
Des arcs-en-ciel dans la fumée
Après
le triomphe de Bubble Bobble, une vague de jeux similaires est apparue en arcade et sur micro.
Il s'agit de jeux aux graphismes colorés, mignons, à l'atmosphère non violente mais
proposant un vrai défi, que l'on a appelé les "cute-games", ce qui peut se traduire par
"jeux mignons". La plupart de ces jeux sont d'origine Japonaise, et Taito fait figure de leader du mouvement
grâce à des merveilles comme Bubble Bobble ou Rainbow Islands, même si le travail
de Konami (Pooyan, Twin Bee, Circus Charlie) et Irem Corp. (Rodland, The Legend of Hero Tonma) n'est pas
à négliger. Beaucoup de joueurs occidentaux ont ainsi été initiés au
savoir faire et à l'imagination nippone en matière de jeux vidéo.
En dehors
de leur aspect rafraîchissant par rapport aux shoot'em'up, beat'em'up, beat'em'all
et autres jeux de course qui peuplent habituellement les salles d'arcade, ces
jeux se caractérisent pas leur facilité d'adaptation sur consoles
et micros 8 et 16-bits, et sont à l'origine de grosses recettes pour les
éditeurs les plus malins et dynamiques au moment de leur sortie.

Utilisation des arcs-en-ciels comme escalier, et fin
d'un niveau
Rainbow Islands
succède à Bubble Bobble, mais en change un peu le concept. Plus de petits dragons rigolos
cracheurs de bulles, mais encore plus poétique : un petit garçon qui génère
des arcs-en-ciel. Ceux-ci peuvent être utilisés de nombreuses façons, comme on va
le voir. Le héros doit escalader des niveaux qui scrollent sur l'axe vertical bourrés d'ennemis
de toutes sortes (insectes, oiseaux, crocodiles armés de mortier...). Au sommet, un trésor
l'attend. Tout en grimpant, il ramassera une grande variété de bonus, fruits et fleurs dont
certains améliorent ses capacités de tir, lui permettant de tracer jusqu'à trois
arcs-en-ciel à chaque tir. En fait, lorsqu'il tire, le héros lance une étoile qui
trace un, deux ou trois arcs-en-ciel côte à côte, selon le niveau de tir atteint. Lorsque
l'étoile touche un ennemi, celui-ci disparaît, et lorsqu'elle touche un bonus, celui-ci est
engrangé. Les arcs-en-ciel s'effondrent lorsque le héros les touche par dessous en sautant,
ou lorsqu'il tire dessus, et là, tous les ennemis situés plus bas sont tués, et tous
les bonus ramassés. Il est aussi possible d'emprisonner des ennemis sous les arcs-en-ciel, et surtout,
de tracer une série d'arcs-en-ciel qui forme des marches d'escaliers, afin d'accéder à
des plate-formes supérieures. Toutes ces subtilités font qu'au bout de quelques parties,
on devient expert dans l'art de manier l'arc-en-ciel, et on peut franchir les difficultés comme
on le désire, avec une sensation de totale liberté, d'autant plus que la difficulté
dans les premiers niveaux est très modérée.
Lorsqu'un ou plusieurs arcs-en-ciel s'effondrent, ils descendent tout en bas de l'écran
pour disparaître. Le nombre d'arcs-en-ciel affichés à l'écran est limité.
Quand il y en a trop, les plus anciennement créés disparaissent un à un. Ces arcs-en-ciel
qui descendent sans cesse, couplés au défilement de l'écran et au mouvements gracieux
du héros donnent au jeu une sensation de mouvement très agréable, à laquelle
vient s'ajouter le nombre de points gagnés à chaque bonus ramassé, qui s'affiche
au dessus de ces derniers et monte pour disparaître en haut de l'écran. Les effets sonores
étant doux et rigolos, les sensations ressenties par le joueur, très agréables, garantissent
rapidement l'addiction et la vidange du porte-monnaie. Autre
détail : beaucoup de bonus sont cachés, et apparaissent lorsqu'un un arc-en-ciel en
formation les touche.
Jeu : Celui
qui arrive à expliquer toute les subtilités de Rainbow Islands en répétant
moins de fois que moi le mot "arc-en-ciel" gagne un Pif-Poche dédicacé.
Les niveaux sont
structurés en îles, chacune étant basée sur un thème graphique : Ile
des monstres, des jouets, des insectes, etc.. Il y a également une île reprenant le thème
visuel d'Arkanoïd, autre hit de Taito. Il y au total 7 îles, et à la fin de chaque île,
un combat contre un boss attend le héros. Les deux premières îles ne sont pas trop
difficiles à franchir, mais la suite est réservée aux fous-furieux. A noter qu'en
cours de partie, il est possible de ramasser des diamants de différentes couleurs. Lorsque les
dix diamants existant sont titalisés, une vie est gagnée.

La carte des niveaux en début de partie, et le
boss de la première île
Tous les ingrédients
de ce type de jeu sont là. Tout est coloré, foisonnant et adorable, et l'action est soutenue
par un thème musical enjoué et agréable dont on ne se lasse pas même s'il est
plutôt répétitif et ne change jamais. Après quelques parties, il apparaît
que l'intérêt est supérieur à celui de Bubble Bobble (à mon goût),
notamment grâce aux décors plus variés, et aux boss qui donnent une sensation de progression
plus gratifiante. La difficulté est très bien réglée. On joue avec plaisir,
et l'envie de continuer est toujours présente. L'action est très répétitive
mais les surprises visuelles sont si nombreuses qu'on l'oublie, et on se laisse bercer par la musique
et les innombrables choses qui bougent à l'écran. Les nombreuses subtilités dans
le maniement du héros sont également à la base du plaisir de jeu ressenti.
Taito a donc
parfaitement réussi son coup en proposant une suite à son hit qui fait mieux que l'original.
Le public n'en a pas complètement pensé ainsi, réservant à Rainbow Island
un accueil enthousiaste mais pas aussi délirant qu'à son prédécesseur.
Des arcs-en-ciel
plein ma maison

Boîtier des versions micro et screenshot de le
version ST
Après
une honorable carrière en arcade, Rainbow Islands sucite immédiatement la convoitise des
éditeurs de jeux micros. La licence d'adaptation sur ST et Amiga est d'abord vendue à Firebird,
éditeur Anglais respectable qui confie l'adaptation à Andrew Braybrook, programmeur de grand
talent et co-fondateur du studio de développement Graftgold, ô combien vénéré
par les aficionados du ZX Spectrum. Braybrook a débuté sur Dragon 32, puis s'est reconverti
dans la programmation sur C64. On lui doit notamment le célèbre Uridium. Par la suite, il
a fondé Graftgold avec son ami Steve Turner pour développer sur 16-bits, et Rainbow Islands
est son premier essai en la matière.
Andrew Braybrook
Un tel jeu doit
absolument être commercialisé selon un timing bien précis, et envahir le marché
au moment où son potentiel est maximal. Aussi en 1989 alors que la sortie des versions 16-bits
devrait être imminente, les gens de Taito se fâchent tout rouge en s'apercevant que chez Graftgold
on est pas du tout prêt, et que le rachat de Firebird par MicroProse survenu entre temps complique
le processus d'édition du jeu. Ce sera finalement Ocean, grand chasseur de licences devant l'éternel,
qui se retrouve propriétaire de celle de Rainbow Island, alors que la version Firebird, finalisée
à 90%, circule déjà en copie pirate.
Page de présentation des versions 16-bits sur
la version officielle éditée par Ocean
Il est d'abord
envisagé de recommencer l'adaptation, mais le travail fourni par Braybrook est d'une telle qualité
qu'Ocean reprend la collaboration avec Graftgold, dont le nom figure en bonne place sur la magnifique
page de présentation du jeu.
C'est tout à l'avantage des joueurs, notamment les possesseurs d'Atari ST, qui se sont retrouvés
avec un jeu absolument magnifique, en tout point identique à la version arcade, ce qui n'était
pas le cas pour Bubble Bobble. Les versions 8-bits sont également très réussies,
avec une jouabilité parfaite qui compense des graphismes parfois moins fins et colorés.


Versions Spectrum et C64
Sur PC, une superbe
version du jeu a été éditée par Probe Entertainment, dans un package CD incluant
Bubble Bobble et Rainbow Islands, ainsi qu'une autre version de Rainbow Islands en VGA 256 couleurs. Ce package est disponible chez underdogs.com.
Il est un peu lourd à télécharger, et c'est une vraie galère de le faire fonctionner
(il faut créer une unité CD-ROM virtuelle avec fakecd), mais le jeu est magnifique.
Version relookée sur PC
Sinon, vous pouvez
vous contenter des ROMs de la version arcade pour MAME ou des versions ST et Amiga qui sont excellentes. Pour ce qui est de Graftgold, le studio
s'est lancé ensuite dans une suite d'Uridium sur Amiga intitulée Uridium 2. Andrew Braybrook,
de son côté, a abandonné l'univers des jeux vidéo, et travaille aujourd'hui
dans une compagnie d'assurance.
Laurent