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The Incredible Machine
Année : 1992
Système : Mac, PC (DOS) ...
Développeur : Dynamix
Éditeur : Sierra On-line
Genre : Puzzle
Par Jean-Christian Verdez (14 janvier 2019)

Pourquoi faire simple lorsqu'on peut faire compliqué ? Voilà une formule ironique que n'aurait pas reniée le dessinateur humoristique anglais William Heath Robinson (1872-1944), ni son confrère américain Rube Goldberg (1883-1970). Chacun de leur côté et chacun à leur façon, ils n'ont eu de cesse, au fil de leur carrière, d'illustrer des méthodes absurdes pour réaliser des tâches simples du quotidien grâce à des machines complexes. Ces noms font désormais partie de la culture populaire, et sont employés pour désigner de telle machines (au Royaume-Uni, on emploiera "Heath Robinson contraptions" là où les Américains préfèreront fatalement "Rube Goldberg machines").

Tester l'efficacité d'un club de golf ? Briser une noix ? Rien de plus simple, grâce à Heath Robinson.

Rube Goldberg nous propose une machine pour s'essuyer automatique la bouche en mangeant de la soupe !

On retrouve souvent de telles inventions dans des dessins animés et films. Citons par exemple le héros des films d'animation Wallace & Gromit, dont certaines inventions s'inspirent directement de dessins de Robinson. Et outre-Atlantique, Pee-Wee Big Adventure de Tim Burton s'ouvre sur une machine de Rube Golberg ayant comme fonction de préparer le petit-déjeuner... Afin d'éviter que certains membres du forum ne me jettent des cailloux, il me faut aussi citer un autre film culte de 1985, The Goonies et sa fameuse machine qui sert à ouvrir le petit portail en bois du jardin (les plus attentifs remarqueront d'ailleurs que dans cette scène, sous le poulailler, il est écrit "Rube G. 83"). Le centenaire de la naissance de Goldberg aidant, le milieu des années 80' est définitivement le moment où les machines incroyables sont à la mode : du côté des jeux vidéos, Looking Glass développe Creative Contraptions sur Apple II, C64 et DOS. Fortement inspiré des illustrations de Goldberg, il reste très méconnu aujourd'hui, contrairement à un autre jeu dont la gestation a elle aussi débuté à cette période, The Incredible Machine (TIM).

TIM est l'oeuvre de la société de développement Dynamix, fondée en 1984 par Jeff Tunnell et Damon Slye (et rapidement rejoints par Kevin Ryan et Richard Hicks). Leur premier jeu, Stellar 7 (C64 et Apple II), s'inspire du jeu d'arcade Battlezone, un classique d'Atari qui propose des combats de tanks en vue subjective 3D filaire... Après ce premier succès, un autre projet commence à germer, le fameux TIM qui nous intéresse aujourd'hui. Prévu pour C64 pour le compte de l'éditeur Electronic Arts, ce dernier met malheureusement l'idée de côté au profit d'une suite à Stellar 7, Arcticfox (qui deviendra d'ailleurs le 1er jeu original édité par EA sur Amiga). Par la suite, les autres créations s'enchainent et le projet TIM est oublié... Au fil des années, Dynamix va plusieurs fois se faire remarquer avec des productions de bonne facture. Citons par exemple Project Firestart qui, dès 1989 sur C64, pose les bases du survival-horror.

Stellar 7 (version Amiga) et Red Baron (version DOS), deux jeux qui ont contribué à la bonne réputation de Dynamix dans le domaine des simulations de combat

Dynamix tente ensuite de s'auto-éditer mais doit assez rapidement faire marche arrière, financièrement affaibli. C'est là que Sierra On-Line intervient et propose de racheter le studio, en aout 1990. Sierra est surtout intéressé par le savoir-faire de Dynamix dans les jeux de simulation de combat, et va mettre en avant des softs tels que Red Baron et Aces of the Pacific. Jeff Tunnell, de son côté, cherche plutôt à se diversifier. Il décide donc de quitter la société peu après l'achèvement de son jeu d'aventure The Adventures of Willy Beamish, pour fonder Jeff Tunnell Productions. Conservant ainsi une certaine liberté créatrice, il met au point quelques jeux qui seront en outre publiés par Dynamix/Sierra dont il reste proche (il réintégrera d'ailleurs pleinement Dynamix en 1995). C'est durant cette petite escapade que Tunnell produit, avec Kevin Ryan au code & design, et Brian Hahn aux graphismes, The Incredible Machine. Le jeu est développé sur une période de neuf mois, avec un budget avoisinant les $36.000.

The Incredible Machine & The Even More Incredible Machine

Le premier épisode de la série sort en 1992 sur Mac puis PC (DOS), et des versions FM Town et PC-98 seront développées par la suite. Les cartes VGA permettent des graphismes clairs et colorés en haute résolution (640*480 - 16 couleurs, bienvenue dans les années 90). Votre but dans The Incredible Machine va être, pour chaque puzzle proposé, d'utiliser divers éléments afin atteindre un objectif simple qui vous est imposé. Exemple avec le tout premier puzzle : marquer un panier avec un ballon de basket. Simple ? Eh bien non, pas du tout. Car dans le décor, outre le ballon posé sur un tapis roulant, vous observez d'autres tapis-roulants sur lesquels se trouvent des boules de bowling. Vous ne pouvez rien déplacer dans le tableau, mais vous pouvez en revanche placer les items se situant dans votre inventaire, en l'occurrence des courroies et des cages à hamster ! Oui, tout ça pour marquer un stupide panier avec un stupide ballon de basket...

Ceci dit, pas de panique, comme tout bon jeu de réflexion, TIM est construit sur une logique solide. Absurde, mais solide. En plaçant habilement les cages à hamster puis en reliant lesdites cages aux différents tapis-roulants, vous allez créer une réaction en chaîne : la 1ère boule de bowling tombe sur une cage qui affole le hamster. Ce dernier, en courant dans sa roue, active le tapis-roulant à l'aide de la courroie, ce qui déplace la seconde boule de bowling, qui à son tour affole un hamster, etc. Finalement, c'est le ballon de basket qui est propulsé dans le panier grâce au dernier tapis-roulant !

Chaque item a différentes propriétés, qu'il vous faudra exploiter au mieux pour parvenir à vos fins. Il existe par exemple plusieurs types de balles et ballons (balle de tennis, ballon de basket, boule de bowling, ballon de baudruche gonflé à l'hélium, etc.) dont les propriétés varient énormément : la boule de bowling est bien plus lourde que la balle de tennis, et aura donc un comportement différent en termes de déplacement, chute, et rebond... De plus, certains objets comme le ventilateur, devront être reliés à une prise de courant pour fonctionner.

Ranger une balle de tennis dans un seau ? Aucun problème, filez-moi juste un singe savant, de la dynamite, des ciseaux, un trampoline et du fromage, et je vous fais ça tout de suite !

Dans ce premier opus, 87 puzzles sont soumis à votre sagacité et pour compléter les objectifs, vous aurez à votre disposition quelques objets imposés parmi une liste de 45. Mais dès l'année suivante, les joueurs Mac et PC voient la sortie d'un nouvel épisode, en réalité une version 1.5, baptisée The Even More Incredible Machine (TEMIM). Cette version remplace totalement la précédente puisqu'il s'agit exactement du même jeu, enrichi de nombreux niveaux et objets, pour un total de 160 énigmes allant des plus enfantines aux plus tordues, et 56 objets utilisables. Actualité oblige, TEMIM bénéficie en outre d'une édition PC Windows 3.x en plus de la version DOS. Mais surtout, il est fourni avec un éditeur de niveaux, qui propulse un jeu déjà très bon au sommet des softs incontournables ! Quel régal de laisser libre court à son imagination en construisant des machines toujours plus idiotes.

En 1994, le jeu est adapté sur consoles 3DO, et bénéficie même d'une édition japonaise. Il reprend les 160 niveaux PC, auxquels s'ajoutent quarante-huit casse-têtes inédits, et une trentaine d'énigmes faisant office de tutoriel. Un mode édition est présent, les créations de l'utilisateur étant sauvegardées dans la mémoire interne de la console.

Un autre point qui mérite d'être souligné, c'est que plusieurs objets peuvent être déclenchés ou/et utilisés de plusieurs façons. C'est notamment le cas avec les animaux : vous pouvez déplacer la souris en l'attirant avec un fromage, ou en la faisant fuir grâce à un chat. Le chat peut d'ailleurs être attiré par une souris ou un poisson rouge, mais peut aussi fuir s'il se prend un objet sur la tête ! Un sécateur peut couper une corde, mais peut aussi faire office d'obstacle pour dévier la chute d'un autre objet... Et là on touche du doigt ce qui fait la grande force de TIM : au-delà de la nécessité d'un raisonnement rigoureux, essentiel à tout bon jeu de réflexion, les solutions aux puzzles sont par essence délirantes, a fortiori lorsque vous trouvez des astuces alternatives, des moyens de détourner des objets de leur fonction la plus évidente. Quant aux inévitables échecs de certaines de vos inventions, ils seront eux aussi souvent drôles. Saupoudrez le tout d'un gameplay toujours très simple et accessible, et vous obtenez l'un des meilleurs jeux de puzzle existant !

The Incredible Machine 2 & 3

Après le succès de ce premier épisode, des suites étaient inévitables. The Incredible Machine 2 sort en 1994.

TIM 2 propose de nouveaux puzzles, qu'il faudra résoudre à l'aide d'une grosse centaine d'objets divers. Parmi les nouveaux venus, on note des lasers de différentes couleurs, un grille-pain, un ouvre-boîte, divers explosifs, des cisailles, et d'autres éléments farfelus. Certains sont d'ailleurs personnalisables : le ballon de baudruche est disponible en 4 variantes, la boule de billard propose toutes les couleurs et numéros officiels, il existe 5 boîtes différentes (aquarium, boîte en carton, cage en fer, etc.) La plupart des réglages sont surtout cosmétiques, toutefois certains items ont des options intéressantes : le minuteur peut se déclencher après un nombre de secondes spécifique, le pot de peinture qui goutte peut goutter plus ou moins vite, le pistolet laser peut tirer un nombre de coups prédéfini par opposition au pistolet déjà présent dans le premier TIM... Il existe même une balle spéciale dont on peut régler finement la masse, la friction, l'élasticité et la densité.

Au chapitre des nouveautés, on note aussi l'ajout d'un mode 2 joueurs en un-contre-un de type hotseat : 2 joueurs tentent de construire une machine sur le même écran, à tour de rôle. Le 1er joueur a un nombre de secondes prédéfini pour placer un objet de l'inventaire sur l'aire de jeu. Ensuite, c'est au tour du second joueur, et ainsi de suite. Les objets placés lors des tours précédents peuvent être ajustés à volonté. Étant donné que les 2 joueurs travaillent alternativement sur le même tableau, toute la perfidie de ce mode de jeu consiste à remplir l'objectif demandé en gardant en tête que tous les objets que l'on place vont inévitablement servir à l'adversaire... Ce mode de jeu est plutôt sympa, quoiqu'un peu vite limité.

A gauche TIM 2 (DOS), à droite le même puzzle dans TIM 3 (Windows)... Fenêtres obligent, Windows ne permet malheureusement pas de jouer en plein-écran.

L'année suivante, en 1995, sort The Incredible Machine 3. Un titre bien trompeur car il s'agit en réalité de TIM 2 optimisé pour Windows 95, avec quelques améliorations, notamment au plan des musiques qui sont fournies en qualité CD en plus des versions MIDI habituelles. D'ailleurs, à propos des musiques : signées Chris Stevens depuis le premier opus, elles sont toutes réussies, propageant une ambiance légère et qui ne se prend jamais au sérieux. On notera en outre que le thème principal du jeu est très fortement inspiré de "Breakfast Machine" de Danny Elfman, morceau qui illustre la séquence de la machine de Goldberg du film Pee Wee Big Adventure dont nous parlions en tête de cet article.

Bref, ce deuxième épisode est donc très abouti et la mise-à-jour TIM 3 est censée en être la meilleure incarnation. Il y a toutefois un petit bémol, car cette version tente de tirer avantage du systèmes de fenêtres de Microsoft Windows. L'aire de jeu, les indications, et l'inventaire sont donc dans des fenêtres séparées, vous permettant de redimensionner l'inventaire et de déplacer les différentes fenêtres selon vos goûts (pour mettre l'inventaire à gauche, par exemple). C'est une bonne idée en théorie, mais cet affichage en fenêtres, ajouté à un menu en icônes horizontales, donne à l'ensemble un aspect "logiciel" plutôt que "jeu vidéo". Du coup, et même si ça ne change rien au jeu proprement dit, pas mal de joueurs préfèrent la version DOS (TIM 2, donc), dont l'interface paraît plus homogène. Ceci étant, TIM 3 a un avantage intéressant (outre les musiques améliorées) : il autorise d'agrandir la zone de jeu en mode construction personnalisée, au-delà des 640*480 imposés en mode puzzle. Totalement inutile avec les résolutions graphiques de l'époque, cette possibilité permet aujourd'hui de construire des machines d'une gigantesque débilité !

Série dérivée : The Incredible Toon Machine

Avec le succès des jeux que nous venons de voir, Jeff Tunnell décide d'étendre le concept de TIM en développant d'autres épisodes un peu différents. Ainsi, Sid & Al's Incredible Toons sort en 1993, sur PC (DOS et Windows) et Macintosh.

Le concept est fondamentalement identique, à une petite nuance scénaristique près : tels des Tom & Jerry virtuels, Sid la souris et Al le chat se font des misères au fil des niveaux. Les machines que le joueur est amené à construire prennent d'ailleurs souvent l'allure de parcours pour l'un ou l'autre des deux protagonistes. La souris devra parfois trouver du fromage, ou s'échapper de l'écran (et improvisant un ballon avec une bulle de chewing-gum. Le chat, lui, devra souvent trouver la souris pour la manger... Avec ce jeu, les développeurs exacerbent l'aspect burlesque de The Incredible Machine. Les graphismes optent pour une représentation cartoonesque (le briquet est remplacé par un petit dragon, l'aspirateur a des yeux, un éléphant peut lancer des objets, et bombes, enclumes, pianos et autres joyeusetés ne demandent qu'à faire des dégâts sur la tête du premier venu). Les animations sont nombreuses et hilarantes, et le créateur de niveau permet toujours plus de fun.

Cet opus hors-série a bénéficié d'une seconde itération en 1994, The Incredible Toon Machine (A noter que cette fois, il n'y a pas de version DOS). Visuellement très similaire, nos deux héros devront se casser la tête (parfois littéralement) à travers 130 nouveaux tableaux.

Les aventures de Sid et Al ne se constituent que de ces deux épisodes, moins connus que la série principale mais ayant acquis un statut de jeu culte auprès des joueurs ayant mis la main dessus dans les années 90. Ceci étant dit, un troisième volet de cette série spin-of voit le jour en aout 1995, très particulier et complètement oublié : Nazo Makaimura: Incredible Toons...

Sorti uniquement au Japon, Nazo Makaimura est aussi une exclusivité consoles (Playstation et Saturn). Adapté et édité par Capcom, ce jeu reprend les bases de deux Incredible Toons, mais bénéficie d'un habillage radicalement différent, fondé sur l'univers de... Ghosts'n Goblins ! Vous incarnez Arthur et l'objectif est, surprise, d'aller sauver la princesse des griffes d'Astaroth. Reprenant les différents personnages de la série ainsi que les musiques, la transposition de TIM dans cet univers est surprenante.

Malheureusement le jeu souffre d'un gros défaut : en l'absence de souris, il faut déplacer le curseur à la manette, ce qui est beaucoup plus lent. Dans un jeu axé sur la sélection d'objets, l'exercice devient vite lassant... Remarquez en outre qu'il n'y a ni mode 2 joueurs, ni d'option pour créer ses propres machines.

The Incredible Machine : Contraptions & Even More Contraptions

En 1996, Sierra est racheté par CUC International. Pour satisfaire des actionnaires toujours plus avides, la société est régulièrement "restructurée" (traduction : on ferme des secteurs entiers et on licencie à tour de bras). S'ensuivent des fusions d'entreprises, des rachats, des changements de propriétaires, et même des déboires judiciaires ; la société qui possède Sierra en 1997 (Cendant Corp.) va être directement impliquée dans une gigantesque affaire de fraude fiscale. Le studio Dynamix va évidemment faire partie des dommages collatéraux. En 1999, Jeff Tunnell s'en va et fonde GarageGames. Dans le même temps, plus d'un tiers des employés de Dynamix est licencié. Le studio survit tant bien que mal, le temps de nous offrir Return of The Incredible Machine : Contraptions (TIM:C) en 2000.

Ce nouvel épisode met en avant une refonte graphique totale, avec des sprites 2D pré-calculés en 3D à la manière d'un Donkey Kong Country. Le résultat est censé être très joli et moderne, mais là c'est surtout une question de goût. Pour ma part, je trouve que cette technique a méchamment vieilli, et les graphismes pixélisés à la main avec quelques dizaines de couleurs tels qu'on les voyait dans TIM2/TIM3, paraissent bien plus beaux aujourd'hui. Chacun se fera son opinion.

Du côté des énigmes, on est de nouveau dans la mode 1.5. Même si le jeu propose des puzzles inédits parmi les 250 disponibles, la plupart proviennent du précédent épisode. Du coup, si vous êtes un nouveau venu dans la construction de machines incroyables, cet épisode est fait pour vous. En revanche si vous êtes déjà fan de la version précédente, alors ce TIM:C aura un peu moins d'intérêt, hormis pour ses nouveaux graphismes et ses musiques refaites et enrichies... De fait, nous sommes plutôt en présence d'un bon remake, qui ne dit pas son nom.

Peu après, en 2001, sort The Incredible Machine : Even More Contraptions (TIM:EMC). Si TIM:C avait des allures de remake, ce TIM:EMC peut quant à lui être perçu comme un add-on autonome : interface, graphismes et musiques identiques, mais 250 puzzles différents (en vérité, 200 ; les 50 tableaux du tutoriel sont identiques). Il n'y a pas grand-chose de plus à dire, le gameplay est toujours aussi solide et les énigmes toujours aussi efficaces, bien qu'elles reposent inévitablement sur les mêmes mécaniques depuis le début de la série.

Epilogue

Après TIM:EMC, les choses vont de plus en plus mal pour Dynamix, et même de bons jeux qui se vendent bien ne permettent pas d'échapper aux rouleaux-compresseurs d'actionnaires jouant à qui restructure le mieux... Le studio ferme ses portes en août 2001. De son côté, GarageGames, la nouvelle société de Jeff Tunnell, se fixe pour objectif de mettre au point des moteurs de jeu dont la licence sera accessible au plus grand nombre, en particulier les développeurs indépendants. GarageGames conçoit ainsi le "Torque Game Engine", initialement pour Tribes 2 de Dynamix (peu avant sa fermeture). La société développe aussi quelques jeux, notamment l'excellent Marble Blast Ultra (2005 - Xbox 360) qui bien entendu utilise Torque. Une nouvelle version de TIM était même prévue sur Xbox, mais a été annulée... En 2008, Tunnell quitte GarageGames après son rachat par une Holding américaine (c'est fou comme l'histoire se répète sitôt qu'on évoque le sort des petites sociétés à partir de la fin des années 90). Il fonde PushButton l'année suivante et en profite pour éditer The Incredible Machine Mega Pack.

Ce méga pack est une compilation numérique disponible sur GOG.com, qui regroupe The Ever More Incredible Machine, TIM 3, et les deux Contraptions sortis en 2000 et 2001. Les deux épisodes manquants n'ont pas été inclus pour éviter une redite de contenu pour les épisodes trop similaires (cf. article ci-dessus). Le collectionneur invétéré pourra quand même regretter ce choix, dans une logique de conservation du patrimoine vidéo-ludique... En outre, il est dommage de n'avoir pas profité de l'occasion pour sortir de l'oubli les Incredible Toons...

Pour finir avec TIM, une nouvelle version est éditée le 8 juin 2011 sur iPhone et iPad, développée et éditée par Disney après avoir (*soupir*) racheté PushButton et les licences qui vont avec.

Dépourvu de mode création, le jeu propose 75 niveaux solo. Ceci dit, ne cherchez pas l'application car Disney a choisi de la retirer des stores quelques mois plus tard. Ainsi s'achève, dans une certaine indifférence, la série The Incredible Machine...

... Sauf que non, pas tout-à-fait, et l'histoire se conclut même sur une note plutôt positive : en mai 2013, Jeff Tunnell annonce travailler sur une suite spirituelle de TIM, avec Kevin Ryan et Brian Hahn, développeurs du jeu original. Ainsi, Contraption Maker sort un an plus tard sur Steam. Avec 200 niveaux solo, la possibilité de jouer aux puzzles des autres utilisateurs, et le fait de pouvoir créer des machines très grandes (à l'image de la version TIM 3 sur les résolutions HD modernes), il s'agit d'un excellent jeu dans la lignée de la série originale.

Héritage

Il n'existe pas beaucoup d'autres jeux directement fondés sur le principe des machines de Robinson/Goldberg. Il faut dire que TIM a tout de suite exploité le concept à son maximum, au point d'avoir lui-même eu du mal à le faire évoluer par la suite. Le principal concurrent de TIM, c'est probablement Crazy Machines, série inaugurée en 2005 et dont le dernier épisode en date est paru en 2016. Ces jeux sont intéressants, pourtant, ils échouent à surpasser TIM sur un point important : ils abordent les choses un peu trop sérieusement. Et même si j'ai passé un bon moment sur l'épisode Crazy Machines Elements (Xbox 360 - 2011), je n'en garde aujourd'hui que le vague souvenir d'un puzzle-game agréable. Le gameplay est bon, les possibilités intéressantes et nombreuses, mais il manque ce petit grain d'auto-dérision, d'humour potache qui, justement, échappe souvent aux inventeurs...

Alors qu'en relançant TIM pour cet article 25 ans après l'avoir acheté sur mon vieil ordinateur 486 DX33, je me souvenais et salivais d'avance à l'idée de, comme à l'époque, martyriser ce bon vieux chat Albert à grands renforts de trampolines ou de boules de bowling... Les années passent, mais l'esprit original de l'équipe derrière The Incredible Machine reste inimitable.

Hystérie collective féline dans 3... 2... 1...
Jean-Christian Verdez
(14 janvier 2019)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Les images de Stellar 7, Red Baron, Sid & Al's Incredible Toons et Nazo Makaimura proviennent du site Mobygames.

- Si Rube Goldberg est souvent mis en avant quand il est question de machines absurdes, c'est malheureusement trop peu souvent le cas du britannique Heart Robinson, méconnu chez nous alors que son influence a été et reste très importante. Nous vous conseillons la lecture de cet excellent article de Wired pour en savoir plus sur son travail.
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