Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Tetris
Année : 1985
Système : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Android, Apple II, Apple IIGS, Atari ST, BBC, CD-I, C64, DS, FM-Towns, Game Boy, GBC, iOS, Mac, Mac OS X, Megadrive, MSX, NES, N64, DOS, Windows, PC-98, PC88, PC Engine, SNES, TRS-80 CoCo, Vic-20, Wii, WiiU, Wonderswan, X68000, ZX Spectrum ...
Développeur : Alexey Pazhitnov
Éditeur : Andromeda Soft, Tengen, Nintendo
Genre : Puzzle
Par Laurent (26 octobre 2016)

Description

Tetris, dont on doit le concept à Alexey Pajitnov, est un des seuls jeux vidéo à n'avoir jamais fait l'objet de la moindre critique. Sa popularité est universelle. À la fois accessible et difficile, diablement accrocheur, il a été adapté sur tous les systèmes informatiques connus et s'est vendu à des millions d'exemplaires à travers le monde, sous tous les formats possibles. Ses graphismes simples, son principe compréhensible instantanément, son charme soviétique (ça change des US et du Japon) en ont fait un classique dès son apparition en 1986.

Le but du jeu est, dans une zone de largeur fixe, de guider dans leur chute des formes géométriques composées de quatre carrés (d'où le nom du jeu), en les emboîtant le mieux possible pour ne pas avoir de trous dans l'empilement qui monte peu à peu. À chaque fois que les carrés constituant les pièces forment une ligne pleine, celle-ci disparaît, des points sont ajoutés au score, et l'édifice devient moins haut d'une ligne. Mais si son sommet atteint le haut de l'écran, la partie est perdue. De nouvelles pièces arrivent à l'infini et elles descendent de plus en plus vite, de sorte que le joueur est progressivement mis sous pression jusqu'à une défaite inévitable, ce qui fait tout le plaisir.

Version Game Boy (émulée) de Bullet-Proof Software : à droite, on voit que la pièce va parfaitement trouver sa place et fermer trois lignes d'un coup.

Le joueur peut déplacer les pièces qui tombent horizontalement pendant leur chute, les faire descendre plus vite si besoin, et les faire tourner sur elles-mêmes pour mieux les emboîter. Elles peuvent avoir 7 formes différentes dont certaines sont conçues pour s'emboîter facilement (4 carrés alignés ou disposés en carré) et d'autres, au contraire, sont impossibles à placer correctement du premier coup (les quatre carrés forment un S ou un Z), il faudra les combiner avec les prochaines pièces. Dans la plupart des versions du jeu (y compris les plus anciennes), le joueur est informé, pendant qu'une pièce tombe, de la forme qu'aura la prochaine, et peut donc planifier des stratégies. Mais plus les pièces s'accumulent et plus il faudra faire vite.

Le jeu se terminant inévitablement par l'apparition d'une pièce qui ne peut descendre car l'empilement est arrivé jusqu'en haut de l'écran, l'objectif se résume donc à tenir le plus longtemps possible, autrement dit à marquer le plus de points possible, et les dernières secondes de la partie se résument à une tentative de survie désespérée.

Version Famicom de Bullet-Proof Software
Version NES de Tengen
Version Atari ST de Mirrorsoft
Version arcade d'Atari

Les règles de gestion du score varient selon les versions du jeu, mais la plupart permettent d'obtenir un bonus important dans certaines situations, notamment pour récompenser la prise de risque. Par exemple, former plusieurs lignes simultanément, ou utiliser plus que de raison la commande qui accélère la chute des pièces. Tetris repose donc sur les records personnels et les classements, ce qui, vu que la marge de progression du joueur est immense (sinon infinie) et le facteur chance déterminant, lui donne par essence un potentiel ludique et commercial considérable.

En parallèle de son incroyable succès, Tetris a donné lieu à une passionnante bataille pour ses droits d'exploitation. Cette histoire, typique de cette industrie telle qu'elle a évolué dans les années 80, vaut le coup d'être résumée.

Genèse

Vadim Gerasimov et Alexey Pajitnov

En juin 84, en observant un casse-tête en bois nommé Pentomino, Alexey Pajitnov, 29 ans, chercheur au centre de recherches informatiques Dorodnitsyn (qui fait partie de l'Académie des Sciences de Moscou), imagine Tetris et le programme sur un ordinateur russe Electronika 60, dont son travail consiste à tester les possibilités dans le domaine de l'intelligence artificielle. Le jeu est ensuite adapté sur IBM PC par Vadim Gerasimov, lycéen de 16 ans qui fréquente alors le centre Dorodnitsyn pour y apprendre la programmation.

Exemples de Pentominos. Le jeu consiste à emboîter des pièces composées de 5 carrés, la difficulté étant de toutes les faire entrer dans un espace rectangulaire. Ce type de puzzle a été inventé par le mathématicien Solomon W. Golomb en 1953 et popularisé en 1965 par le magazine Scientific American.

On est en URSS, donc la notion de propriété intellectuelle n'existe pas. Tetris appartient à l'Académie des Sciences de Moscou, tout comme la dizaines d'autres jeux comparables (tous perdus aujourd'hui) que Pajitnov et Gerasimov créent pendant cette période. Ils étudient les moyens de les commercialiser malgré tout, mais dans un contexte soviétique la chose est trop compliquée et ils finissent par laisser circuler gratuitement la version PC, qui en quelques semaines se retrouve aux quatre coins de Moscou. Le jeu plait énormément à tous ceux qui l'essaient et Pajitnov devient une petite célébrité locale.

Un terminal Electronika 60 et une vue de son écran pendant une partie du Tetris original programmé par Pajitnov. Fortement inspiré du DEC LSI-11 américain (sorti en 1975), cet ordinateur ne peut afficher que des caractères alphanumériques. C'est cette limite technique qui a inspiré à Pajitnov l'idée de faire disparaître des lignes plutôt que des pièces complètes. Des vidéos de cette version existent et montrent un jeu très proche du Tetris grand public sorti ensuite, déjà parfaitement jouable et addictif.

Propagation

En 1986, la version PC de Tetris arrive à Budapest où elle est adaptée sur d'autres micro-ordinateurs par des programmeurs locaux. C'est pendant cette période qu'un premier Occidental entre en scène : Robert Stein (né en 1934), anglais, président d'Andromeda Software, qui travaille fréquemment avec des entreprises hongroises. Ayant eu vent du jeu et sachant ses droits encore mal définis, il décide de les négocier pour en revendre la licence à deux éditeurs de jeux vidéo : Mirrorsoft (pour l'Angleterre) et Spectrum Holobyte (pour les Etats-Unis), appartenant tous deux au très controversé milliardaire Robert Maxwell. Contacté, Pajitnov ne lui donne qu'un accord de principe par fax. Pendant plusieurs semaines, Stein est en contact d'un côté avec l'Académie des Sciences de Moscou, de l'autre avec les développeurs hongrois qui ont codé des versions C64 et Apple II de Tetris. Les Hongrois signent, mais pas les Russes, ce qui n'empêchera pas une version PC de sortir en 1987, éditée par Mirrorsoft ou Spectrum Holobyte selon les territoires. Stein a vendu des licences qui ne lui appartenaient pas...

Le jeu est ensuite porté sur Atari ST, Amiga et Commodore 64, toujours par Mirrorsoft. Toutes ces versions, qui rencontrent un franc succès critique et commercial (on parle de 100.000 exemplaires vendus au total, c'est beaucoup pour un jeu micro à cette époque), affichent un design graphique mettant en valeur les origines russes du jeu, alors que ceux-ci ont, pour l'instant, été floués.

La version PC d'origine, programmée en Pascal par Vadim Gerasimov. Celle de Mirrorsoft est différente.

Début 1988, Moscou, dans le cadre de la Perestroïka, met place une agence gouvernementale nommée ELORG (abréviation de Elektronorgtechnica) pour superviser l'import et l'export de matériels informatiques et logiciels russes. Son objectif est de combler le retard technologique russe, mais aussi de faire entrer de l'argent. Tetris, dans son pays d'origine, est toujours considéré comme la propriété de l'Etat et Alexey Pajitnov doit signer un document attribuant les droits du jeu à ELORG pour une durée de dix ans.

La suite est complexe : au cours de l'année 88, Robert Stein tâche de gagner la confiance d'ELORG et finit par obtenir un vrai contrat lui permettant d'exploiter Tetris sur micro-ordinateurs, mais pas sur consoles de jeu. Pendant ce temps se produit un événement qu'on peut considérer comme le point de départ de la bataille juridique pour les droits de Tetris : sans s'est être concertés, Mirrorsoft et Spectrum Holobyte vendent des licences Tetris, respectivement à Bullet-Proof Software pour le Japon et Atari pour les USA.

Bullet-Proof est une société dirigée par le Néerlandais Henk Rogers (né en 1953), un proche de Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo. Son plan est alors de développer une version Famicom de Tetris, la console 8-bits de Nintendo s'étant imposée comme un élément incontournable de l'industrie des jeux vidéo. Atari, de son côté, sort une borne d'arcade Tetris la même année, programmée entre autres par Ed Logg (créateur de Centipede, Asteroids, Gauntlet...), mais entend aussi par la suite adapter le jeu sur NES sous le label Tengen. Toute version console, du point de vue russe, serait pour l'instant illégale mais à ce stade ELORG, qui ne traite qu'avec Stein, n'a pas conscience de ce qui se prépare. Pourtant, en novembre 88 la version Famicom de Bullet-Proof sort au Japon et se vend à 2 millions d'exemplaires.

Le Tetris vendu par Nintendo fin 88 sur Famicom. On sent que les moyens ne sont pas encore là car cette version n'est pas la même que celle qui sortira quelques mois plus tard sur NES. Elle est, pour tout dire, assez médiocre. Entre autres défauts : les pièces ne peuvent tourner que dans une seule direction...

Début 89, Henk Rogers veut sécuriser une licence mondiale car Nintendo voudrait distribuer sa première console portable, la Game Boy, avec Tetris disponible au lancement. Il croit devoir passer par Stein, mais celui-ci ne répond pas à ses appels et se dit continuellement "en déplacement à Moscou", alors Rogers décide de le doubler et se rend chez ELORG en février 89, sans rendez-vous. Les gens d'ELORG, qui en étaient restés à leurs accords avec Stein sur des versions micro, découvrent alors l'existence de la version Famicom et les tractations qui ont eu lieu aux Etats-Unis et au Japon. Des négociations reprennent, au cours desquelles Robert Maxwell fait jouer ses relations au Kremlin pour que ELORG fasse affaire avec Stein et que la licence Spectrum Holobyte soit étendue aux consoles, autorisant de fait la sortie de la version Tengen.

Nintendo et Rogers d'un côté, Stein et Maxwell de l'autre, tout le monde veut Tetris. L'affaire est devenue plus que juteuse avec la fin du video game crash et le retour en grâce des consoles de jeu. Mais les choses sont déjà en train de changer en URSS, la défense des intérêts financiers du pays prime sur les pressions politiques et les vieilles inimitiés nationales (avec le Japon, en l'occurence). Alors ELORG fait son travail : vendre les licences au plus offrant. Rogers, à qui Nintendo of America a donné carte blanche, obtient celle pour les futures versions consoles et Stein voit celles qu'il a vendues précédemment validées par un nouveau contrat qui restreint plus clairement son champ d'action aux micro-ordinateurs. Les pressions en faveur de Stein n'ont pas porté leurs fruits malgré une visite de Kevin Maxwell, fils de Robert Maxwell.

La version NES pour l'Europe et les USA, et son écran d'introduction qui indique que cette fois les droits ont été dûment obtenus, auprès des bonnes personnes.

Le procès

Si ELORG s'est rangé du côté de Nintendo pendant ces négociations, c'est parce que Minoru Arakawa et Howard Lincoln, respectivement président et avocat de Nintendo of America, se sont aussi déplacés en personne à Moscou pour mettre 10 millions de dollars sur la table, dont une bonne partie a été payée avant la sortie, au printemps 89, des versions NES et Game Boy aux USA. Cette somme considérable est à prendre en compte si on veut estimer dans quelle mesure Tetris a fait la fortune de Nintendo. Alexey Pajitnov, pendant cette période, prépare le terrain pour un déménagement aux Etats-Unis (qui se fera en 1991). Il a assisté à des salons de jeu vidéo aux US, s'est fait interviewer par la télévision américaine, et désire poursuivre une carrière de game designer maintenant que le public le connait. Il s'est aussi lié d'amitié avec Henk Rogers et l'a soutenu auprès de ELORG.

Quant à Vadim Gerasimov, il était trop jeune jusqu'ici pour être impliqué dans les discussions. Selon un article écrit de sa main quelques années plus tard, Pajitnov serait un jour venu chez lui pour qu'il signe des documents, lui promettant beaucoup d'argent en retour, mais l'anecdote est floue. Gerasimov quittera la Russie en 1994 pour aller étudier au MIT, entrera ensuite chez Google, et n'évoquera l'affaire Tetris que sur un site personnel où il met en libre téléchargement la toute-première version PC (du moins quand personne ne le menace de poursuites pour cela...).

Pajitnov, Rogers et Hiroshi Yamauchi en 1989.

Avril 89 : la Game Boy sort au Japon et un mois plus tard aux USA. Le pari de la vendre avec Tetris est une totale réussite car la machine cartonne et cette version du jeu, toujours développée par Bullet-Proof, est remarquable (l'idée d'y avoir ajouté l'air folklorique russe Korobeiniki est brillante). Tetris est en passe de figurer parmi les jeux vidéo les plus populaires de tous les temps. Mais Atari n'a pas renoncé à sa version Tengen et dépose un copyright qui ne fait mention ni d'ELORG ni d'Alexey Pajitnov. Robert Maxwell continue de mettre la pression pour faire annuler l'accord ELORG/Nintendo, au point même qu'ELORG se voie menacé de démantèlement. La version Tengen sort en mai 89, et en novembre Nintendo attaque Atari en justice. L'affaire est jugée à San Francisco, par le juge Fern Smith.

Au cours du procès, l'argument d'Atari est que la Famicom et la NES ne sont pas des consoles de jeu car des accessoires, vendus par Nintendo, permettent de les transformer en micro-ordinateurs. Le nom japonais de la console, Famicom (contraction de Family Computer), va dans ce sens. Donc, la licence obtenue par Rogers ne permettait pas d'adapter Tetris sur NES. Nintendo rétorque, témoignage d'un dirigeant d'ELORG à l'appui, que le contrat de Stein n'a fait que valider les versions micro-ordinateur déjà sorties et n'autorise ni Mirrorsoft ni Spectum Holobyte à en produire de nouvelles.

Le procès et les appels s'éterniseront jusqu'en 1993, mais le juge donne dès le départ raison à Nintendo et les versions Tengen sont retirées de la vente. Encore une fois, des milliers de cartouches Atari finissent entreprosées quelque part, traquées par les collectionneurs... Entre temps, la version NES de Nintendo (qui n'est pas la même que sur Famicom, Bullet-Proof l'a refaite et améliorée) s'est vendue à 3 millions d'exemplaires aux USA et les Game Boy continuent de s'écouler par palettes, succès qui se confirmera largement l'année suivante avec la sortie européenne. 30 millions de cartouches Tetris sur Game Boy trouveront ainsi preneur.

Boîtier de la version NES de Tengen (interdite), et borne d'arcade Tetris d'Atari (légale).

Ne reste à Atari que la version arcade à laquelle aucun document ne s'oppose, très courante à l'époque dans les salles d'arcade américaines et européennes. Pour la défense de l'entreprise jadis dirigée par Nolan Bushnell, signalons que de nombreux spécialistes considèrent que, sur NES, la version Tengen de Tetris est meilleure que celle de Bullet-Proof. Elle comporte un mode deux joueurs (Bullet-Proof ne l'a intégré qu'à partir de Tetris sur Game Boy) et l'accélération de la vitesse de chute des pièces paraît mieux étagée. N'ayant été en vente que quelques semaines, elle coûte très cher sur le marché de l'occasion, mais rien n'est impossible pour un bon émulateur....

Epilogue

Suite au décès de Robert Maxwell en 1991 dans un accident de yacht resté inexpliqué (on a parlé d'assassinat par le Mossad...), son empire financier s'effondre. Mirrorsoft est racheté par Acclaim Entertainment et Spectrum Holobyte fusionne avec Microprose. Robert Stein est resté président d'Andromeda Software, entre autres activités. Ses divers contrats conçernant Tetris lui auraient personnellement rapporté, selon certaines sources, 250.000 dollars. Aucune version pour micro-ordinateurs ne s'est vraiment imposée dans les années 90.

Nintendo a produit une vingtaine de Tetris sur ses différentes consoles (dont Tetris Battle Gaiden, traité par MTF dans cet article), avant de délaisser progressivement la licence. Aujourd'hui, les principaux éditeurs de jeux Tetris sont Ubi Soft (sur micros et consoles) et Electronic Arts (sur périphériques mobile).

Henk Rogers et Alexey Pajitnov (2008)

En 1996, après avoir conçu plusieurs autres jeux vidéo de très bonne qualité (on y reviendra plus loin), Alexey Pajitnov entre chez Microsoft. Parallèlement à cette activité, il fonde The Tetris Company (TTC) avec Henk Rogers, qui est devenu citoyen américain après 18 ans passés au Japon. ELORG, qui a été privatisé après l'éclatement du bloc soviétique, est partenaire de l'opération. Lorsque Pajitnov arrive au bout de ses dix ans de cession des droits de Tetris, Rogers et lui commencent à racheter les parts d'ELORG et deviennent les seuls maîtres à bord, ce qui est finalisé en 2005. A partir de là, la structure ne plaisante plus du tout avec la propriété intellectuelle. Toutes les versions freeware ou shareware, tous les clones ou simili-clones du jeu sont menacés de poursuites s'ils ne n'obtiennent pas une licence TTC. Il suffit qu'un jeu soit considéré "similaire" à Tetris pour que les premières lettres recommandées soient postées.

C'est aussi en 2005 que Pajitnov quitte Microsoft, mais entre temps, il est généralement considéré que Henk Rogers est devenu le "patron" de Tetris. Il ne s'occupe pas seulement d'en protéger la propriété intellectuelle, il a également la main-mise sur toutes les évolutions du jeu, ses règles et la manière dont il se pratique. Tout jeu portant ce nom doit se conformer à ce qu'il appelle les Tetris Guidelines, sous peine d'être considéré comme une version pirate ou un clone non autorisé. Au fil des années, cette attitude lui a valu l'hostilité de certains fans assidus du jeu. Grospixels a publié fin 2006 un édito de PetitPrince à ce sujet, consultable ici.

Tetris c'est plus fort que toi

Il ne serait pas raisonnable de lister toutes les versions de Tetris sorties depuis 1989, ni tous les éditeurs ayant travaillé sur la série, tant il y en a. Mais il faut absolument mentionner l'apport de Sega à la franchise.

1988 : Spectrum Holobyte et Atari ont le droit de produire des bornes d'arcade sur le concept de Tetris, mais ils se concentrent sur le marché américain. Pour le Japon, ils confient cette licence à Sega, qui produit cette année là une borne d'arcade Tetris (rapidement convertie sur Mega Drive) appelée à devenir très populaire dans l'Archipel. Elle introduit des variations de gameplay qui ont fait école, à tel point qu'on considère aujourd'hui les Tetris d'"inspiration Sega" comme une série parallèle à ceux qui descendent des version Bullet-Proof Software (même si les Tetris Guidelines sus-mentionnées ont fini par mettre tout le monde d'accord).

Sega Tetris (1988) et Tetris: The Grand Master (1998).

Le Tetris de Sega a été le premier à permettre la rotation d'une pièce pendant une fraction de seconde après son atterissage (les versions Pajitnov/Bullet-Proof les verrouillaient instantanément). Plus tard, en 1998, la série des Tetris: The Grand Master produite par Akira et Capcom a permis aux pièces, passé un certain stade du jeu, de tomber instantanément afin que les meilleurs joueurs puissent faire d'énormes scores sans que les parties durent trop longtemps, et que le jeu devienne très spectaculaire à observer. Les "TGM", comme les appellent leurs adeptes, donnent plus de liberté pour tourner les pièces, celles-ci ne sont plus choisies totalement au hasard, et un système de grades a été inclus qui culmine avec celui de "Grand Master", que seuls quelques joueurs sur la planète parviennent à atteindre.

En rendant le jeu plus compétitif et flatteur pour les joueurs de haut niveau, cette lignée de jeux a su faire de Tetris une valeur sûre au Japon. L'article de PetitPrince sur la série Tetris: The Grand Master vous donnera beaucoup plus de précisions sur cette question.

Les suites

Intéressons-nous maintenant aux principaux jeux que Alexey Pajitnov a créés après Tetris :

- Welltris (1989) : développé par Pajitnov et Andrei Sgenov, ce jeu est une version partiellement tridimensionnelle de Tetris dans laquelle l'action est vue du dessus et les pièces, qui n'ont pas d'épaisseur, glissent le long de quatre parois verticales puis reposent au fond d'un "puits" (well en anglais), où on peut les déplacer à sa guise jusqu'à ce qu'elles entrent en contact. Lorsqu'une ligne horizontale ou verticale est formée au fond du puits, elle disparaît et la partie recouverte rétrécit. Mais lorsqu'il n'y a plus assez de place pour que les pièces qui tombent s'intègrent, elles commencent à s'entasser le long des murs. Il est possible de promener les pièces qui tombent sur les quatre murs, mais seulement s'ils sont vides. Un mur occupé par une ou plusieurs pièces est "gelé", aucune pièce en descente ne peut y passer. Les possibilités de déplacement se réduisent et les choses se gâtent peu à peu, alors que le début de partie semblait annoncer un jeu facile. Pour éviter ça, il faut en permanence dégager de l'espace au fond du puits en faisant disparaître des lignes, pour que les pièces bloquées puissent finir leur chute. Lorsque les quatre murs sont gelés, la partie est terminée.

Welltris sur Amstrad CPC et en version arcade.

Welltris est sorti sur PC, Macintosh, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64 et en arcade. Bien qu'il ait été très bien accueilli par la presse spécialisé, il n'a pas créé l'événement souhaité. La concurrence d'un autre jeu, sorti sur les mêmes machines, explique peut-être cela : Block Out, développé en Pologne par Aleksander Ustaszewski and Miroslaw Zablocki et édité par California Dreams (ou Rainbow Arts selon les versions), qui proposait un gameplay comparable mais avec des pièces en vraie 3d et des graphismes plus colorés, plus spectaculaires à regarder et plus proche de l'idée qu'on s'était faite d'un Tetris 3d.

- Hatris (1990) : variante de Tetris destinée aux consoles japonaises (NES, PC-Engine, Game Boy), conçue par Pajitnov et développée par Bullet-Proof. Cette fois ce sont des chapeaux qui tombent et s'empilent sur 6 têtes dont le visage change d'un niveau à l'autre (celui de Pajitnov fait partie du lot). Les chapeaux arrivent par paires indissociables que le joueur peut inverser, mais qui tomberont forcement sur deux têtes côte à côte. Si un tas de 5 chapeaux identiques est formé sur une tête, il disparaît. Mais si des chapeaux dépareillés sont superposés, l'empilement sera plus ou moins haut en fonction de leur forme.

Hatris et Knight Move

- Knight Move (1990) : développé par JV Dialog sur une idée de Pajitnov et uniquement sorti au Japon sur Famicom Disk System (en fin de vie du support), ce jeu propose un système très ingénieux basé sur le mouvement du cavalier aux échecs. Sur un échiquier réduit (4x8 cases), un cavalier doit se déplacer comme aux échecs pour atteindre des petits coeurs. S'il passe trois fois sur la même case, celle-ci disparaît et le cavalier tombera dans le vide s'il y repasse. Le fait de ramasser un coeur répare les cases déjà visitées et rapporte des points. Selon le mode de jeu, les coeurs sont fixes où changent de position chaque fois que le cavalier fait trois mouvements. Lorsqu'un certain nombre de coeurs ont été ramassés, l'échiquier est réinitialisé et un bonus de points proportionnel au nombre de cases vides est accordé. Le joueur est donc récompensé pour avoir pris des risques en n'allant pas directement vers le coeur, mais au contraire en tâchant de faire disparaître des cases avant, ce qui réclame stratégie et dextérité, car plus on enchaîne les mouvements rapidement, plus on marque de points. Enfin, il y a un mode deux joueurs où le but est d'attraper un coeur le premier. Quel dommage que ce jeu ne soit pas sorti sur Game Boy...

- Wordtris (1991) : encore un jeu pour micros sorti chez Spectrum Holobyte, plus tard adapté sur Game Boy et SNES par un autre éditeur. Dans cette variante de Tetris, ce sont des lettres qui tombent. Il s'agit de former, horizontalement ou verticalement, les mots de trois lettres minimum qui apparaissent à droite de l'écran. Les pièces tombent beaucoup plus lentement que dans Tetris pour qu'on ait le temps de réfléchir. Chaque mot formé disparaît, et si on parvient à écrire le mot magique affiché en haut de la zone de jeu, toutes les pièces disparaissent et le score augmente brutalement. Ce qui complique les choses, c'est que la liste de mots à droite change en cours de partie... D'autre part, il existe des pièces en point d'interrogation dont on doit choisir la lettre en temps limité, et des pièces explosives qui font disparaître une partie des pièces alentour. Le jeu est réussi et bénéficie, ce qui ne gâte rien, de très jolies musiques composées par Paul Mogg.

Wordtris et El-Fish

- El-Fish (1993) : il ne s'agit pas d'un jeu mais d'un simulateur d'aquarium pour PC, auquel Pajitnov a participé aux côtés de Vladimir Pokhilko, un scientifique spécialisé dans l'analyse des relations entre l'Homme et l'ordinateur. Des chercheurs russes très qualifiés étaient également sur le projet. Pajitnov a souvent dit, lorsqu'on lui demandait s'il avait été frustré les premières années de ne pas gagner d'argent avec Tetris, que son but était avant tout d'apporter aux gens, avec ses programmes, une forme de sérénité. Il le prouve avec ce logiciel qui permet de créer et faire muter des races de poissons selon un système très évolué (800 paramètres génétiques interviennent), puis les regarder évoluer dans un aquarium personnalisable. Une fois les animations des poissons générées, ce qui pouvait prendre plusieurs heures sur les machines de l'époque, l'aquarium peut être utilisé comme économiseur d'écran. El-fish fut distribué d'abord par Mindscape, puis par Maxis, sur PC et Mac. La version d'origine occupait 5 disquettes.

- Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection (1997) : fraichement embauché par MS, Pajitnov a conçu une partie des dix jeux de réflexion qui garnissent ce pack vendu sur CD-ROM pour Windows 95. Etrangement, le jeu est aussi sorti sur Game Boy Color (édité par Swing! Entertainment).

Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection et Microsoft Pandora's Box

- Microsoft Pandora's Box (1999) : une autre compilation de jeux de réflexion, dotée de très jolis graphismes. Le joueur choisit une destination sur une carte du monde et doit résoudre des casse-têtes dans le but de capturer 7 créatures, ce qui débloque des défis supplémentaires.

- Hexic (2003 - 2005) : ce puzzle-game réalisé par Carbonated Games (studio interne de Microsoft) est d'abord sorti sur PC en tant que jeu MSN, puis plusieurs versions sont apparues dont une, appelée Hexic HD, était offerte avec le disque dur optionnel de la Xbox 360. Après des débuts timides chez Microsoft, Alexey Pajitnov prouve une fois pour toutes qu'il est un grand avec ce concept que beaucoup considèrent comme son meilleur depuis Tetris. Le principe est parfaitement compréhensible en le voyant fonctionner mais beaucoup moins avec des mots, signe qu'il s'agit d'un véritable jeu vidéo : l'aire de jeu est remplie de pièces héxagonales que l'on peut faire pivoter par groupes de trois. Le joueur choisit le trio de pièces qu'il veut actionner, et lorsque trois pièces de même couleur se touchent elles disparaissent. Toutes les pièces au dessus d'elles descendent par gravité, ce qui peut former d'autres trios de même couleur et des "effondrements" en chaîne, de manière très difficile à planifier et maîtriser du fait que les pièces ont six côtés.

Hexic : début de partie.
Une fleur vient d'être formée, elle peut tourner sur elle-même.

Des bonus peuvent être obtenus en créant d'autres figures à base de pièces de la même couleur, comme des "fleurs" de six pièces disposées autour d'une septième, qui devient alors une "étoile". Et si l'on forme une fleur composée d'étoiles, la pièce centrale devient une "perle noire". Les étoiles et les perles noires permettent de sélectionner et faire pivoter des groupes de trois ou six pièces autour d'elles, ce qui complique le gameplay mais permet de mieux agencer la zone de jeu, et rapporte de plus en plus de points. Le but ultime du jeu est de créer une fleur de perles noires, défi de haut niveau qui fait appel à l'intellect, la patience et la mémoire visuelle. Cette manière de faire réfléchir intensément le joueur sans pour autant le priver de plaisir ludique et de choses jolies et amusantes à observer, fait de Hexic un jeu assez différent de Tetris, moins accessible mais tout de même représentatif du style de Pajitnov. Il mérite amplement un article dédié écrit par quelqu'un qui y joue vraiment bien, ce qui n'est hélas pas le cas de l'auteur de ces lignes (et ce n'est pas faute d'avoir essayé). En 2007 est sorti Hexic 2, qui enrichit le gameplay et ajoute un mode 2 joueurs.

Postface

Une autre version de cet article avait été écrite en novembre 2002. Elle est restée en ligne sur le site pendant 14 ans. A l'époque il n'y avait sur le web qu'un seul article complet sur la création de Tetris, sur le site Atari HQ à cette adresse :
http://www.atarihq.com/tsr/special/tetrishist.html.

Ne reposant que sur une seule source, mon article s'en rapprochait beaucoup, ce que plusieurs personnes m'ont fait remarquer par la suite. Pendant des années j'ai projeté de le refaire entièrement, et ce n'est que récemment que j'ai trouvé la motivation pour ça. Sauf qu'entre temps, de multiples récits comparables avaient été rédigés, ajoutant quantité d'informations et de noms à l'affaire. Il a fallu longuement les compulser et les recouper, ce qui s'est révélé fastidieux. L'histoire de Tetris est devenue célèbre et comme ses protagonistes se situent de part et d'autre du rideau de fer à une époque où les informations circulaient bien plus difficilement qu'aujourd'hui, il est tentant d'en faire un thriller d'espionnage industriel. De là à supposer que certains des articles en question romancent les faits, il n'y a qu'un pas et j'en suis venu à douter de tout ce que je lisais.

J'en suis donc arrivé à passer rapidement sur certains détails pour éviter d'écrire des bêtises. Aussi, si vous désirez approfondir le sujet, je vous renvoie vers les pages suivantes :
- http://www.businessinsider.com/tetris-history-2014-6?IR=T
- http://tetris.wikia.com/wiki/History
- http://www.livescience.com/56481-strange-history-of-tetris.html
- http://www.news.com.au/ [...] 02948ec91b3e91a
- https://fr.wikipedia.org/wiki/tetris

A propos de ce dernier lien : on note que la page Wikipedia en français sur Tetris est beaucoup plus complète et détaillée que celle en anglais, en particulier sur l'historique du jeu, alors qu'habituellement c'est plutôt l'inverse. La raison à cela est sans doute le livre de Daniel Ichbiah sur Alexey Pajitnov, peut-être l'ouvrage le plus complet sur le sujet. Voir cette adresse : http://ichbiah.online.fr/tetris.htm

Si j'ai commis des erreurs, merci de le signaler. C'est vrai pour tous les articles de Grospixels, mais celui-ci est particulièrement exposé tant le sujet est riche.

Laurent
(26 octobre 2016)
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(29 réactions)