Incontournable
du jeu d'action / aventure / réflexion, Prince of Persia
est la référence historique absolue de sa catégorie.
Dans
les années 1980, il n'y avait pas d'équipe aussi
conséquente que celles réunies pour développer
un jeu de nos jours et il arrivait bien souvent qu'un programmeur
unique soit à l'origine d'un hit. C'est le cas de Prince
of Persia, réalisé par Jordan Mechner,
25 ans à l’époque et jeune diplômé.
C'est lui qui inventa l'histoire, les personnages et les niveaux,
programma le jeu et créa les graphismes. Il fut aidé
uniquement par sa famille (son père composa la musique
et son frère servit de modèle pour l’étude
des mouvements du personnage). Développé artisanalement
pendant près de 4 ans, Prince of Persia
n'en fut pas moins un des plus grands succès de son époque.
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| Jordan
Mechner en 1992. |
La
genèse de Prince of Persia commence
réellement avec Karateka, qui en est
le précurseur. Au début des années 80,
Jordan Mechner, alors étudiant, a déjà
à son actif plusieurs dizaines de jeux non édités.
Il trouve enfin la formule gagnante avec Karateka
sur Apple, jeu d’action situé dans le Japon
féodal. Karateka
marque une nouvelle étape du jeu d'action sur micro :
Jordan Mechner y met en scène de grands personnages,
à l’animation fluide, évoluant sur des arrière-plans
qui défilent (Le mont fuji reste fixe tandis que le premier
plan bouge, créant une impression de profondeur). Édité
en 1984, le jeu se vend à plus de 500.000 exemplaires,
chiffre énorme pour l'époque, et il fait l’objet
de critiques dithyrambiques pour son animation fluide et ses
graphismes de grande qualité. Il reste encore aujourd'hui
considéré comme une référence.
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| Karateka
(1984). |
Suite
à ce phénoménal et inattendu succès,
Jordan Mechner déménage en Californie et s’attèle
à un nouveau jeu. L’environnement
Japonais de Karateka avaient donné lieu
à un travail de qualité sur les décors.
Il souhaite conserver ce souci esthétique, mais cette
fois dans une nouvelle ambiance lui permettant de mettre en
place une histoire envoûtante. Jordan Mechner est un passionné
de cinéma (il tentera même de devenir réalisateur
en adaptant un de ses jeux au cinéma : The
Last Express). Inspiré par les aventures
et l’action des films hollywoodiens des années 50, fasciné
par les histoires orientales, il conçoit alors Prince
of Persia.
Dans
la Perse des Mille et Une nuits, la fiancée d'un jeune
prince est enlevée par un ignoble vizir. Le héros
s'élance alors à sa poursuite à travers
les catacombes. Le jeu combine acrobaties subtiles, combats
à l'épée et énigmes au sein d'un
décor truffé de pièges particulièrement
retors... Il n'y a pas de scrolling horizontal continu et le
joueur progresse à travers une succession d'écrans.
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| Prince
of Persia. |
Jordan
Mechner connaît à nouveau le succès lors
de la sortie de Prince of Persia en 1989. Considéré
par le magazine PC Review comme "l’un des meilleurs jeux de
tous les temps", il se vend à près de 2 millions
d’exemplaires. Prince of Persia est d’abord
édité sur Apple II, puis très
vite sur toutes les plates-formes disponibles à l’époque,
parmi lesquelles PC, Mac, Amiga,
ST, NES, SNES, GameBoy,
Sega Genesis, Sega MegaDrive, Sega
CD, Game Gear, C64...
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Prince
of Persia va imposer des nouveautés qui nous
semblent banales aujourd’hui mais qui, à l’époque,
sont totalement révolutionnaires. Le jeu, mis en scène
dans un décor persan très détaillé,
est l'un des premiers à proposer une action scénarisée
avec soin, à travers de magnifiques écrans fixes
légendés. Prince of Persia reprend
la barre de vie de Karateka et popularise les
jeux sans score. Sa jouabilité offre un juste milieu
entre stimulation et frustration et inspirera toute une génération
de jeux d’action/aventure. Il n'y a pas de "vies" : le prince
peut recommencer chaque passage indéfiniment mais il
est limité par un chronomètre.
Mais
c'est bien sûr sa légendaire animation qui contribua
au succès du jeu. Celle-ci est mise au point grâce
à une technique de "rotoscopie" qui deviendra plus tard
la "motion capture" : les mouvements du frère de Jordan
sont filmés au caméscope puis retravaillés
en sprite 2D afin d'obtenir une animation extrêmement
naturelle.
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Prince
of Persia 2. |
Prince
of Persia 2 : The Shadow and the Flame,
la suite tant attendue, sort en 1993 et est développée
par Brøderbund Software. Ce second volet reprend les
éléments qui ont fait le succès du premier
en améliorant sensiblement les graphismes et la musique.
Signe des temps, le rôle de Jordan Mechner se limite alors
au design général et aux grandes lignes directrices
du soft tandis que le gros du travail (programmation, graphismes
et son) est effectué par le studio californien Brøderbund.
Sa sortie coïncide avec celle d'un concurrent de taille
: l'excellent Flashback, qui reprend le gameplay
crée par Jordan Mechner dans une atmosphère de
science-fiction. Toutefois, le hit de Delphine Software n'empêchera
pas le succès de ce 2ème volet.
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En
1996, Prince of Persia est clairement la source
d'inspiration du hit de l'année, désormais en
3D : Tomb Raider.
On y retrouve le même mélange d'action, de réflexion
et certains pièges auxquels est confrontée Lara
Croft sont exactement les mêmes que ceux imaginés
dans Prince of Persia.
La
voie est alors ouverte pour le développement d'un nouveau
PoP, cette fois en 3D. Jordan Mechner n'y participe que de loin
et le résultat sort en 1999. Prince of Persia
3D ne réjouit pas le public et les critiques.
En effet malgré des graphismes de grande qualité
et le respect de l'ambiance des précedents épisodes,
la maniabilité du héros, combinée à
une mauvaise gestion des caméras, gâche le jeu.
La légende prend un coup dans l'aile...
Prince
of Persia a été l’un des jeux les plus
récompensés dans toute l’histoire du jeu vidéo
: Action Game of the Year - CGW, Jeux de la décénie
- Canal+Generation 4, Meilleur jeu - Tilt d'Or - Generation
4, Meilleure animation - Tilt d'Or, Excellence Award - Game
Player's...
POP
est bien un "monument" une référence à
ranger aux cotés de Lode
Runner, Mario,
Sonic,
Zelda
et les autres... Si
vous êtes passé à coté, n'hésitez
pas à le découvrir, le jeu restant aujourd'hui
une expérience enthousiasmante... (préferez quand
même le 2ème volet).
Jean-Baptiste Lebelle
À
voir également
:
Dossier Prince of Persia,
des micros aux consoles.
Article
sur Prince of Persia - version Ubi
Soft de 2008.
Les
13 niveaux de la version Amiga :