«
Un bon petit jeu, voire une série B sans prétention
», telle est la réputation que traîne Kill.switch
depuis sa parution en 2003. Il avait pourtant suscité
de nombreux espoirs lors de son développement, espoirs
dus à une sympathique démo distribuée
avec Soul Calibur 2 (Namco, 2003) ainsi qu’à
une comparaison avec Metal
Gear Solid (Konami, 1998) et Splinter
Cell (Ubisoft, 2002). Les secrets du marketing étant
ce qu’ils sont, la déception devait inévitablement
résulter de ce parallèle douteux. Pourtant,
la production de Namco dispose de qualités propres
et surtout d’un véritable caractère.

Kill.switch
possède effectivement très peu de points communs
avec les deux ténors de l’infiltration de Konami
et d'Ubisoft. Si le jeu de Namco Hometek, la division américaine
de Namco, insiste bien sur la nécessité de se
couvrir derrière les éléments du décor
pour espérer survivre, il ne s’agit pas pour autant
de se cacher. Au final, comparer Kill.switch à
Metal Gear
Solid et à Splinter
Cell s’est révélé une erreur
(un quiproquo ?) marketing qui s’est retourné contre
le jeu.
Pourtant,
Kill.switch possède bien un ancêtre prestigieux,
issu de Namco lui-même. Mais n’allons pas trop vite
en besogne, présentons la bête elle-même
avant d’établir son arbre généalogique.

Futur
indéterminé, un soldat d’élite traverse
le globe en semant les cadavres pour voler des armes chimiques
et déclencher une nouvelle guerre mondiale. Ce combattant,
Nick Bishop, n’est qu’un pantin lobotomisé
dirigé par un technicien, le « Contrôleur
», au travers d’une série d’implants.
Mais progressivement, sa vraie personnalité et son passé
vont refaire surface à l’aide d’une alliée
extérieure, « Duchesse ». Third Person Shooter
(TPS, jeu de tir à la troisième personne) à
l’image de Max
Payne (Remedy, 2001) et de ses innombrables clones,
Kill.switch se veut résolument orienté
vers l’action. Disposant d’une panoplie explosive
(grenades, foule de fusils-mitrailleurs, sniper, mitrailleuse,
etc), vous êtes toujours encouragé à transformer
les niveaux que vous traversez en tas de ruines.

Les deux types de tirs derrière
un abri : le tir couvert et le tir aveugle (version console).
Mais,
et c’est dans ce « mais » que se loge toute
la force de Kill.switch, votre progression doit se
faire à couvert, en sautant d’un abri à
un autre, en évitant les tirs adverses, en jetant une
grenade au jugé pour distraire vos ennemis et les mitrailler
ensuite, en tirant en aveugle de votre abri ou en visant penché
au coin de votre couverture. Avancer à travers des niveaux
en se couvrant derrière des abris pour éviter
les tirs ennemis et recharger son arme, tout cela ressemble
furieusement à un ancien et fantastique jeu d’arcade,
véritable source d’inspiration de Kill.switch
plutôt que Metal
Gear Solid ou Splinter
Cell : vous aurez bien sûr reconnu Time Crisis.

La fameuse borne à pédale
munie du pistolet Namco et le début du jeu.
La
série Time Crisis prend naissance en 1995 sous
l’égide de Namco et de Takashi Sano, producteur
et superviseur des deux premiers épisodes ainsi que des
deux spin-off. Jeux de tir d’arcade dans la lignée
d’Operation
Wolf (Taito, 1987) et de Virtua Cop (Sega,
1994), les Time Crisis se signalent par leur système
de rechargement et de couverture ainsi que par la lutte perpétuelle
du joueur contre le temps. Un sous-genre du jeu de tir est né
: le hide and shoot, ou je me planque et je tire.
Outre le classique pistolet, la cabine arcade dispose d’une
pédale qui permet de se couvrir et donc de recharger
son arme. Pour empêcher le joueur de camper aux endroits
les plus difficiles et pour accentuer le rythme du jeu, un temps
limité force à avancer et à abattre les
ennemis pour gagner de précieuses secondes. Si aujourd’hui
la série compte six épisodes et spin-off, le meilleur
d’entre eux demeure à mes yeux le premier. Jeu
totalement réussi, disposant d’une difficulté
élevée mais que l’on apprivoise progressivement
grâce à une précision sans faille, Time
Crisis premier du nom représente l’un des
meilleurs shoots arcade qui soit. A l’époque de
sa sortie, je me rendais quasi-quotidiennement dans la salle
d’arcade de mon campus et j’y dépensais soigneusement
2,5€, l’équivalent de 5 crédits. Il
va sans dire que les examens me permirent de parfaitement maîtriser
le jeu jusqu’à l’achever en un crédit
mais après avoir englouti presque 100€ en quelques
mois. L’un de mes meilleurs souvenirs d’arcade.
Pour en savoir plus, avant un article complet sur Grospixels,
je vous conseille un excellent
site sur cette superbe série.

Metal Gear Solid sur Playstation
et WinBack sur N64.
Toutefois,
si Time Crisis demeure bien l’un des premiers
jeux dont le gameplay est fondé sur le fait de se couvrir,
Namco n’a pas pour autant approfondi les innovations de
sa série de tir. Le jeu WinBack (Koei, 1999)
est donc le premier à réutiliser cette idée
de couverture pour en faire la base de son gameplay. Sorti sur
Nintendo 64,
ce jeu fut converti sur Playstation 2 en 2001 avant de connaître
une suite sur le même support en 2006. Si celle-ci possède
peu de qualités, le premier WinBack, ou Operation
WinBack dans nos contrées, offre lui un gameplay
nerveux à base de planque et de tirs en coin pas toujours
évidents à maîtriser. Je n’ai malheureusement
pas pu essayer le jeu mais tous les articles y faisant référence
insistent sur la qualité de ses modes multijoueurs. D’autres
jeux utilisent aussi la fonction de couverture mais ne la placent
pas à ce point au centre du gameplay : Metal
Gear Solid et Splinter
Cell bien sûr mais aussi Syphon Filter
(Sony, 1999), Dead to Rights (Namco, 2003), Operation
Flashpoint (Bohemia Interactive, 2001) ainsi que la plupart
des FPS dès la fin des années 90 avec Soldier
of Fortune (Raven Software, 2000) par exemple. On peut
même remonter jusqu’au vénérable Cabal
(TAD Corporation, 1988) et ses murs de pierre qui protégeaient
les joueurs mais ne lui permettaient pas vraiment de se planquer.

Des images de votre passé
effacé vous assaillent entre les stages. Qui sont ces
adversaires que vous affrontez ? Qui sont ces ombres qui vous
appellent ?
Comme
nous pouvons le constater, Kill.switch est à
la fois l’héritier de beaucoup de jeux et de peu
d’entre eux dans sa manière radicale de tout miser
sur le hide and shoot. Toutefois, il dispose d’un
véritable scénario. Celui-ci est même relativement
alambiqué en comparaison de son gameplay frontal, dichotomie
déjà rencontrée auprès de LA référence
des TPS : Max
Payne. Le titre de Namco entretient encore d’autres
points communs avec les aventures du détective le plus
malchanceux de tout New-York : une ambiance torturée
dans laquelle la direction des événements semble
échapper au personnage principal et donc au joueur, une
tristesse profonde et morbide dans le rapport de ce personnage
avec la femme qu’il aime ainsi qu’un certain nihilisme
découlant dans Kill.switch du fait que le héros
agisse pour le compte des « méchants » en
participant au déclenchement d’une nouvelle guerre
généralisée. Cet aspect du jeu permet aussi
aux auteurs de critiquer en filigrane un certain interventionnisme
militaire ici comparé à de l’impérialisme.

Deux des nombreuses références
vidéoludiques parsemant le jeu : le titre de l’un
des niveaux et la console à travers laquelle le «
Contrôleur » manipule Nick Bishop.
Enfin,
le scénario comprend une véritable mise en abîme
du joueur, régulièrement confronté à
d’amusantes références au vidéoludisme
: vous ne contrôlez pas le héros mais le «
Contrôleur » qui le dirige au travers un PC, les
titres des stages sonnent souvent expressément «
jeu vidéo », Nick Bishop place un « game
over » bien senti au « grand méchant »
lorsqu’il l’abat, votre mort entraîne une
coupure semblable à l’extinction d’un moniteur,
etc. ... Cette mise en abîme est malheureusement plus
utilisée comme un gadget amusant et ludique («
repérerez-vous les références ? »)
que comme une part du gameplay ou des sensations procurées
par Kill.switch. Le jeu demeure détaché
du scénario et tourné vers lui-même ainsi
que son action. Si une histoire existe donc et possède
même une certaine épaisseur, elle n’est pas
réellement mise en valeur. D’ailleurs, les missions
elles-mêmes sont peu scénarisées puisqu’il
s’agit le plus souvent d’avancer et d’éliminer
tout ce qui bouge sans que le game design ou les cartes soient
influencés par autre chose que le hide & shoot.
On est loin d’Half-Life
(Valve, 1998) ou de Call of Duty (Infinity Ward, 2003).
La fin de Kill.switch laisse clairement présager
une suite, suite qui ne verra très probablement jamais
le jour vu le succès mitigé du jeu. Néanmoins,
la popularité des nombreux softwares s’inspirant
du titre de Namco, à commencer par Gears of War
(Epic, 2006), incitera peut-être la firme japonaise à
ressortir Nick Bishop et « Duchesse » des oubliettes…

Houba hop, je suis le marsupilami du jeu d’action ! –
Comme tout bon héros de TPS, Nick est un sacré
poseur.
L’essentiel
de ce que le jeu procure se situe donc dans son gameplay, le
fameux hide and shoot dont je ne cesse de vous rabattre
les oreilles. Les développeurs ont résumé
celui-ci dans deux termes bien pompeux : le Offensive Cover
System et le Blindfire. Tout ça pour dire
: tirez quand vous êtes caché et tirez
sans rien voir ! On dirait des politiciens. Trêve
de bavardage, la première possibilité correspond
au tir couvert mais en exposant une partie de son tronc. Vous
utiliserez essentiellement cette manière de combattre,
à la fois pour sa classe et son efficacité. La
deuxième possibilité renvoie au tir aveugle illustré
quelques paragraphes plus haut. Fort mise en avant dans les
différentes présentations du jeu, elle se révèle
à l’usage très gourmande en munitions pour
des résultats limités. Dans une interview
accordée au site Gamezone,
Alvin Muolic, l’auteur du scénario de Kill.switch,
présentait le tir aveugle comme utile pour disperser
les adversaires ou les forcer à se mettre à couvert,
voire les tuer avec de la chance. Dans les faits, l’intelligence
artificielle tient trop peu compte du Blindfire le
rendant au final anecdotique.

Là, je profite des effets
reposants pour les pupilles de ma grenade aveuglante ou comment
se tirer dans les pieds. – Vous pouvez passer en mode
First Person Shooter quand vous le désirez même
si le jeu ne s’y prête que pour les passages demandant
une certaine précision.
Le
besoin permanent de couverture transforme tous les stages traversés
en terrains de jeu où l’on cherche sans cesse le
meilleur endroit pour se planquer. On balance une rafale puis
l’on se jette derrière un abri, on saute d’une
cachette à une autre pour trouver le poste de tir idéal
mais aussi pour le plaisir d’admirer les mouvements ou
les poses du personnage principal. Car bien sûr, comme
pour Max
Payne ou Solid
Snake, un soin tout particulier a été
apporté aux attitudes de Nick Bishop. Une bonne partie
de la satisfaction du jeu provient d’ailleurs de ce mélange
de poses et de recherche du bon timing, du bon déroulement
d’une situation, à la manière de ce que
décrivait Arnaud dans son intéressante analyse
du gameplay de Max Payne. Même s’il
est dommage que l’architecture des niveaux ne permette
pas vraiment plusieurs approches et que la disposition des ennemis
soit peu crédible ou cohérente avec les lieux
traversés. En effet, ils surgissent bruyamment et ne
tirent pas assez parti des possibilités de couverture
offertes par le jeu, ce qui nuit à la logique de votre
propre déplacement. Heureusement, Namco nous a épargné
les soudaines apparitions d’ennemis derrière nous
dans une pièce que l’on avait déjà
visitée.

Roquette du matin chagrin, roquette du soir bonsoir !
Le
jeu n’oublie jamais de vous rappeler le besoin de vous
couvrir : trois rafales dans le ventre suffisent à vous
terrasser, ce qui vu le nombre d’ennemis arrivera rapidement
aux têtes brûlées. Mais la maniabilité,
aussi impeccable que la caméra (qualité notable
dans un jeu 3D), permet de vous en sortir sans problème
et de réaliser exactement ce que vous souhaitez. Vous
retrouverez rapidement la sensation de précision propre
aux Time Crisis.

Des ennemis qui descendent d’une
corde en vous tirant dessus : situation dans le plus pur style
Time Crisis.
Mais
contrairement à Time Crisis (décidément,
il faut vite un article sur ce titre sur Grospixels), Kill.switch
aime à prendre son temps, à avancer lentement,
à laisser l’ennemi s’exposer, à rechercher
un bon angle d’attaque. Certes, une mission vous impose
bien un temps limité pour évacuer une base mais
cette limite demeure très suffisante pour avancer en
douceur (façon de parler pour un héros qui dort
avec son m-4). Car durant les dix années qui séparent
Time Crisis de son descendant, tout a changé
pour les jeux d’action. Si auparavant ceux-ci misaient
tout sur une action frénétique, dans laquelle
il n’y a pas de temps mort, le film Saving
Private Ryan (Steven Spielberg, 1998), le jeu Rainbow
Six (Ubisoft, 1998) et le mod Counter-Strike
ont bouleversé la donne. Ils ont chacun vulgarisé
et popularisé les bases du combat tactique et les méthodes
de combat réelles de l’infanterie moderne. Sensibles
au succès de ces œuvres, les développeurs
ont compris que l’on pouvait donner des sensations très
fortes au joueur en l’obligeant à se couvrir face
à des adversaires et des dangers plus imposants contre
lesquels foncer ne sert à rien. A danger plus grand,
sensations plus marquées ! Kill.switch hérite
bien de tout cela en tentant de créer une synthèse
entre ce nouveau gameplay plus tactique et un fun typiquement
arcade.

Boum et boum ! A l’exception
du lance-roquette, très difficile à se procurer,
Kill.switch ne propose pas d’explosifs directs mais uniquement
d’efficaces grenades (de base, à particules, à
adhésion et aveuglantes).
Toutefois,
malgré tout l’attachement que je lui porte, il
me faut reconnaître à Kill.switch de nombreux
défauts qu’il serait malhonnête de passer
sous silence. Le gameplay tout d’abord, se trouve un peu
« le cul entre deux chaises », entre arcade et réalisme,
ce problème étant encore plus évident pour
la version PC,
plate-forme par excellence des jeux « réalistico-militaires
». D’un côté, les cadavres adverses
ne demeurent que quelques secondes à l’écran,
les armes ne sont pas réellement différenciées,
les munitions pleuvent durant les stages et le boss final se
montre aussi crétin que déplacé dans le
contexte du jeu. De l’autre, la production de Namco possède
une approche très fine de la couverture (le jeu est devenu
une référence du genre en dépit de sa mévente),
une ambiance globale plutôt sombre et un réticule
de visée sensible à la cadence de vos tirs. Il
faut aussi constater un certain manque d’idées
dans le design des niveaux, souvent linéaires et ne disposant
pas de moments frappants. Les ennemis ne sont pas bien malins,
il m’est d’ailleurs arrivé d’en voir
ne pas réagir à l’amoncellement de cadavres
à leurs côtés. Certes ceux-ci avaient été
abattus au silencieux mais tout de même… Kill.switch
utilise comme moteur 3D le fameux Renderware,
que l’on a connu plus en forme dans des jeux similaires
mais à plus gros budget. Si le soft est loin d’être
laid, son aspect graphique dégage une certaine banalité
ainsi que quelques lacunes, surtout visibles par les puristes.
Enfin, et il s’agit du défaut sur lequel la plupart
des tests ont insisté, la durée de vie varie entre
quatre et six heures, selon votre rythme à travers les
dix-huit stages. Deux « astuces » ont été
utilisées par les développeurs pour prolonger
le jeu : vous ne pouvez sauvegarder qu’au début
du niveau, mesquin mais pas insurmontable, et vos armes ne sont
pas conservées si vous éteignez votre ordinateur
(ne disposant que de la version PC,
je ne sais pas si cela concerne aussi les consoles), nettement
plus contrariant. En effet, lorsque l’on reprend sa partie,
le personnage se retrouve armé du seul shotgun, fusil
peu propice au combat à distance, rendant les derniers
stages pratiquement impossibles à réussir. Je
profite donc de cet article pour vous offrir un excellent trainer
(lien ici),
trouvé sur le site cheathappens,
qui vous procurera toutes les armes pour les derniers niveaux.
Les consoles disposent elles d’un code, identique sur
PS2 et Xbox : « pause, gâchette gauche, gâchette
droite, X, X ». Pour achever ce long passage sur les défauts
de Kill.switch, je signalerai tout de même que
le mode de difficulté ‘hard’ nuance plusieurs
des points abordés dans ce paragraphe : les ennemis se
cachent mieux et emploient plus souvent leurs grenades, leurs
tirs tuent en deux rafales vous obligeant à mieux utiliser
le terrain, le réticule de visée ne devient plus
rouge lorsqu’il se pose sur un adversaire, etc. ...

Un
petit mot sur les différentes versions parues, Kill.switch
étant sorti sur PS2 (la version de base visiblement),
XBOX, PC (une
transposition réalisée par les légendaires
Bitmap Brothers)
et GBA. Mon article se fonde essentiellement sur la version
PC, correcte
et disposant de textures plus fines au vu des screenshots issus
des consoles. Les jeux semblent pour le reste très semblables,
exception faite d’un plus grand nombre de munitions disponibles
sur PS2 et Xbox, toujours au vu des images disponibles sur Internet.
La GBA dispose quant à elle d’un Kill.switch
forcément remanié et plutôt impressionnant
graphiquement puisqu’il propose de la vraie 3D, chose
plutôt rare sur la portable de Nintendo. Si le jeu demeure
dans l’ensemble fidèle à l’original,
Visual Impact
a choisi de le modifier en y ajoutant des boss de fin de chapitre,
des modes « time trial » et « zombies »
(les ennemis réapparaissent après quelques secondes),
un système de score ainsi qu’une maniabilité
adaptée à la GBA. Trop habitué au confort
du duo souris-clavier, je n’ai pas beaucoup accroché
à cette prise en main mais je dois reconnaître
qu’elle est excessivement bien pensée et certainement
agréable avec un peu d’habitude.

Army of Two et Half-Life 2 Episode
2.
Comme
cela a déjà été dit, Kill.switch
rencontra un succès très limité, la version
Xbox ne fut d’ailleurs pas importée en Europe !
Ses défauts ont sans doute influencé les joueurs
mais sûrement moins qu’un marketing mal pensé
(doux euphémisme). Toutefois, le jeu demeure encore aujourd’hui
une référence dans son genre et je ne compte plus
les tests de Gears of War le citant pour expliquer
le gameplay du titre d’Epic. Gameplay aujourd’hui
intégré à la plupart des TPS et autres
FPS, semblant même devenu indispensable au genre : Resident
Evil 4 (Capcom, 2005), Half-Life 2 Episode 2 (Valve,
prévu fin 2007), Kane & Lynch (IO Interactive,
prévu fin 2007), Army of Two (EA, prévu
fin 2007), … Une belle postérité pour un
jeu si peu vendu.

“Think like a gun” et
tout est dit…
Au
final, Kill.switch correspond sur bien des aspects
à sa réputation de série B, notamment pour
sa réalisation en demi-teinte (textures pauvres, animations
pas fantastiques, ombres mal fichues, sons pas toujours réussis,
… défauts auxquels répondent d’autres
qualités : douilles s’amoncelant, caméra
parfaite, lumière des armes et des explosions spectaculaire
dans ses effets sur les décors). Mais le jeu possède
un chien fou, un véritable caractère qu’impose
son gameplay direct, une identité qui tranche avec la
production vidéoludique courante. Il est d’ailleurs
amusant de constater que les avis sont très partagés
entre les testeurs professionnels et les joueurs amoureux, Pipomantis
résumant très bien cet état de fait dans
sa courte
mais pertinente présentation du « jeu qui a
été noté 7 dans la presse spé ».
Si les premiers reconnaissent à Kill.switch
un indéniable fun mais insistent surtout sur la répétition
des actions et le manque de profondeur global du jeu, les joueurs
qui eux ont accroché au gameplay l’ont fait avec
passion, se contentant de pur hide and shoot, ce dernier
se suffisant à lui seul pour dépasser les indéniables
défauts du titre. Kill.switch est un jeu radical,
tout entier fondé sur son principe de base dans un déroulement
frontal et finalement sans concession. Bref, un jeu que l’on
ne peut qu’aimer.
Thezis, thinking like
a keyboard !
PS
: Merci à Jika pour sa relecture de l'article!
=>
Réagissez sur le topic
dédié
Bonus
: Les artworks du jeu (merci à Jeux
Video PC)




Ces
sept artworks présentent un personnage féminin
malheureusement absent de la version finale du jeu. Devant l'absence
totale d'informations sur cette demoiselle, on ne peut qu'imaginer
son rôle probable : second personnage jouable dans une
version deux joueurs non-réalisée? Skin déblocable?
Elément narratif abandonné?

Si
le personnage de gauche apparaît bien dans le jeu, il
en va tout autrement de celui des deux artworks de droite. De
nouveau, on ne peut qu'émettre des suppositions, la plus
évidente étant qu'il s'agit de "Duchesse",
l'aide extérieure de Nick Bishop.






Quelques
uns des adversaires que vous rencontrerez dans le jeu.


Archer,
le grand méchant. Les cinématiques laissent comprendre
qu'il connaît bien Nick Bishop mais sa personnalité
et ses liens avec le héros demeurent obscurs.

And
last but not least, Nick Bishop.