Plus les jeux sortent en nombre sur PC, plus
il devient difficile d’en citer qui sortent incontestablement du lot. Max Payne, développé
par Remedy, une équipe finlandaise apparemment surdouée, en est un exemple, et ce malgré
des défauts assez graves qui lui ont été pardonnés grâce au plaisir
de jeu immense qu’il procure, auquel même les joueurs les plus blasés n’ont pu résister.
Dirty Max
Max Payne est un des personnages les plus intéressants
qu’on ait vu dans un jeu vidéo, une icône potentielle de la culture vidéo-ludique,
dont le look est un mélange du Gary Oldman de Léon et du Brad Pitt de Seven.
Ce flic violent mais efficace, après des années dans les stups, a décidé de
se ranger, de s’occuper de sa femme et de sa toute petite fille, se contentant d’un poste de bureau sans
danger à horaires fixes. Il a même arrêté de fumer et de jouer au poker, et
ne demande pas mieux que de mettre son arme au placard. Hélas, le rêve ne va pas durer :
en rentrant chez lui un soir, il trouve sa petite famille sur le point d’être massacrée par
des junkies. Il parvient à les abattre, mais trop tard… Fou de rage et de douleur, il redevient
instantanément le flic qu’il était, et pire que ça encore.
Les agresseurs étaient défoncés
au V, une drogue nouvelle qui circule dans les rues de New York et semble rendre ceux qui en consomment
ultra-violents. Payne rempile dans les stups. Il n’a plus rien à perdre et se sent prêt à
démanteler la filière V. Après trois ans d’enquête, il parvient à identifier
les gros bonnets qui en contrôlent la circulation, mais au cours d’une opération d’infiltration
son équipier est tué, et la police le croit coupable. Désespéré, traqué
par ses collègues et totalement seul face à la plus puissante mafia new-yorkaise, Payne
le bien-nommé entâme une descente aux enfers. A mesure qu’il s’enfonce dans les recoins les
plus sombres de la ville et extermine des truands par dizaines, il fait face aux contradictions morales
qu’impose sa démarche et découvre la part maléfique de sa propre personnalité.
Des surprises l’attendent : derrière ce trafic de drogue se cache une conspiration dont l’ampleur
se révèle à mesure de la progression dans le jeu, et qui implique des gens haut-placés.
Les premiers gunfights interviennent après moins d'une minute
de jeu
Max Payne est un jeu 3d à la troisième
personne, genre qui supplante auprès de certains joueurs le FPS (notamment au Japon) par ses possibilités
ludiques et la présence marquée du personnage principal qu’il permet. Le maniement du héros
(sur la version PC qui a servi de référence pour cet article) est très simple : il
se déplace avec les flèches du clavier, et son regard est dirigé par la souris. La
grande trouvaille, un des éléments dont on a le plus parlé, c’est le "Bullet
Time", application au jeu vidéo d'un effet visuel popularisé par le film Matrix
: il est possible à n’importe quel moment de faire passer l’action au ralenti. Tout est alors fluide
mais extrêmement lent (y compris les effets sonores), à tel point qu’on peut voir les balles
sortir des armes et atteindre leur cible (d’où le nom de ce type de ralenti), mais la rotation
de l’angle de caméra dirigé par la souris et la cadence de tir de Max Payne restent à
vitesse normale. Du coup, le Bullet Time (dont on ne peut pas abuser sans limite) n’est pas un simple
gadget visuel, mais un élément de gameplay déterminant puisqu'il permet à
Max de vaincre seul des ennemis en grand nombre qui, parfois, l'encerclent.
Lors des fusillades, donc, il est possible de
se jeter à terre, et pendant le vol plané au ralenti de canarder les ennemis dans toutes
les directions. L'utilisation du Bullet Time est omniprésente tout au long de la progression, mais
la chose étant ce qu’on a vu de plus jouissif dans un jeu vidéo depuis longtemps, personne
ne s’en plaint, d’autant plus que la prise en main en est immédiate. L’interface est aussi très
simple : une silhouette de Max Payne fait office de jauge d’énergie, un petit sablier indique le
montant restant de Bullet Time, et des messages apparaissent brièvement à l’écran
pour indiquer l’arme utilisée et les objets rencontrés.
La clé du jeu : l'esquive
Toute la progression du jeu est, au sein de l’histoire,
un long flash-back. Au début de la partie, on sait déjà que Max Payne a réussi
à éliminer ses adversaires et mettre à mal toute une organisation criminelle, mais
la cinématique d’intro n’est réellement compréhensible qu’une fois le jeu terminé.
L’action est entrecoupée de nombreuses séquences narratives qui sont de deux types : cinématiques
utilisant le moteur 3d du jeu, ou, beaucoup plus original, bandes-dessinées dont les dialogues
sont parlés, réalisées à partir de photos retouchées, dans l'esprit
des BD de Dave Mc Kean (Les fous d'Arkham) pour le graphisme et de Sin City (de Frank Miller)
pour l'ambiance et le ton des dialogues.
Séquence narrative en BD
Moteur, action
Il suffit de regarder les captures d’écrans
pour comprendre que l’inspiration artistique du jeu est essentiellement cinématographique. Les
séquences d’actions (gunfights, poursuites, explosions) sont mises en scène et chorégraphiées
sous haute influence de John Woo et Sam Peckinpah, avec un usage intensif de ralentis, plans d’exposition
lors de la découverte d’un lieu et de spectaculaires mouvements de caméra. Il y a par ailleurs
du John Carpenter dans l’ambiance (qui flirte parfois avec le fantastique pour mieux faire ressentie la
fragilité mentale du héros), le comportement des personnages, et certaines implications
du scénario dans sa dernière partie. La mort de Max en cas de défaite, comme celles
de certains des ennemis rencontrés, est très théâtrale : la caméra tourne
autour du corps qui s’écroule au ralenti sur fond de musique dramatique. La musique, puisqu’on
en parle, n’est présente que durant les cinématiques, et certaines phases de jeu clés
pour faire monter la tension. Les personnages portent tous d’authentiques visages humains (ceux des développeurs
pour la plupart, et Max Payne arbore le faciès de son papa Sam Lake, scénariste du jeu).
Pour ce qui est de l'écriture, c'est de la belle ouvrage : les dialogues sont très écrits,
parfois pompeux, mais percutants. J'ai eu l'occasion de tester le jeu en version originale puis française
: cette dernière fait bonne figure, surtout dans la mesure où l'éditeur n'a pas fait
appel à des grosses pointures pour les voix d'origine. Le scénario est excellent, de facture
classique mais pleins de vraies surprises. On appréciera surtout le jusqu'au boutisme narratif
de la conclusion, et certaines situations particulièrement originales (citons par exemple ce boss
qu'on interrompt en pleine "entrevue" avec une prostituée et qui ensuite se bat pantalon
baissé !).
La réalisation du jeu est extraordinaire
: les graphismes utilisent des textures photo-réalistes, les personnages sont animés de
manière crédible, dans des décors variés mais tous angoissants. Chaque coup
de feu tiré provoque des impacts et projections de particulers dans n’importe quelle partie du
décor, aussi inutile soit-elle. La cohérence visuelle du jeu est parfaite : c’est un véritable
cauchemar du début à la fin, et on est franchement heureux que tout soit virtuel (même
si certains décors sont fidèles à la réalité, comme le métro
de New York). Les développeurs n’y sont pas allé de main morte sur les détails sordides,
notamment lors de l’interminable exploration d’un hôtel de passe miteux plein de junkies hallucinés,
de vieilles seringues et de lits vibrants, le tout rendu avec un souci du détail qui confine au
morbide. Quelques phases intermédiaires apportent un peu de variété à l’action,
comme ce cauchemar de Max dont le joueur doit l’aider à sortir, ou ce passage où il se retrouve
lui même sous l’emprise de la drogue après avoir été capturé par ses
ennemis. Pour ces phases de jeu oniriques, étranges, lors desquelles Max Payne affronte ses démons
intérieurs, les développeurs ont fait preuve d’une belle imagination dans le registre dérangeant.
Des impacts de balles partout, des morts par dizaines... La violence
est extrême, mais ni glorifiée ni banalisée, au contraire : la croisade de Max Payne
est avant tout décrite comme une souffrance.
A signaler également que la bande sonore
est excellente. Les coups de feu et explosions sont d’un réalisme à couper le souffle, surtout
les grenades (qui sont de surcroît très meurtrières). Seul point noir, comme d’habitude
sur PC : le jeu est - à sa sortie - gourmand (mais pas trop quand même). Malgré la
prouesse de programmation que représente le moteur 3d, un CPU à 700 Mhz est nécessaire
pour être totalement dispensé de ralentissements.
Des textures photoréalistes, et des flammes gourmandes en ressources
Au rayon des armes, rien que du bien jouissif
à signaler, comme il se doit : Beretta, mitrailleuse, Uzi, fusil à pompe, Jackhammer (une
sorte de fusil à pompe à répétition), fusil à canon scié, grenades,
cocktail Molotov (que l'on peut jeter directement sur les ennemis pour un effet des plus atroces), lance-roquettes
et l’indispensable fusil de sniping, dont le zoom est très bien rendu, et qui apporte une petite
nouveauté : lors du tir, la caméra suit la balle jusqu’à destination. Les armes de
poings peuvent être doublées, une dans chaque main, notamment les Uzi qui sont les plus meurtriers
mais doivent être rechargés souvent. Elles ont toutes leurs avantages et leurs inconvénients.
On regrettera simplement que le fusil de sniping soit pratiquement inutilisable : il est souvent impossible
de se placer pour zoomer un ennemi sans être vu et qu’il ne se mette à tirer, et en plus
le zoom est instable pour plus de réalisme.
Un hotel de passe sordide
Le jeu comporte environ 25 niveaux, sur trois
chapitres. Les cartes sont énormes, mais le parcours suivi est d’une linéarité absolue.
Impossible d’aller autre part que là où ça se passe, les innombrables portes étant
le plus souvent impossibles à ouvrir à l’exception de celles qui mènent vers la phase
de jeu suivante. Il faut dire que la progression suit à la lettre le scénario, très
élaboré, qui ménage de multiples rebondissements selon un timing précis, exactement
comme dans un film. L’action est, caractéristique principale du jeu, très répétitive
mais en faire le reproche est vain. Max Payne n’est pas Baldur’s Gate et à suffisamment d’autres
bonnes choses à offrir pour qu’on se concentre sur ses bons côtés. On visite des lieux
en s’imprégnant de l’ambiance sombre et désespérée, on prend à plaisir
à craindre des ennemis réellement terrifiants, et à vivre la soif de vengeance de
Max Payne, qui est remarquablement crédible. A chaque tournant, à chaque salle visitée,
des truands sont présents et on s’y prend toujours de la même manière, avec une série
de sauts au ralenti en tirant dans le tas. Si la première phase de combat vous laisse froid, laissez
tomber, c’est comme ça jusqu’à la fin.
Payne trouve un indice
Quelques critiques sont tout de même à
formuler : on peut regretter que le jeu se termine assez vite, qu'il soit assez facile dans l’ensemble
(les niveaux de difficulté supérieurs ne se débloquent qu'en le terminant en mode
normal) et certains parti-pris graphiques : tout est plongé dans la pénombre, l’action se
déroule exclusivement de nuit et en intérieur (sauf un passage dans un port, mais tout y
est si peu éclairé qu’on se croirait dans un hangar), à la longue c’est fatiguant.
Max Payne ne parcourt les rues qu’en de rares et courtes occasions, et même si les décors
sont plutôt riches en détails on ne sort jamais du contexte "un flic contre la pègre"
: pas de passants, pas de voitures autres que celles des truands, presque pas de personnage rencontré
qui ne soit pas un ennemi. Certains passages sont directement pompés sur d’autres jeux : l’arrivée
dans la salle de concert calquée sur un passage de Tombraider 2, la visite de l’usine qui rappelle
Half-life, la station de métro déjà vue dans Soldier of Fortune, les rues qui rappellent
celles de Kingpin, une foule de détails repris de Duke Nukem 3d, et j’en oublie certainement d’autres.
D’autres sont mal programmés, comme cette évasion d’un restaurant en feu rendue difficile
par les innombrables flammes translucides qui mettent à mal les configuration moyennes.
Exemple de cinématiques
Ce ne sont que de détails : dans l’ensemble,
l’immersion est totale, le plaisir de jeu immense, et certaines cartes sont absolument géniales,
notamment vers la fin du jeu où la pression monte lentement, alors que l’opposition rencontrée
est de plus en plus coriace (sans révéler l’histoire, disons que les gangsters du début
laissent la place en cours de jeu à des commandos qui évoquent ceux de Half-life, puis à
des gardes du corps surentraînés). L’intelligence artificielle de ces ennemis est correcte,
sans atteindre des sommets. Ils sont très prompts à tirer, ont une vue perçante,
et font mouche à tous coups si Max n’exécute pas ses fameux sauts latéraux, mais
ils ont trop tendance à s’exposer et n’abandonnent jamais le combat. Ils ne posent donc problème
que quand ils sont en surnombre, perchés dans des postes de sniping, ou dotés d’une grande
résistance (certains d’entre eux, qui font figure de boss, résistent à des dizaines
d’impacts de balles).
Remedy


A droite : Remedy au complet. A gauche : Sam Lake (de son vrai nom Sami Järvi),
scénariste du jeu et "visage" de Max Payne.
L'équipe à l'origine de Max Payne
a été fondée en 1995 par des développeurs et artistes Finlandais. Son premier
titre est Death Rally, un excellent jeu de poursuite orienté multi-joueur, en vue de dessus, dans
l'esprit de Micro Machines, édité en shareware par Apogee.
Death Rally
Après cette superbe réussite, Remedy
s'est allié à 3d Realms, éditeur à l'origine de Duke Nukem 3d, et le développement
de Max Payne a commencé fin 1996. Le moteur 3d créé pour l'occasion s'appelle MAX-FX,
et a fait sa première sortie sous la forme d'un test benchmark nommé Final Reality, qui
est l'ancêtre du célèbre 3d Mark, de MadOnion (société qui s'est spécialisé
dans les benchmarks suite au succès de Final Reality), que les fous d'overclocking utilisent pour
mesurer les résultats de leurs expériences. C'est une équipe de 24 personnes qui
à développé Max Payne, avec le concours de 3d Realms, avant de le faire éditer
par Gathering of Développers. Le moteur MAX-FX a fait l'effet d'une bombe à la sortie de
Max Payne, même s'il se montre plus gourmand que celui de Quake III.
Conclusion
On ne peut qu’avoir de la sympathie pour des
développeurs qui ont a ce point cru à leur concept, ont osé sortir un jeu exclusivement
solo (le bullet mode empêche l’ajout d’un mode multi-joueur), qui doit être apprécié
comme un tout (réalisation, gameplay, scénario) et les gens de Remedy n’ont certainement
pas fini de faire parler d’eux (à commencer par la suite de Max Payne annoncée dès
la fin du jeu). Sans aller jusqu’à dire que Max Payne est un jeu rétro, il est indéniable
qu’il procure des sensations primaires et ne fait la différence que grâce au plaisir ludique
qu’il procure en abondance, et par le travail remarquable de Sam Lake. Tout amateur de jeux vidéo
digne de ce nom ne peut qu'y voir un futur classique. A noter pour finir que sans être ce qu'on
a vu de plus gore et subversif en matière de jeu vidéo (on est loin de Soldier of Fortune
pour le gore, et on ne tue que des méchants), Max Payne a été interdit en Allemagne.
Laurent