| |
|
|
Pod Année : 1997 Système : PC, Dreamcast Editeur : Ubi Soft Développeur : Ubi Soft France Support : CD ROM |
| | |
|  Février 1997, mois de lancement de Pod est une date importante dans l’histoire récente des jeux vidéo. Pod fut pour les joueurs de l’époque une expérience époustouflante, novatrice et passionnante. Le jeu connut un succès considérable et se vendit à plus de 3,5 millions d’exemplaires (ce chiffre comprend les versions bundle livrées avec les carte graphiques et les processeurs MMX ainsi que la version gold comprenant tous les add-ons). Une grande réussite pour Ubi Soft à classer au coté de Rayman et qui permis à l’éditeur français de s’affirmer comme un des grands acteurs du secteur. Pour comprendre ce qui fait de ce jeu de course futuriste une si grande réussite, il faut revenir quelques temps avant sa sortie fin 1996. En ce temps là, le monde du PC ne connaissait pas les cartes accélératrices 3D et c’était le processeur seul qui se tapait tout le boulot : résultat des graphismes moyennement fluides et très pixélisés. Intel, comprenant que le marché du jeux vidéo était désormais aussi important que celui de la bureautique, conçut alors les instructions MMX afin de permettre au nouveau Pentium (le PII) d’être plus performant pour les jeux. Cet ensemble de 57 instructions permettait de faciliter le traitement du son et des images (finalement le MMX fut plus un coup marketing qu’autre chose). De même, conscient du potentiel du marché des jeux vidéo sur PC, les fabricants de circuits graphiques commencèrent à développer des cartes spécialement conçues pour accélérer les images 3D. Et c’est ainsi qu’en 1997, 3DFX sortit sa première carte accélératrice. Là ou les concepteurs de Pod furent bien inspirés, c’est en intégrant toutes ces nouvelles technologies à leur jeu. Pod est en effet le premier jeu à utiliser le MMX et l’un des premiers à bénéficier de l’accélération 3D. A la pointe de l'inovation, Pod fut un véritable précurseur, une vitrine technologique et une toute nouvelle expérience. Grâce à de nombreux patches, Pod fut pendant longtemps à la pointe du progrès (D3D, gestion des volants à retour de force, des nouvelles cartes graphiques, de Direct Sound …) Graphiquement Pod laissa loin derrière la concurrence et avec une 3Dfx le jeu devenait tout simplement le plus beau et le plus rapide des jeux de course toutes machines confondues : aussi beau qu’une borne d’arcade. Montant jusqu'au 800 x 600 (énorme pour l'époque), les graphismes étaient très colorés et retranscrivaient bien l’atmosphère crépusculaire d’une planète proche de la destruction. Le game design était assez excellent et les menus couleurs rouille avec le curseur en forme de main gantée sont désormais légendaires. Le jeu baignait dans une ambiance fabuleusement servie par la technique la plus pointue de l’époque.

Pour se lancer dans la réalisation de Pod, les concepteurs avaient décortiqué, analysé plus de 75 jeux de voitures, sur plus de 11 formats différents. De Vroom à Ridge Racer Revolution, en passant par Mario Kart, F-Zero, F1GP, Stunt Car, Motor Toon, Virtua Racing, etc.... Ils avaient tout essayé pendant des heures, pour finir par établir des tableaux analytiques traitant des éléments constitutifs d'un bon jeu de voitures (circuits, vue, options, difficulté, sensations, pilotage). 
De cette réflexion, était sortie une idée précise de jeu, fondée sur la maîtrise de son véhicule, une dextérité de conduite, un apprentissage parfois laborieux des circuits, une volonté d'aller plus vite, et surtout une raison de le faire. En effet, pod ne se contente pas de placer un joueur derrière une ligne de départ et de l'arrêter lorsqu'il franchit une ligne d'arrivée, il tente de le plonger dans un univers et une histoire : un virus, le pod, sorte de gélatine verdâtre, ravage la planète Io. Les survivants organisent alors des courses de voitures afin de déterminer qui pourra quitter la planète à bord du dernier vaisseau. Cette histoire simpliste connut pourtant un grand écho auprès des joueurs et sur le web de nombreux sites fleurirent faisant la part belle à la description de l’univers et inventant la suite du scénario. (Sur le site officiel existait « la gazette de Io »). Les concepteurs se servirent admirablement du web pour faire vivre leur univers. Sur internet, le Game Service (GS) permettait à tous les joueurs de la planète de se connecter pour jouer en ligne. Même si des problèmes techniques (bugs et lags) étaient présent, le GS connut un immense succès. En juillet 1997, un concours organisé par Intel et Ubi Soft doté de 10 000 $, « the Race in Space », eut lieu et donna le coup d’envoi du GS. De nombreuses ligues furent créées (les Funny Racer$, les Expoders, les Happy2Bcrap…), des championnats nationaux et même internationaux (la fameuse Pod WorldCup de 1998) se déroulèrent. Pod connut alors une véritable "histoire sportive". Le GS proposait principalement 4 types de courses : les courses simples (tous les circuits, avec n'importe quelle voiture), et courses de championnat : ( réservées aux participants du championnat inscrits à une ligue) les courses de Deuch (exclusivement réservées aux pilotes de Deuch), le Run&Block (2 équipes s'affrontent, les Runner en Deuch doivent finir la course, et le reste les Blockers en véhicule lourd font tout pour les arrêter). Le jeu connut son apogée sur le réseau au cours de l’année 1998, fin 1999 marquant le quasi-abandon des compétitions. De nombreux sites Internet de passionnés témoignent de cette époque fastueuse. A ce titre, le site de la Witness Team (http://witnessteam.free.fr) est un témoignage précieux ainsi que la référence des sites sur Pod : la Qball’s Barny Pod page (http://qball.simplenet.com/pod/), toujours active à l’heure qu’il est (en l’occurrence il est 21h 07 le 29 Août 2001).
Outre la compétition acharnée en ligne, le site officiel proposa rapidement les ghosts des meilleurs joueurs, de nouveaux circuits et de nouvelles voitures. Lors de la sortie du jeu en avril 97 les nouveaux circuits se succédaient toutes les semaines sur le site officiel. Pesant souvent moins d’1,44 Mo ils circulaient également sur disquettes entre les chanceux connectés et les autres. Quand aux nouvelles voitures, même des camions, des motos et des F1 furent ajoutés. Les joueurs eux-mêmes eurent la possibilité de proposer leurs propres bolides. Grand succès qui permit au site de proposer en téléchargement les meilleurs réalisation des joueurs. Parmi celles-ci, La « deuch » inspirée de notre Citroën nationale, connut un engouement extraordinaire lié à son look et à sa tenue de route très spéciale, difficile à maîtriser. Sur le net, elle devint la voiture officielle de nombreuses ligues. En outre, Pod est un jeu qui fut beaucoup bidouillé par les fans (changement des textures, des sons, des paramètres graphiques etc….) et alimenta une communauté créative très importante.

Les circuits officiels, au nombre de 33 (16 dans le jeu original + 17 nouveaux) sont très bien conçus et offrent de nombreux défis. Ils sont traversés de passages secrets (du tremplin au tunnel en passant par l’ascenseur et les rampes plus tordues les unes que les autres) plus ou moins difficiles à atteindre et à repérer. C’est pourquoi chaque circuit est une vraie découverte et l'on prend beaucoup de plaisir à les apprivoiser avant de faire exploser le chrono. Parmi les plus réussis on peut citer : Sewer qui fut utilisé pour la « Race in Space », Pompeï, un des plus beau, The Lake avec ses énormes collines, Beltane et sa ligne droite où l'on croise les retardataires à contresens ou encore Iceberg dont le décor est agrémenté de sympathique pingouins. Quand aux bolides, leur tenue de route varie en fonction de 5 paramètres que le joueur peut régler lui même (vitesse, freins, adhérence, braquage et accélération) à partir d’un capital de 400 points. Les réglages les meilleurs pour chaque bolides s’échangeaient sur les forums et on trouvait des conseils du genre « 100 0 80 20 100 avec la fuego sur The Lake». Au cours de la course les voitures subissaient des dégâts (répartis sur 6 zones) et il était parfois nécessaire de passer au stand pour réparer. En outre les cheats implémentés étaient très complets, on pouvait rajouter à l'écran un rétroviseur, une map du circuit, le nom des concurrents, réparer sa voiture, ou encore passer à travers les autres bolides...... icône des dégâts

Cependant les voitures de pod ne procurent pas de sensation suffisamment extraordinaires (à part l’impression de vitesse avec la vue subjective) et à la longue le jeu ne tient pas la distance. Les concepteurs n’ont pas su suffisamment doter le pilotage d’assez de subtilité et c’est le point faible du jeu. La deuch étant finalement le seul bolide à proposer un véritable challenge. C’est sans doute pourquoi elle a connu autant de succès dans les compétitions multijoueurs. La légendaire Deuch et une illustration extraite de l'excellent site pod graphic : http://www.multimania.com/hal9000
Dans le sillage de son succès apparurent les Pod-like : Powerslide, Deadly Weaponz, Scars, Rollercage, TTT…. Dans le lot, on retiendra DeathKarz des australiens de Melbourne House, qui propose de fabuleux graphiques, des armes et bonus et une excellente sensation de conduite. A noter que Pod connut une suite développée par Ubi Soft Roumanie et sorti sur DC l’année dernière. Apparemment ce fut une daube infâme, même si l’esprit multijoueur avait essayé d’être préservé. Enfin Ubi Soft se servit de l’expérience de pod pour développer ses services de jeu en ligne et un certain nombre de jeux de course : Speed Busters, Scars et la série des F1 Racing Simulation.

Jean-Baptiste LEBELLE
| | Votre avis nous intéresse 30/08/2001 - Laurent J'ai eu Pod avec ma première carte 3dFX, une Maxi Gamer 3D, vendue par Guillemot, dont Ubi Soft est une filiale. Curieusement, alors que c'était un jeu français, les voix dans la séquence cinématique du début étaient en Anglais. Ce fut un coup de maître en matière de marketing basé sur une réussite technique totale. On branchait sa 3dFX, on installait Pod, et on se prenait une gifle sans précédent. Même mon frère, peu branché sur les jeux, et qui m'avait apporté cette 3dFX (introuvable dans mon bled paumé), avait été bluffé. Une tentative de lancement de la version optimisée MMX confirmait instantanément que le jeu d'instructions d'Intel (qui, je vous le rappelle, était censé accélérer le surf sur Internet, dixit les pubs de l'époque !) était un pétard mouillé. Joystick avait même titré en couverture "MMX, Intel nous prend pour des abrutis" sur un fond illustré par les voitures de Pod, et l'article montrait des screenshots des 3 versions, software, MMX et 3dFX, accablantes pour Intel. Après le choc visuel, j'ai beaucoup joué à Pod en solo, et même cru au mirage du jeu à durée de vie infinie avec les nouveaux circuits et véhicules à télécharger, et une jouabilité remarquable. Je me suis calmé après quelques mois, suite à l'intérêt limité du jeu sur le long terme. Tout le temps à fond (je me rappelle qu'on ne freinait jamais, et que je redistribuais la totalité de mes points de freinage sur la tenue de route et la vitesse), et des courses très longues qui lassaient à la longue: Mais quel pied pour le fan de jeu d'arcade frustré ! 30/08/2001 - Kitano Je voudrais profiter de ce très intéressant article sur Pod (auquel j'ai un peu joué) pour remonter quelques années en arrière. Je voudrais en effet parler du jeu Megarace, dont le troisième opus devrait sortir prochainement sur ps2 (et probablement sur PC). Celui-ci, réalisé par Cryo, était un des premiers jeux réalisés exclusivement pour les ordinateurs équipés de CD-ROM. Pour ma part, je le vois comme le précurseur des jeux de course à venir, et notamment POD. Bien entendu, en revoyant ce jeu aujourd'hui, on est tenté de sourire. Notre oeil expérimenté ne pouvant pas être bluffé par ce qui est finalement un petit tour de passe-passe à la Gérard Majax. Je m'explique : Megarace est un des premiers jeux de course en 3D. C'était bigrement impressionnant. L'immersion dans le jeu était phénoménale : Après une introduction en 3d et en vidéo qui nous nous plonge dans un futur plus ou moins lointain, et où un animateur tête à claque (un vrai monsieur !!!!! qui parle vraiment dans le pc !!!!!! Whaou !!!!), incarnation du cynisme d'un régime autoritaire et sans âme, nous fait part des difficultés que nous, joueur, allons devoir endurer dans la (les) course(s) à venir. Puis, vient le moment où l'on choisit son véhicule. On a le choix entre plusieurs modèles qui arborent un look futuriste ma foi fort bluffant à l'époque des faits. Ceux-ci, réalisés une fois de plus en 3D ( probablement sous 3D studio max ) tournent sur eux-même une fois sélectionnés. Puis la course commence. Ambiance : Vitesse du feu de dieu, musique assourdissante, loopings à gogo, villes futuristes à la Blade Runner ou à la Star Wars, on est plongé dans un environnement tout en 3D où l'on doit dépasser ses adversaires un à un, et si possible leur rentrer dans le lard pour les "marrave" (ndEF : Cette façon sibylline de s’exprimer trahirait-elle des origines Lyonnaises ?). Et c'est nous qu'on joue, et qu'est-ce que c'est jouissif qu'on se dit. Euh, oui.... mais non. En fait le parcours n'est jamais qu'un "film" en 3D pré-calculée, où l'on se contente de diriger sa voiture. En aucun cas notre conduite n'influe sur la vision qu'on a du circuit, tout au plus le "film" ralentit-il quand on freine. Autant dire que du point de vue du plaisir de conduite, c'est le néant, puisqu'il ne s'agit ni plus ni moins que de réflexes pour bien suivre le déroulement du circuit, et que le frein se révèle à bien y réfléchir totalement inutile. Et pourtant, il faut se replacer dans le contexte de l'époque, et surtout se mettre dans la peau du jeune adolescent impressionnable que j'étais : " C'était sublime et jouissif". Je me sentais à l'intérieur d'un film, on avait franchi une nouvelle barrière dans la représentation des jeux vidéo. En fait, j'ai pris mon pied, et même si au niveau de la réalisation c'était quelque peu le grand bluff, je vois en Megarace l'inspirateur de nombreux jeux de ce style, à commencer par le formidable Wipe out sur Psx (et PC, mais bon...), et pour rester dans le sujet, du jeu POD, bien qu'il ne s'agisse que d'un avis personnel et aucunement fondé sur une recherche étayant de tels dires. En définitive, je rangerais Megarace aux côté de jeu comme Mad Dog Mac Cree et Dragon's Lair, sorte de vitrines technologiques roublardes, mais qui nous donnaient un aperçu des jeux auxquels nous pouvons enfin jouer aujourd'hui. Ni plus ni moins que ce que certains films (et livres) d'anticipation passés tentaient de faire avec notre 21ème siècle actuel. Parfois ils passaient complètement à côté de la plaque, d'autres avec le recul nous font sacrément froid dans le dos (ou chaud au cœur suivant la façon d'apprécier la situation ) devant tant de prémonitions qui se révèlent juste. |
|
|
| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|