
Des arcs-en-ciel dans la fumée
Après
le triomphe de Bubble Bobble,
une vague de jeux similaires est apparue en arcade et sur micro. Il
s'agit de jeux aux graphismes colorés, mignons, à l'atmosphère
non-violente mais proposant un vrai défi, que l'on a appelés
les "cute-games", ce qui peut se traduire par "jeux mignons". La plupart
de ces jeux sont d'origine Japonaise, et Taito fait figure de leader
du mouvement grâce à des merveilles comme
Bubble Bobble ou Rainbow Islands, même
si le travail de Konami (Pooyan,
Twin Bee, Circus Charlie)
et Irem Corp. (Rodland, The Legend of Hero
Tonma) n'est pas à négliger. Beaucoup de joueurs
occidentaux ont ainsi été initiés au savoir-faire
et à l'imagination nippone en matière de jeux vidéo.
En dehors
de leur aspect rafraîchissant par rapport aux shoot'em'up, beat'em'up, beat'em'all
et autres jeux de course qui peuplent habituellement les salles d'arcade, ces
jeux se caractérisent pas leur facilité d'adaptation sur consoles
et micros 8 et 16-bits, et sont à l'origine de grosses recettes pour les
éditeurs les plus malins et dynamiques au moment de leur sortie.

Utilisation des arcs-en-ciels comme escalier, et fin
d'un niveau
Rainbow
Islands succède à Bubble Bobble,
mais en change un peu le concept. Plus de petits dragons rigolos cracheurs
de bulles, mais encore plus poétique : un petit garçon
qui génère des arcs-en-ciel. Ceux-ci peuvent être
utilisés de nombreuses façons, comme on va le voir.
Le héros doit escalader des niveaux qui scrollent sur l'axe
vertical bourrés d'ennemis de toutes sortes (insectes, oiseaux,
crocodiles armés de mortier...). Au sommet, un trésor
l'attend. Tout en grimpant, il ramassera une grande variété
de bonus, fruits et fleurs dont certains améliorent ses capacités
de tir, lui permettant de tracer jusqu'à trois arcs-en-ciel
à chaque tir. En fait, lorsqu'il tire, le héros lance
une étoile qui trace un, deux ou trois arcs-en-ciel côte
à côte, selon le niveau de tir atteint. Lorsque l'étoile
touche un ennemi, celui-ci disparaît, et lorsqu'elle touche
un bonus, celui-ci est engrangé. Les arcs-en-ciel s'effondrent
lorsque le héros les touche par dessous en sautant, ou lorsqu'il
tire dessus, et là, tous les ennemis situés plus bas
sont tués, et tous les bonus ramassés. Il est aussi
possible d'emprisonner des ennemis sous les arcs-en-ciel, et surtout,
de tracer une série d'arcs-en-ciel qui forment des marches
d'escaliers, afin d'accéder à des plateformes supérieures.
Toutes ces subtilités font qu'au bout de quelques parties,
on devient expert dans l'art de manier l'arc-en-ciel, et on peut franchir
les difficultés comme on le désire, avec une sensation
de totale liberté, d'autant plus que la difficulté dans
les premiers niveaux est très modérée.
Lorsqu'un ou plusieurs arcs-en-ciel s'effondrent, ils descendent tout en bas de l'écran
pour disparaître. Le nombre d'arcs-en-ciel affichés à l'écran est limité.
Quand il y en a trop, les plus anciennement créés disparaissent un à un. Ces arcs-en-ciel
qui descendent sans cesse, couplés au défilement de l'écran et au mouvements gracieux
du héros donnent au jeu une sensation de mouvement très agréable, à laquelle
vient s'ajouter le nombre de points gagnés à chaque bonus ramassé, qui s'affiche
au dessus de ces derniers et monte pour disparaître en haut de l'écran. Les effets sonores
étant doux et rigolos, les sensations ressenties par le joueur, très agréables, garantissent
rapidement l'addiction et la vidange du porte-monnaie. Autre
détail : beaucoup de bonus sont cachés, et apparaissent lorsqu'un un arc-en-ciel en
formation les touche.
Jeu : Celui
qui arrive à expliquer toute les subtilités de Rainbow Islands en répétant
moins de fois que moi le mot "arc-en-ciel" gagne un Pif-Poche dédicacé.
Les
niveaux sont structurés en îles, chacune étant
fondée sur un thème graphique : Ile des monstres, des
jouets, des insectes, etc.. Il y a également une île
reprenant le thème visuel d'Arkanoïd,
autre hit de Taito. Il y au total 7 îles, et à la fin
de chaque île, un combat contre un boss attend le héros.
Les deux premières îles ne sont pas trop difficiles à
franchir, mais la suite est réservée aux fous-furieux.
À noter qu'en cours de partie, il est possible de ramasser
des diamants de différentes couleurs. Lorsque les dix diamants
existants sont totalisés, une vie est gagnée.

La carte des niveaux en début de partie, et le
boss de la première île
Tous
les ingrédients de ce type de jeu sont là. Tout est
coloré, foisonnant et adorable, et l'action est soutenue par
un thème musical enjoué et agréable dont on ne
se lasse pas même s'il est plutôt répétitif
et ne change jamais. Après quelques parties, il apparaît
que l'intérêt est supérieur à celui de
Bubble Bobble (à mon goût), notamment
grâce aux décors plus variés, et aux boss qui
donnent une sensation de progression plus gratifiante. La difficulté
est très bien réglée. On joue avec plaisir, et
l'envie de continuer est toujours présente. L'action est très
répétitive mais les surprises visuelles sont si nombreuses
qu'on l'oublie, et on se laisse bercer par la musique et les innombrables
choses qui bougent à l'écran. Les nombreuses subtilités
dans le maniement du héros sont également à la
base du plaisir de jeu ressenti.
Taito
a donc parfaitement réussi son coup en proposant une suite
à son hit qui fait mieux que l'original. Le public n'en a pas
complètement pensé ainsi, réservant à
Rainbow Island un accueil enthousiaste mais pas aussi
délirant qu'à son prédécesseur.
Des arcs-en-ciel
plein ma maison

Boîtier des versions micro et screenshot de le
version ST
Après
une honorable carrière en arcade, Rainbow Islands
sucite immédiatement la convoitise des éditeurs de jeux
micros. La licence d'adaptation sur ST
et Amiga est d'abord vendue à
Firebird, éditeur Anglais respectable qui confie l'adaptation
à Andrew Braybrook, programmeur de grand talent et co-fondateur
du studio de développement Graftgold, ô combien vénéré
par les aficionados du ZX Spectrum.
Braybrook a débuté sur Dragon 32, puis s'est
reconverti dans la programmation sur C64. On lui doit notamment
le célèbre Uridium. Par la suite, il
a fondé Graftgold avec son ami Steve Turner pour développer
sur 16-bits, et Rainbow Islands est son premier essai
en la matière.
Andrew Braybrook
Un
tel jeu doit absolument être commercialisé selon un timing
bien précis, et envahir le marché au moment où
son potentiel est maximal. Aussi, en 1989, alors que la sortie des
versions 16-bits devrait être imminente, les gens de Taito se
fâchent tout rouge en s'apercevant que chez Graftgold, on n'est
pas du tout prêt, et que le rachat de Firebird par MicroProse
survenu entre temps complique le processus d'édition du jeu.
Ce sera finalement Ocean, grand chasseur de licences devant l'éternel,
qui se retrouve propriétaire de celle de Rainbow Island,
alors que la version Firebird, finalisée à 90%, circule
déjà en copie pirate.
Page de présentation des versions 16-bits sur
la version officielle éditée par Ocean
Il
est d'abord envisagé de recommencer l'adaptation, mais le travail
fourni par Braybrook est d'une telle qualité qu'Ocean reprend
la collaboration avec Graftgold, dont le nom figure en bonne place
sur la magnifique page de présentation du jeu. C'est tout à
l'avantage des joueurs, notamment les possesseurs d'Atari ST,
qui se sont retrouvés avec un jeu absolument magnifique, en
tout point identique à la version arcade, ce qui n'était
pas le cas pour Bubble Bobble. Les versions 8-bits
sont également très réussies, avec une jouabilité
parfaite qui compense des graphismes parfois moins fins et colorés.


Versions Spectrum et C64
Sur
PC, une superbe version du jeu a été éditée
par Probe Entertainment, dans un package CD incluant Bubble
Bobble et Rainbow Islands, ainsi qu'une
autre version de Rainbow Islands en VGA 256 couleurs.
Ce package est disponible chez underdogs.com. Il est un peu lourd
à télécharger, et c'est une vraie galère
de le faire fonctionner (il faut créer une unité CD-ROM
virtuelle avec fakecd), mais le jeu est magnifique.
Version relookée sur PC
Sinon,
vous pouvez vous contenter des ROMs de la version arcade pour MAME
ou des versions ST et Amiga qui sont excellentes.
Pour ce qui est de Graftgold, le studio s'est lancé ensuite
dans une suite d'Uridium sur Amiga intitulée
Uridium 2. Andrew Braybrook, de son côté, a
abandonné l'univers des jeux vidéo, et travaille aujourd'hui
dans une compagnie d'assurance.
Laurent