,
monuments célèbres... Bref, on a parfois l'impression de visiter ces quartiers, tranquillement installé
chez soi...
 
Et Bizarre enfonce encore le clou du réalisme
grâce à l'horloge interne de la console ! En fonction du moment où vous jouez, vous parcourrez les circuits
le matin, le jour, en fin de soirée où la nuit, et ce, en respectant même le décalage horaire !
En recommençant le même parcours plusieurs fois de suite, on voit parfois le jour se lever progressivement, c'est
tout simplement génial.
Vrais tracés de villes existantes (cartes, photos et vidéos à l'appui), heures réelles, graphismes
très détaillés... Ce jeu en ressort tellement réaliste qu'on a le droit à un savoureux
« attention, la course sur route est interdite, ne faites pas ça dans la vraie vie »... Heureusement qu'ils
nous ont prévenu, pas de Montluçon Street Racing, alors ?
Aussi aberrant que cela puisse paraître, ce genre d'avertissement semble devenir légion. On se rappellera aussi
de celui Jet Set Radio, rappelant que les graffitis en pleine rue sont illégaux... Alors, à quand un message
d'alerte du genre : « manier une épée peut être dangereux, même avec une tunique verte ridicule »
(NDMTF : Hé !!) ? Pour bientôt peut-être... Pour l'heure, passons au système de jeu, inédit.
R.P.G.
Rejoue, Progresse et Gagne !
Avec M.S.R. ne vous attendez pas à un simple jeu de course comme il en existe des milliers. On pourrait se dire : « MSR,
c'est bien joli, mais ça ne doit pas être si différent, plus on arrive vite et plus on gagne ! ».
Pourtant, avec le système de Kudos, qui rappelle les points d'expériences des jeux de rôle, ce n'est pas
aussi simple. En effet, les « Kudos », c'est l'argent qui nous ouvre les nouveaux chapitres, et ce sont les chapitres
qui nous permettent d'alimenter notre garage virtuel en véhicule toujours plus performants et délicats à
conduire.
Le système de jeu est à la fois inédit, captivant et très rigide, puisque avant chaque course
un message nous prévient : parcourir à nouveau une course peut nous faire perdre définitivement des Kudos.
De quoi y réfléchir à deux fois avant d'entreprendre la chasse aux biftons. Pourtant tenter, retenter
et re-retenter sans cesse chaque ancien challenge, c'est la seule façon d'augmenter son précieux pécule
et d'ouvrir de nouvelles port[ièr]es.
 
Voilà comment se déroule ce système
de point : premièrement, pour espérer gagner de l'argent, il faut réussir le défi qui vous est
proposé, et ces challenges sont beaucoup plus variés que d'habitude. Il faut, par exemple, faire un certain
temps, atteindre une certaine vitesse de pointe, doubler tel nombre de véhicule, se placer premier au classement d'une
course sur plusieurs circuits, réaliser une moyenne de vitesse donnée, prendre un tour à un adversaire...
Si vous ratez (ou abandonnez) le défi, non seulement vous ne gagnerez rien mais en plus on vous enlèvera des
points pour la peine. Vous pouvez aussi gagner plus de kudos en augmentant la difficulté de ce défi. Si vous
devez doubler 10 voitures, et que vous pensez pouvoir en doubler 12, inscrivez ce chiffre avant la course, et si effectivement
vous réussissez ce nouveau défi plus coriace, vous serez récompensé à la mesure de votre
exploit. Dans le même esprit, parfois, vous gagnerez un joker que vous pourrez utiliser (une seule fois par joker) quand
vous le souhaiterez. Le joker aura comme effet de doubler vos kudos gagnés - ou perdus - durant le défi choisi.
Eh oui, encore une fois, cet élément est à double tranchant !
B.N.P.
Bonifions Notre Pécule ! Car si réussir
un défi est la condition sine qua non pour espérer gagner une certaine somme de Kudos, c'est avant tout votre
« style de conduite » pendant ce défi qui déterminera toute la mesure de ce gain. Concrètement,
à chaque fois que vous touchez les bords de la route où un obstacle, on vous enlève de l'argent. À l'inverse,
dés que vous faites une belle manuvre (c'est-à-dire un beau dérapage au frein à main), on
vous récompense pour votre conduite. Ce n'est même pas la peine d'essayer la conduite « bourrin » ou
alors, c'est vous qui allez finir par devoir des Kudos à la console ;-) .
Le braquage et le contre-braquage (voire même le contre-contre-contre braquage ;-) et c...) jouent donc un rôle
constant, mais cela n'a rien de monotone, car la gestion des réactions physiques des véhicules a été
justement très soignées et se révèle être particulièrement complexe et intéressante
à appréhender (surtout lorsqu'on ajoute à cela les différentes conditions climatiques possibles).
 
Voilà un exemple de rémunération
: vous réussissez un défi en touchant très souvent le décors ou les concurrents et en ne réalisant
pas de belles manuvres. Résultat des courses : vous recevrez dans un 1er temps quelques kudos pour avoir réussi
le défi, vous n'aurez pas de points pour votre style, et on vous en enlèvera pour vos erreurs, sans doute beaucoup
plus que vous en a valu la réalisation du défi. Globalement, vous serez donc perdant en réussissant pourtant
le challenge. Quel jeu machiavélique !
Et si la conduite est indispensable pour récolter un max de blé, réfléchir et analyser les défis
est également essentiel. Ainsi, si « Mr. M.S.R. » vous demande de réaliser un tour en moins de 50 secondes
sur un total de 4, essayez de réaliser ce temps dès le 1er tour, puis, au lieu d'améliorer votre moyenne
ensuite (ce qui ne serait que peu rémunérateur), prenez au contraire votre temps et réalisez des dérapages
de toute beauté par dizaines.
Voilà, c'est un exemple et il y'en a bien d'autres. Le principe des défis comporte forcément des limites.
C'est au joueur de le trouver, et si le jeu peut sembler rigide (perte de points, abandon coûteux en kudos, sauvegarde
forcée), il y'a quand même une certaine « marge de manuvre » que l'on peut tourner à son
avantage. Et heureusement, car la route est longue...
B.M.W.
Bon Maintenant les Woâtures ! Les véhicules
sont tous superbement réalisés. Comme pour la plupart des jeux de course récents, il s'agit de réels
modèles et bon nombre de constructeurs sont représentés, parmi lesquels : Renault, Peugeot, Audi, Ford,
Toyota, Opel... Au départ vous n'avez le droit qu'à 3 voitures, pas super puissantes... Ensuite, pour augmenter votre
collection, vous devez réussir les 10 challenges que compte un chapitre. En fait, c'est encore un peu plus compliqué
que cela :-)... Quand on a accès à une voiture dans M.S.R., ce n'est pas pour autant que l'on peut s'en servir
dans le mode Street Racing. Il faut d'abord la conduire suffisamment rapidement sur un circuit donné, pour pouvoir
ensuite l'installer confortablement dans son garage. Et ce garage à des places limitées. En plus des modéles
récents qui en feront réver plus d'un, on peut parfois débloquer des voitures mythiques plus anciennes
ou des véhicules bonus rigolos (un bus, un taxi londonien...), donnant au jeu une touche de fun supplémentaire.
 
Avoir la chance de conduire les vrais modèles
est très appréciables, mais cela a sans doute mené le jeu à l'une de ces principales limites :
les voitures ne se cabossent pas. Eh oui, les constructeurs sont souvent fermes sur ce point (NB : c'est aussi le cas dans
la célèbre série des Need For Speed, de Electronic Arts). Voir un véhicule accidenté donne
une mauvaise image de la marque. Encore une conséquence du réalisme qui, pour le coup, provoque quelque chose
de non réaliste ; on n'imagine pas une Audi TT ressortir intact d'un terrible carambolage !
Tant pis, on se consolera avec la personnalisation des plaques minéralogiques (on peut par exemple les mettre à
son nom, futile mais appréciable) ou la personnalisation des messages apparaissant quand votre voiture touche un obstacle
ou au contraire quand elle vient de réaliser un « beau geste ». Quant à l'angle de vue par rapport à
votre véhicule, c'est bien simple, on peut faire ce que l'on veut, en hauteur, en distance, ras du sol, effet « globe »,
mode caméra réelle, tout ! Même des trucs injouables ! Tout est paramétrable ! Et même le
son...
R.D.S.
Des Ritournelles Dans ma Spider. Complet à
tout point de vue, même celui de l'écoute, MSR dispose en outre d'un auto-radio lecteur C.D. ! Et entre les disques
et la FM vous en avez pour votre argent.
Premièrement, la radio : elle diffuse des voix et des musiques en fonction du lieu où vous vous trouvez. Magique.
Ensuite, il y'a aussi tous les CD. ils représentent en tout pas moins de 26 morceaux répartis sur plusieurs
« compiles » selon les genres : pop, jazz, rock ou selon un thème particulier. Mieux encore, avec les différents
titres on peut composer sa propre compilation. Pendant la course, vous pouvez à tout moment changer de CD, de plage
musicale, ou alterner CD et fréquence radio, tout comme vous le feriez avec votre vrai autoradio ou votre chaîne
hi-fi. Il faut tout de même reconnaître que les morceaux sont assez caricaturaux, mais bon, on ne va pas se plaindre,
c'est déjà incroyable, 26 morceaux inédits ! Et puis ces chansons « kitsch à souhaits »
(juste quelques titres : I can't steel believe, It doesn't really matter...) ont un petit quelque chose
d'irrésistible :-). Leur auteur, l'Anglais Richard Jacques, est aussi l'auteur de la bande sonore de Headhunter.
Quant aux bruitages, ils sont plutôt sympas, très réussis et très variés. Ils réussissent
à rendre les courses encore plus vivante, bref pour le son comme pour le reste, c'est du tout bon.
R.A.S. ?
Réellement Aucun Souci ? En effet, du
côté des défauts, il n'y a pas grand chose à signaler. Même si, pour chipoter un peu, on
a parfois pu reprocher à M.S.R. un peu de rigidité, un certain manque de « fun ». Mais bon, ce petit
côté coincé (moi, j'appelle ça l'élégance !), c'est le parti pris du jeu et ce n'est donc
pas un vrai problème.
Il est vrai que par rapport au mode solo géantissime, les autres modes font un peu pâle figure, mais encore
une fois, M.S.R. est avant tout un championnat, et si dans certains jeux, le multijoueur rattrape un mode solo un peu faiblard,
ici ce n'est vraiment pas le cas. Donc, cette fois encore, affaire classée, ce n'est pas un reproche recevable, la
parole est à la défense.
 
Un autre dossier plus délicat est la mention « online function » un peu trompeuse. En effet, elle peut amener
le joueur à la déception quand il se rend finalement compte, modem branché, que ce mode est juste là
pour proposer quelques défis supplémentaires (comme si le jeu n'en proposait pas suffisamment !) et en aucun
cas, il ne permet d'affronter d'autres joueurs via le net :-(. Mais bon, la plupart des joueurs connaissaient avant M.S.R. la réelle signification du « online function » inscrit sur la jaquette de nombreux jeux DC, Sonic Adventure - entre autres - étant déjà passé par là.
Heureusement, Chuchu Rocket et surtout (par la suite) Phantasy Star Online proposèrent un vrai jeu on line digne de
ce nom. La vraie déception pourrait venir des différentes
annonces faites pendant le long développement du jeu. À la base, le joueur devait pouvoir se déplacer librement
dans les 3 villes, entièrement modélisées, un peu comme dans (les) Crazy Taxi. Mais pour résumer,
M.S.R. fait un peu office d'anti-Crazy-Taxi, le jeu d'arcade par excellence : conduite bourrin, tout dans le fun et le score,
pas réaliste pour deux sous... Non pas que C.T. ne puissent pas plaire aux mêmes personnes, au contraire, ces
deux jeux diamétralement opposés répondent à différentes envies pour différents
moments. L'un pour décompresser 20 minutes, l'autre pour s'installer pendant des heures. Ils se complètent même
admirablement bien dans une ludothèque. Donc, pour parer à toutes vos envies de conduite, achetez aussi Crazy
Taxi ! ;-) Voilà, nous venons sans doute de passer
en revue les défauts mineurs de ce jeu (si l'on peut vraiment appeler cela des défauts). Non, décidément,
même ce paragraphe ressemble à une éloge. Il est vraiment temps de conclure.
E.T.C.
Et Tombe la Console... Rien ne va. Disposant d'un catalogue
riche et sans cesse renouvelé - grâce à des jeux comme celui ci - les ventes de la DC sont plutôt
bonnes, et les joueurs demeurent satisfaits. Oui mais voilà, Sega est endetté et le couperet tombe ! Février
2001 (soit juste quelques semaines après la sortie de M.S.R.), le mythique fabriquant de hardware devient exclusivement
développeur de jeux. En quelques mois, la Dreamcast est abandonnée - ou presque. La suite pour Bizarre Creations
sera donc sur XBOX, avec Project Gotham Racing (voir notre article sur ce jeu), accueilli à
bras ouverts par un Microsoft avide de licences exclusives. Plein de caisses, plein de circuits, toujours plus beau, toujours
plus long. On parle d'un pilotage encore plus jouissif, d'une difficulté moins bien dosée... Bref, vous l'aurez
compris pour découvrir la suite, il faudra passer du coté vert-fluo de la force.
 
Project Gotham Racing reprend le principe des Kudos et la parenté graphique est évidente.
Quant à M.S.R. il reste plusieurs années
après sa sortie un souvenir videoludique impérissable pour tout ceux qui y ont joué. Enfin, l'expression
exacte serait plutôt « pour tous ceux qui y joué longtemps », car oui, et pour conclure, M.S.R. n'est
pas un jeu qui dévoile sa profondeur dès les premières minutes, ni même dès les premières
heures. Il faut vraiment insister pour se rendre compte de sa richesse, et de l'investissement en temps qu'il impose. La durée
de vie est tout simplement astronomique, sans équivalent. 250 circuits, soit 25 chapitres de 10 challenges chacun,
à réaliser plusieurs fois pour pouvoir avancer. Changer les voitures, gérer les places de son garage,
avoir parfois moins de Kudos que la veille. C'est un jeu dont le mode solo occupe aisément plus d'une centaine d'heures
pour celui qui insiste. Pour la première fois dans l'histoire des jeux vidéo, la critique a même osé
considérer la trop grande durée de vie d'un jeu comme un éventuel défaut !
Bref, un jeu exceptionnel, 200 Mhz superbement exploités qui finiront sans doute au Panthéon vidéoludique
des jeux de courses. M.S.R., Méga Super Respect !
Notes sur les auteurs du jeu
Bizarre
Creations, société basée dans le nord-ouest de l'Angleterre, a travaillé trois ans sur MSR. Le
chef de projet, Martyn Chudley, a débuté sur Amiga en 1988 avec le jeu The Killing Game Show, édité
par Psygnosis et développé par sa première société, Raising Hell Software. Par la suite,
Raising Hell a développé les jeux Fatal Rewind (une conversion de Killing Game Show) et Wiz'n Liz, tous deux
sur Megadrive.
Lorsque la Playstation est sortie, Psygnosis
a fait partie des éditeurs européens les plus sollicités par Sony, et tous les développeurs britanniques
ont eu du pain sur la planche. Chudley en a profité pour agrandir son équipe, qui est devenu Bizarre Creations.
Le hit suivant du studio est Formula 1, développé en 14 mois et sorti en 1996 sur PSX, toujours édité
par Psygnosis. L'année suivante, l'accueil réservé à la suite, Formula 1 '97, sera encore plus
triomphal, confortant Chudley et ses associés dans leur nouvelle spécialité : les jeux de course.
Début 1998, lorsque le studio est approché
par Sega pour offrir à la Dreamcast un hit européen, il comprend 20 personnes. Le but est principalement de
proposer un jeu de course aussi incontournable que Gran Turismo 1 et 2 sortis sur Playstation tout en mettant en avant la
puissance de la 128-bits Sega par des graphismes évidemment beaucoup plus impressionnants. MSR, en dépit des
éloges qu'il reçoit à sa sortie, ne parviendra pas totalement à convaincre le grand public, trop
différent de ce qui avait été annoncé (toujours la fameuse communication déficiente de
Sega) et peut-être trop complexe dans son principe de jeu. Sega GT, sorti un an plus tard sur une Dreamcast dont la
production a déjà cessé depuis plus de 8 mois, fait figure de concurrent direct pour Gran Turismo 3 sorti
entre temps sur PS2, mais ne fait guère couler d'encre (il sera suivi de Sega GT 2002 sur XBox).
Michael
Voir aussi :
- Le test de Project Gotham Racing
- Le dossier sur Project Gotham Racing 2
|
|
Votre avis nous intéresse
25/11/2002 - Kitano (push-start.com)
Certains jeux sont comme le bon vin...
Il faut les laisser en cave pour que le joueur puisse prendre de la maturité.
Je parle de MSR. L'ayant pratiquement délaissé à l'époque
au profit d'autres jeux, le revival dont il bénéficia grâce à Grospixels (topics et excellent article)
me convaincut de lui redonner sa chance.
Si les critiques que j'ai émises à son égard sont
toujours valables, reste un fait indéniable : ce jeu ne m'ennuie plus.
La raison en est simple : j'ai enfin compris par quel bout le prendre,
et ce bout, c'est le petit bouton rouge, celui qui sert à déraper. Moi qui me faisais suer à trouver
les bonnes trajectoires à l'époque, ne comprenant pas pourquoi je ne progressais pas malgré mes efforts,
les conseils donnés sur grospixels m'ont décidé à jouer avec forces dérapages. Au final,
ça rend n'imp, on se croirait dans Bull it, mais Kudossement parlant, c'est impeccable.
Je progresse très rapidement à présent et j'ai
vraiment envie de voir les chapitres suivants. C'est un peu dommage que le jeu privilégie tant les dérapages
au mépris d'une belle conduite, mais on s'y fait et le challenge devient enfin motivant.
Il m'aura donc fallu 2 ans pour commencer à apprécier
MSR. Un autre point me permet d'expliquer ma déception de l'époque. Avant sa sortie, le jeu n'était absolument
pas vendu pour ce qu'il était.
L'auteur du présent article l'a bien rappelé :
- On nous promettait une sensation de totale liberté. Et Vlan
les circuits totalement fermés...
- On nous promettait une ambiance réaliste. Et paf l'absence
de trafic, de piétons, de vie. A croire que tous les habitants de Londres, San Francisco et Tokyo étaient morts
subitement d'une intoxication alimentaire.
A sa sortie, le choc fut donc rude. Le jeu était graphiquement magnifique,
comme promis (malgré un scintillement quelque peu irritant) mais il ne correspondait absolument pas à l'attente
qu'on en avait. Mais comme dit plus haut, en prenant le jeu par le
bon angle, celui décidé par les programmeurs, MSR dévient vite accaparant. Effectivement, ce jeu a de
la classe, du style, de l'élégance. Je devais juste comprendre que lui et moi, on avait les mêmes valeurs.
( cette réaction digne d'un témoignage de télé-achat
a été réalisée en vue d'une incorportation à la fin de l'article de grospixels. Combien
vous-dois-je ? :) )
26/01/2003 - Xuenilom
Il faut savoir que je n'ai jamais été un grand fan de jeu de
voiture. Et MSR a l'immense mérite d'avoir été un des seuls à me retenir aussi longtemps. Je ne
suis pas pour autant tombé amoureux de ce genre de jeux. Disons que là où j'ai passé peu de temps
sur GT3 (qui pourtant est un jeu excellentissime), je me suis plus retrouvé dans MSR. Je suis franchement géné
de constater que les jeux axés simulation sont toujours surnotés par rapport aux jeux de courses auto orientés
arcade. Je pense qu'il y a de la place pour les deux et que ce n'est pas un défaut, cela correspond plus à un
style de conduite et à une personnalité différente des joueurs.
Moi, j'ai été élevé à l'école Chase HQ, pas à l'école Vroom ou Monaco
GP. C'est pourquoi j'ai trouvé mon bonheur sur MSR. Crois-moi, je suis un défenseur de ce jeu. J'aurais juste
une critique à formuler. Les niveaux et les voitures sont trop faciles à débloquer à cause du
système des kudos et des jokers. Il suffit de prendre une course relativement facile basée sur un temps illimité
(comme "réaliser un temps limité sur un tour"). On se met un handicap maximum, on prend le joker.
On réalise l'objectif et ensuite, il suffit de faire des tours à l'envers par exemple et faisant des dérapages
dans tous les sens. Plus on le fait longtemps, plus on engrange et pouf, on a fait un plein monstrueux de kudos. Bien sûr,
on est pas obligé de faire ça. Mais il faut avouer que c'est franchement tentant et c'est tellement facile (d'autant
que je suis pas un grand conducteur dans l'âme). Je pense que les développeurs auraient pu brider le système
tout de même.
Au-delà de cette façon de tricher, le jeu n'est pas très dur, sauf qu'arrivé au niveau 17 je suis
tombé sur une course qui me paraît infaisable (avec les voitures accessibles à ce moment). Il faut faire
un temps infaisable et ce sur trois ou cinq tours. Même en faisant un parcours presque parfait, j'avais encore facile
5 secondes de retard. Et il faut réussir ça sur plusieurs tours. C'est là que j'ai arrêté
d'y jouer parce que franchement, le dosage de la difficulté a été complètement raté sur
ce coup.
MSR est également marrant en multi. J'ai joué avec un pote qui lui est très simulationniste et compte
tenu de nos conceptions hum... différentes de la conduite, cela donnait des "hey ! t'as pas le droit de t'appuyer
sur ma voiture pour prendre le virage". Ben oui, je l'ai dit, je me suis fait la main sur Chase HQ. C'était bien
marrant en tout cas (j'ai reproduit la même chose sur 24h du Mans, excellent jeu également, sur DC). Et pour
PGR, on en a très peu entendu parlé et que je me demandesi c'était un flop ou s'l a été
descendu injustement, par exemple.
26/01/2003 - Laurent (GP)
Voici pour information la copie de mon test de ce jeu (publié dans
Push-Start).
"A l'origine, Sega s'était fixé comme objectif avec la Dreamcast de devancer la Playstation un peu vieillissante
tout en prenant une longueur d'avance sur Nintendo. L'urgence de cette manuvre a entraîné un lancement
précipité et fort dépensier (voire pharaonique) pour la belle dame blanche. Parmi les projets les plus
importants lancés sur cette console, Metropolis Street Racer (MSR) a fait parler de lui dès les premiers mois
d'exploitation de la console à spirale. Sega annonçait alors un jeu de course susceptible d'écraser la
concurrence, celle-ci se résumant pour l'occasion à un titre phare : Gran Turismo 2. En faisant appel aux Britanniques
de Bizarre Creations (dirigés par Martyn Chudley et auteurs pour Psygnosis de Formula 1 et Formula 1 '97 sur Playstation,
et plus loin dans le passé de The Killing Game Show sur Amiga), Sega montrait clairement son intention d'attaquer en
force le marché européen que la Saturn avait abandonné depuis longtemps.
Hélas, comme la majeure partie des grands jeux Dreamcast, MSR est sorti trop tard, bien trop tard (Octobre 2000, soit
à quelques encablures de l'arrêt de la console), après un développement long et très coûteux.
Malgré un accueil extrêmement positif de la presse (qui pour le coup fut totalement dans le vrai), ce jeu n'aura
jamais eu sa chance.
En dépit de critiques dithyrambiques, MSR a eu beaucoup de mal à
convaincre les joueurs. Certains lui vouent un véritable culte, mais beaucoup n'y ont vu qu'une expérimentation
hasardeuse, un produit bâtard qui tire dans tous les sens et n'atteint jamais sa cible. Il faut dire que comme tous
les jeux édités par Sega, MSR ne s'adresse pas au joueur dilettante et impulsif. Il convient de s'y lancer à
fond pour bien en saisir la substance, car le concept sur lequel il repose, totalement inédit à sa sortie, est
complexe et audacieux.
MSR repose entièrement sur une philosophie simple : J'ai une belle voiture et ce n'est pas la réalité,
donc je conduis comme un fou et je fais le mariole. Les objectifs du jeu vont au delà des standards habituels de performance
pourtant bien présents, en exigeant de la part du joueur de faire preuve de classe. Et de la classe, MSR lui même
en a beaucoup, dans sa conception comme dans sa réalisation. En ce sens, ce jeu est bien plus proche de la série
des Need for Speed que de Gran Turismo (avec lequel il n'a strictement rien à voir en fin de compte, ce qui rend caduque
toute comparaison), mais il se montre bien plus riche et abouti que les épisodes de la célèbre série
de EA Sports sortis avant lui.
MSR nous invite donc à prendre part à des courses situées
en ville, dans trois des plus grandes cités de la planète (Londres, San Francisco et Tokyo), au volant de voitures
certifiées 100% " cacou " : Clio 16V, Audi TT Roadster, Opel Speedster, Toyota Celica, Mercedes SLK
Disons en gros qu'on commence avec des coupés sportifs d'environ 130cv pour finir sur des GT de 250 à 300cv.
Les modèles sont tous réels, et leurs performances sont étalées conformément à la
réalité (pour le réalisme de la conduite c'est une autre histoire, mais disons qu'elles se comportement
les unes par rapport aux autres comme en vrai). Les monstres du genre Ferrari, Lamborghini ou Porsche sont absents (ainsi
que certaines marques comme Volkswagen, Lancia ou BMW), mais on pourra conduire des bolides de 280cv frôlant les 300
km/h, ce qui dans le cadre d'une conduite en ville garantit des sensations tout à fait déraisonnables (d'ailleurs
les lignes droites permettant de mesurer les vitesses de pointe maxi sont rares). Première particularité sympathique
à signaler : la conduite respecte l'heure réelle et le décalage horaire entraîné par les
positions des trois villes sur la planisphère. En clair, on conduira de nuit dans deux villes sur trois, le fuseau
horaire n'étant réglable qu'une fois en début de partie.
Il y a trois modes de jeu :
- Street Racing : Une série de 250 épreuves réparties sur 25 chapitres que le joueur débloque
au fur et à mesure de sa progression, et qui permettent le déblocage des quelques 48 voitures et 90 circuits
disponibles (les types d'épreuves et les conditions météo, très variés permettent d'éviter
la sensation de répétition même si chaque circuit revient deux ou trois fois).
- Quick Race : Des courses sur les circuits débloqués, avec les voitures débloquées, entièrement
paramétrables. Pour en tirer tout le jus, il convient d'avoir terminé le mode Street Racing, donc d'avoir au
moins une centaine d'heure de jeu dans les pattes ! La durée de vie de MSR en est du coup phénoménale.
- Multi-joueur : Ce mode est le plus bâclé, hélas. Une simple course en écran splitté entre
deux joueurs, sans véhicule IA ajouté. Quand aux fonctionnalités Internet annoncées sur la pochette,
elles se résument à quelques échanges de chronomètres entre joueurs. Aucune course multi en ligne
n'est possible, aucun circuit supplémentaire n'est accessible.
Le gros morceau, c'est donc le mode Street Racing, pensé comme un
véritable parcours initiatique pour le joueur. A l'issue de ces 25 chapitres, sa maîtrise du jeu sera totale,
et la progression des difficultés est un modèle du genre, un travail de titan pour les développeurs qui
n'est certes pas pour rien dans le retard pris par le jeu.
Les épreuves en donnent pour tous les goûts :
- Chrono à battre sur un tour de circuit.
- Chrono à battre sur l'ensemble d'une course sans adversaire.
- Moyenne au tour à respecter.
- Nombre de voitures lentes à dépasser en un temps donné.
- Course contre un seul adversaire avec handicap possible et obligation d'arriver premier.
- Vitesse de pointe à dépasser sur une des lignes droites d'un circuit.
- Série de courses avec un temps global cumulé à ne pas dépasser.
- Course contre un adversaire lent auquel il faut prendre un tour en un temps donné.
- Course unique contre plusieurs adversaires avec classement mini à obtenir.
- Mini championnat de 2 à 5 courses contre plusieurs adversaires avec nombre de points à obtenir à l'issue.
Chaque épreuve dispose d'un objectif que le joueur peut réévaluer
dans un sens ou l'autre. A l'issue de l'épreuve, si l'objectif est atteint, le joueur est récompensé
par des " Kudos " (mot d'origine grecque que les Anglais utilisent pour désigner une sorte de respect teinté
d'admiration). Ces points s'obtiennent par une conduite audacieuse, esthétique, agressive
Bref, il faut avoir
de la classe au volant, conduire comme Steve McQueen en faisant des chronos à la Vatanen, de préférence
sans rien toucher ! C'est là que le jeu trouve toute son identité. Des Kudos seront attribués gaiement
lorsqu'on prend ses virages en dérapant, en faisant un usage intensif du frein à main, ou alors lorsqu'on les
prend avec une trajectoire parfaite, à une vitesse maximale, en frôlant une rambarde latérale (ou un trottoir),
lorsqu'un parvient à garder la maîtrise de sa voiture alors qu'on va bien trop vite pour son adhérence,
etc
En contrepartie, tout contact avec le décor ou une autre voiture en course entraîne une pénalité,
donc une perte de Kudos. Les dégâts et les froissements de tôle ne sont pas gérés (classique
quand on a affaire à un jeu de ce genre, les NFS ont le même problème : Ce sont les constructeurs qui
refusent que leurs bijoux apparaissent autrement que dans toute la splendeur du neuf), mais le principe des Kudos perdus en
cas de choc oblige le joueur à faire attention comme si c'était le cas.
Les Kudos permettent de débloquer un à un les chapitres.
Il ne suffit donc pas de remplir les objectifs de chaque course, il faut en plus se montrer à la hauteur de la situation
sur tous les plans, y compris la " subjectivité " du système de notation, qui heureusement est toute
relative, vu qu'il est surtout branché " dérapage contrôlé ".
Chaque chapitre terminé (tous les objectifs réussis), une nouvelle voiture est disponible. Il faudra alors faire
un tour au garage (celui-ci étant directement pompé sur Gran Turismo) et réussir un chrono au volant
de la voiture convoitée afin de pouvoir l'utiliser dans les chapitres suivants. Il n'y a donc pas d'argent dans le
jeu, seuls les Kudos faisant office de monnaie, et les voitures ne sont en rien améliorable, il faudra s'en contenter,
ou tâcher d'en acquérir une meilleure lorsque celle qu'on a est insatisfaisante. Le garage ne peut, bien entendu,
stocker qu'un nombre limité de voitures, celui-ci pouvant être augmenté par des objectifs spéciaux
dans certaines courses (d'autres voitures peuvent aussi être débloquées ainsi, en général
une par chapitre en plus de celle promise initialement).
Toute épreuve réussie peut être rejouée autant
de fois que nécessaire, dans le but d'améliorer le nombre de Kudos qu'elle rapporte (c'est même parfois
nécessaire pour débloquer le chapitre suivant et pouvoir continuer). Mais en cas de récompense moindre,
des Kudos peuvent être perdus sur le cumul total. Par ailleurs, le fait de revoir à la hausse l'objectif défini
par défaut sur chaque épreuve entraîne une récompense en Kudos plus élevée en cas
de réussite. Ainsi, le joueur devra avoir confiance, parier sur lui même. Là encore, le jeu innove et
trouve toute sa personnalité. Ce concept est particulièrement intéressant dans les épreuves de
course pure, lorsque l'on a déclaré qu'on comptait arriver premier, par exemple. Les courses étant toutes
très accrochées (les véhicules pilotés par l'IA sont adaptés à ceux que le joueur
possède au moment où la course intervient), on peut se retrouver sous une terrible pression qui fait tout le
plaisir du jeu. L'IA, quand à elle, est assez poussée mais dans un esprit typiquement arcade hérité
de jeux tels que Sega Rally Championship. Les voitures de l'IA sont très rapide lorsqu'elles sont en retard, mais se
relâchent un peu et commettent des erreurs lorsqu'elles sont en tête. Ce système permet des retournements
de situation incessants pendant les courses, et la formation d'un peloton qui reste groupé. En revanche, les voitures
pilotées par le jeu se montrent raisonnables dans leur conduite, elles évitent toute collision, dérapent
peu dans les virages, ce qui peut être mis à profit par le joueur. Un autre paramètre assez classique
dans ce type de jeu est présent : Les voitures de l'IA ont un regain de performance sensible dans le dernier tour de
chaque course, ce qui rend indécis le classement final jusqu'à la dernière seconde, voire même
jusqu'au dernier dixième de seconde !
Avant de parler des limites et des avantages de ce système de jeu,
quelques mots sur la réalisation. MSR est au top de ce qui est possible sur Dreamcast en matière de jeu de course,
du moins dans une veine photo-réaliste. Les décors, pour lesquels plus de 30.000 photos ont été
prises sur place, sont plus que réalistes : On est tout simplement plongé dans les villes concernées,
dont la topographie (3 quartiers pour chacune) est respectée, et l'ambiance recréée parfaitement. La
gamme de couleurs est conforme à la réalité, c'est à dire bien plus terne que ce à quoi
les jeux vidéo nous ont habitués, et en raison de cela le jeu est plutôt sombre. Ce style graphique sobre
mais d'une richesse de détail hallucinante en a dérouté plus d'un, dans la mesure ou toutes les ressources
3d de la machine sont dévolues aux décors et aux véhicules. Il n'y a donc aucune vie dans les rues !
Pas le moindre passant, pas la moindre circulation même en dehors des limites du circuit, pas le moindre avion dans
le ciel
rien d'autre que ce qui concerne directement la course (pas de police non plus, bien entendu !). Dans le feu
de l'action on l'oublie, mais au premier abord cela fut de nature à décevoir de nombreux joueurs, notamment
tous ceux qui avaient flashé sur Crazy Taxi et sa station balnéaire grouillante. Ce parti-pris permet au jeu
de bénéficier des décors les plus touffus qu'on ait vus à l'époque de sa sortie, de textures
magnifiques (seul un léger scintillement gêne un peu pendant les courses de jour, mais on s'y habitue), d'une
absence totale de clipping qui permet une profondeur de champ tellement élevée que la ligne d'horizon est un
peu encombrée (on peut être surpris par certains obstacles pour les avoir discernés trop tard), et de
véhicules modélisés avec force réalisme. En ce qui concerne l'animation, on peut dire qu'elle
trahit les ambitions démesurées de Bizarre Creations en termes de richesse graphique. Quelques ralentissements
surviennent dans les courses de jour riches en effets météo (brouillard, pluie) avec les options graphiques
par défaut. Néanmoins, il est possible de désactiver l'affichage du rétroviseur. Cela n'est pas
trop gênant (un bouton permet pendant la course de jeter un il en arrière, ce qui peut le plus souvent
pallier à l'absence de rétro), et la fluidité est alors totale et permanente. Dans le mode deux joueurs
en écran splitté, en revanche, les ralentissements reviennent en force et finissent par anéantir le plaisir
de jeu. On comprend alors pourquoi ce mode est si peu élaboré. Il a été clairement sacrifié
au profit de la splendeur visuelle du jeu, qui répétons le, est sans équivalent sur Dreamcast (et même
sur Playstation 2, soyons francs).
La bande son est une des autres bonnes idées d'un jeu qui en compte
décidément beaucoup :
Plutôt qu'une simple série de chansons et instrumentaux, ce sont des radios FM locales qu'il est proposé
au joueur d'écouter. Ainsi, on a droit à des animateurs et animatrices qui s'expriment dans la langue et avec
l'accent correspondant à leur ville, des publicités, et des musiques dont les styles sont également localisés.
A San Francisco on entendra donc du blues, du hard-FM, de la country ou du rap, à Londres du disco, de la variétoche
ou de la brit-pop à la Oasis, et pour Tokyo, euh
. Beaucoup de techno ! Les 25 chansons sont interprétées
par divers chanteurs et chanteuses, et toutes composées et jouées par le même musicien, Georges Jacques,
à qui il convient de tirer un coup de chapeau pour son éclectisme et son humour (les chansons sont un brin caricaturales
et parfois hilarantes). S'être fendu d'un tel travail est remarquable de sa part quand on sait que 90% des amateurs
de jeux de course coupent la musique pour ne pas être distraits. Ce serait ici fort dommage car cette bande sonore constitue
le seul aspect fantaisiste du jeu. En dehors de cela, on peut profiter de magnifiques bruits de moteurs, qui ne trahissent
jamais leurs origines électroniques et diffèrent pour chaque voiture (enfin presque
).
Beaucoup de joueurs déclarent ne jamais avoir franchi le premier
chapitre (les dix épreuves sont réussies mais les Kudos insuffisants pour débloquer le chapitre 2) et
ont été écurés par les premières heures de jeu, vécues au volant des voitures
les moins puissantes et donc plutôt frustrantes, rares en sensation de vitesse. Ainsi, MSR se traîne-t-il une
réputation de jeu mollasson totalement injustifiée. La conduite est un compromis savamment dosé entre
l'arcade et la simulation. On est loin de l'exigence d'un F355 et ses vitesses limite à respecter au km/h près
en entrée de virage, mais la prise en main n'est pas immédiate pour autant. La marge de progression sur la conduite
est énorme (et c'est heureux vu le nombre d'épreuves), et les véhicules, à mesure qu'on avance,
procurent de plus en plus de montées d'adrénalines, pour atteindre des sommets incroyables dans les dernières
épreuves. Les choses sérieuses ne commencent que vers le 10e chapitre, avec des voitures telles que la Toyota
Celica, dont la conduite est d'une précision et d'un fun immenses. Hélas, il n'y a plus guère de place
sur le marché pour des jeux qui ne se justifient que dans leur entièreté et sur la durée. Il faut
accrocher le joueur et lui en mettre plein la vue dès les premiers niveaux, sans quoi
De même, on peut considérer la majeure partie des reproches faits à MSR comme des qualités si on
prend en compte le fait qu'ils répondent tous à la volonté des développeurs d'aller au bout de
leur concept. Le nombre d'épreuves exagéré (250 !), les voitures qui partent d'assez bas question rapidité/tenue
de route, les voitures à propulsion qu'on a bien du mal à garder dans l'axe mais qui accélèrent
plus fort que les tractions avant (ce qui oblige à un compromis constant), l'absence de vie dans les rues, le style
graphique très terre-à-terre, le système de Kudos : Tout va dans le sens d'une implication totale pour
le joueur dont on attend qu'il exploite de gré ou de force toutes les possibilités du jeu. Cela lui est imposé,
un peu exagérément parfois (notamment par la sauvegarde automatique et impossible à débrayer du
moindre résultat obtenu). MSR se présente donc comme une sorte de formation de conduite sérieuse au premier
abord, le fun étant procuré (en masse !) par l'aspect arcade et " too much " de la conduite. Ce côté
un peu spartiate à découragé nombre de joueurs, hélas, mais lorsqu'on a terminé les 250
épreuves et qu'on se lance dans une Quick Race bien paramétrée, le résultat est époustouflant,
ce qu'on a pu voir de plus spectaculaire et jouissif dans le cadre d'un jeu vidéo de course automobile. Un seul mot
vient alors à l'esprit " Respect ! ". Kudos!, dirait un Anglais. On oubliera également la tricherie
possible dans les premiers chapitres qui consiste à faire des dérapages à l'infini sur les épreuves
dont le chrono n'est pas limité (comme celles où il faut faire un chrono sur un seul tour, par exemple). Elle
ne permettra que le déblocage de quelques situations en début de parcours. La suite du programme est plus exigeante
et ce genre d'astuce n'y a plus cours.
MSR est donc le grand jeu promis par Sega, et Bizzare Creations à
parfaitement rempli son contrat (mis à part les délais de livraison). La richesse des modes de jeu le place
loin devant les NFS qui ne disposent de rien d'aussi élaborés, et l'écueil d'une comparaison avec l'épouvantail
GT3 est évité dans le sens où tout a été mis en uvre pour faire quelque chose de
très différent. Les deux jeux seraient parfaitement complémentaires sur l'étagère d'un
chauffard virtuel éclairé s'ils tournaient sur la même console, pour peu qu'il ait les deux consoles adéquates
en sa possession.
Malgré toute l'énergie, le talent et la créativité déployés, MSR n'a guère
pu, pendant la très courte période où il a été en vente précédant l'abandon
de la Dreamcast, trouver sa place. Après les premiers tests très positifs, il s'est vite retrouvé affublé
du terrible et si réducteur " un bon jeu pour les amateurs du genre ".
Par la suite, la licence a été transférée à Microsoft en vue d'une exploitation exclusive
sur XBox. La conversion obtenue, Project Gotham Racing, propose les mêmes modes de jeux (un peu simplifiés toute
fois), style de conduite et graphismes, mais dans le cadre d'un mode Street Racing encore plus vaste, avec de nouvelles villes
et beaucoup de véhicules supplémentaires qui élargissent la clientèle potentielle (Porsche 911,
Ferrari
). Sorti aux débuts de la console de Microsoft, alors que celle-ci se vendait à peu près
aussi bien que des bonnets en laine sur une plage corse au mois d'Août, le jeu est de nouveau passé inaperçu.
Bizarre Creations ne désarme pas, et planche actuellement sur un Project Gotham Racing 2 prévu pour la fin 2003
(mais rien ne dit que les délais seront respectés) qui promet énormément. Alors que le joujou
de Bill Gates commence enfin à trouver son public, on peut prédire à ce jeu une belle carrière,
d'autant que les premières captures d'écran semblent indiquer qu'il met le paquet sur la qualité graphique
tout en restant dans le style de ses deux prédécesseurs. Enfin, on annonce un mystérieux Circus Drive
(update : ce jeu s'appelle finalement Group S Challenge), venu du Japon et édité par Capcom (toujours sur XBox),
dont les images semblent indiquer qu'il s'agit du premier " MSR-like "."
|
|
|
|
|