Par David (Novembre 2002)
Introduction
Au
début, il y eut ça :

Et
puis, il y eut ça:

Mais
entre temps, on eut droit à... ça.

Après
une série de shoots de l'espace particulièrement affreux (Star
Fire d'Exidy restant l'un des titres les plus marquants dans ce domaine),
Space Invaders, le plus célèbre
des shoot'em ups, se décida à prendre d'assaut les salles d'arcade
du monde entier. Véritable tournant dans l'histoire du jeu vidéo,
le hit de Taito attira à lui des quantités phénoménales
de joueurs avides de combattre de l'alien. Du jour au lendemain, le shoot'em'up
devint l'un des genres les plus prisés du jeu vidéo. Tout retour
en arrière était désormais impossible.

Space Invaders
Commodore: des pics, mais aussi des pocs.
Sorti
en 1983, le Commodore 64 disposait de sacrés atouts techniques qui lui
permettaient, sur le papier, de concurrencer les jeux d'arcade sur leur propre
terrain. Puissance des composants électroniques, graphisme "haute
résolution" en 16 couleurs, chip sonore capable de "jouer
la 'Toccata et fugue en ré mineur' de Bach de façon si parfaite
qu'il serait impossible de ne pas se croire au cur d'une église"
(Tilt n°7, sept/oct 83); les superlatifs ne manquaient pas. La réalité
fut toute autre. Certes, le C64 était, pour son époque, l'une des
machines les plus extraordinaires qui soient; mais sa programmation, faite de
'peek' et de 'poke' incompréhensibles (d'où le jeu de mot ridicule
du titre un peu plus haut, aha), rendait sa maîtrise si difficile que, le
temps que les programmeurs en eurent tiré la quintessence, le monde du
jeu de café avait déjà pris une avance considérable.
La bête de course de Commodore, qui constituait un formidable espoir de
rivaliser avec la qualité technique des jeux de café, se laissa
donc vite distancer, victime de sa propre complexité. Témoins les
tout premiers jeux sortis sur la machine : certes, les graphismes arboraient une
finesse rarement vue jusqu'alors -moi qui sortait d'une Atari VCS 2600, la claque
fut magistrale-, mais les sprites restaient désespérement monochromes;
les sons, nasillards au possible, encourageaient le joueur à baisser le
volume; et les saccades, de toutes sortes, finissaient par dégoûter
le nouvel acquéreur de la machine, dont le compte en banque s'était
vu au passage alléger de la modeste somme de 5500F (environ 850 Euros).
En 1983, le succès des "Galaga" et autres "Exerion"
aidant, les shoot'em ups sur C64 tinrent le haut du pavé. Mais qui se souvient
du premier vrai shoot'em up à avoir gracié le Commodore 64 ? Donner
un titre précis paraît quasi-impossible, même s'il semble fort
probable que ce titre fût un des innombrables mauvais clones d'arcade sortis
alors. Lorsque le C64 apparut sur le marché, la maigreur de l'offre vidéo-ludique
sur cette machine était telle que les fans de shoot'em ups n'avaient d'autre
choix que d'acquérir, dans la joie et l'allégresse, des quantités
astronomiques de copies faites à la va-vite, et donc, forcément
inférieures en qualité à leurs originaux : "Space Invaders",
bien sûr, mais aussi "Centipede" et "Scramble" furent
les principaux shoots incriminés. Les titres mettant en avant leur vitesse
à l'aide d'accroches publicitaires du type "100% langage machine"
(ahah) ou "sprites haute-définition qui ne scintillent pas" (ahahah
et ah) pullulaient, mais en général, le jeu en lui-même s'avérait
extrêmement décevant. Seulement voilà, il fallait faire avec,
et ceux qui avaient été assez chanceux pour se permettre l'achat
d'un Commodore étaient, de toute façon, prêts à passer
15 minutes sans sourciller devant leur écran à attendre que leur
pathétique clone de "Scramble" finisse de se charger.

Une publicité
d'époque, vantant les incroyables qualités de softs tombés
depuis dans les oubliettes.
Premiers contacts.
Attack of the Mutant Camels (la license
Choplifter: un dépouillement total.
Star Wars devait coûter trop cher).
Ma première rencontre avec un shoot sur Commodre remonte au début
de l'année 1983. J'allais rendre visite à l'ami d'un ami d'un ami
qui venait d'acquérir l'objet de toutes les convoitises : un C64. Le seul
jeu qu'il possédait alors était Attack of the Mutant Camels,
de Jeff Minter, un shoot horizontal très bizarre
inspiré du célèbre Defender. Le
maniement curieux du vaisseau ainsi que la bande son m'impressionnèrent
pour le moins; mais c'est surtout Choplifter de Broderbund, jeu un peu
plus ancien que Mutant mais que je vis un peu plus tard, qui me laissa bouche-bée.
Le but était de voler en territoire ennemi et de secourir des prisonniers
tout en évitant tanks, avions et hélicoptères. Les graphismes
étaient basiques, les couleurs limitées à deux ou trois,
mais l'animation de tout ce petit monde à l'écran dépassait
de loin tout ce que j'avais pu voir jusqu'alors. Comme chacun le sait, le succès
de Choplifter fut tel qu'il fut racheté par Sega pour finalement devenir
un jeu d'arcade quelques années plus tard. Egalement disponible sur la
console Master System lors du lancement de cette dernière, ce titre fut
l'argument de vente ultime qui fit que, comme beaucoup, je tombai dans le panneau
en 1986 et repartis, satisfait, une console Sega sous le bras.

L'impressionnant
Choplifter sur Master System.
Trois
autres "classiques" qui me rappellent bien des souvenirs -bons et mauvais-
: Paratrooper, Annihilator, de Rabbit; et Lunar Leeper, de
Sierra-on-Line. Le premier était un jeu stressant au possible dans lequel
il fallait, à l'aide d'un canon, tirer sur des parachutistes lancés
d'avions sillonant le ciel. Si suffisamment de soldats parvenaient à atterrir
sans encombre, ils construisaient un gros tank et détruisaient le canon.
Le graphisme et le son étaient ridiculement mauvais, mais le plaisir de
jeu extraordinaire - un véritable défouloir.
"Patrouillez le terrain accidenté d'une planète lointaine et
protégez les humanoïdes des griffes des Landers, Baters, Bombers,
Pods et Swarmers" disait la notice d'"Annihilator". Ca sonnait
comme "Defender", mais la seule chose que ces deux titres avaient en
commun était le scrolling horizontal et le 'décor' (notez les guillemets)
censé représenter des montagnes au loin (
très très
loin alors). Là encore, graphisme et son étaient affreux -sprites
monochromes, décors affligeants, bruitages insupportables-; le gameplay
était, de plus, incroyablement répétitif, mais l'on se contentait
aisément de toute cette médiocrité.


Paratrooper: des dizaines de balles à l'écran.
Annihilator: inintéressant de nos jours.
Enfin, Lunar Leeper, qui se déroulait en deux phases bien distinctes, se
présentait comme un shoot horizontal très largement inspiré,
lui-aussi, de Defender. Originalité à revoir, donc; mais l'animation
des Leepers, sortes de cyclopes aux grandes jambes, dépassait, à
l'époque, l'entendement. Je ne cessai de répéter à
qui voulait bien l'entendre : "si CA, ce n'est pas du dessin animé,
je ne sais pas ce que c'est !". Plus de vingt ans plus tard, je crois qu'il
est temps pour moi de présenter mes excuses à ces mêmes personnes
: vous aviez raison, les gars; Lunar Leeper n'avait rien d'un dessin animé.
C'était un dessin mal animé.

Lunar Leeper: en
bas, les fameux Leepers et leur animation "dantesque".
Les Américains et les Anglais à la rescousse.
Reconnu comme étant l'un des premiers gros imports américains, Beach Head d'US Gold fut un sacré choc lorsqu'il sortit en Europe. Ce jeu de guerre, qui comportait 4 scènes distinctes finalement assez éloignées de l'image traditionnelle qu'on se fait d'un shoot'em up, possédait une bande son et des graphismes impressionants; à tel point que je me souviens de la tête que faisaient la dizaine de personnes réunies autour du moniteur d'un magasin d'ordinateur du coin : les yeux figés et la bouche grande ouverte. La presse informatique l'encensa, tant et si bien qu'il n'eut aucun mal à atteindre le sommet des hits-parades. Succès considérable, donc; mais succès excessif. Le gameplay était, en effet, un peu trop simpliste; chose qu'on ne réalisait, hélas, qu'une fois le jeu acheté et terminé en deux coups de cuillère à pot à la maison !

Beach Head:
une scène qui resta gravée dans les mémoires.
Autre
grand hit américain: Fort Apocalypse, de Synapse Software
qui, s'inspirant de Choplifter, mit en scène un hélicoptère
devant se frayer un chemin dans un dédale de cavernes à la recherche
d'hotages - un jeu absolument formidable qui fit naître un grand nombre
de clone, tel le très britannique Caverns of Sillahc,
édité par le célèbre plagieur Interceptor Software,
mais non dénué d'intérêt.

Fort
Apocalypse, à découvrir de toute urgence. Caverns
of Sillahc et ses voix digitalisées.
En
Angleterre, justement, deux programmeurs de Sheffield particulièrement
rapides au travail, Tony Crowther et Steve Evans, développèrent
quelques bons shoot'em ups pour Alligata, une des marques assez célèbres
de l'époque, entre fin 1983 et début 1984. En quelques mois, Tony
Crowther programma Loco, remarqué alors pour sa superbe musique
et son gameplay intuitif, et Killerwatt, un shoot horizontal original dans
lequel évoluaient baleines, ampoules et canards (!). Ce dernier titre devint
très vite culte. Evans, moins prolifique, créa un clone de Phoenix,
Eagle Empire, qui reproduisait à la perfection le jeu d'arcade,
et Rocket Roger - à ne pas confondre avec le futur Rocket Ranger
de Cinemaware -, dans lequel le joueur explorait un
vaste complexe de grottes à la recherche de cristaux. Evans atteignit l'apogée
de sa carrière avec Guardian, un clone brillantissime de Defender
qui avait su conserver tous les éléments et la jouabilité
de l'original. Guardian reste l'un des meilleurs shoot'em ups disponibles sur
C64.


Loco, évidente
repompe d'un jeu d'arcade.
Killerwatt: ses baleines, ses orcs volants,...


Eagle Empire
Rocket Roger

Guardian
Vers
fin 84, Crowther quitta Alligata pour rejoindre une compagnie bien plus réputée:
Gremlin Graphics. Le premier shoot qu'il offrit à ses nouveaux employeurs
fut Potty Pigeon, un jeu étrange dans lequel un oiseau se démenait
pour construire son nid. Ensuite vint la suite de Loco, le très impressionnant
Suicide Express, aux graphismes et aux sons ravageurs.


Potty Pigeon
Suicide Express
Peu
de temps après, Crowther, qui ne tenait décidemment pas en place,
quitta Gremlin et rejoignit Quicksilva, pour lequel il développa le superbe,
mais hélas buggé, Gryphon. En effet, il était impossible
de terminer le niveau 2 ! Malheureusement, cet énorme bug ne fut constaté
qu'une fois le premier master créé, et Quicksilva ne chercha jamais
à en refaire un autre. Attitude très professionnelle s'il en est,
il fallut attendre qu'une version corrigée 'illégalement' circule
sur le réseau pirate pour pouvoir s'essayer à ce qui s'avéra
être le meilleur shoot de Crowther. Plus tard, l'incident Gryphon pas tout
à fait oublié, Crowther termina son travail chez Quicksilva avec
une copie éhontée de Suicide Express, intitulée Black
Thunder. Seuls les graphismes et le son distinguaient les deux titres.

Gryphon, vraiment
beau, mais vraiment difficile.
1984 : le C64 finit à peine de prendre ses marques.
L'un des meilleurs jeux de 1984 fut Encounter, de Novagen, un FPS à la Battlezone, très, très rapide. Le gameplay était extraordinaire - je ne pouvais m'empêcher de faire des bonds sur mon siège lors de mes premières parties ! Encounter fut très bien acccueilli par la presse de l'époque, mais son succès commercial resta limité; sans doute parce que ce type de jeu n'impressionnait guère sur une photo d'écran statique.

Encounter. Bon
d'accord, ce n'est pas très beau; mais
qu'est-ce-que c'était amusant!
Chez
Virgin, Steve Lee sortit Falcon Patrol I & II, deux shoots à
scroll horizontal ayant remporté un certain succès d'estime. Tous
deux se déroulaient au Moyen-Orient et plaçaient le joueur aux commandes
de jets Harrier Jump capables d'anéantir des cibles en vol et au sol. A
l'époque, le scrolling de ces deux titres paraissait fluide, même
si, quand j'y ai rejoué il y a peu, cela était loin d'être
le cas ! La série des Falcon Patrol n'en demeure pas moins une série
relativement plaisante.


Falcon Patrol I & II
Habitué aux conversions d'arcade sur Atari 2600, Mattel Intellivision et
CBS Colecovision, Parker Brothers devait, suite au fiasco des consoles première
génération, tenter de sauver sa peau en s'imposant au plus vite
sur micro-ordinateurs. Hélas, la situation ne fit qu'empirer suite à
la sortie très attendue de la conversion officielle de Gyruss; conversion
pourtant très, très fidèle au jeu d'arcade original, et incluant
des musiques démentes. Où donc se situait le problème ? Du
côté du support! Gyruss n'était en effet disponible que sur
cartouche, au prix d'environ 35 Euros. Pas de quoi crier scandale, me direz-vous;
oui mais encore faut-il se rappeler qu'à l'époque, les jeux C64
tournaient aux alentours de 10-15 Euros! Les conséquences furent désastreuses
: à un tel prix, seule une poignée de joueurs fortunés purent
s'essayer à ce petit bijou, et Parker voyait la fermeture de sa division
jeux vidéo approcher à grands pas. La conversion officielle de Star
Wars, qui suivit peu après, n'était pas mauvaise; mais n'étant
disponible, elle aussi, qu'en cartouche, elle entraîna Parker Bros vers
la faillite.


Gyruss, excellente
conversion.
Star Wars et ses graphismes vectoriels.
Jeff
Minter fut extrêmement productif pendant l'année 84, réalisant
quantité de shoot'em ups de très grande qualité. Revenge
of the Mutant Camels, suite d'AMC, réunissait quelques uns des sprites
les plus débiles qui soient, couplés à un gameplay totalement
dingue. Cette fois, le joueur endossait le rôle d'un chameau bondissant,
et s'attaquait à un véritable carnaval d'aliens, allant de 'touches
en caoutchouc' (allusion au Spectrum) à des 'Irata' (Atari à l'envers...
Minter rime avec farceur), des cabines télephoniques, des Pac-Men
Bref, un jeu complétement idiot, mais véritablement passionnant
grâce à ses innombrables vagues d'aliens aux modes d'attaque très
différents. Puis vint Sheep in Space, un jeu un tout petit peu plus
'sérieux' (
n'exagérons rien). Dans ce titre devenu un classique
de la machine, le joueur contrôlait un mouton volant, capable de cracher
des projectiles mortels à la figure de toutes sortes d'ennemis. Le but
était de protéger de vastes écosystèmes des attaques
répétées de vaisseaux aliens. L'action rappelait Defender,
mais de nombreux idées originales venaient parsemer le jeu.


Revenge of the Mutant Camels, ou Minter sous Sheep
in Space.
LSD.
Le meilleur titre à être sorti de l'écurie Llamasoft en 84 fut indéniablement Ancipital, un shoot totalement novateur dans lequel une étrange créature, mi-homme mi-chêvre, parcourait une centaine d'écrans franchement bizarres, mais bourrés d'action. Un "Emulateur Phil Collins", des sprites pour le moins étonnants, une force de gravité surprenante et une jouabilité de tout premier ordre élevèrent très vite Ancipital au rang de jeu culte.
Excellent mais très controversé, Raid Over Moscow, de l'Américain
Access, fut lancé en Europe par US Gold. L'objectif de ce jeu, découpé
en 5 parties, était d'anéantir les défenses russes en pénétrant
le rideau de fer, puis en détruisant le robot qui contrôlait la salle
du réacteur située en-dessous du Kremlin, seule source d'énergie
de la défense russe. Sacré jeu à la réalisation étonnante
pour l'époque, ce titre donna évidemment naissance à de nombreuses
polémiques, pour ne pas parler de scandale. Outre l'affront ressenti par
les autorités russes, de nombreuses organisations se rassemblèrent
devant le siège social d'US Gold et protestèrent contre le fait
que les tendances militaristes du jeu rendaient l'idée de guerre acceptable
aux yeux des jeunes. Parfois retiré de la vente par des boutiques un peu
frileuses, Raid over Moscow se vit très vite rebaptiser Raid, titre
à l'évidence moins tendancieux.


Anticipal: une
animation sans reproche.
Raid (over Moscow) et ses multiples séquences
de jeu.
1985
: année de transition.
Début
85 vit la sortie de deux superbes imports américains : Pastfinder
d'Activision, et Spy Hunter d'US Gold. Comment ne pas se souvenir de Pastfinder
? Le mélange exploration / shoot vertical fonctionnait à merveille.
Aux commandes d'un engin tout terrain, le joueur devait silloner des décors
irréels à la recherches d'objets divers. Très riche et bien
pensé, Pastfinder devint, malgré son look désuet, un classique.
Spy Hunter fut une bonne conversion d'un jeu d'arcade autrefois très populaire sorti chez Bally, qui plaçait le joueur aux commandes d'une voiture de sport fonçant à toute allure sur une route semée d'embuches. Très largement inspiré du très vieux hit d'arcade Bump'n'Jump / Burnin' Rubber (au principe des autos-tamponneuses s'ajoutait la possibilité de tirer sur l'ennemi ainsi que la possibilité de transformer sa voiture en hors-bord), Spy Hunter procura aux afficionados du C64 des heures et des heures d'amusement.


Pastfinder
Spy Hunter
Chris Butler, qui sera responsable bien plus tard de l'adaptation de Commando
et Space Harrier sur 64, réalisa son tout premier jeu en mai 85.
Hypercircuit, édité par Alligata, était un shoot au
scrolling multi-directionnel plutôt banal qui n'offrait rien que le 64 n'eût
déjà offert, mais qui restait plaisant à jouer.
L'un des grands moments de l'année 85 fut la sortie du Defender-like créé
par Archer -IK- Maclean, Dropzone. Au contrôle d'un astronaute
volant, le joueur devait patrouiller la surface de la lune de Jupiter, Io, à
la recherche de scientifiques perdus. Des hordes d'ennemis aux déplacements
très inattendus rendaient la tâche particulièrement ardue,
surtout dans les niveaux les plus élevés. Réalisation impeccable,
action frénétique
Dropzone était incroyablement prenant
et mettait les réflexes à rude épreuve.


Hyper Circuit
Drop Zone, extraordinaire clone de Defender.
La
fin de l'année 85 fut une période propice aux shoot'em ups. Témoin
le retour de la vengeance de Jeff Minter qui, après un Mama Llama
plutôt décevant début 85, sortit de son escarcelle Batalyx.
Attendu au tournant par toute la presse, Minter ne déçut pas, et
se vit récompensé par un des Sizzlers du magazine Zzap 64. Le gameplay
était typiquement minter-esque, le joueur devant terminer 6 mini-jeux complétements
délirants afin d'en finir avec l'empire Zzyaxian. Le graphisme, d'une grande
originalité, et la bande son pétaradante ne furent que la cerise
sur un gâteau déjà fort appétissant.

Batalyx: des couleurs très whiz.
Martech, de son côté, sortit Crazy Comets, un shoot très
rapide basé sur le jeu d'arcade culte, Mad Planets. La bande son
avait de quoi impressionner : elle était l'uvre de notre maître
à tous, Rob Hubbard.
Le troisième shoot à sortir pour Noël fut Z de Rino,
clone du bon vieux Time Pilot 84 de Konami. Plutôt réussi graphiquement,
il vous mettait aux commandes d'un minuscule vaisseau bataillant dur contre des
escadrons d'engins ennemis au travers de 5 niveaux défilant de façon
multi-directionnelle.


Crazy Comets
Z
1986 : l'amateurisme laisse peu à peu place au professionalisme.
Trois
mois passèrent et l'actualité du shoot'em up traversa une période
de vache folle
jusqu'au moment où Andrew Braybrook
lança, chez Hewson - firme mythique ! -, le célèbre Uridium.
Vu de haut comme dans le précédent Z, le décor, tout en ombres
et lumières, défilait horizontalement dans les 2 sens et à
vitesse variable, laissant ainsi la possibilité au joueur de filer comme
l'éclair (attention alors aux murs !) ou de revenir sur ses pas au gré
de ses envies (attention : un mur peut se prendre dans les deux sens). La présentation
soignée, le scrolling d'une fluidité exemplaire et les graphismes
de qualité arcade en séduisirent plus d'un, mais beaucoup réalisèrent
un peu plus tard que le jeu avait un gros défaut : il devenait très
- trop - vite répétitif.

Uridium allait
très vite... trop vite.
Enième
clone d'un titre d'arcade, Thrust, chez Firebird, n'était autre
que la version domestique du hit d'arcade Gravitar. Beaucoup
plus subtil dans son maniement que tout autre shoot, Thrust proposait au joueur
de récupérer différentes cargaisons à la surface d'une
planète, puis de diriger le plus habilement possible un vaisseau ressemblant
à s'y méprendre à celui de l'illustre Asteroids
au travers d'une série de grottes et de ravins tous plus escarpés
les uns que les autres. L'aspect shoot'em up y tenait une place importante, puisque
la destruction massive d'ennemis au sol comme dans les airs s'avérait essentielle
dans les niveaux élevés. Toutefois, la gravité à laquelle
était sujette le vaisseau rendait toute manuvre particulièrement
délicate. Quand, de plus, les niveaux les plus élevés commençaient
à inverser la gravité, voire à rendre le décor invisible,
vous imaginerez aisément les crises de nerf que ne manqua pas de provoquer
ce titre vendu alors à tout petit prix (3 Euros ! Une misère).

Thrust: des graphismes
simplistes pour un jeu très accrocheur.
Il
fallut de nouveau attendre fin 86 pour se remettre quelque chose sous la dent.
En septembre, Jeff Minter mit la touche final à son dernier bébé,
Iridis Alpha. Dans ce jeu, le joueur patrouillait une planète, représentée
sur deux écrans, à bord d'un Gilby, sorte de robot capable de voler
et de marcher. Le joueur se dématérialisait d'un écran à
l'autre tout en détruisant les aliens afin de conserver l''entropie' du
Gilby en équilibre. Certes, ça paraît compliqué - et
à vrai dire, ça l'est ! -, mais une fois le principe assimilé,
l'ensemble procurait un plaisir de jeu assez incroyable. On trouvait également
dans ce titre des mini-jeux ayant tous pour point commun une vitesse de jeu décoiffante,
des sprites et des bruitages superbes. Fidèle à la tradition Llamasoft,
Iridis Alpha ne se laissait pas dompter facilement, mais pour peu qu'on s'en soit
donné la peine, il pouvait devenir l'un des shoot'em ups les plus passionnants
qui soient.

Iridis Alpha
Andrew Braybrook, à qui l'on devait déjà Uridium, termina
pour les fêtes de fin d'année ce qui allait constituer, pour moi,
un chef-d'uvre. Alley Kat était un jeu hybride entre le shoot
classique et le jeu de course. A bord d'un vaisseau fort bien animé, le
joueur avait pour but de parcourir les différentes planètes d'une
galaxie très, très lointaine afin de participer à des courses
d'une extrême violence. Gagner les premières courses, gratuites permettait
d'acquérir de précieuses sommes d'argent en vue de concourir dans
des tournois plus prestigieux. Difficile au premier abord, Alley Kat méritait
très largement qu'on s'y intéresse de près en raison de la
variété étonnante dont il savait faire preuve tout au long
d'une partie.

Alley Kat. Que
l'apparente pauvreté des graphismes ne
vous trompe pas: il s'agit bien là d'un des meilleurs titres
du C64.
Thalamus
, nouvelle société qui n'allait pas tarder à devenir l'un
des acteurs majeurs du Commodore, mit sur le marché son premier titre en
novembre 86. Shoot à scrolling horizontal, Sanxion avait été
développé par un programmeur finlandais extrêmement talentueux,
Stavros Fasoulas, qui obtint avec ce premier essai une renommée amplement
méritée. Cependant, le jeu en lui-même valut plus pour la
qualité de sa réalisation que pour son intérêt : vite
lassant, on retint de Sanxion l'originalité de l'écran splitté
- à la mode depuis Iridis Alpha -, la fluidité absolue de l'animation
ainsi que sa célèbre musique de chargement, composée une
fois de plus de main de maître par Rob Hubbard et souvent considérée
comme le meilleur module jamais réalisé sur C64 (voir aussi dossier
Musique & Jeu vidéo Part I).

Sanxion: une
représentation discutable de l'action.
1987 : attention, chefs-d'uvre.
En février 87 apparut sur les étalages, une fois n'est pas coutume, un shoot à scrolling vertical très bien fichu : Light Force, de FTL. Accompagné, une nouvelle fois, d'une musique extraordinaire de Rob Hubbard, ce titre présentait des graphismes assez inhabituels : peu de couleurs, mais une animation suffisamment rapide pour que tout le monde y trouve son compte.
Le mois suivant, Thalamus sortit le deuxième programme de Stavros Fasoulas, Delta. Beaucoup plus classique que Sanxion, Delta était un jeu dans la plus pure tradition des shoots horizontaux à la Nemesis, l'armement progressif basé sur un système d'icônes en bas de l'écran étant l'un des clins d'il les plus évidents à la serie encore naissante de Konami. Le jeu était très -trop- difficile, mais au moins était-il bien réalisé. L'animation sans faille, les graphismes de qualité ainsi que la musique à pleurer (© Rob Hubbard) valurent à ce deuxième hit de Thalamus la première place des charts pendant de longues semaines.


Light Force:
du bon shoot vertical.
Delta: l'esprit arcade n'est plus très loin.
Nemesis,
justement, sortit peu de temps après. Sans cesse retardé, et finalement
édité par Konami lui-même, ce premier essai s'avéra
un coup de maître, laissant augurer du meilleur pour l'avenir de la célèbre
firme nippone sur le C64 (
les jeux qui suivirent prouvèrent, hélas,
le contraire). Plus connu de nos jours sous le nom de "Gradius" -nom
originale de la série au Japon-, Nemesis reprenait tous les niveaux du
jeu d'arcade avec une maestria qui fit perdre leur sang froid à beaucoup
de MSXiens à l'époque. Fluide, rapide, colorée, la version
C64 laissait sur place la version MSX dans bien des domaines (NdL : Fabuleuse,
la version MSX reprenait AUSSI tous les niveaux de l'arcade, avec en prime deux
niveaux secrets, et tout y était fluide, sauf le scrolling et les mouvements
des boss - NdD: moui. En gros donc, le jeu n'était pas très fluide
;)).
Nemesis sur C64.
Nemesis sur MSX.
Dans la même période, Mastertronic, spécialiste des jeux à petit prix, sortait deux titres qui allaient rapidement voler la vedette à bien des hits vendus au prix fort. Il s'agissait de Void Runner, de l'inénarable Jeff Minter; et de Pod (ne pas confondre avec le Pod d'UBI Soft sur PC), deux shoots qui ne brillaient pas par leur graphisme simpliste, mais par leur vitesse hallucinante. Prenants comme jamais, ces deux monstres de la destruction sauvage valaient amplement les 3 ou 4 Euros qu'ils coûtaient.


Void Runner:
moche mais très prenant.
Pod: moche mais très prenant. Aussi.
La fin de l'année 87 laissa entrevoir ce que l'avenir du C64 réservait
comme réelles surprises pour les années suivantes. Plutôt
simplistes jusqu'alors, les shoot'em ups sur la bête de Commodore allaient,
petit à petit, gagner en richesse et, surtout, en beauté graphique
afin d'approcher le plus possible les sensations que procuraient les modèles
du genre en arcade. Indéniablement, le C64 aura mis son temps.
Slap Fight, d'Imagine, et Zynaps, de Hewson, s'inscrivaient directement
dans cette logique, en proposant des niveaux nombreux, variés, et riches
en ennemis. C'est également à cette époque que les boss de
fin de niveau devinrent le passage obligé de tout shoot qui se respectait
- évidence depuis longtemps en arcade sous l'impulsion des grandes marques
japonaises; détail pour encore un très grand nombre de développeurs
sur C64. Slap Fight, dont la beauté n'était certes pas renversante,
avait le mérite de regrouper en un seul chargement absolument tous les
éléments du hit d'arcade de Taito auquel j'avais joué en
boucle lors de l'été 86 : mêmes décors, apparition
identique des ennemis, armes à la puissance de feu toujours aussi destructrice
(raah les missiles téléguidés), thèmes musicaux incroyablement
fidèles à l'original (vous ai-je déjà parlé
de Martin Galway ?)
tout y était ! Le principe
d'armement évolutif, encore une fois inspiré de Nemesis mais, cette
fois, intégré à un shoot vertical, faisait des merveilles
dans un jeu à la difficulté savamment dosée. Zynaps,
quant à lui, n'était adapté d'aucune borne d'arcade, même
si, de nouveau, l'inspiration Nemesisienne ne faisait aucun doute. Réalisé
de main de maître par un John Cumming (futur programmeur des versions 16-bits
de Stunt Car Racer) si motivé qu'il se chargea lui-même
des graphismes, Zynaps était un shoot'em up horizontal très difficile,
à réserver aux pros du joystick uniquement.


Slap Fight: du
très bon Taito.
Zynaps.
Il serait injuste de terminer ce tour d'horizon 83-87 en ne citant pas deux des développeurs ayant compté parmi les plus talentueux du C64, à savoir John Hare et Chris Yates. Responsables de 3 des plus grands titres ayant jamais gracié le C64 pendant la période qui nous intéresse, ces deux concepteurs ont parfaitement leur place dans ce dossier puisque les trois jeux en question ont tous un rapport direct avec le shoot'em up. En réalisant Parallax, puis Wizball, Sensible Software intégra au 'tire-zi d'ssus' des idées vraiment novatrices qui apportèrent un réel plus à un genre pour le moins dénué de toute originalité. Entre Parallax, parsemé de séquences de recherche à pied sur le sol d'une une base futuriste; et Wizball, dont la destruction de l'ennemi n'était qu'un habile prétexte à rendre au décor sa couleur, tout Commodoriste ne pouvait qu'applaudir des deux mains les efforts des deux compères. Grâce à eux, de nombreux joueurs, hostiles au shoot'em up, acceptèrent bien volontiers de friter de l'alien tant les idées qui gravitaient autour paraissaient séduisantes.


Parallax et son
superbe scrolling en... parallax. Wizball fait partie du top 5 des
meilleurs jeux
jamais sortis sur C64. Carrément.
Mais c'est fin 1987 que le duo de choc fit le plus parler de lui, en lançant l'utilitaire ultime pour tout fan de shoot : Shoot'Em Up Construction Kit, plus connu sous le nom de S.E.U.C.K. Le principe était simple : permettre au joueur lambda de développer lui-même son propre shoot'em up sans aucune connaissance en informatique. Le résultat fut à la hauteur des espérances : d'une simplicité déconcertante, toutes les étapes de la création du jeu se faisaient par le biais de fenêtres s'ouvrant ou se superposant à d'autres lors de l'accès à divers menus et sous-menus. Un utilitaire graphique permettait la création de sprites et d'éléments de décor; un autre gérait la création de bruitages pour l'habillage sonore du jeu; un dernier permettait au développeur en herbe de positionner et rentrer les déplacements des divers ennemis à l'écran. Pas moins de quatre jeux "tests" étaient inclus à l'utilitaire, et justifiaient à eux-seuls l'achat du logiciel tant la qualité de leur réalisation et leur intérêt dépassaient de loin bon nombre de shoots vendus au prix fort.
Sorti plus tard sur ordinateurs 16-bits, S.E.U.C.K. reste d'actualité puisque des sites internet lui sont encore consacrés : échanges d'info, mise en ligne de créations personnelles
le monde lié à SEUCK est grand et montre, si besoin est, à quel point Sensible Software a pu marquer les esprits il y a maintenant plus de 15 ans.


S.E.U.C.K
Après
pareils chefs-d'uvre, l'année 88 sur C64 promettait beaucoup. Io,
Cybernoid ou surtout Armalyte, alors encore en gestation, s'apprêtaient
à parachever un tableau idylique en signant quelques unes de plus grandes
réussites du genre sur cette machine.
Le meilleur restait à venir.



Io.
Cybernoid.
Armalyte.
David