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Dark Forces II : Jedi Knight
Année : 1997
Système : PC
Développeur : LucasArts
Éditeur : LucasArts
Genre : FPS

DARK FORCES II: JEDI KNIGHT

De l'introduction jusqu'au dénouement final, le jeu éblouit le joueur par ses scènes cinématiques de toute beauté. L'immersion dans l'univers Star Wars est immédiate et l'on a vraiment l'impression d'assister à la suite de la saga Star Wars.

Pour être sincère, je m'attendais à une simple suite de l'excellent Dark Forces ; a la manière d'un Doom II, avec de nouvelles maps, deux ou trois sprites de plus, et, si on a de la chance, une arme toute neuve. Mais en deux ans, le monde des FPS, pourtant si jeune, a connu sa plus grande révolution : le passage à la vraie troidé. Alors, sur les traces de Quake, LucasArts décide d'emboîter le pas à ID Software, et de nous offrir ce qui reste probablement encore de nos jours l'un des plus beaux titres de la série Star Wars : Jedi Knight.

Il n'est pas bô mon vaisseau ?
Des perspectives hallucinantes.

Sous-titré à juste titre Dark Forces II, Jedi Knight poursuit le récit des tribulations de Kyle Katarn, l'homme de main de la Rébellion qui se retrouve à nouveau dedans jusqu'au cou. À la recherche d'informations sur l'assassinat de son père, un Jedi, Kyle manque de se faire piéger par un droide particulièrement retors, 8T88, qui collecte des informations sur la vallée perdue des Jedi pour son maître, Jerec, un lord Sith de la pire espèce qui voit dans ce lieu sacré le moyen d'accroître sa puissance de façon absolue. De là à voir un lien entre la mort du père de Kyle, et la soif de pouvoir de Jerec et de ses sbires initiés eux aussi au côté obscur de la Force...

Les probe droids sont toujours de la partie.
Et voilà des mynocks ! Ces bestioles bouffent les câbles électriques.

Mais il s'avère rapidement que les talents et les aptitudes de Kyle sont liés à la Force, et que notre commando préféré possède toutes les caractéristiques du Chevalier Jedi, ce qui ouvre la voie à de nouvelles possibilités de jeu, que LucasArts a su parfaitement exploiter. L'expérience commence tout naturellement avec l'apprentissage de l'art du sabre laser, qu'il faudra d'ailleurs aller récupérer chez le père de Kyle, au cours des premières missions. La prise en main n'est pas immédiate, tout le jeu étant articulé autour de la notion d'évolution.

Le concussion cannon, du bourrinage à l'état brut.
Même pas peur de l'AT-ST !

Le sabre laser, arme symbolique et puissante si l'en est, présente de nombreux avantages : d'une efficacité redoutable, puisque non seulement elle tranche l'ennemi en un coup, mais elle ne consomme aucune munition. Il devient donc relativement vite naturel de mettre en place une véritable stratégie de gestion de cartouches, en se servant des blasters pour les cibles éloignées, et en sabrant les ennemis accessibles au corps à corps. Si ces derniers dégainent les premiers, le sabre laser, s'il est bien mis en garde, peut renvoyer les tirs, servir ainsi de mince bouclier, et permet même, dans les grands moments de mouleshots (terme usité classiquement dans Counter-Strike, mais qui prend source, entre autres, dans Jedi Knight), d'abattre tout intervenant placé sur le chemin du tir renvoyé ! À noter que certains murs renvoient également les salves de blasters, à utiliser à bon escient.

Voilà ce qui arrive lorsque l'on sombre totalement dans le côté obscur.
Sacré Jerec ! Toujours à faire le mariole.

Ceux qui ont fini Dark Forces ne seront pas dépaysés par le reste de l'inventaire, qui réutilise l'ensemble des armes proposées dans le premier volet : Pistolet Bryar modifié, fusil Blaster, Concussion Canon... On accueillera avec plaisir un nouveau modèle de lance-roquettes, l'arbalète blaster, ainsi que les mines. Vision infra-rouge et lampe torche sont toujours de la partie, ainsi que les indicateurs de bouclier, santé et munitions situés au bas de l'écran. On y trouve d'ailleurs un nouvel élément de couleur rouge, qui mesure quoi, à votre avis ?

Dès le premier niveau, les ennuis commencent.
Et cela ne s'arrange pas par la suite !

La Force, bien sûr ! À partir du moment où Kyle devient sensible à la Force, sa capacité à la canaliser est mesurée par cette zone rouge. Par ailleurs, des pouvoirs, neutres pour commencer, vont être disponibles au fur et à mesure : le Force Speed permet de pousser une pointe d'accélération brève mais intense ; le Force Jump, qui provoque des sauts d'une hauteur impressionnante ; le Force Pull, avec lequel Kyle peut ramasser n'importe quel objet à distance ; et enfin, le Force Seeing, qui donne temporairement la vision de nuit, permet de voir les éléments invisibles, et protège du sort Blind (Dark Side). Mais le plus intéressant réside dans la pitite barre située en-dessous des pouvoirs de Force disponibles, et qui mesure tout simplement l'alignement de Kyle, et dont la position est déterminée en fonction de ses actions ! Si vous vous comportez dignement, en évitant soigneusement d'occire tout passant lors des combats, Kyle brillera du bon côté de la Force. Si, au contraire, vous prenez un malin plaisir à flinguer tous les droides et civils qui sont sur votre passage, Kyle passera à coup sûr du côté obscur. De plus, jusqu'au niveau 15 du jeu qui en comporte 21, il est possible de choisir des pouvoirs clairs ou obscurs. Passé ce niveau (dont je ne révèlerai ni le contenu ni le dénouement !), l'alignement atteint déterminera définitivement le comportement du héros dans la Force, perdant au passage les pouvoirs qu'il détenait éventuellement de l'autre côté, ouvrant le choix à tous ceux du côté choisi, et affectant les scènes cinématiques, objectifs et bien entendu la fin du jeu.

On peut abattre le garde d'aussi loin, c'est possible.
Les jumeaux, un des combats les plus durs du jeu.

La Force fait donc partie intégrante de Jedi Knight, et les pouvoirs qu'elle apporte sont primordiaux au déroulement du jeu. Les pouvoirs clairs sont axés sur le soin, l'invisibilité, l'aveuglement, la protection contre le côté obscur et l'invincibilité. Les pouvoirs obscurs, eux, font la part belle à la destruction par tous moyens : lancer d'objet, grip (le truc qui pète la pomme d'adam, là), éclairs, boules de feu, et vision de mort. Le cinquième pouvoir est disponible de chaque côté si le joueur n'a jamais sélectionné de pouvoir de l'autre côté de la Force depuis le début de la partie. À propos, comment les sélectionne-t-on ? En attribuant des étoiles de Force à chacun d'entre eux, étoiles gagnées généralement en complétant chaque niveau, mais également en trouvant tous les passages secrets. Fans de Tomb Raider, accros de Wolfenstein 3D, maniaques des planques à bonus, réjouissez-vous : Jedi Knight se complaît dans le thème, et contient non seulement un nombre important de caches à découvrir, mais la plupart d'entre elles sont disposées de telle façon que l'on ne peut les voir qu'au bout d'une dizaine de passages. Les designers ont tiré parti des jeux d'ombres, d'angles, et de hauteur (voire même carrément de cloisons à exploser) pour créer des trompe-l'œil qui masquent à merveille lesdits passages secrets.

Kyle peut sombrer du côté obscur. Terrifiant, mais si jouissif !
Crapule de Jerec, si je te retrouve...

Mais tout ça ne constitue pas l'essentiel du jeu. Le cœur même de Jedi Knight se situe, comme Dark Forces, dans les combats contre les forces impériales. Les sempiternels Stormtroopers, gardes et gradés impériaux font toujours partie du menu fretin ; aliens en tout genre viennent renforcer les rangs des ennemis à abattre, avec des gardes gamoréens, méduses, Trandoshans, Rodians, Tuskens, Mynocs, sans compter les droïdes... Et même les véhicules les plus impressionnants de l'Empire ! Mais la trame de l'histoire se concentrant principalement sur Jerec et ses sbires, Kyle va devoir abattre, un à un, tous les Jedi obscurs de main de l'infâme en combat singulier. Mieux vaut avoir bien travaillé le sabre et ses pouvoirs de Force, parce qu'ils ne sont pas évidents à défaire, avec une mention spéciale pour les jumeaux Gorc et Pic, et bien sûr Jerec.

Je HAIS les méduses.
Attention les gars, j'arrive !

Avec un tel système de jeu, il aurait été dommage que le moteur ne suive pas. En l'occurrence, j'aurais presque tendance à affirmer que la technique surpasse le fond de Jedi Knight, tant les programmeurs de chez Lucasarts ont bossé l'environnement troidé de leur bébé ! Si les niveaux de Dark Forces impressionnaient déjà par leur taille et leur qualité, ceux de Jedi Knight sont tout simplement vertigineux, au sens propre comme au sens figuré. Les perspectives sont hallucinantes, les hauteurs parcourues filent les jetons, rarement l'impression du vide n'aura été aussi bien rendue. Dès le premier niveau, le joueur est confronté aux vertiges de la ville, et ce n'est qu'un avant-goût des précipices qu'il faudra franchir par la suite ; des passages sous-marins procurent également des sensations très réalistes, ainsi que des expériences de vol par soufflerie, et même une échappée folle d'un vaisseau voué à l'écrasement, et qui part littéralement en vrille.

Bon courage pour atteindre la porte sans se vautrer en contrebas.
C'est si bô, un AT-AT...

En un mot comme en cent, le moteur troidé de Jedi Knight est une merveille technique, et dont les prouesses n'ont pas démérité, même face aux dernières cylindrées, tant l'environnement est homogène. Seuls les sprites vieillissent mal, et accusent un design un peu trop cubique. Les cartes accélératrices troidé sont à l'honneur et sont réellement mises à contribution, ce qui permet, encore de nos jours, de faire parfaitement tourner le soft, et ce dans des résolutions vraiment élevées. L'ensemble est rapide, véloce, un vrai modèle du genre. Les missions sont régulièrement entrecoupées de scènes cinématiques jouées par de véritables acteurs, un régal pour les yeux et pour l'histoire qui s'en trouve fortement enrichie. On pourrait s'étonner de voir Kyle barbu lors des intermèdes, et glabre dans sa modélisation troidé, mais qu'importe. Une licence Star Wars ne pourrait être accompagnée par une bande son médiocre, et là encore, Jedi Knight nous en met plein les oreilles.

Jen en très mauvaise posture.
Et un Jedi obscur à occire, un !

La cerise sur le gâteau : le mode multijoueurs ! Par câble null modem comme par Internet, Jedi Knight propose le fin du fin à plusieurs : match à mort, capture de drapeau, avec un système de niveau de puissance pour proposer des parties équilibrées, et bien sûr l'ensemble des pouvoirs Jedi à disposition, ces caractéristiques étant paramétrables lors de la création du profil du personnage. Pas chiens, les gars de LucasArts offrent la possibilité de jouer à deux avec un seul exemplaire de Jedi Knight, grâce aux deux cédés que composent le jeu.

Vous cherchez le défaut ? Moi aussi, et je ne l'ai toujours pas trouvé. Chaque niveau se révèle passionnant, ingénieux, exaltant... Rarement l'identification au héros n'aura été si aisée, et LucasArts, une fois de plus, nous propose de vivre une épopée intense et fascinante, que tout amateur de FPS, et tout passionné de l'univers Star Wars se doit de découvrir !

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