La série Max
Payne a conjugué succès commercial et une certaine reconnaissance
critique. Dans le même temps, une grande partie des reproches faits à
ces jeux concernaient leur relative facilité, et une durée somme
toute assez courte pour boucler l'histoire de A à Z en quelques jours.
Le but de cet article n'est pas de présenter Max Payne 1 et 2 -
le premier volet a d'ailleurs été traité
ici - ni de tenter de le "réhabiliter" mais de proposer des clés
de lecture pour appréhender le jeu différemment.
Max Payne :
trop facile ?
La plupart des jeux proposant différents niveaux de difficulté offrent
au joueur la possibilité de fixer le challenge souhaité au début
d'une partie. Ici, il faut nécessairement débloquer le mode le plus
facile en finissant intégralement le jeu une première fois pour
parvenir au niveau supérieur de difficulté. Rares sont donc les
joueurs ayant pu jouer à un Max Payne dans le mode le plus difficile. De
fait l'argument de la facilité est largement biaisé par le choix
discutable de Remedy.
Le premier opus ayant péché pour ces raisons, une partie du public
attendait donc du développeur une remise en cause du principe. Pour rien.
En effet, Remedy a réitéré ce choix pour la suite : l'accès
aux niveaux à difficulté élevée ne revient qu'aux
joueurs ayant fini à plusieurs reprises le jeu. Notons tout de même
que le mode le plus difficile permet de jouer indépendamment chaque chapitre,
dans l'ordre souhaité par le joueur.
Un
univers extrêmement riche et cohérent.
Le charme de la série Max Payne repose sur un savant mélange d'éléments
forts : un scénario très alambiqué prenant racine dans les
polars les plus noirs (assassinat, trafic de drogues expérimentales impliquant
de hautes personnalités de la société civile, corruption
de policier, mafia...), un personnage principal extrêmement charismatique
et non dénué d'humour, et une voix off qui rappelle Deckard, du
Blade Runner de Ridley Scott.
L'ambiance, incroyable, se met en place grâce à différents
fils conducteurs :
- Les séries télévisées que l'on peut apercevoir sur
tous les écrans de télé du jeu (des images fixes avec une
bande son en arrière plan). Au nombre de 3, celles-ci mériteraient
un article à part entière tant elles contribuent à l'immersion
du joueur dans l'univers développé par Remedy.
- La bande dessinée Captain Baseball Hat, qui vient jusqu'à s'immiscer
dans les rêves de Max (cf chap 1 de MP1)
-
Les graphic novels (ou romans graphiques) qui aux textures photo-réalistes
du jeu opposent un Max Payne typé comic - plus Sin City que Le journal
de Mickey-, avec cette touche d'ironie propre au personnage. Dans MP2 chaque graphic
novel a été peint à la main avant d'être intégré
au soft.

Graphic
novel de Max Payne 1 et 2
- Les séquences oniriques, dans lesquelles il n'y a plus d'enjeu ludique
dans la mesure où Max est invincible (c'est son cauchemar), mais qui sont
présentes pour poser le décor, et participer à l'ambiance
noire.
D'un point de vue technique, Max Payne a également introduit des éléments
auxquels les joueurs n'étaient pas encore totalement habitués :
- Interactivité avec le décor : assommer des ennemis en renversant
des tonneaux, s'abriter derrière des cartons pulvérisés par
les tirs ennemis...
- Gestion de la physique des corps : l'animation des personnages est excellente,
les cadavres ne disparaissent pas, heurtent tout ce qui les environne en tombant,
tressautent lorsque l'on tire dessus même une fois morts, subissent des
impacts de balles clairement localisés qui conditionnent leurs réactions...

C'est avec Max Payne 2 qu'on a compris que le moteur physique Havoc allait devenir
quelque chose d'important.
Quant au Bullet Time, argument commercial de choc en pleine période post-Matrix,
on peut dire que Max Payne 1 et 2 sont les deux jeux les plus souvent cités
dès qu'il en est question (rappel : Max a la possibilité lors des
fusillades d'infléchir le cours du temps sur une durée limitée.
Une jauge indique la réserve de Bullet Time, qui augmente selon le nombre
d'ennemis tués. Ce concept a été repris dans un certain nombre
de productions, dont les épisodes 3d de Prince of Persia édités
par Ubisoft).
Tous ces
éléments confère au jeu une identité forte. L'univers
de Max Payne, que l'on parle du premier ou du deuxième opus, est incroyablement
cohérent. Dans MP2, les développeurs ont joué à merveille
la carte de la suite en proposant au joueur de revenir dans certains endroits
du 1, qui ont évolué dans l'intervalle de temps imaginaire séparant
les deux titres. L'un des premiers chapitres se passe ainsi dans un restaurant
situé dans les locaux d'une ancienne boîte de nuit prépondérante
dans le 1 (le Ragnarok).
MP2 propose
également de visiter deux fois le même décor, mais observé
sous un angle différent. Le meilleur exemple pour illustrer ce parti-pris
est un plateau de télévision représentant une fête
foraine. La première visite se passe dans le décor lui-même
: Max emprunte un parcours de train-fantôme avec son lot de pièges
et attrapes, constamment aux aguets pour s'assurer de l'absence d'ennemis en embuscade
dans les décors en carton-pâte. Le retour en ce même lieu s'effectuera
dans les coulisses. Les rôles sont désormais inversés :
l'ennemi se trouve dans le train fantôme, libre à nous de le piéger
avec les éléments interactifs du décor, ou de tendre une
embuscade.

Pause
télé et vue de Mona Sax en pleine action : ce personnage féminin
ajouté semblait indiquer que Max Payne 2 suivrait totalement les tendances
du moment.
Malentendu
A la lecture de tout ceci, le joueur est en droit d'attendre des mécanismes
de jeu très développées et une profondeur peu commune dans
les FPS ou TPS traditionnels. Pas du tout. Le déroulement du jeu se résume
en un seul mot : linéarité.


L'influence de Matrix n'est pas la seule chose que Remedy
assume pleinement
Un niveau s'entend d'un point A à un point B, et un seul chemin relie ces
deux points. L'IA est scriptée : à une porte correspond un
nombre bien précis d'ennemis qui vont avoir une conduite bien précise.
Il est ainsi possible de refaire la même scène un nombre indéfini
de fois et de toujours observer le même déroulement. Plus encore
que la facilité - si l'on ne fait le jeu qu'une fois - c'est véritablement
cet aspect qui a largement entamé l'enthousiasme des joueurs, surtout à
la sortie de Max Payne 2 dont ils attendaient autre chose.
Comme pour les niveaux de difficulté, Remedy confirme dans cette suite
un choix contesté.
Max Payne : une autre approche
Tout comme n'importe quel autre média, le jeu vidéo peut être
abordé frontalement, comme un divertissement au premier degré. Ce
type d'appréciation n'est absolument pas péjoratif puisque le coté
ludique d'un jeu vidéo est fondamental. Cependant, c'est la perception
qu'on en a qui peut être faussée, comme lorsque le joueur est déstabilisé
par un concept novateur (Rez) ou peu commun et/ou
très spécialisé (GTR Fia Racing, Flight Simulator).
Pour Max Payne
2, vendu comme un jeu grand public, un TPS classique avec Bullet Time et ambiance
noire, on peut émettre l'hypothèse de la déstabilisation.
Le but de cet article est de montrer qu'il faut avant tout le considérer
comme un pur jeu d'arcade, un Load & Retry, et non comme une production
"mainstream" conforme aux exigences du marché actuel des jeux sur micros
et consoles.
Quelle est l'approche classique pour tout FPS/TPS ? Le joueur doit l'aborder
comme un challenge consistant à avancer en :
- Ne se faisant pas trop toucher, développer un stock d'armes le plus important
possible.
- Enchaînant les chapitres. (rappelons que la structure de chaque titre
se décompose à l'instar d'un livre en parties, puis en chapitres,
durant chacun une quinzaine de minutes).
Dans ces conditions et dans le mode difficulté imposé au départ,
la profusion de kits de soins et l'absence de réelle pénurie d'armes
rend le joueur moyen capable de boucler Max Payne 2 en peu de temps, et le jeu
d'apparaître comme un titre faiblard qui n'a pas su évoluer depuis
le premier épisode.

Sam Lake (Sami Järvi de son vrai nom), scénariste de Max Payne, et
l'acteur Timothy Gibbs ont prêté leur visage à notre héros,
respectivement sur MP1 et MP2
Mais l'univers développé par Remedy se développe aussi lors
de phases de non-jeu purement narratives (les graphics novels, les cauchemars),
ou interactives mais dépourvues d'action (les allers-retours dans certains
lieux, l'observation des séries télés ou du comic Captain
Baseball Hat, les scènes scriptées pleines de conversations entre
NPC...). Ces moments où le joueur s'imprègne de l'histoire (beaucoup
plus aboutie que celle de Max Payne 1) et sa thématique occupent une large
place à condition que le joueur décide de s'y attarder, ce à
quoi il n'est (hélas ?) jamais forcé puisqu'on peut toutes les écourter
au profit d'un enchaînement frénétique (mais vite terminé)
de gunfights.
D'autres choix
des développeurs indiquent que l'approche classique n'est pas adaptée
: il n'est pas rare qu'à la fin d'un chapitre, Max se retrouve dans un
lieu où il est dépouillé de toutes ses richesses. Le joueur
doit alors entièrement reconstituer son arsenal, ce qui n'est jamais un
vrai problème puisque armes et munitions sont généreusement
distribués. De fait, le jeu peut être considéré comme
un enchaînement de séquences plus ou moins indépendantes les
unes des autres.
Ce concept est relayé par l'absence de conséquences aux maigres
choix laissés au joueur : à quelques reprises, un PNJ intervient
dans le cours du jeu, pour donner une information, prêter main forte, ou
trahir le héros. Le joueur peut tout à la fois décider d'exploiter
les renseignements, de ne pas en tenir compte, ou de mettre une balle dans la
tête du PNJ sans pour autant que le cours du jeu n'en soit affecté.
C'est en flagrante contradiction avec la cohérence narrative du jeu, mais
une indication est ainsi donnée au joueur : ne vaudrait-il pas mieux
abandonner tout réflexe d'accumulation (XP, munitions, etc...) présent
dans tant de jeux vidéo et aborder Max Payne et sa suite sous un angle
différent ? A une volonté délibérée de
ne pas inscrire tout événement ou combat dans une perspective plus
large, ne faut-il pas répondre par une approche décomplexée
face à chaque situation ? En d'autres termes jouer chaque scène
comme un jeu à part entière ? Cette idée, sur le papier radicale,
n'est autre que celle qui préside à la création des jeux
d'arcades, où la vision globale importe peu tandis que le joueur va mettre
l'accent sur la compétence personnelle (le score) et le style (soit pris
en compte dans le score, soit pour le plaisir).


Partant
de là, on peut en tant que joueur aborder chaque combat comme un moment
du jeu, délimité géographiquement (les environnements de
Max Payne sont quasi-exclusivement des intérieurs), et comportant un début
et une fin. D'ailleurs, la mise en scène du titre ponctue chaque nouvelle
séquence par :
Au début :
-
Une courte cinématique qui plante le décor
- Une musique qui accélère le rythme
A la fin:
-
La mise à mort du dernier ennemi, mise en scène au ralenti
- L'interruption de la musique avant que le jeu reprenne son déroulement
normal.
Notons par ailleurs qu'un chapitre contient un nombre limité de séquences
de ce type (entre 2 et 3). Cette approche est renforcée par la possibilité,
pour qui a terminé le jeu dans tous les modes de difficultés, de
choisir n'importe quel chapitre. A ce moment là, il est tout à fait
possible de relancer le titre pour rejouer une scène bien précise
un nombre indéfini de fois jusqu'à atteindre une perfection dans
l'exécution que chaque joueur définira selon ses propres critères
de style et d'efficacité. Dans le déroulement de la séquence,
on peut ainsi essayer l'éventail d'armes à disposition jusqu'à
trouver la combinaison qui fonctionne (snipe, fusil d'assaut, arme de poing +
grenade...), varier les approches (quelle est la séquence des ennemis à
abattre, quels points d'accès choisir...), utiliser le décor et
varier les stratégies (offensive, défensive...) jusqu'au rassasiement.

Dans ces conditions
de jeu, le temps nécessaire pour boucler un chapitre est directement lié
au plaisir ressenti par le joueur. Ainsi, tant qu'une séquence offre des
variantes et/ou nécessite un apprentissage pour atteindre l'enchaînement
parfait, le joueur progresse tout comme dans un jeu d'arcade. Dès l'instant
où cette perfection est atteinte, on peut passer à la séquence
suivante, et lorsque toutes ont été passées en revue, le
challenge accru que proposent les niveaux de difficultés supérieurs
permet de s'affiner d'avantage. Une telle manière de jouer confère
à Max Payne 2 une longévité tout à fait satisfaisante,
et garantit qu'il laissera un souvenir durable, aussi bien en tant que jeu vidéo
que pour la qualité de son scénario, l'émotion qu'il procure
et le charisme des protagonistes.
Conclusion
Au final,
Max Payne est un drôle de jeu, avec un concept ambigu, trompeur et finalement
assez bancal. Quelle était la volonté de Remedy ? Il faut croire
à un projet clairement défini, tant Max Payne 2 valide et complète
l'approche du premier, ses qualités reconnues comme ses défauts
dénoncés. Mais le mélange d'un titre à forte identité,
d'un scénario léché, et dans le même temps d'un déroulement
linéaire est fortement contradictoire. On peut tout à fait prendre
du plaisir à ce jeu en le jouant classiquement, mais on peut aussi le critiquer
sur cette base là. A chacun donc d'essayer d'y trouver son compte.
Arnaud
L.