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Cinemaware

 


Alors que la nostalgie pour les jeux rétro bât son plein, au point d’en faire une valeur commerciale dont la côte remonte à vitesse grand V, il n’est pas surprenant de voir ressurgir des noms qu’on croyait enterrés à jamais. Cinemaware est de ceux là. Il est assez amusant de constater que ce studio de développement Américain est considéré aujourd’hui comme une valeur sûre dont tout le monde a regretté l’absence, alors que pendant la période finalement assez courte de son activité on avait tendance à considérer ses jeux (fort injustement d’ailleurs) comme des produits magnifiquement emballés, mais au contenu insipide. Nous reviendrons sur cet aspect, mais on peut déjà se demander si cette tendance à idéaliser le passé est le fait des joueurs eux-même, ou bien s’il s’agit d’une subtile manœuvre commerciale orchestrée par les éditeurs et fabricants de consoles à tendance retro-gaming (suivez mon regard). Avant donc de se précipiter sur les versions GBA (zut, je l’ai dit !) des hits de Cinemaware, revenons sur ce qui existe, à savoir les 11 jeux développés entre 1986 et 1991 par le studio.
 

Vie et mort d’une "major" du jeu vidéo.

En 1986, Robert Jacob et son épouse Phyllis Jacob fondent le studio Cinemaware, basé à Redwood City, Californie. La principale nouveauté qui les motive est l’apparition de l’Amiga. Cet ordinateur qui devait au départ de sa conception être une console, et doté de capacités graphiques et sonores supérieures à celles des autres 16-bits (ST, Mac, PC), est sans aucun doute une plate-forme d’avenir pour les jeux. Mieux que ça, c’est le support idéal pour une nouvelle génération de jeux vidéo invitant le joueur-spectateur à participer à une véritable expérience audiovisuelle. Plutôt que d’aller dans le sens d’une nouvelle forme de communication futuriste qu’on commence à l’époque à appeler le multimédia, c’est dans le passé que Bob & Phyllis Jacob entendent fouiller, plus précisément dans la culture cinématographique hollywoodienne, et pas forcément la plus récente. Aussi, rarement un studio de développement de jeux vidéo aura aussi bien porté son nom.

Bob & Phyllis Jacob décident de réunir les meilleurs développeurs disponibles. Le premier d’entre eux est John Cutter, un homme qui sera appelé à jouer un rôle déterminant dans le parcours de Cinemaware, puisqu’on le retrouve au "générique" de presque tous les jeux du studio. Cutter est d’abord employé comme consultant et programmeur, mais sera rapidement promu co-directeur de la société. Les époux Jacob ont décidé de se lancer dans la réalisation d’un jeu s’inspirant de l’univers chevaleresque des films de cape et d’épées. Qu’importe le scénario, il faut absolument que Robin des Bois soit de la partie, et que le joueur participe à des combats à l’épée et des joutes.

Ils ont déjà réalisé la page de présentation du jeu. Celui-ci s’appelle Defender of the Crown, et ce titre s’affiche en lettres dorées sur les pierres d’un mur de château-fort. Cutter n’a jamais vu fonctionner un Amiga auparavant, et il est époustouflé. Il se lance à corps perdu dans l’aventure Cinemaware. Une équipe est montée, des programmeurs engagés, et le jeu prend forme. Le chef de projet, considéré selon la logique maison comme le "metteur en scène" du jeu est Kellyn Beck, qui sera par la suite assisté par R.J. Mical, célèbre programmeur qui a participé au développement de l’Amiga aux côtés de Jay Miner.

La composition d’une véritable bande sonore digne d’un film est confiée aux soins de Jim Cuomo, un musicien underground connu pour ses albums psychédélique sortis dans les années 70. Il livre une série de thèmes superbes inspirés par la musique baroque française. Les éléments constitutifs du jeu s’imbriquent les uns aux autres avec plus ou moins de bonheur, à l’image de l’équipe dont les membres apprennent à travailler ensemble. Toujours est-il qu’à sa sortie en 1986, Defender of the Crown est un triomphe commercial, le plus gros jamais enregistré par Cinemaware.

La sortie du jeu coïncide avec la découverte par le public des possibilités graphiques de l’Amiga. Du coup, Defender of the Crown devient rapidement l’outil de démonstration préféré des revendeurs. Mais le jeu n’a pas que ses graphismes et ses musiques à faire valoir. Il s’agit également d’une éclatante (et miraculeuse) réussite sur le plan du gameplay.

Au début de la partie, le joueur choisit le personnage qu’il doit incarner. Devant lui apparaissent les visages de quatre chefs, bien décidés à conquérir l’Angleterre et devenir Roi. Chaque chef est défini par des caractéristiques, des forces et des points faibles, ainsi qu’un certain crédit pécuniaire. La partie démarre alors, et les trois autre chefs (Saxons et Normands) sont dirigés par l’ordinateur. Chacun possède un territoire et un château. Le tout apparaît sur une carte de la péninsule magnifiquement dessinée, dans une totale clarté. On comprend alors qu’on n’a pas affaire à un wargame pour férus du genre, mais plutôt à une approche grand public du style.

Après avoir monté une armée, le joueur choisit sa prochaine action (le jeu se joue au tour par tour). Il peut organiser un tournoi (des terres sont alors mises en jeu), partir à l’assaut d’un château pour faire main basse sur l’or d’un de ses ennemis, ou se lancer à la conquête d’un territoire. L’ami Robin des Bois (dont au passage personne ne peut dire aujourd’hui s’il a vraiment existé ou s’il personnifie les actes de plusieurs aventuriers méconnus) est un allié qui pourra venir en aide au joueur, la forêt de Sherwood faisant partie du territoire de base alloué à celui-ci. Chaque étape du jeu donne lieu à des phases d’action qui sont voulues le plus proches possible de séquences filmiques dans leur découpage et leur rendu visuel. C’est là que le style Cinemaware se définit pleinement. Elles sont toutes d’une beauté graphique hallucinante. Basés sur des peintures, les graphismes éblouissent, la musique n’est pas en reste, et les illustrations en plein écran sont nombreuses, afin de maintenir un renouvellement visuel satisfaisant pendant les nombreux accès disque (à noter que dans tous les jeux Cinemaware, les disquettes sont appelées des "reels" ou bobines, puisqu’on est censé assister à un film).

L’aspect interactif de ces séquences est cependant plus discutable. Le jeu se joue entièrement à la souris, et le joueur n’a en général pas grand chose d’autre à faire que cliquer au hasard, en espérant que l’ordinateur décidera qu’il est le vainqueur du combat à l’épée ou de la joute (à noter que la superbe version ST du jeu se verra largement mieux programmée à ce niveau, et plus difficile également). Mais peu importe : on est littéralement subjugué par la beauté de certaines séquences, notamment celle qui suit la libération d’une princesse (dans le but de s’attirer les faveurs de son père et de faire un mariage intéressant), une des plus belles cinématiques jamais vues sur un 16-bits.

L’aspect wargame du jeu est très bien conçu, et devient au final le garant de l’intérêt du jeu. Maintenir son armée, la faire grandir, conquérir de nouveaux territoires, choisir ses alliés et ses ennemis, tout ça est assez simpliste pour le fan de vrai wargame, mais le néophyte est aux anges (beaucoup de joueurs ne comptent d’ailleurs dans les wargames qu’ils ont pratiqués que le seul Defender of the Crown).

Au final, c’est une grande réussite commerciale (plus d’un millions d’exemplaires vendus), et Cinemaware devient le studio à surveiller.  Après l’original sur Amiga, des versions 8-bits sont réalisées par des équipes secondaires. Ainsi, la version C64 fait partie des classiques de cet ordinateur. La conversion ST, pour laquelle les fans devront attendre environ 6 mois en raison des remaniements bienvenus qu’elle suscite sur le gameplay, reste la plus belle réussite du studio sur cette machine. Les graphismes égalent ceux de la version Amiga (ils sont même légèrement plus colorés), et la bande sonore fait très bonne figure. La version PC (réalisée par Peter Oliphant, qui signera celles de tous les autres jeux Cinemaware), en revanche, rappelle combien à la fin des années 80 le standard d'IBM est peu apte au divertissement.

L’ordre dans lequel ces versions sont réalisées restera une constante pour Cinemaware. D’abord l’Amiga pour établir un standard, puis on adapte le jeu sur d’autre supports. Il faut savoir d’une part que c’est la procédure inverse de bien des studios de l’époque (qui développent en priorité sur 8-bits), et d’autre part que cet attachement au 16-bits Commodore finira par être fatal à Cinemaware. (pour d'autres informations sur Defender of the Crown, voir notre article sur ce jeu).

L’année suivante, en 1987, Cinemaware fait un faux pas : S.D.I (Strategic Defense Initiative) est certainement le plus mauvais titre produit par le studio, montrant clairement la voie à ne pas suivre. Il s’agit pourtant d’un jeu développé par la même équipe que Defender of the Crown, mais cette fois l’inspiration n’est pas au rendez-vous.

Après le moyen-âge, place à la science-fiction des années 50 teintée de paranoïa anti-rouge. Le joueur incarne Sloan McCormick, un agent du S.D.I, service qui s’occupe de l’armement spatial Américain. Il tombe amoureux d’une jolie militaire russe, mais celle-ci est emprisonnée après un coup d’état dans son pays mené par le KGB. Il devra la sauver, tout en sauvant l’humanité toute entière car bien entendu les méchants qui ont pris le pouvoir en URSS n’ont de cesse que de faire "tout péter".

Il s’agit encore une fois d’une alternance entre des scènes d’actions et des cinématiques parfois dialoguées installant une ambiance de production hollywoodienne rétro. Le jeu se partage en plusieurs phases lancées depuis un menu central. On a ainsi accès à des cartes montrant les satellites Américains endommagés ou les attaques de missiles soviétiques en cours. La première partie du jeu consiste à diriger le S.D.I depuis ces diverses cartes, à la manière d’un wargame, mais il est parfois nécessaire d’intervenir sur le terrain. En cliquant sur le personnage de Sloan qui apparaît au centre du menu principal aux commandes d’une console pleine de boutons, celui-ci quitte l’écran, et on entre dans une phase d’action à la Wing Commander. Aux commandes d’un vaisseau, il s’agit de repérer les satellites endommagés, de les réparer, et de détruire les vaisseaux ennemis qui se promènent autour. On peut à tout moment afficher une carte, et même se déplacer en l’utilisant.

Comme souvent dans les jeux Cinemaware, la progression comprend deux phases : Après la partie wargame, place à l’action, avec la libération de la belle des griffes de l’ennemi. Qu’en est-il de cette deuxième partie ? Mystère, car il faut pour y arriver s’être coltiné les précédentes qui ne sont guère passionnantes, notamment les combats spatiaux, pas très jouables.

S.D.I est un jeu dispensable qu’il vaut mieux oublier. C’est ce que font en général la majeure partie des rétrospectives sur Cinemaware, et la version Amiga du jeu est introuvable.

Sorti en 1988 après deux ans de travail par une équipe de développement externe nommée Master Designer Software, King of Chicago corrige le tir. Le style Cinemaware, consistant à raconter une histoire au travers d’une série de séquences qui balancent entre le cinémat(-ograph-)ique et l’interactif, y trouve toute sa cohérence. Le jeu envoie le joueur en 1931, et le plonge dans le monde des gangsters. L’arrestation d’Al Capone a créé un vide dans le milieu. Le joueur, qui incarne le gangster Pinky est sur les rangs pour reprendre les rênes du trafic d’alcool, du jeu et de la prostitution (toutes ces "choses que plus personne n'interdit aujourd'hui, à part l'Eglise", comme dit Marlon Brando dans Le Parrain). Le gang dont il fait partie est dirigé par "le vieux", et il peut essayer d’attendre sa mort pour prendre sa relève, ou former sa propre équipe de truands.

Par la suite, il faut établir son territoire, et trouver les fonds pour payer ses hommes de main, par diverses activité illicites. Mettre quelques hommes politiques dans sa poche par la corruption ou le chantage est également au programme. Chaque fois que l’argent ne suffit plus pour parvenir à ses fins, les armes et les bombes prennent le relais. Il n'est plus question dans ce jeu de wargame. Il s'agit en fait d'une succession de scènes découpées comme dans un film noir, dont certaines sont interactives. Régulièrement, le visage de Pinky apparaît en gros plan avec plusieurs bulles de bande dessinées qui constituent des choix : Tuer le vieux leader ou essayer de négocier avec lui, accepter ou non de collaborer avec un flic véreux, agir seul ou monter une équipe…

 

Les séquences deviennent souvent des phases d'action, et c'est comme souvent là que le bât blesse, les graphismes étant d'une définition telle que le processeur graphique de l'Amiga est mis à mal et la réactivité des commandes laisse à désirer. Comme les fameuses séquences sont le plus souvent décisives (et seulement précédées de quelques mots d'explications), King of Chicago en devient un jeu inutilement difficile où l'on perd souvent, et les sauvegardes impossibles n'arrangent rien. C'est dommage, car une fois de plus Cinemaware excelle dans la création, ou plutôt la reproduction d'une ambiance. Les graphismes sont magnifiques, résultant de superbes illustrations faites à la main (superbes expressions de visages), et la bande sonore, dynamique et très jazzy, compense l'absence quasi-totale de bruitages (les nombreux dialogues ne sont bien sûr pas parlés, mais lisibles dans des phylactères).

King of Chicago est donc bien mieux qu'une démo de luxe, mais il faut bien admettre que sans le ramage et le plumage de la version Amiga, le jeu présente peu d'intérêt. La version PC en CGA montre clairement les faiblesses de la méthode Cinemaware.

Toujours en 1988, Cinemaware aligne le nouveau jeu réalisé par l’équipe qui avait développé Defender of the Crown. Il s’agit de Sinbad and the throne of the falcon, dirigée cette fois par Bill Williams. Sinbad est un titre dont le déroulement s’inspire directement de Defender of the Crown. Le joueur incarne le célèbre marin Sinbad parti à la rescousse du Calife de Damaron. Celui-ci s’est vu changer en faucon par un sortilège de son ennemi le Prince Noir, dont les armées avancent vers la ville de Damaron, et qui entend s’emparer du trône. Sinbad doit à la fois trouver le moyen de rendre à son ami son corps normal et organiser la défense de la cité face à cet envahisseur. On navigue donc de séquence en séquence par trois menus.

Le premier permet à Sinbad de se déplacer de villes en villes à la recherche d’informations. On clique sur des panneaux indicateurs pour se diriger. Le second affiche une carte de la région, et permet de placer ses troupes autour de la ville. En cas de défaite militaire, il faut affronter le Prince Noir dans un combat à l’épée. Le troisième menu affiche une carte du monde, et sert aux longs voyages en bateaux. Chaque décision prise entraîne soit une séquence dialoguée à base de choix multiples de questions et réponses, soit une phase d’action. La partie wargame est considérablement simplifiée comparé à Defender of the Crown, et c’est essentiellement d’action qu’il est question.

Aux cours de ses voyages en bateau, Sinbad sera donc amené à trouver des trésors, rencontrer des alliés qui viendront grossir son armée, des monstres ou encore un génie et une vieille Gitane qui le conseilleront sur la conduite à tenir et la direction ou chercher. Les phases d’actions comprennent de nombreux combats à l’épée, la direction du bateau sur une mer pleine de récifs à éviter, ou un combat à la fronde contre un cyclope à qui il faut loger une pierre dans l’œil (et le bon).

Sinbad présente l’énorme avantage de permettre la sauvegarde de sa partie, qui a lieu lorsque l’on quitte le jeu. Les phases d’action sont plus jouables que celles de King of Chicago, ce qui permet d’espérer voir le bout du jeu. C’est une réussite graphique incontestable, et la bande sonore de Jim Cuomo instaure parfaitement l’ambiance orientale voulue. Un jeu de qualité, dont toutefois peu se souviennent lorsqu’on évoque Cinemaware.

Le titre suivant, Rocket Ranger, sorti en 1988, marque le début pour Cinemaware d'une période dorée durant laquelle le studio va connaître de gros succès, et réaliser ses meilleures productions. Cette fois, la réussite est éclatante, et le domaine référentiel particulièrement bienvenu : il s'agit des "matinees", ces séances de cinéma du Samedi qui avaient lieu dans les années 40-50 aux US, et lors desquelles étaient projetés des films ou des séries de science fiction ou d'horreur. Comme plusieurs films étaient au programme de ces séances, la production était soutenue et principalement destinée à un public adolescent. Ces "serials", sorte de transcription au cinéma des comics, mettaient ainsi souvent en scène des super héros. Rocket Ranger fusionne en un seul personnage plusieurs héros utilisant le jet-pack, ces fusées portées sur le dos, comme moyen de transport.

L'histoire racontée par le jeu se situe pendant la deuxième guerre mondiale. Les nazis gagnent du terrain, et on voit mal comment on pourrait les empêcher d'asseoir leur pouvoir en Europe, mais il n'est peut-être pas trop tard pour les stopper en Afrique, et surtout il ne faut pas qu'ils arrivent à la maison blanche, car comme chacun sait le monde libre sera alors perdu ! Le jeu débute par une introduction magnifique qui installe une ambiance de série B SF parfaitement rendue. Un menu apparaît, donnant accès aux différentes sections de jeu. La principale est la "War room", qui affiche une carte du monde animée en temps réel sur laquelle la progression des nazis apparaît. Le gouvernement a détaché 5 agents secrets que le joueur peut placer n'importe où sur le globe. Ils peuvent infiltrer les réseaux nazis, puis organiser la résistance dans le pays où ils se trouvent. Lorsque c'est chose faite, ils passent à un autre pays.

La donnée la plus importante dans le jeu est le lunarium, un minerai trouvé sur la lune (où les nazis ont installé une base) qui sert de carburant, mais aussi pour fabriquer des bombes très destructrices contre lesquelles on ne peut se protéger. Le but premier du jeu est donc de mettre la main sur les réserves de lunarium de l'ennemi, et cela se fait en prenant le pouvoir dans les pays où ils ont installé des bases. Régulièrement, il faut intervenir directement sur le terrain, pour détruire un train ou un pont, ou pour infiltrer une base, et c'est là que Rocket Ranger intervient.

A l'aide de son jet-pack, il se rend sur place et fait son travail de super-héros. C'est dans ces interventions qu'interviennent les traditionnelles phases d'action. Il faut d'abord passer outre le système de protection anti-piratage du jeu : la quantité de lunarium pour le jet-pack nécessaire au voyage dans les différents pays est précisée dans une liste de codes fournies avec leu. Si on rentre une valeur au hasard, le Ranger s'écrase peu après le décollage. Il s'agit d'une astucieuse façon de protéger un jeu, en intégrant la protection au gameplay.

La première phase active est le décollage en jet-pack, suivie du voyage en haute altitude lors duquel il faut systématique faire face à des avions ennemis ou des Zeppelins. Le héros est alors vu de dos, et le jeu se joue en simili 3d. Une fois sur place, selon la mission à accomplir, on se retrouve dans un beat'em'up dont les décors ne sont jamais les mêmes. La jouabilité de ces phases ne souffre pas de reproche particulier.

L'aspect stratégique du jeu, notamment la gestion des agents secrets infiltrés, n'est pas très évoluée, mais le déroulement du jeu suit un scénario bien défini, et il faut être au bon endroit au bon moment. Les transitions entre les différentes scènes donnent lieu à des cinématiques superbes. Réalisé par l'équipe à l'origine de Defender of the Crown, à savoir la crème de chez Cinemaware, Rocket Ranger est un excellent jeu, même si le joueur Européen passera à côté de tous les clins d’œil qu'il fait à différents films. Pour le coup, même la version PC est presque correcte.

En 1988 toujours, Cinemaware lance le premier de ses jeux dont on va réellement parler en dehors des USA depuis Defender of the Crown : The Three Stooges. Le jeu s'inspire des aventures de Moe, Larry et Curly, trois frères vaguement clochards et un un peu crétins qui ont fait hurler de rire l'Amérique des années 40 avec une série de petits films comiques qui n'ont jamais traversé l'Atlantique mais ont tout de même donné à Iggy Pop le nom de son groupe dans les années 60.

Le jeu, sur la base d'un scénario maison (les 3 frères doivent trouver 5000$ en trois jours pour sauver de la fermeture un orphelinat, et participent à toutes sortes d'épreuves dont le but est de gagner de l'argent), constitue une sorte de "best of" des gags et des situations les plus célèbres du trio. Sans être Américain, le joueur verra donc lui passer largement au dessus de la tête une bonne partie du sel du jeu, mais dans l'ensemble The Three Stooges est un jeu hilarant et sympathique malheureusement engourdi par des accès disque longs et fréquents. Le comique "slapstick" est avant tout une affaire de rythme, et c'est ce qui manque le plus à The Three Stooges. Les petits jeux d'action qu'il contient sont jouables, mais ils durent très peu de temps, et cette fois les cinématiques intermédiaires ne suffisent pas à maintenir l'intérêt. Côté réalisation, en revanche, c'est une réussite totale qui met superbement en valeur le talent des graphistes de Cinemaware.

Les trois personnages principaux sont adorables, et leurs attitudes sont à mourir de rire, surtout lors de cette scène où ils se mettent des gifles à tour de bras (gag récurrent des Stooges) ou balancent des tartes à la crème à des hommes d'affaire en costumes. La bande sonore, qui marie des samples des films (comme "Don't worry 'bout it lady, we'll get the money and we'll get it quick !!" prononcé à 200 à l'heure !) et un arrangement rigolo du thème qu'on y entendait à chaque fois, est probablement l'élément le plus efficacement comique du jeu.

En résumé, en tant qu'Européen on est complètement largué car tout ça fait référence à une culture trop Américaine pour qu'on ait essayé de la faire partager à nos grands-parents, mais peu importe tant qu'on se tape bien les cuisses. A noter que le jeu est resté assez célèbre aux States pour apparaître dans le film L'Arme Fatale 3 lors de l'allumage fortuit d'un PC par Mel Gibson (mais c'est la version Amiga que l'on voit sur l'écran). Du reste Gibson est un grand fan des Three Stooges et a produit un téléfilm biographique sur eux en 2000.

Lords of the Rising Sun (1989) revient au sérieux. Cette fois, il s’agit d’un Defender of the Crown transposé dans le Japon du 12e siècle. Le joueur incarne un personnage influent, choisi entre deux frères en début de partie, qui rêve de dominer tout le pays. Pour ce faire, il doit lever une armée, conquérir des territoires, prendre des villages et envahir des châteaux. La routine, quoi. Le menu principal propose de passer en revue ses troupes ou de partir dans une marche conquérante. Chaque territoire se gagne au prix d’une bataille qui donne lieu à une phase d’action. Le jeu ne propose rien de neuf, mais sa réalisation soignée parvient à convaincre, d’autant qu’il existe bien peu de jeux 16-bits occidentaux inspirés par la culture Japonaise qui proposent autre chose que des combats d’homme à homme.

Les bataille contre les troupes ennemis rencontrées en chemin se font par une vue aérienne lors de laquelle il est possible de diriger ses troupes au moyen de la souris. Elles suivent les mouvements du pointeur, attirées comme par un aimant. D’autres phases sont au programme, comme la défense de son propre château (on tire à l’arc depuis une fenêtre sur des soldats ennemis), l’attaque d’un château ennemi (des phases de jeu en vue aérienne à la Gauntlet), ou cette phase où l’on fait face à une attaque de ninjas qui évoque les bonus-stages de Shinobi (vue subjective dans un couloir, les ninjas sortent de diverses portes le long des murs et lancent des shurikens).

En cas de victoire sur une armée ennemie, une autre épreuve attend le joueur, cette fois en vue 3d isométrique, lors de laquelle il poursuit à cheval le chef vaincu qui tente de s’enfuir. Le jeu se contrôle entièrement à la souris, et en dehors des attaques de ninjas, très difficiles à contrer et qui peuvent être mortelles, tout est très jouable. Les sauvegardes garantissent la possibilité de toucher au but bout sans consulter une solution. (voir pour plus de détails l'article de Magma sur ce jeu).

Encore une fois, Cinemaware est salué pour son perfectionnisme, mais on commence à reprocher à ses jeux une certaine incohérence ludique et une trop courte durée de vie. A la fin des années 80, Les 16-bits, qui se sont imposés sur le marché de la micro et sont sur le point de le faire sur celui des consoles, proposent des jeux parfaitement maniables, dont les sensations sont proches de ce que l’on peut ressentir devant une borne d’arcade. Un gameplay approximatif est donc de plus en plus difficile à pardonner.



Cinemaware va alors redoubler d’effort, et tenter de pousser son système chéri, l’Amiga, dans ses derniers retranchements. Comme un Electronic Arts avant la lettre, c’est avec des simulations sportives que le studio entend s’imposer, tout en continuant en parallèle d'explorer la pop-culture des fifties. Deux jeux sont donc mis en œuvre : TV Sports Football, et It Came From The Desert. Pour ce dernier, reportez vous à l’article que nous lui avons consacré. C’est une réussite magistrale, un des grands moments du jeu d’aventure sur 16-bits.

TV Sports Football, de son côté (sorti en 1990), entame de superbe façon une série de simulations sportives, en commençant par un sport auquel peu de passionnés de jeu vidéo ont alors pu se frotter : le football américain. Comme le titre du jeu l’indique, il s’agit non seulement de proposer une bonne simulation de football, mais en plus de restituer l’ambiance d’une retransmission télévisée d’un match. Le jeu débute par la constitution de l’équipe, dans un menu qui indique les différentes capacités des joueurs. Les noms de ces derniers sont ceux de célébrités du football légèrement déformés. Ensuite, le match commence, non sans avoir pu admirer une magnifique séquence d’introduction typiquement Cinemaware dans ses graphismes.

Le jeu s’avère très plaisant à jouer, même si chaque mise en jeu donne à choisir une stratégie parmi plusieurs dont tout le monde ne saura pas en quoi elles consistent au juste. La maniabilité est correcte, le scrolling fluide, et les graphismes superbes. Chaque touch-down donne lieu à une cinématique, ce qui permet de garder en permanence l’ambiance d’un match télévisé. Pour la première fois, Cinemaware réalise un jeu dont une seule phase interactive constitue l’essentiel. Les fioritures graphiques ne sont là que pour l’ambiance, et l’essentiel est dans le jeu effectif. C’est là la preuve de la capacité du studio à exceller même dans un game-design classique, éloigné de ses habitudes. Par ailleurs, TV Sports Football est un jeu incroyablement avant-gardiste, si l’on se réfère aux simulations sportives qu’Electronic Arts réalise aujourd’hui.

It came from the Desert, sorti à peu près en même temps, confirme que Cinemaware est capable de réaliser de vrais jeux, qui tiennent la route par leur seules qualités ludiques en plus d’être superbes et merveilleusement dépaysants. C’est l’apogée d’un studio dont chaque jeu est annoncé comme un événement. Un studio qui pourtant est proche de la fin. Les méthodes de travail imposées par John Cutter, basées sur une remise en question permanente et de longues phases de test avant lancement, et les écarts de Robert Jacob qui voit trop grand sont en train de mettre les finances de Cinemaware plus bas que terre. La mise en place d’équipes de développement de 12 à 15 personnes pour un seul jeu est bien trop coûteuse, même si elle préfigure ce qui se passera quelques années plus tard. Si Sega ou Konami peuvent se le permettre en 1990, s’adressant à un public avide de jeu vidéo, le marché occidental sur 16-bits est encore trop restreint et la plupart des jeux sur Amiga et ST sont encore développés par 3 ou 4 personnes au maximum.

Autre problème pour Cinemaware : son attachement trop marqué à l’Amiga, qui commence à fléchir à partir de 1989, avec l’arrivée des PC Engine et Megadrive. Cinemaware ne réussira jamais vraiment à briller sur un autre système, et surtout pas le PC de l’époque, support idéal pour des jeux comme Lords of the Rising Sun grâce à son disque dur et son mode VGA, mais encore peu répandu chez les joueurs. Evidemment, la question de s’associer avec un grand fabricant de consoles se pose, et des négociations ont lieu avec Sega et NEC. Ce dernier se montre plus offrant, et voilà Cinemaware parti pour adapter ses jeux sur la console Turbo Grafx (version Américaine de la PC Engine), mais celle-ci essuie un gros échec commercial aux USA, tandis que la Megadrive (Genesis) y triomphe. Finalement, seule la série des TV Sports sera adaptée sur Turbo Grafx, et une version shoot'em'up sur Megadrive de It came from the Desert sera tout de même réalisée. Ce mauvais choix portera un coup fatal à Cinemaware.

La suite de l’histoire comporte encore son lot de bons moments, et le moins qu’on puisse dire est que Cinemaware a su négocier une fin de carrière digne des grands, avec des jeux qui figurent parmi ses meilleurs. La série des TV Sports continue dans un premier temps, avec en 1990 TV Sports Basket Ball, TV Sprts Boxing et TV Sports Baseball. Seul le premier présente un réel intérêt, les deux autres étant baclés. Du reste, TV Sports Baseball n’est pas sorti aux USA et s’est vu distribuer par Mindscape.

Par contre il faut saluer les deux derniers gros titres de Cinemaware : Antheads et Wings. Antheads est la suit de It Came from the Desert. Là encore, se reporter à notre article sur ce jeu. C’est de nouveau une réussite totale, même si la formule n’est plus une surprise.

Wings est présenté par les gens de Cinemaware comme un "cadeau d’adieu à la communauté des joueurs". Cette formule n’est en aucun cas exagérée. Wings est un chef-d’œuvre, une pure merveille de design, l’aboutissement d’un savoir faire. Ce jeu met le joueur dans le blouson, l’écharpe et les lunettes d’un pilote de combat de la guerre de 14-18. Arrivé en France, il doit subir un entraînement avant d’aller affronter les Fokker sur le terrain.

Entièrement supervisé par John Cutter, le jeu débute par une cinématique montrant le premier vol réussi des frères Wright, considérés comme les premiers aviateurs de l’histoire. Sur un terrain verdoyant, une drôle de machine qui ressemble à un enchevêtrement de toiles et de pièces de bois muni d’un moteur s’élance, s’élève de quelques pieds, fait un vol d’une trentaine de mètres, et se pose en douceur. A côté, des hommes exultent, une musique martiale et fringante retentit, l’aviation est née. En incrustation une citation des frères Wright apparaît : "nous pensions que notre invention rendrait toute guerre virtuellement impossible". L’image cède la place à celle d’un biplan de combat en plein vol…. Fabuleux ! C’est l’une des intros de jeu vidéo les plus belles, émouvantes, et intelligentes jamais vues. Avec ça, inutile de préciser que le joueur est d’emblée conquis, et la suite ne va pas le décevoir.

Le jeu est entièrement chapitré comme un film muet du début du siècle, à savoir que les descriptions sont représentées par des panneaux qui apparaissent entre les séquences. C’est le personnage incarné par le joueur qui s’exprime, dit ce qu’il ressent. L’arrivée en France pour ce jeune Américain n’est pas facile à vivre. Le dépaysement qu’il ressent est palpable, surtout grâce à la musique qui prend des accent Français avec l’aide d’un accordéon, instrument très rarement entendu dans une musique de jeu sur Amiga !

Il faut d’abord créer un pilote, puis passer plusieurs épreuves visant à gagner ses "wings", ou galons de pilote combattant. Ce épreuves peuvent donner lieux à deux types de mini-shoot’em’up, en 3d isométrique à la Zaxxon, ou en vue verticale, ou en 3d avec le moteur graphique qui constitue l’attraction principale du jeu puisqu’on le retrouve par la suite dans les principales missions de combat d’un jeu qui en comporte plus de 300.

Dans ces phases 3d qu’aucun Amigaiste n’a pu oublier, la caméra est placée derrière la tête du héros, dont l’écharpe vole aux quatre vents. Les instruments de navigation sont bien sûr inexistants. Seul le vol à vue est de mise, et on comprend rapidement pourquoi le pilote avait la tête à l’air libre dans de tels avions, mais aussi pourquoi la caméra nous montre celui-ci. En effet, le seul moyen de se diriger est de suivre le regard du héros, qui peut observer les environs quasiment sur 360° et se tourne dans la direction où il se passe quelque chose, vers les ennemis ou la base une fois la mission accomplie et qu’il faut rentrer.

Les phases en 3d sont les plus rapides et maniables qu’on ait vues sur Amiga. Les graphismes des décors, en fil de fer "faces pleines", sont très honorables, les avions autres que celui du joueur sont très bien modélisés, et surtout les mimiques du pilote sont géniales, sans oublier les effets graphiques comme l’hélice qu’on voit tourner ou les impacts de balles et la fumée qui sort du moteur quand on est touché. La jouabilité est parfaite, et on se régale à enchaîner les missions, qui se résument presque toujours à abattre un certain nombre d’avions ou de Zeppelins ennemis avec l’aide d’un ou plusieurs pilotes alliés. A l’issue de chaque mission, on fait le compte pour savoir qui a abattu qui, et un bon nombre de victimes à son actif permet de prendre du grade et d’accéder aux missions supérieures.

On ne dira jamais assez à quel point Wings est un jeu attachant, beau, passionnant. Il aura fallu ça pour supporter par le suite une décennie sans entendre parler de Cinemaware.

Le jeu vaudra même à John Cutter d’être considéré comme un grand designer. Par la suite, il intègrera le studio Dynamix, dont les jeux sont assez proche de ceux de Cinemaware dans leur conception, et sera à l’origine du jeu Betrayal at Kondor, un remarquable RPG sur PC sorti en 1993. Lorsqu’en 2000 le très réputé magazine Américain Computer Game World établit son classement des 100 meilleurs jeux de tous les temps, Cutter se trouve être le concepteur de 5 d’entre eux.
 

Renaissance

Après Wings, c’est le black-out. Cinemaware disparaît, et se voit rangé parmi les reliques de l’ère Amiga. Il faudra attendre la fin du millénaire pour que le phénomène de l’émulation révèle que les joueurs n’ont pas oublié ce nom magique. Un site Cinemaware est lancé sur le net. On y trouve des infos sur les principaux jeux du studio, dans une ambiance rétro. Le succès obtenu par ce début de revival indique qu’une renaissance du studio pourrait être commercialement viable. Finalement, le 3 Septembre 2000, Lars Batista et Sean Vesce, deux anciens de Cinemaware qui ont par la suite travaillé pour Activision sur des jeux comme Mechwarrior 2 et Interstate 76, annoncent qu’ils reforment le studio.


Defender of the Crown : Robin Hood

Au menu : Des rééditions du catalogue Cinemaware dans des versions relookées sur PC, X-Box et PS2 et des adaptations plus fidèles sur les formats portables ou on-line : Game Boy Advance, Java, Wap et Flash. Le Cinemaware nouveau s’adresse donc essentiellement aux joueurs nostalgiques mais désireux de profiter des technologies modernes. Les versions Amiga et PC des anciens titres deviennent libres de droits, et on les trouve sur le site www.cinemaware.com.

Les nouveaux jeux annoncés sont Defender of the Crown : Robin Hood, un jeu nouveau inspiré de ce qui reste à ce jour le plus gros succès commercial du studio, des versions GBA de Wings et The Three Stooges, ainsi que des versions "remastered" des anciens classiques sur PC et Mac.


Wings sur GBA

Defender of the Crown : Robin Hood permet au joueur d’incarner Robin des Bois et comprend des phases en 3d. Le jeu est prévu sur PS2 et PC en février 2002. Defender of the Crown : Remastered Edition reprend le même gameplay que son illustre ancêtre, mais avec des graphismes et des sons correspondant à ce qui se fait aujourd’hui sur Mac et PC. Le même traitement sera réservé à The Three Stooges, et l’ensemble sera distribué en Europe par la société Allemande Blackstar. Wings et The Three Stooges sont annoncés sur GBA, et c’est là certainement l’événement le plus attendu de cette renaissance de Cinemaware.


Les versions "remasterisées" de Defender of the Crown et The Three Stooges

Tout ceci est trop frais, nous y reviendrons ultérieurement…. On peut tout de même déjà dire que les première captures d’écran laissent entrevoir quelque chose de magnifique, et totalement dans l’esprit des classiques du studio. Les sites rétro et les fans bavent d’impatience. Espérons juste qu’en cas de succès commercial massif on nous épargne certains abus.
 

Conclusion

Cinemaware mérite vraiment son statut de légende du jeu vidéo, malgré une production limitée en nombre de titres et l’intérêt pas toujours évident de certains. Ce qui frappe le plus quand on se penche sur le passé de cette société, c’est l’avance sur son temps dont elle a fait preuve dans son fonctionnement. Aujourd’hui, on peut aisément dire que beaucoup de jeux vidéo très importants sont conçus comme l’étaient les jeux Cinemaware. Des jeux, certes, mais qui pour l’ensemble sont parés des mêmes atours cinématographiques qu’un Defender of the Crown ou qu’un King of Chicago, ceux-ci ayant même dans certains cas tendance à nuire au plaisir ressenti par le joueur. C’est notamment le cas sur des hits comme Metal Gear Solid 2, dont la révélation finale provoque des réactions mitigées. Certains sont comblés par la somme audiovisuelle et narrative que représente le jeu, d’autres pestent contre le temps passé à regarder et écouter sans pouvoir vraiment jouer. Les jeux Cinemaware ont à leur époque suscité les mêmes discussions, et 15 ans après leur apparition, le magnifique effort créatif qu’ils représentèrent subsiste dans les mémoires, contrairement aux reproches sur le gameplay.  


 Laurent (19/03/2002)

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