Vous
rappelez-vous de votre 1er « jeu de rôle » sur
ordinateur ou console ? Dans mon cas, c'était sur la
ColecoVision, en 1984. Ça remonte à
loin, hein ? C'était l'époque de la VCS 2600,
de la Mattel Intellivision, et de quelques micros comme
l'Oric Atmos, l'Atari 800, l'Adam
de CBS... Comment, vous ne connaissez ces machines que de nom
? Quel dommage ! Heureusement que vous trouverez toutes les
infos sur Grospixels ! ;-)
Mon premier jeu de rôle informatique - pour faire la différence
avec les jeux de rôle sur table ou en livre, qu'on joue
avec des dés - fut donc Gateway to Apshaï.
Bon, je reconnais que quand je parle de « jeu de rôle »,
on est loin ici de l'avalanche de caractéristiques disponibles
pour un personnage comme on voit dans les jeux micro actuels,
ou sur les fiches de grands jeux papier comme Dungeons &
Dragons. Cependant, on retrouve bien l'évolution du joueur
sur quelques éléments en fonction de son expérience,
et même si cette évolution est très minime,
le principe est correctement respecté.
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| L'image
de la boîte, et l'écran d'accueil ColecoVision.
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De
nos jours, je pense que ce jeu serait toutefois plus classé
dans la catégorie des « Diablo-like ». On pourrait
certainement polémiquer longtemps à ce sujet, toutefois ce n'est pas le but de ce petit article.
Le
Destin est en marche !
Dans
Gateway to Apshaï, vous incarnez un jeune
homme de 18 ans, conduit de force devant le vieux sorcier Merlis,
pour entendre sa prophétie : vous êtes en fait
l'héritier des plus grands guerriers d'Apshaï. Contrairement
à tous ceux qui ont déjà essayé
(et échoué), vous seul pouvez, du fait de votre
ascendance, vous introduire dans le Donjon d'Apshaï et
le revendiquer, en récupérant tous les trésors
et en éliminant tous les monstres qui s'y terrent. Alors
seulement le pays tout entier retrouvera sa prospérité.
Sur ces paroles, Merlis tombe en poussière, vous laissant
seul au fond de sa caverne avec quelques instructions, une armure
en cuir et une dague. Vous vous dirigez ensuite vers les premiers
niveaux du donjon d'Apshaï, pour que votre aventure puisse
réellement commencer.
Pour info, la traduction de l'histoire est disponible ici.
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| Les
caractéristiques et l'équipement de
départ.
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Le
guerrier que vous dirigez est représenté par les
caractéristiques suivantes : force, agilité et
chance ; la santé est la somme des trois valeurs précédentes.
Au début du jeu, vous disposez de 5 vies.
Le jeu comprend 99 donjons différents, chacun d'eux comportant
8 niveaux de difficulté croissante, chaque niveau possédant
60 pièces. Voilà qui laisse rêveur quant
à la durée de vie du produit, sachant qu'il n'y
a pas de sauvegarde ! C'était une époque assez
intéressante où le score comptait plus que la
progression ; aujourd'hui un produit de ce type sans sauvegarde
est impensable. Vous imaginez finir Diablo 2 en une seule fois, vous ?
Comment
joue-t-on ?
Avec
un des joysticks de la ColecoVision.
Je vous rappelle que, contrairement aux joysticks actuels, ceux
de la console CBS possédaient en plus du manche à
8 directions deux boutons de tir et un petit clavier, celui-ci
comprenant 12 touches numérotées de 0 à
9 plus * et #. Dans le jeu, toutes ces touches servent à
effectuer une action bien précise, qu'il aurait été
impossible de réaliser même avec une sélection
avec le second bouton de tir.
Voici les actions qu'il est possible de faire avec la touche
correspondante :
1 - Combat, et choix du type d'armes : épée, arc
avec flèches, arc avec flèches magiques
2 - Choix d'objets parmi l'inventaire
3 - Jeter un objet de l'inventaire
4 - Utiliser les clés sur un passage secret
5 - Rechercher un passage secret dans la salle
6 - Rechercher un piège dans la salle
7 - Afficher l'écran de statut
8 - Afficher l'écran d'inventaire
9 - Afficher l'écran d'équipement
0 - Passer au niveau suivant
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| La
salle de départ. |
Première
rencontre : un rat des marais. |
Penchons-nous
sur le cas du premier donjon.
Au départ, vous commencez dans une pièce vide,
avec deux sorties possibles.
Le compte à rebours égrène les secondes
impitoyablement, plus que 6 minutes pour faire le tour de ce
niveau avant de vous retrouver au niveau suivant !
Avançant courageusement, vous vous dirigez vers la frontière
entre la pièce où vous vous trouvez et celle qui
est encore plongée dans l'obscurité, à
droite (il faut bien choisir une direction !).
Au moment où vous franchissez la frontière, la
pièce se dévoile et un rat des marais vous attaque.
Saisissez rapidement l'épée courte qui se trouve
au sol, et équipez-vous en, vous serez bien plus efficace
qu'avec votre pauvre dague pour combattre cette sale bête
!
Une fois que le combat est fini, vous pouvez continuer et atteindre
la pièce suivante : cette fois c'est une chauve-souris
qui se jette sur vous. Votre récompense, une fois que
vous l'avez vaincue, est le coffre dans un coin de la salle.
Un peu plus loin, vous trouverez une potion de soin gardée
par un fungus (une espèce de champignon vivant)... Se
l'approprier est peut-être indispensable vu l'état
dans lequel vous vous trouvez suite à vos précédents
combats, et comme le fungus est relativement lent, ça
ne devrait pas être trop difficile.
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| Combat
à la dague... |
...
puis à l'arc. |
Et
ainsi de suite, salle après salle, niveau après
niveau. Mais vous pensez bien que les choses se compliqueront
petit à petit...
Quelques
astuces
Attention
aux pièges parsemés un peu partout, parfois au
beau milieu d'une salle, mais parfois dans un coffre. En utilisant
le sort de détection des pièges (Locate Spell),
s'il y en a dans la salle où vous vous trouvez, un son
d'alarme retentira et une tête de mort apparaîtra
pour le localiser. Vous pouvez alors utiliser un sort de suppression
des pièges pour le désactiver. Certains pièges
vous enlèvent des points de vie, d'autres vont par exemple
baisser votre capital de chance... On ne sait pas à l'avance
quel sera l'effet du piège.
Les passages secrets, quant à eux, permettent de continuer
l'exploration dans une autre partie du donjon. La porte cachée,
qui se dévoile grâce au sort de détection
de passages secrets (Search Spell), peut se trouver sur n'importe
quel mur.
Aussi en entrant dans une nouvelle salle il est recommandé
de s'arrêter, le temps de lancer un sort de détection
de pièges (pour savoir où vous mettrez les pieds)
puis un sort de détection de passages secrets.
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| Une
porte que je vais ouvrir avec les clés.
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Attention
! Il y a un piège dans cette salle. |
Si
en entrant dans une nouvelle pièce, un monstre se jette
sur vous, je vous conseille la fuite le temps de sélectionner
dans votre équipement l'arme qui convient le mieux contre
lui. Bien évidemment, si vous devez fuir, repartez d'où
vous venez : la fuite en avant dans ce jeu ne donne rien de
bon car les monstres ne se taperont jamais dessus entre eux.
Les combats sont faciles à gérer : une fois l'arme
sélectionnée, il faut taper sur le monstre sans
qu'il vous touche. Quand vous réussissez à frapper
l'ennemi avec votre arme, un éclair vert illumine l'écran
; au contraire, si c'est le monstre qui vous touche, c'est un
éclair rouge qui apparaît. Vous pouvez sélectionner
une épée pour un combat au corps à corps,
ou un arc pour tenter d'éliminer le monstre de loin.
Ou peut-être préférez-vous lui lancer un
sort, Étourdissement par exemple ?
Les
objets que vous trouverez dans les pièces sont de plusieurs
sortes :
- des coffres qui augmentent votre score d'une part : plomb
(0), fer (10), argent (100), or (500), bijoux (1000)
- des armes (épées et arcs de plusieurs sortes)
- des sorts ou des potions (soin, chance, force, téléportation...)
- des objets précis à utiliser contre des monstres
précis, comme la croix qui ne fonctionne que contre le
vampire.
Votre inventaire n'étant pas infini, il faudra jeter
des objets dont vous n'avez pas besoin, et surtout ne pas hésiter
à utiliser vos sorts : ça ne sert à rien
de les garder pour la fin, vu que vous en trouverez régulièrement,
et qu'il n'y a pas de fin !
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| Deux
coffres et une potion de soin ?
|
Regardez
mieux : un des coffres est piégé. |
Au
bout du compte à rebours, ou dès que vous le décidez,
vous pouvez passer au niveau suivant. Vous obtenez des points
de force, d'agilité et de chance, et vous pouvez continuer
votre périple. Notez que quand vous avez réussi
à terminer le niveau 8, vous le recommencez à
l'infini.
Techniquement
Le
jeu sortit tout d'abord sur Atari 800 en 1983 (développé
par Michael Farren), puis il fut décliné sur C64
(par the Connelley Group) la même année, et l'année
suivante sur ColecoVision (par Marc Ferguson).
Pour
la petite histoire, apprenez que Gateway to Apshaï
est sorti après Temple of Apshaï (en
1979 sur TRS-80), mais que l'action du jeu se déroule
chronologiquement avant. Gateway to Apshaï
se veut d'ailleurs plus action et moins rôle que Temple
of Apshaï.
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| Cette
chauve-souris garde un coffre.
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Hélas
! Tué par un fungus. |
Visuellement,
le jeu est présenté du dessus, avec une convention
de couleurs simple et efficace : ce qui est non praticable (de
l'autre côté des murs) ou pas encore connu est
jaune, et le fond des couloirs est noir. Le labyrinthe des pièces
apparaît au fur et à mesure qu'on progresse, ça
fait penser au brouillard de guerre de certains wargames plus
récents... et surtout ça empêche de se préparer
à affronter tel ou tel ennemi : on découvre le
contenu d'une pièce au moment exact où on y pénètre
!
Les
sprites (personnage, monstres, trésors) sont vus de côté
lors des déplacements gauche/droite, de face quand ils
vont vers le bas, et de dos quand ils montent. Ils possèdent
quelques mouvements limités pour la marche, le héros
a bien une épée qui apparaît lors des combats,
mais leur petite taille empêche d'avoir des détails
et des animations poussées. Et puis rappelez-vous, on
est en 1984...
Il y a peu de sprites différents : par exemple on joue
sur un seul sprite en changeant son nom et éventuellement
sa couleur afin d'indiquer qu'il s'agit d'un monstre différent.
Du reste c'est toujours comme ça de nos jours, vous n'avez
qu'à regarder dans Guild Wars toutes
les déclinaisons des Marécailleux... En tout cas,
on est bien dans l'ambiance des donjons : rats, chauve-souris,
serpents - et plus loin des adversaires d'une autre trempe :
momies, vampires... - se dresseront contre vous.
Côté
son, quelques effets de bruitages, quelques petites musiques
selon les actions, ce n'est pas ce que la Coleco a
connu de mieux. Même un jeu comme Venture,
des tous débuts de la Coleco, possédait
des mélodies plus engageantes...
L'ergonomie
du jeu est assez spéciale. Disons que c'est un peu compliqué
du fait de la manette elle-même, car au début il
est difficile de choisir les actions rapidement sur les touches
numérotées, mais c'est comme partout : on finit
par s'y faire et cette méthode de jeu est finalement
appréciable. C'est vrai que le jeu n'est pas non plus
extrêmement rapide (on peut toujours s'enfuir si on ne
sait pas quoi faire...), alors même si on se trompe de
touche une fois de temps en temps au début, on peut toujours
corriger le tir.
C'est
un jeu sympa que nous avons là. Personnellement je me
suis accroché pour finir tous les niveaux du premier
donjon (j'en ai fait les plans schématisés) et
j'ai continué sur de nombreux autres donjons sans faire
de plans.
Je n'ai pas eu connaissance du succès de Gateway
to Apshaï sur Coleco (je ne savais même
pas à l'époque qu'il existait sur d'autres machines),
mais c'était l'époque du début de la fin
pour la console... et du coup, il n'y eut que peu d'informations
à ce sujet. Je pense qu'il a séduit de nombreux
joueurs, mais personne n'en a parlé. Pour exemple, ce
jeu fut testé dans le Tilt n°16 en version C64,
aucune mention n'est faite à propos des autres versions.
De nos jours, en tout cas, ce jeu n'a plus grand chose qui lui
permette d'attirer d'autres personnes que des nostalgiques...
Gateway
to Apshaï fut testé :
- dans le Tilt n°16 d'Octobre 1984 (Tubes, 5/6).
JPB