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Les
flyers. Cliquez sur l'un d'eux pour une version plus grande
(merci au site Arcade Flyer Archive !)
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Chers concitoyens,
je suis au regret de vous dire, non pas que je m’en vais, mais
que Berzerk a vieilli. Ce jeu au nom qui sonne
comme le cri du cœur d’un enfant à qui l’on aurait fait
ingurgiter de force un potage aux asperges, est pourtant un
classique que l’on aurait voulu immortel, voire à l’avant-garde
des jeux vidéo actuels. Il n’en est rien, hélas,
et force est de constater qu’en dehors de sa bande sonore angoissante
à base de voix de synthèse bien vintages et de
bruits de rayon laser qui fleurent bon les seventies, il n’y
a pas grand chose dans ce jeu qui pourrait attirer le joueur
moderne en quête d’émotion nostalgique.
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Créé
par le programmeur Alan McNeil (pour Stern Electronics, une
compagnie de Chicago), qui signa de sa main tous les exemplaires
du jeu fabriqués, Berzerk doit son titre
à une série de romans de science-fiction appelée
The Berzerker Stories (ou Berserker Stories),
de Fred Saberhagen, qui parle d’une race de robots envoyés
sur Terre pour détruire toute forme de vie. En Anglais,
"to go berserk" signifie entrer dans une rage folle,
péter les plombs (le mot vient de l'islandais). Il faut
croire que ce titre vient de la volonté du développeur
de générer une ambiance frénétique,
et de ce côté-là c’est réussi.
Vous dirigez un
petit bonhomme - qui est un des tout premiers du genre à
apparaître dans un jeu vidéo en lieu et place des
habituels vaisseaux spatiaux - dans une série de labyrinthes
remplis de robots hostiles, dirigés par une sorte d’entité
nommée Evil Otto. Difficile de dire où l’action
se passe, mais un point est certain : tout le lieu et ses occupants
vous vomissent, littéralement. Rarement dans un jeu vidéo
on ne s’est senti à ce point haï, rejeté,
pourchassé. Même les murs sont électrifiés,
et leur contact est mortel.
Le héros
est capable de tirer dans huit directions, ce qui est une belle
performance de programmation pour l’époque, mais en général
on se contentera de tirer en haut, bas, à droite et à
gauche, car les tirs en diagonale sont trop hasardeux. Les robots
tirent aussi mais leurs projectiles atteignent moins vite leur
cible, ce qui laisse le temps de s’échapper. Le héros,
contrairement à l'auteur des lignes que vous lisez présentement,
a la particularité d’être très grand et
fin, ce qui le rend vulnérable aux tirs venus des côtés,
mais beaucoup moins à ceux venus d’en haut ou d’en bas,
faciles à esquiver.
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Il est possible à
tout moment de quitter l’écran par un des côtés,
et l’on passe à l’écran suivant. Là où
ça se corse, c’est qu’à chaque vie perdue on est téléporté
dans un autre écran, ce qui est déroutant, pas logique,
et finalement énervant. Si l’on reste trop longtemps dans un
écran, Evil Otto intervient, et là il vaut mieux ne
pas traîner car il est invincible et passe au travers des murs.
Evil Otto apparaît comme une sorte de smiley, pas vraiment repoussant.
La première fois qu’on le voit, on pourrait croire qu’il s’agit
d’un 1up et se ruer dessus...
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L’action
est sans cesse commentée par Evil Otto (qui doit son
nom à Dave Otto, un ami d’Alan McNeil avec qui il travaillé
chez Nutting), le jeu faisant un usage intensif de la synthèse
vocale - c’est même un pionnier de la chose. Ses commentaires
(générés par un chipset de type National
Speech) ajoutent à la pression qui pèse sur le
joueur, enfermé dans un labyrinthe où tout le
monde veut le tuer. Quelques exemples de phrases : "Intruder
Alert ! Intruder Alert !", "Chicken ! Fight like a robot
!", "Destroy the humanoid", "The humanoid must
not escape", et même, quand le jeu est inutilisé,
"Coins detected in pocket !". À noter tout de
même qu’en 1980 la synthèse vocale coûte
en développement 1000$ le mot, et que Berzerk
en utilise 31.
Quant
à l'intervention de Evil Otto après quelques poignées
de secondes passées dans le même écran,
et son caractère invulnérable, tout cela préfigure
le monstre du corridor dans Venture,
ou la grosse citrouille qui traverse l’écran dans Rygar
lorsque le chronomètre est arrivé à zéro
: un moyen d’éviter que le joueur ne traîne dans
un niveau après l’avoir vidé de ses ennemis. Les
robots en question ont une intelligence artificielle sommaire
: ils essaient simplement de se mettre à la hauteur du
héros pour lui tirer dessus. À noter qu’ils peuvent
se tuer entre eux, ce qui est une des principales innovations
de ce jeu.
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Berzerk
est le premier jeu vidéo de l’histoire à avoir
provoqué la mort d’un homme. Le 3 avril 1982, un joueur
de 18 ans nommé Peter Burkowski s’est effondré
après 15 minutes de jeu intensif et deux high-scores,
foudroyé par une crise cardiaque dans une salle de jeu
de Calumet City (Illinois) nommée The Friar Tuck
Game Room. L’autopsie a révélé des
traces d’alerte cardiaque vieilles de deux semaines, mais à
n’en point douter la tension nerveuse provoquée par le
jeu, qui devient facilement d’une difficulté inabordable,
n’a pas dû arranger les choses.
Berzerk
a connu un grand succès (50.000 unités vendues, le plus
gros score pour Stern), bien que ses graphismes ne soient pas au niveau
de ce qui était déjà possible en 1980. Par la
suite, une version Atari 2600
a très bien marché (le jeu a été aussi
adapté sur d'autres machines, notamment la Vectrex).
Ce type de jeu, mettant en scène des personnage sur un fond
d'écran uni (en général noir), est le domaine
de prédilection de la VCS et les joueurs de l’époque
ne regardaient pas trop les graphismes tant que le fun était
là. Mieux valait du reste oublier les promesses faites par
des illustrations de jaquettes opulentes montrant des combats délirants
entre un héros dessiné dans des postures incroyables,
et impossibles dans le jeu, contre des monstres de toutes sortes (alors
qu’ils étaient tous identiques dans le jeu), sur un décor
dont on se demande où l’illustrateur était aller le
chercher.
Berzerk
a été suivi d’une suite nommée Frenzy,
en 1982, qui propose des graphismes légèrement
améliorés, des murs non plus électrifiés
mais soit destructibles, soit qui renvoient les tirs, et une
IA revue pour les robots.
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Frenzy. |
La
compagnie Stern Electronics n’a par la suite jamais joué
un rôle de premier plan sur le marché du jeu d’arcade,
mais a tout de même sorti quelques bons titres qui lui
ont valu de juteuses recettes, suite aux licences obtenues notamment
auprès d’Atari ou de Konami : Astro Invader
(1980), Scramble
(1981), Amidar
(1982), Bagman (1982), Super Cobra
(1982), Pooyan
(1982), Tutankham (1982).
Laurent