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Berzerk

Année : 1980
Développeur : Alan McNeil
Editeur : Stern Electronics

 

Chers concitoyens, je suis au regret de vous dire, non pas que je m’en vais, mais que Berzerk a vieilli. Ce jeu au nom qui sonne comme le cri du cœur d’un enfant à qui l’on aurait fait ingurgiter de force un potage aux asperges est pourtant un classique que l’on aurait voulu immortel, voire à l’avant garde des jeux vidéo actuels. Il n’en est rien, hélas, et force est de constater qu’en dehors de sa bande sonore angoissante à base de voix de synthèse bien vintage et de bruits de rayon laser qui fleurent bon les seventies, il n’y a pas grand chose dans ce jeu qui pourrait attirer le joueur moderne en quête d’émotion nostalgique

Créé par le programmeur Alan McNeil (pour Stern Electronics, une compagnie de Chicago), qui signa de sa main tous les exemplaires du jeu fabriqués, Berzerk doit son titre à une série de romans de science-fiction appelée The Berzerker Stories (ou Berserker Stories), de  Fred Saberhagen, qui parle d’une race de robots envoyés sur Terre pour détruire toute forme de vie. En Anglais, "to go berserk" signifie entrer dans une rage folle, péter les plombs (le mot vient de l'islandais). Il faut croire que ce titre vient de la volonté du développeur de générer une ambiance frénétique, et de ce côté là c’est réussi.

Vous dirigez un petit bonhomme, qui est un des tout-premiers du genre à apparaître dans un jeu vidéo en lieu et place des habituels vaisseaux spatiaux, dans une série de labyrinthes remplis de robots hostiles, dirigés par une sorte d’entité nommée Evil Otto. Difficile de dire où l’action se passe, mais un point est certain : tout le lieu et ses occupants vous vomissent, littéralement. Rarement dans un jeu vidéo on ne s’est senti à ce point haï, rejeté, pourchassé. Même les murs sont électrifiés, et leur contact est mortel.

Le héros est capable de tirer dans huit directions, ce qui est une belle performance de programmation pour l’époque, mais en général on se contentera de tirer en haut, bas, à droite et à gauche, car les tirs diagonaux sont trop hasardeux. Les robots tirent aussi mais leurs projectiles atteignent moins vite leur cible, ce qui laisse le temps de s’échapper. Le héros, contrairement à l'auteur des lignes que vous lisez présentement, a la particularité d’être très grand et fin, ce qui le rend vulnérable aux tirs venus des côtés, mais beaucoup moins à ceux venus d’en haut ou d’en bas, faciles à esquiver.

Il est possible à tout moment de quitter l’écran par un des côtés, et l’on passe à l’écran suivant. La où ça se corse, c’est qu’à chaque vie perdue on est téléporté dans un autre écran, ce qui est déroutant, pas logique, et finalement énervant. Si l’on reste trop longtemps dans un écran Evil Otto intervient, et là il vaut mieux ne pas traîner car il est invincible et passe au travers des murs. Evil Otto apparaît comme une sorte de smiley, pas vraiment repoussant. La première fois qu’on le voit, on pourrait croire qu’il s’agit d’un 1up et se ruer dessus.

L’action est sans cesse commentée par Evil Otto (qui doit son nom à Dave Otto, un ami d’Alan McNeil avec qui il travaillé chez Nutting), le jeu faisant un usage intensif de la synthèse vocale (c’est même un pionnier de la chose). Ses commentaires (générés par un chip de type National Speech) ajoutent à la pression qui pèse sur le joueur, enfermé dans un labyrinthe où tout le monde veut le tuer. Quelques exemples de phrases : "Intruder Alert! Intruder Alert!", "Chicken, fight like a robot!", "Destroy the humanoid", "The humanoid must not escape", et même, quand le jeu est inutilisé, "Coins detected in pocket!". A noter tout de même qu’en 1980 la synthèse vocale coûte en développement 1000$ le mot, et que Berzerk en utilise 31.

Quant à l'intervention de Evil Otto après quelques poignées de secondes passées dans le même écran, et son caractère invulnérable, tout cela préfigure la grosse citrouille qui traverse l’écran dans Rygar lorsque le chronomètre est arrivé à zéro : un moyen d’éviter que le joueur ne traîne dans un niveau après l’avoir vidé de ses ennemis. Les robots en question ont une intelligence artificielle sommaire : ils essaient simplement de se mettre à la hauteur du héros pour lui tirer dessus. A noter qu’ils peuvent se tuer entre eux, ce qui est une des principales innovations de ce jeu.

Berzerk est le premier jeu vidéo de l’histoire à avoir provoqué la mort d’un homme. Le 3 avril 1982, un joueur de 18 ans nommé Peter Burkowski s’est effondré après 15 minutes de jeu intensif et deux high-scores, foudroyé par une crise cardiaque dans une salle de jeu de Calumet City (Illinois) nommée The Friar Tuck Game Room. L’autopsie a révélé des traces d’alerte cardiaque vieilles de deux semaines, mais à n’en point douter la tension nerveuse provoquée par le jeu, qui devient facilement d’une difficulté inabordable, n’a pas du arranger les choses.


Boîtier de la version VCS : quelle imagination !

Berzerk a connu un grand succès (50.000 unités vendues, le plus gros score pour Stern), bien que ses graphismes ne soient pas au niveau de ce qui était déjà possible en 1980. Par la suite, une version Atari VCS 2600 a très bien marché (le jeu a été aussi adapté sur Vectrex). Ce type de jeu, mettant en scène des personnage sur un fond d'écran uni (en général noir), est le domaine de prédilection de la VCS et les joueurs de l’époque ne regardaient pas trop les graphismes tant que le fun était là. Mieux valait du reste oublier les promesses faites par des illustrations de jaquettes opulentes montrant des combats délirants entre un héros dessiné dans des postures incroyables, et impossibles dans le jeu, contre des monstres de toutes sortes (alors qu’ils étaient tous identiques dans le jeu), sur un décor dont on se demande où l’illustrateur était aller le chercher.

Berzerk a été suivi d’une suite nommée Frenzy, en 1982, qui propose des graphismes légèrement améliorés et une IA revue pour les robots.


Frenzy

La compagnie Stern Electronics n’a par la suite jamais joué un rôle de premier plan sur le marché du jeu d’arcade, mais a tout de même sorti quelques bons titres qui lui ont valu de juteuses ventes de licences, notamment auprès d’Atari : Astro Invader (1980), Scramble (1981, développé par un Konami encore très peu connu), Amidar (1982), Bagman (1982), Super Cobra et Pooyan (1982 – aux US toujours sous licence de Konami), Tutankham (1982).


Laurent
 

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