Chers concitoyens, je suis au regret de vous
dire, non pas que je m’en vais, mais que Berzerk a vieilli. Ce jeu
au nom qui sonne comme le cri du cœur d’un enfant à qui l’on aurait fait ingurgiter de force un
potage aux asperges est pourtant un classique que l’on aurait voulu immortel, voire à l’avant garde
des jeux vidéo actuels. Il n’en est rien, hélas, et
force est de constater qu’en dehors de sa bande sonore angoissante à base de voix de synthèse
bien vintage et de bruits de rayon laser qui fleurent bon les seventies, il n’y a pas grand chose dans
ce jeu qui pourrait attirer le joueur moderne en quête d’émotion nostalgique
Créé par le programmeur
Alan McNeil (pour Stern Electronics, une compagnie de Chicago), qui signa de sa main
tous les exemplaires du jeu fabriqués, Berzerk doit son titre à une série
de romans de science-fiction appelée The Berzerker Stories (ou Berserker Stories),
de Fred Saberhagen, qui parle d’une race de robots envoyés sur Terre pour
détruire toute forme de vie. En Anglais, "to go berserk" signifie entrer
dans une rage folle, péter les plombs (le mot vient de l'islandais). Il faut
croire que ce titre vient de la volonté du développeur de générer
une ambiance frénétique, et de ce côté là c’est réussi.
Vous dirigez un petit bonhomme,
qui est un des tout-premiers du genre à apparaître dans un jeu vidéo
en lieu et place des habituels vaisseaux spatiaux, dans une série de labyrinthes
remplis de robots hostiles, dirigés par une sorte d’entité nommée
Evil Otto. Difficile de dire où l’action se passe, mais un point est certain
: tout le lieu et ses occupants vous vomissent, littéralement. Rarement dans
un jeu vidéo on ne s’est senti à ce point haï, rejeté, pourchassé.
Même les murs sont électrifiés, et leur contact est mortel.
Le héros est capable de tirer dans huit directions, ce qui est une belle performance
de programmation pour l’époque, mais en général on se contentera
de tirer en haut, bas, à droite et à gauche, car les tirs diagonaux sont
trop hasardeux. Les robots tirent aussi mais leurs projectiles atteignent moins vite
leur cible, ce qui laisse le temps de s’échapper. Le héros, contrairement
à l'auteur des lignes que vous lisez présentement, a la particularité
d’être très grand et fin, ce qui le rend vulnérable aux tirs venus
des côtés, mais beaucoup moins à ceux venus d’en haut ou d’en bas,
faciles à esquiver.
Il est possible à tout
moment de quitter l’écran par un des côtés, et l’on passe à
l’écran suivant. La où ça se corse, c’est qu’à chaque vie
perdue on est téléporté dans un autre écran, ce qui est
déroutant, pas logique, et finalement énervant. Si l’on reste trop longtemps
dans un écran Evil Otto intervient, et là il vaut mieux ne pas traîner
car il est invincible et passe au travers des murs. Evil Otto apparaît comme une
sorte de smiley, pas vraiment repoussant. La première fois qu’on le voit, on
pourrait croire qu’il s’agit d’un 1up et se ruer dessus.
L’action est sans cesse commentée
par Evil Otto (qui doit son nom à Dave Otto, un ami d’Alan McNeil avec qui il
travaillé chez Nutting), le jeu faisant un usage intensif de la synthèse
vocale (c’est même un pionnier de la chose). Ses commentaires (générés
par un chip de type National Speech) ajoutent à la pression qui pèse sur
le joueur, enfermé dans un labyrinthe où tout le monde veut le tuer. Quelques
exemples de phrases : "Intruder Alert! Intruder Alert!", "Chicken, fight like
a robot!", "Destroy the humanoid", "The humanoid must not escape",
et même, quand le jeu est inutilisé, "Coins detected in pocket!".
A noter tout de même qu’en 1980 la synthèse vocale coûte en développement
1000$ le mot, et que Berzerk en utilise 31.
Quant à l'intervention
de Evil Otto après quelques poignées de secondes passées dans le
même écran, et son caractère invulnérable, tout cela préfigure
la grosse citrouille qui traverse l’écran dans Rygar
lorsque le chronomètre est arrivé à zéro : un moyen d’éviter
que le joueur ne traîne dans un niveau après l’avoir vidé de ses
ennemis. Les robots en question ont une intelligence artificielle sommaire : ils essaient
simplement de se mettre à la hauteur du héros pour lui tirer dessus. A
noter qu’ils peuvent se tuer entre eux, ce qui est une des principales innovations de
ce jeu.
Berzerk est le premier jeu vidéo
de l’histoire à avoir provoqué la mort d’un homme. Le 3 avril 1982, un
joueur de 18 ans nommé Peter Burkowski s’est effondré après 15
minutes de jeu intensif et deux high-scores, foudroyé par une crise cardiaque
dans une salle de jeu de Calumet City (Illinois) nommée The Friar Tuck Game Room.
L’autopsie a révélé des traces d’alerte cardiaque vieilles de deux
semaines, mais à n’en point douter la tension nerveuse provoquée par le
jeu, qui devient facilement d’une difficulté inabordable, n’a pas du arranger
les choses.
Boîtier de la version VCS : quelle imagination !
Berzerk a connu un grand succès (50.000
unités vendues, le plus gros score pour Stern), bien que ses graphismes ne soient
pas au niveau de ce qui était déjà possible en 1980. Par la suite,
une version Atari VCS 2600 a très bien marché (le
jeu a été aussi adapté sur Vectrex).
Ce type de jeu, mettant en scène des personnage sur un fond d'écran uni
(en général noir), est le domaine de prédilection de la VCS et
les joueurs de l’époque ne regardaient pas trop les graphismes tant que le fun
était là. Mieux valait du reste oublier les promesses faites par des illustrations
de jaquettes opulentes montrant des combats délirants entre un héros dessiné
dans des postures incroyables, et impossibles dans le jeu, contre des monstres de toutes
sortes (alors qu’ils étaient tous identiques dans le jeu), sur un décor
dont on se demande où l’illustrateur était aller le chercher.
Berzerk a été suivi d’une suite
nommée Frenzy, en 1982, qui propose des graphismes légèrement améliorés
et une IA revue pour les robots.
Frenzy
La compagnie Stern Electronics n’a par la suite
jamais joué un rôle de premier plan sur le marché du jeu d’arcade, mais a tout de
même sorti quelques bons titres qui lui ont valu de juteuses ventes de licences, notamment auprès
d’Atari : Astro Invader (1980), Scramble
(1981, développé par un Konami encore très peu connu), Amidar
(1982), Bagman (1982), Super Cobra et Pooyan (1982 – aux US toujours sous licence de Konami), Tutankham
(1982).
Laurent