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Cinemaware
Alors que les fans de jeux rétro sont aux anges en voyant ce développeur légendaire faire son grand retour, revenons sur son parcours entre 1986 et 1991.
Par Laurent (28 avril 2002)

Alors que la nostalgie pour les jeux rétro bât son plein, au point d’en faire une valeur commerciale dont la côte remonte à vitesse grand V, il n’est pas surprenant de voir ressurgir des noms qu’on croyait enterrés à jamais. Cinemaware est de ceux là. Il est assez amusant de constater que ce studio de développement Américain est considéré aujourd’hui comme une valeur sûre dont tout le monde a regretté l’absence, alors que pendant la période finalement assez courte de son activité on avait tendance à considérer ses jeux (fort injustement d’ailleurs) comme des produits magnifiquement emballés, mais au contenu insipide. Nous reviendrons sur cet aspect, mais on peut déjà se demander si cette tendance à idéaliser le passé est le fait des joueurs eux-même, ou bien s’il s’agit d’une subtile manœuvre commerciale orchestrée par les éditeurs et fabricants de consoles à tendance retro-gaming (suivez mon regard). Avant donc de se précipiter sur les versions GBA (zut, je l’ai dit !) des hits de Cinemaware, revenons sur ce qui existe, à savoir les 11 jeux développés entre 1986 et 1991 par le studio.

Vie et mort d’une "major" du jeu vidéo.

En 1986, Robert Jacob et son épouse Phyllis Jacob fondent le studio Cinemaware, basé à Redwood City, Californie. La principale nouveauté qui les motive est l’apparition de l’Amiga. Cet ordinateur qui devait au départ de sa conception être une console, et doté de capacités graphiques et sonores supérieures à celles des autres 16-bits (ST, Mac, PC), est sans aucun doute une plate-forme d’avenir pour les jeux. Mieux que ça, c’est le support idéal pour une nouvelle génération de jeux vidéo invitant le joueur-spectateur à participer à une véritable expérience audiovisuelle. Plutôt que d’aller dans le sens d’une nouvelle forme de communication futuriste qu’on commence à l’époque à appeler le multimédia, c’est dans le passé que Bob & Phyllis Jacob entendent fouiller, plus précisément dans la culture cinématographique hollywoodienne, et pas forcément la plus récente. Aussi, rarement un studio de développement de jeux vidéo aura aussi bien porté son nom.

Bob & Phyllis Jacob décident de réunir les meilleurs développeurs disponibles. Le premier d’entre eux est John Cutter, un homme qui sera appelé à jouer un rôle déterminant dans le parcours de Cinemaware, puisqu’on le retrouve au "générique" de presque tous les jeux du studio. Cutter est d’abord employé comme consultant et programmeur, mais sera rapidement promu co-directeur de la société. Les époux Jacob ont décidé de se lancer dans la réalisation d’un jeu s’inspirant de l’univers chevaleresque des films de cape et d’épées. Qu’importe le scénario, il faut absolument que Robin des Bois soit de la partie, et que le joueur participe à des combats à l’épée et des joutes.

Ils ont déjà réalisé la page de présentation du jeu. Celui-ci s’appelle Defender of the Crown, et ce titre s’affiche en lettres dorées sur les pierres d’un mur de château-fort. Cutter n’a jamais vu fonctionner un Amiga auparavant, et il est époustouflé. Il se lance à corps perdu dans l’aventure Cinemaware. Une équipe est montée, des programmeurs engagés, et le jeu prend forme. Le chef de projet, considéré selon la logique maison comme le "metteur en scène" du jeu est Kellyn Beck, qui sera par la suite assisté par R.J. Mical, célèbre programmeur qui a participé au développement de l’Amiga aux côtés de Jay Miner.

La composition d’une véritable bande sonore digne d’un film est confiée aux soins de Jim Cuomo, un musicien underground connu pour ses albums psychédélique sortis dans les années 70. Il livre une série de thèmes superbes inspirés par la musique baroque française. Les éléments constitutifs du jeu s’imbriquent les uns aux autres avec plus ou moins de bonheur, à l’image de l’équipe dont les membres apprennent à travailler ensemble. Toujours est-il qu’à sa sortie en 1986, Defender of the Crown est un triomphe commercial, le plus gros jamais enregistré par Cinemaware.

La sortie du jeu coïncide avec la découverte par le public des possibilités graphiques de l’Amiga. Du coup, Defender of the Crown devient rapidement l’outil de démonstration préféré des revendeurs. Mais le jeu n’a pas que ses graphismes et ses musiques à faire valoir. Il s’agit également d’une éclatante (et miraculeuse) réussite sur le plan du gameplay.

Au début de la partie, le joueur choisit le personnage qu’il doit incarner. Devant lui apparaissent les visages de quatre chefs, bien décidés à conquérir l’Angleterre et devenir Roi. Chaque chef est défini par des caractéristiques, des forces et des points faibles, ainsi qu’un certain crédit pécuniaire. La partie démarre alors, et les trois autre chefs (Saxons et Normands) sont dirigés par l’ordinateur. Chacun possède un territoire et un château. Le tout apparaît sur une carte de la péninsule magnifiquement dessinée, dans une totale clarté. On comprend alors qu’on n’a pas affaire à un wargame pour férus du genre, mais plutôt à une approche grand public du style.

Après avoir monté une armée, le joueur choisit sa prochaine action (le jeu se joue au tour par tour). Il peut organiser un tournoi (des terres sont alors mises en jeu), partir à l’assaut d’un château pour faire main basse sur l’or d’un de ses ennemis, ou se lancer à la conquête d’un territoire. L’ami Robin des Bois (dont au passage personne ne peut dire aujourd’hui s’il a vraiment existé ou s’il personnifie les actes de plusieurs aventuriers méconnus) est un allié qui pourra venir en aide au joueur, la forêt de Sherwood faisant partie du territoire de base alloué à celui-ci. Chaque étape du jeu donne lieu à des phases d’action qui sont voulues le plus proches possible de séquences filmiques dans leur découpage et leur rendu visuel. C’est là que le style Cinemaware se définit pleinement. Elles sont toutes d’une beauté graphique hallucinante. Basés sur des peintures, les graphismes éblouissent, la musique n’est pas en reste, et les illustrations en plein écran sont nombreuses, afin de maintenir un renouvellement visuel satisfaisant pendant les nombreux accès disque (à noter que dans tous les jeux Cinemaware, les disquettes sont appelées des "reels" ou bobines, puisqu’on est censé assister à un film).

L’aspect interactif de ces séquences est cependant plus discutable. Le jeu se joue entièrement à la souris, et le joueur n’a en général pas grand chose d’autre à faire que cliquer au hasard, en espérant que l’ordinateur décidera qu’il est le vainqueur du combat à l’épée ou de la joute (à noter que la superbe version ST du jeu se verra largement mieux programmée à ce niveau, et plus difficile également). Mais peu importe : on est littéralement subjugué par la beauté de certaines séquences, notamment celle qui suit la libération d’une princesse (dans le but de s’attirer les faveurs de son père et de faire un mariage intéressant), une des plus belles cinématiques jamais vues sur un 16-bits.

L’aspect wargame du jeu est très bien conçu, et devient au final le garant de l’intérêt du jeu. Maintenir son armée, la faire grandir, conquérir de nouveaux territoires, choisir ses alliés et ses ennemis, tout ça est assez simpliste pour le fan de vrai wargame, mais le néophyte est aux anges (beaucoup de joueurs ne comptent d’ailleurs dans les wargames qu’ils ont pratiqués que le seul Defender of the Crown).

Au final, c’est une grande réussite commerciale (plus d’un millions d’exemplaires vendus), et Cinemaware devient le studio à surveiller.  Après l’original sur Amiga, des versions 8-bits sont réalisées par des équipes secondaires. Ainsi, la version C64 fait partie des classiques de cet ordinateur. La conversion ST, pour laquelle les fans devront attendre environ 6 mois en raison des remaniements bienvenus qu’elle suscite sur le gameplay, reste la plus belle réussite du studio sur cette machine. Les graphismes égalent ceux de la version Amiga (ils sont même légèrement plus colorés), et la bande sonore fait très bonne figure. La version PC (réalisée par Peter Oliphant, qui signera celles de tous les autres jeux Cinemaware), en revanche, rappelle combien à la fin des années 80 le standard d'IBM est peu apte au divertissement.

L’ordre dans lequel ces versions sont réalisées restera une constante pour Cinemaware. D’abord l’Amiga pour établir un standard, puis on adapte le jeu sur d’autre supports. Il faut savoir d’une part que c’est la procédure inverse de bien des studios de l’époque (qui développent en priorité sur 8-bits), et d’autre part que cet attachement au 16-bits Commodore finira par être fatal à Cinemaware.

(pour d'autres informations sur Defender of the Crown, voir notre articlesur ce jeu).

L’année suivante, en 1987, Cinemaware fait un faux pas : S.D.I (Strategic Defense Initiative) est certainement le plus mauvais titre produit par le studio, montrant clairement la voie à ne pas suivre. Il s’agit pourtant d’un jeu développé par la même équipe que Defender of the Crown, mais cette fois l’inspiration n’est pas au rendez-vous.

Après le moyen-âge, place à la science-fiction des années 50 teintée de paranoïa anti-rouge. Le joueur incarne Sloan McCormick, un agent du S.D.I, service qui s’occupe de l’armement spatial Américain. Il tombe amoureux d’une jolie militaire russe, mais celle-ci est emprisonnée après un coup d’état dans son pays mené par le KGB. Il devra la sauver, tout en sauvant l’humanité toute entière car bien entendu les méchants qui ont pris le pouvoir en URSS n’ont de cesse que de faire "tout péter".

Il s’agit encore une fois d’une alternance entre des scènes d’actions et des cinématiques parfois dialoguées installant une ambiance de production hollywoodienne rétro. Le jeu se partage en plusieurs phases lancées depuis un menu central. On a ainsi accès à des cartes montrant les satellites Américains endommagés ou les attaques de missiles soviétiques en cours. La première partie du jeu consiste à diriger le S.D.I depuis ces diverses cartes, à la manière d’un wargame, mais il est parfois nécessaire d’intervenir sur le terrain. En cliquant sur le personnage de Sloan qui apparaît au centre du menu principal aux commandes d’une console pleine de boutons, celui-ci quitte l’écran, et on entre dans une phase d’action à la Wing Commander. Aux commandes d’un vaisseau, il s’agit de repérer les satellites endommagés, de les réparer, et de détruire les vaisseaux ennemis qui se promènent autour. On peut à tout moment afficher une carte, et même se déplacer en l’utilisant.

Comme souvent dans les jeux Cinemaware, la progression comprend deux phases : Après la partie wargame, place à l’action, avec la libération de la belle des griffes de l’ennemi. Qu’en est-il de cette deuxième partie ? Mystère, car il faut pour y arriver s’être coltiné les précédentes qui ne sont guère passionnantes, notamment les combats spatiaux, pas très jouables.

S.D.I est un jeu dispensable qu’il vaut mieux oublier. C’est ce que font en général la majeure partie des rétrospectives sur Cinemaware, et la version Amiga du jeu est introuvable.

Sorti en 1988 après deux ans de travail par une équipe de développement externe nommée Master Designer Software, King of Chicagocorrige le tir. Le style Cinemaware, consistant à raconter une histoire au travers d’une série de séquences qui balancent entre le cinémat(-ograph-)ique et l’interactif, y trouve toute sa cohérence. Le jeu envoie le joueur en 1931, et le plonge dans le monde des gangsters. L’arrestation d’Al Capone a créé un vide dans le milieu. Le joueur, qui incarne le gangster Pinky est sur les rangs pour reprendre les rênes du trafic d’alcool, du jeu et de la prostitution (toutes ces "choses que plus personne n'interdit aujourd'hui, à part l'Eglise", comme dit Marlon Brando dans Le Parrain). Le gang dont il fait partie est dirigé par "le vieux", et il peut essayer d’attendre sa mort pour prendre sa relève, ou former sa propre équipe de truands.

Par la suite, il faut établir son territoire, et trouver les fonds pour payer ses hommes de main, par diverses activité illicites. Mettre quelques hommes politiques dans sa poche par la corruption ou le chantage est également au programme. Chaque fois que l’argent ne suffit plus pour parvenir à ses fins, les armes et les bombes prennent le relais. Il n'est plus question dans ce jeu de wargame. Il s'agit en fait d'une succession de scènes découpées comme dans un film noir, dont certaines sont interactives. Régulièrement, le visage de Pinky apparaît en gros plan avec plusieurs bulles de bande dessinées qui constituent des choix : Tuer le vieux leader ou essayer de négocier avec lui, accepter ou non de collaborer avec un flic véreux, agir seul ou monter une équipe...

Les séquences deviennent souvent des phases d'action, et c'est comme souvent là que le bât blesse, les graphismes étant d'une définition telle que le processeur graphique de l'Amiga est mis à mal et la réactivité des commandes laisse à désirer. Comme les fameuses séquences sont le plus souvent décisives (et seulement précédées de quelques mots d'explications), King of Chicago en devient un jeu inutilement difficile où l'on perd souvent, et les sauvegardes impossibles n'arrangent rien. C'est dommage, car une fois de plus Cinemaware excelle dans la création, ou plutôt la reproduction d'une ambiance. Les graphismes sont magnifiques, résultant de superbes illustrations faites à la main (superbes expressions de visages), et la bande sonore, dynamique et très jazzy, compense l'absence quasi-totale de bruitages (les nombreux dialogues ne sont bien sûr pas parlés, mais lisibles dans des phylactères).

King of Chicago est donc bien mieux qu'une démo de luxe, mais il faut bien admettre que sans le ramage et le plumage de la version Amiga, le jeu présente peu d'intérêt. La version PC en CGA montre clairement les faiblesses de la méthode Cinemaware.

Toujours en 1988, Cinemaware aligne le nouveau jeu réalisé par l’équipe qui avait développé Defender of the Crown. Il s’agit de Sinbad and the throne of the falcon, dirigée cette fois par Bill Williams. Sinbad est un titre dont le déroulement s’inspire directement de Defender of the Crown. Le joueur incarne le célèbre marin Sinbad parti à la rescousse du Calife de Damaron. Celui-ci s’est vu changer en faucon par un sortilège de son ennemi le Prince Noir, dont les armées avancent vers la ville de Damaron, et qui entend s’emparer du trône. Sinbad doit à la fois trouver le moyen de rendre à son ami son corps normal et organiser la défense de la cité face à cet envahisseur. On navigue donc de séquence en séquence par trois menus.

Le premier permet à Sinbad de se déplacer de villes en villes à la recherche d’informations. On clique sur des panneaux indicateurs pour se diriger. Le second affiche une carte de la région, et permet de placer ses troupes autour de la ville. En cas de défaite militaire, il faut affronter le Prince Noir dans un combat à l’épée. Le troisième menu affiche une carte du monde, et sert aux longs voyages en bateaux. Chaque décision prise entraîne soit une séquence dialoguée à base de choix multiples de questions et réponses, soit une phase d’action. La partie wargame est considérablement simplifiée comparé à Defender of the Crown, et c’est essentiellement d’action qu’il est question.

Aux cours de ses voyages en bateau, Sinbad sera donc amené à trouver des trésors, rencontrer des alliés qui viendront grossir son armée, des monstres ou encore un génie et une vieille Gitane qui le conseilleront sur la conduite à tenir et la direction ou chercher. Les phases d’actions comprennent de nombreux combats à l’épée, la direction du bateau sur une mer pleine de récifs à éviter, ou un combat à la fronde contre un cyclope à qui il faut loger une pierre dans l’œil (et le bon).

Sinbad présente l’énorme avantage de permettre la sauvegarde de sa partie, qui a lieu lorsque l’on quitte le jeu. Les phases d’action sont plus jouables que celles de King of Chicago, ce qui permet d’espérer voir le bout du jeu. C’est une réussite graphique incontestable, et la bande sonore de Jim Cuomo instaure parfaitement l’ambiance orientale voulue. Un jeu de qualité, dont toutefois peu se souviennent lorsqu’on évoque Cinemaware.

Le titre suivant, Rocket Ranger, sorti en 1988, marque le début pour Cinemaware d'une période dorée durant laquelle le studio va connaître de gros succès, et réaliser ses meilleures productions. Cette fois, la réussite est éclatante, et le domaine référentiel particulièrement bienvenu : il s'agit des "matinees", ces séances de cinéma du Samedi qui avaient lieu dans les années 40-50 aux US, et lors desquelles étaient projetés des films ou des séries de science fiction ou d'horreur. Comme plusieurs films étaient au programme de ces séances, la production était soutenue et principalement destinée à un public adolescent. Ces "serials", sorte de transcription au cinéma des comics, mettaient ainsi souvent en scène des super héros. Rocket Ranger fusionne en un seul personnage plusieurs héros utilisant le jet-pack, ces fusées portées sur le dos, comme moyen de transport.

L'histoire racontée par le jeu se situe pendant la deuxième guerre mondiale. Les nazis gagnent du terrain, et on voit mal comment on pourrait les empêcher d'asseoir leur pouvoir en Europe, mais il n'est peut-être pas trop tard pour les stopper en Afrique, et surtout il ne faut pas qu'ils arrivent à la maison blanche, car comme chacun sait le monde libre sera alors perdu ! Le jeu débute par une introduction magnifique qui installe une ambiance de série B SF parfaitement rendue. Un menu apparaît, donnant accès aux différentes sections de jeu. La principale est la "War room", qui affiche une carte du monde animée en temps réel sur laquelle la progression des nazis apparaît. Le gouvernement a détaché 5 agents secrets que le joueur peut placer n'importe où sur le globe. Ils peuvent infiltrer les réseaux nazis, puis organiser la résistance dans le pays où ils se trouvent. Lorsque c'est chose faite, ils passent à un autre pays.

La donnée la plus importante dans le jeu est le lunarium, un minerai trouvé sur la lune (où les nazis ont installé une base) qui sert de carburant, mais aussi pour fabriquer des bombes très destructrices contre lesquelles on ne peut se protéger. Le but premier du jeu est donc de mettre la main sur les réserves de lunarium de l'ennemi, et cela se fait en prenant le pouvoir dans les pays où ils ont installé des bases. Régulièrement, il faut intervenir directement sur le terrain, pour détruire un train ou un pont, ou pour infiltrer une base, et c'est là que Rocket Ranger intervient.

A l'aide de son jet-pack, il se rend sur place et fait son travail de super-héros. C'est dans ces interventions qu'interviennent les traditionnelles phases d'action. Il faut d'abord passer outre le système de protection anti-piratage du jeu : la quantité de lunarium pour le jet-pack nécessaire au voyage dans les différents pays est précisée dans une liste de codes fournies avec leu. Si on rentre une valeur au hasard, le Ranger s'écrase peu après le décollage. Il s'agit d'une astucieuse façon de protéger un jeu, en intégrant la protection au gameplay.

La première phase active est le décollage en jet-pack, suivie du voyage en haute altitude lors duquel il faut systématique faire face à des avions ennemis ou des Zeppelins. Le héros est alors vu de dos, et le jeu se joue en simili 3d. Une fois sur place, selon la mission à accomplir, on se retrouve dans un beat'em'up dont les décors ne sont jamais les mêmes. La jouabilité de ces phases ne souffre pas de reproche particulier.

L'aspect stratégique du jeu, notamment la gestion des agents secrets infiltrés, n'est pas très évoluée, mais le déroulement du jeu suit un scénario bien défini, et il faut être au bon endroit au bon moment. Les transitions entre les différentes scènes donnent lieu à des cinématiques superbes. Réalisé par l'équipe à l'origine de Defender of the Crown, à savoir la crème de chez Cinemaware, Rocket Ranger est un excellent jeu, même si le joueur Européen passera à côté de tous les clins d’œil qu'il fait à différents films. Pour le coup, même la version PC est presque correcte.

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