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Les
flyers (cliquez sur l'un d'eux pour une version plus
grande).
Merci
au site Arcade
Flyer Archive !
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À
l'époque où j'avais la Colecovision,
j'ai toujours regretté que Pac-Man
ne soit pas adapté sur la console. Je trouvais (et je trouve
encore) qu'il n'y avait pas de limitation technique, ni de date trop
ancienne (Donkey Kong, livré
avec la Coleco, date de la même année que Pac-Man),
et encore moins de manque d'intérêt ou de renommée.
Bref, Pac-Man n'a jamais été annoncé sur
Colecovision en France à cette époque, et c'est
bien dommage (et même si, sur le net, j'ai vu des images d'une
version de Pac-Man sur Coleco, en tout cas je ne l'ai
jamais vue tourner encore aujourd'hui).
En revanche il existait un jeu qui s'en rapprochait : Pepper II,
adaptation d'un jeu d'arcade de ces mêmes années. Je
me rappelle de l'avoir vu tourner sur une Coleco de démonstration
au magasin Ludo de Clermont-Ferrand. À peine vu, j'ai trouvé
que le jeu était moche, et qu'il ne s'agissait que d'une simple
variation de Pac-Man. Et mon dédain pour ce jeu resta
entier pendant longtemps. D'ailleurs, je n'ai jamais acheté
la cartouche.
Pour
finir cette intro, sachez que si aujourd'hui la cartouche de
Pepper II me tombait entre les mains, je serais
tout content et je filerais l'essayer aussitôt sur ma
Coleco. Et je vais essayer de vous expliquer pourquoi.
Ange
ou démon ?
C'est
Exidy qui développe ce jeu en 1982. Le programmeur est
Larry W. Hutcherson (qui programma Mouse Trap
un an plus tôt). Le principe est très simple, c'est
un mélange entre plusieurs idées déjà
existantes, un mélange de Pac-Man, d'Amidar,
ou encore de Qix.
Vous
dirigez Pepper, un ange, dans un labyrinthe fait en... fermetures-éclair.
Ce labyrinthe forme des figures fermées, plus ou moins
grandes, plus ou moins rectangulaires, qu'il va falloir entourer.
Toute figure dont la fermeture-éclair qui l'entoure a
été entièrement fermée se colore
et se fige : il devient impossible de rouvrir la fermeture-éclair.
De plus, vous obtenez des points, et si la figure en question
contenait un bonus, vous le récupérez également.
Donc
sur le principe, faire le tour de carrés, ça paraît
simple.
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L'écran
titre. |
Les
règles du jeu. |
Le
challenge vous paraîtra plus ardu quand je vous aurai
dit que le jeu reprend fidèlement le principe d'une fermeture-éclair.
Dans le jeu, un parcours se ferme quand vous allez dans un sens
(normal, puisque vous tirez la fermeture-éclair avec
vous...) Mais si vous faites demi-tour, le parcours se rouvre
! De même, si vous repassez sur le pourtour d'une figure
qui n'a pas été entièrement close, vous
rouvrez cette portion.
Eh
oui : il va falloir être rapide et/ou organisé pour arriver
à entourer correctement toutes les figures d'un labyrinthe.
Il y a quatre labyrinthes par niveau : on passe de l'un à l'autre
en sortant au milieu d'un des quatre côtés de l'écran,
quand on le désire ; il n'est pas nécessaire de compléter
un des labyrinthes pour passer à un autre. Pour se repérer,
le numéro du labyrinthe vers lequel on se dirige est indiqué.
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Sur
le point de fermer la figure... |
...
et je récupère le trident qui était
dedans ! |
Les
ennemis
Les
ennemis que Pepper va devoir éviter sont de deux sortes.
Les
premiers sont les Roaming Eyes (Yeux Errants) qui se promènent
sans but précis dans le labyrinthe. On ne peut pas dire
qu'ils soient particulièrement attirés par Pepper,
mais leur vagabondage peut être dangereux car il est difficilement
prévisible. Ils peuvent faire demi-tour en arrivant à
n'importe quelle intersection. Toucher un des Yeux Errants signifie
la mort immédiate.
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De
nombreux Yeux Errants. |
Le
Zipper Ripper arrive (en haut)...
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Le
second est Zipper Ripper (littéralement : le Tireur de
Fermeture-Eclair). Lui est plus attiré par Pepper (encore
qu'il suive lui aussi son petit bonhomme de chemin), mais son
autre fonction est de rouvrir les parties du labyrinthe où
la fermeture-éclair a été fermée,
sans pour autant entourer complètement la figure adjacente.
Dans ce cas un bruit sourd se fait entendre : méfiez-vous,
c'est peut-être la figure que vous espériez fermer
qui vient d'être rouverte ailleurs !
Quand
on lit ceci, ça paraît très compliqué,
mais en fait le jeu est tellement simple et rapide que ça
devient parfaitement clair dès qu'on y joue.
Les
bonus
Pepper
II offre deux types de bonus.
Le premier est un objet (épingle, ciseaux...) qui rapporte
des points quand la figure qui le contient est entièrement
fermée.
Le second se trouve aux quatre extrémités du labyrinthe
: c'est un trident. Quand Pepper arrive à fermer toute
la figure qui en contient un, il se transforme en démon.
Pendant quelques secondes rythmées par une petite musique,
il peut alors anéantir tous les Yeux Errants en les touchant,
et le Zipper Ripper se retrouve immobilisé. On peut alors
en profiter pour fermer quelques figures, le temps que le pouvoir
s'arrête.
Attention, tous les Yeux Errants éliminés ressortent
par les extrémités du labyrinthe, qui servent
justement à passer d'un labyrinthe à un autre.
Le problème est qu'ils arrivent sans prévenir,
et il est fréquent de se faire tuer en espérant
sortir et en heurtant un Œil Errant qui vient de surgir...
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Victoire
et bonus, le labyrinthe 1 est fini. |
Victoire
et méga-bonus, le niveau est fini !
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Réussir
à fermer toutes les figures d'un labyrinthe donne droit
à un bonus. Un indicateur s'allume en bas de l'écran
pour se repérer.
Réussir à compléter les quatre labyrinthes
donne droit à un super bonus, qui redonne le pouvoir
du démon à Pepper pendant quelques secondes.
Le jeu continue ainsi, de plus en plus rapide, de plus en plus
difficile.
La
réalisation
Le
jeu lui-même n'est pas énormément impressionnant
au plan graphique. Les personnages sont peu détaillés,
moins charismatiques que dans d'autres jeux. Les couleurs sont parfois
un peu ternes, et l'ensemble donne une impression de vieillesse qui
peut s'avérer fausse (je trouve que Pac-Man paraît
plus récent, alors qu'il est sorti avant Pepper II).
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À
partir du niveau 2, les fermetures-éclair disparaissent
par moments...
On joue "dans le noir" pendant quelques secondes.
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L'animation,
elle, décoiffe ! Dès les premières minutes,
il est délicat de diriger correctement Pepper tellement
il va vite (rien à voir avec Pac-Man).
Plus on avance dans les niveaux et plus la vitesse augmente...
Par moments, dans le feu de l'action, c'est presque injouable
et la moindre erreur de trajectoire entraîne souvent un
contact avec un Œil Errant qui passait par là.
En
parlant d'animation, je trouve un peu dommage que les Yeux Errants
n'aient pas d'instinct de conservation. Contrairement aux fantômes
de Pac-Man qui fuient quand on a ramassé
une grosse pastille, dans Pepper II quand on
se transforme en démon, cela n'altère en rien
leur trajectoire. Ils ne s'enfuient pas.
Le
son est très peu évolué. Les bruitages sont très
simples et répétitifs. La petite musique d'introduction
reprend le thème de la série Alfred Hitchcock présente
(mélodie issue de la Marche funèbre pour une marionnette
de Charles Gounod), c'est marrant et ça donne un petit cachet
au jeu. En revanche, très important : c'est le jingle qu'on
entend lorsqu'on ramasse un trident qui sert de chronomètre.
On devient invincible tant qu'on l'entend, puis quand il s'arrête,
il ne reste qu'une seconde avant de redevenir un ange. Il faut donc
bien faire attention en jouant et tendre l'oreille pour ne pas se
faire avoir bêtement.
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Image
reprise d'une pub pour la version Atari 2600
.
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Image
de la version ColecoVision. |
Je
n'ai pas réussi à trouver d'infos sur d'autres
versions que la Coleco et la VCS Atari (et
encore, pas de screenshot pour celle-ci). Vu l'époque,
il est fort possible que de nombreux clones soient apparus,
mais je n'en ai pas eu connaissance.
Pepper
II est au final très sympathique, avec une action
qui va de rapide à frénétique. Dans la
vague de jeux de labyrinthe de cette époque, il tire
sans peine son épingle du jeu.
JPB