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Jet Set Radio
Année : 2000
Système : Dreamcast, GBA
Développeur : Smilebit
Éditeur : Sega
Genre : Action
Par Laurent (14 mai 2004)

Il faut l'avoir vu pour le croire. Sous ses allures de produit opportuniste, Jet Set Radio trace un fascinant parallèle entre le comportement qu'il exige du joueur et les intentions de ses développeurs. S'y investir revient à défendre symboliquement Sega et la Dreamcast.

Dans un Tokyo légèrement futuriste, la guerre fait rage entre plusieurs bandes, mais la domination à laquelle elles aspirent est essentiellement visuelle. Ces jeunes, que la société bien-pensante rejette, passent leur temps à couvrir la ville de graffitis, et se déplacent en rollers. Incroyablement agiles et plutôt talentueux bombe de peinture en main, il n'ont qu'une obsession : marquer la ville de leur empreinte colorée, apposer leur logo sur le plus de murs possibles, de préférence en couvrant ceux des bandes rivales. À vrai dire ils ne causent guère de dégâts matériels, et ne font que bousculer un peu les citoyens « intégrés », mais la police les déteste, en particulier l'inspecteur Onishima. Plutôt chatouilleux du flingue bien que n'utilisant que des balles en caoutchouc, ce méchant de service pittoresque n'hésite pas à se faire aider de l'armée dès qu'il est en difficulté. Rien à faire, entre sauvageons et forces de l'ordre, le mur d'incompréhension est infranchissable... alors autant le décorer quelque peu ! Pendant ce temps, sur la bande FM, l'animateur de Jet Set Radio commente à chaque cinématique les événements et fournit aux jeunes tagueurs une culture musicale aussi enjouée, funky et colorée que peuvent être les murs de la ville après leur passage.

Le contexte qu'il met en place permet initialement au jeu de proposer une alternative aux simulations de skateboard comme la série des Tony Hawk, avec un aspect « branché » encore plus marqué et une construction ludique plus élaborée. Mais après quelques heures de jeu, force est de constater que Sega à su, avec une intelligence et un talent époustouflants, faire de ce qui n'aurait pu être qu'un excellent jeu vidéo un manifeste, une revendication du statut auquel le géniteur de la Dreamcast prétend. Comme les héros de Jet Set Radio, Sega tente de s'imposer en devenant un leader artistique plutôt qu'en se conformant aux tendances.

Mais que fait le joueur dans tout ça ? Les choses commencent par une série d'épreuves d'apprentissage lors desquelles on découvre les commandes et le déroulement basique des missions. Le tagueur se pilote au stick analogique, avec une aisance déconcertante dès les premières minutes de jeu. Il peut sauter très haut et effectuer des grinds (glissades en plaçant les rollers en travers) sur de nombreux éléments du décor : barrières, trottoirs, rampes d'escaliers, et même les murs sur de très courtes distances. Chaque grind permet d'enchaîner sur un saut, d'autant plus long que la vitesse sera élevée au moment de l'impulsion. Lorsqu'il est en l'air le personnage peut effectuer des figures qui rapportent des points en fin de mission.

Les déplacements en roller, même s'ils sont aussi maniables et gracieux que dans les meilleurs jeux de glisse, ne sont en fait qu'un moyen d'accéder en souplesse aux murs qui doivent être tagués. Tout d'abord il faut glaner le maximum de bombes de peinture aux quatre coins du décor. Ensuite, le tag se réalise en pressant une gâchette, puis en effectuant en rythme une série de mouvements du stick qui apparaissent à l'écran, à la manière des QTE de Shenmue. Certains tags, de petite taille, ne nécessitent qu'un seul mouvement, et peuvent donc être faits à la volée pendant un grind ou un saut. D'autres, beaucoup plus étendus, nécessitent une série de QTE qui, s'ils sont échoués, devront être recommencés du début, ce qui entraîne outre une perte de temps une consommation de peinture accrue. Pendant l'exécution d'un tag, le personnage est vulnérable, et toute manœuvre d'évitement d'un ennemi entraîne la rupture du QTE.

Les épreuves du début permettent de recruter de nouveaux personnages. Ceux-ci ont des capacités diverses : vitesse de patinage, rapidité dans la réalisation du tag et résistance physique. Ensuite, on aura affaire à des niveaux types, entrecoupés de missions diverses qui varient les plaisirs. Les missions principales consistent à couvrir les tags d'une bande rivale en explorant un décor plus ou moins étendu, dans un temps imparti. En fin de mission, la police ou l'armée interviennent systématiquement, ce qui corse grandement la difficulté, et un combat contre un boss (souvent un policier), que l'on terrassera en l'arrosant de peinture, sera parfois au programme. Les tags se trouvent parfois dans des recoins pas évidents à repérer, mais un plan peut être consulté à tout moment.

Les rues sont vivantes et il y a de la circulation. Lors de ses déplacements, le personnage pourra bousculer des passants et faire valser divers éléments du décor (principalement des vélos rangés sur les trottoirs et des poubelles). Il pourra aussi, s'il manque de vitesse, s'agripper à une voiture. Les endroits représentés sont de vrais quartiers de Tokyo (Benten, Kogame et Shibuya). En dehors du chrono à surveiller, la mission peut-être échouée si le personnage est à bout d'énergie à force de percuter des véhicules ou d'être agressé par les policiers.

À ces niveaux d'exploration viennent s'ajouter des courses de roller contre d'autres tagueurs, le bombage en règle des membres d'une bande rivale (peut-être l'exercice le plus difficile), ou des épreuves dans lesquelles on doit reproduire des enchaînements de figure réussis par d'autres personnages qui, en cas de réussite, rejoindront la bande. La progression est linéaire : une fois un niveau franchi, il n'est plus accessible. Lorsqu'un nouveau quartier est abordé, on peut jouer les niveaux principaux qu'il contient dans l'ordre que l'on veut, mais dans l'ensemble, on peut regretter qu'il ne soit pas possible de refaire à l'envi ses passages préférés, ne serait-ce que pour améliorer son score en ajoutant des combos de figures à la réussite de l'objectif. En revanche, il faut noter que l'on peut personnaliser ses tags au moyen d'un petit utilitaire de dessin, ce qui est une excellente idée (le jeu prévoit aussi de télécharger des tags sur Internet). Le joueur est ainsi invité à faire preuve de créativité, imprimer littéralement son style à ce qui l'entoure, ce qui fait de lui un chef de bande à part entière.

En dehors de son gameplay particulièrement attrayant et varié. Jet Set Radio se distingue par ses graphismes en cel-shading indémodables. Ceux-ci sont à ce point réussis et en phase avec ce qu'exprime le jeu qu'on les cite systématiquement en exemple lorsqu'on évoque cette technique. Mieux que cela, on dirait qu'ils résultent d'années d'avancées progressives. Et pourtant Jet Set Radio était là avant tout le monde ! Le cel-shading consiste à créer des personnages et décors en 3D ayant un aspect « cartoon » rafraîchissant qui, associés à une animation fluide et des mouvements complexes, procurent des sensations visuelles inédites, entre le dessin animé traditionnel et l'image de synthèse. Pour ce faire, les graphistes appliquent des textures unies, dans des couleurs très vives, et « repassent » en noir les contours de chaque objet (dans de la 3D classique il est plutôt de coutume des les atténuer au maximum). Ici, c'est un succès total qui suffirait à légitimer l'existence de la 3D dans les jeux vidéo auprès des plus réfractaires.

Mais là ou Sega a fait preuve d'un génie dont on croyait Nintendo seul dépositaire, et qui consiste à ce que les aspects audiovisuels, thématiques et ludiques fusionnent pour une plus grande implication du joueur, c'est dans le fait que Jet Set Radio ressemble à un énorme tag, un tag en mouvement et en musique. Tout y est coloré, festif et séduisant. Le plaisir, immense, qu'il procure sera d'apprécier une certaine culture par le biais des possibilités ludiques qu'elle offre. Également appliquée dans le cas de Rez, on reconnaît dans cette démarche une grande spécialité de Sega, qui nous rappelle ainsi son importance dans l'évolution des jeux vidéo : un gameplay solide est la clé de toutes les découvertes. Que l'on soit ou non attiré par le hip-hop, les tags ou le roller n'a plus aucune importance dès que démarre Jet Set Radio, car ce jeu, avant d'être beau et superbement sonorisé, est parfaitement jouable, passionnant et bourré de choses que l'on ne trouve dans aucun autre. Cela lui suffit pour être extrêmement attachant et rendre caduc tout jugement prédéterminé.

Mais il ne s'agit pas non plus de se laisser bercer, car une fois franchies les épreuves de recrutement qui ne posent guère de problèmes, le jeu se révèle vite exigeant. Les délais impartis pour réussir les missions sont calculés au plus serré, et certains endroits réclament, pour y accéder, une grande maîtrise dans les enchaînements de sauts et de grinds. Les décors ne sont pas gigantesques, mais la mémorisation de leur topographie est rendue difficile par le fait que le personnage et la caméra sont sans cesse en mouvement. Arrivé au tiers de la progression. Jet Set Radio devient éprouvant, et nécessite de nombreux essais infructueux lors desquels un certain écœurement peut poindre, la débauche de couleurs flashy et de musique y étant permanente. On peut même dire que seuls les hardcore gamers parviennent à en voir le bout. Voilà encore un aspect des choses sur lequel il se place à contre-courant.

Le refrain est hélas connu, car bien des fois ressassé : un peu ardu pour le joueur occasionnel, sorti uniquement sur Dreamcast, très original et en avance sur son temps, difficile de cerner par la simple vue de screenshots dans un magazine, Jet Set Radio s'est mal vendu, surtout au Japon. Aux États-Unis il a un peu mieux marché, sous le titre Jet Grind Radio et nanti de niveaux supplémentaires (ceux où apparaissent les personnages Cube et Combo) accompagnés par des musiques de Rob Zombie. La version européenne (localisée au niveau des sous-titres) ne comporte pas ces dernières, mais les niveaux bonus y figurent.

Une suite résolument plus « adulte » est sortie, sur Xbox, intitulée Jet Set Radio Future. Basée sur une progression non linéaire, elle comporte des décors 10 fois plus grands, une musique hystérique et une vulgarité désagréable dans les dialogues. Boursouflée, fatigante par ses interminables phases d'exploration et bien trop chargée en polygones, elle ne fera jamais oublier le miracle d'équilibre que représente l'opus Dreamcast : un jeu tout simplement parfait (note : cet article vous révèlera que Tonton Ben ne voit pas du tout Jet Set Radio Future de cette manière).

Laurent
(14 mai 2004)
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