Le présent article n'a pas la prétention d'être
un dossier complet sur la série Darius. Pour les joueurs qui
la connaissent mal, la lecture des premières pages est néanmoins
nécessaire pour avoir un aperçu suffisamment précis
des origines de G-Darius, le jeu qui nous intéresse
en priorité.
Profession de foi.
1978. Le jeu vidéo
est encore en bas âge. Une industrie bouillonnante vit sa conquête de l'Ouest. C'est qu'avec
ces engins technologiques étranges et bruyants, il y a tellement de fric à faire, tant de
choses à inventer et tant de genres à définir. Cette année-là, Space
Invader apparaît dans les salles d'arcade. Succès mondial. Aujourd'hui, chez les retrogamers,
on est content. Le coup de la pénurie de pièces de monnaie au Japon, ça nous fait
une anecdote qu'on peut raconter à tout le monde. Historiquement, c'est également une date
importante : premier véritable succès d'arcade japonais, impact tel qu'on peut aujourd'hui
considérer le jeu comme l'acte de naissance du shoot'em up, appropriation définitive du
genre par la nation nippone. Taito a trouvé sa vocation.

Car
s'il est un domaine dans lequel le développeur aura été
prolifique, c'est bien celui du shoot. On lui connaît des dizaines
et des dizaines de titres très divers, à la fois en
style et en qualité. Tellement divers, en fait, qu'on peut
comprendre toute l'identité ludique de Taito rien qu'en considérant
leur production « shootistique ». Comment ?
Les shoot'em up, c'est toujours la même chose ? Eh bien, qu'y
a-t-il de commun entre Raystorm, Gekinrindan, Gokuraku Shuka
Taisen, Grid Seeker, Ashura Blaster ou Hana
Taka Daka !? Vu de près, pas grand chose. A travers
le genre, c'est toute la créativité de Taito qui a pu
s'exprimer. Oui, même dans un genre qui a toujours, pour l'observateur
non-initié, semblé tellement, tellement figé.
Faut-il être un « shmuppeur » maladif,
un de ces rares types capables de frissonner simplement en regardant
tourner Ikaruga, pour être capable de la voir,
cette créativité ? C'est un autre débat.
1986 - Comment se faire remarquer ?
En
1986, le shoot'em up a bien grandi. Un an auparavant, son squelette
a fini de prendre forme (Gradius).
Un an plus tard, ses traits se sont précisés (R-Type).
Mais en arcade, travailler le contenu des jeux n'est pas tout. Dans
les années 80 déjà, un bon moyen d'attirer le
chaland dans les salles consiste à lui mettre devant le nez
des bornes aux formes, aux couleurs et aux proportions telles qu'elles
vont d'emblée attirer sa curiosité. Car l'arcade vient
du monde forain, il y est né. Taito l'a compris et va tenter
un truc dément. Un shoot horizontal qui tournera sur un hardware
unique, et une borne large de trois écrans alignés et
équipée d'un miroir réfléchissant. L'idée
des trois écrans était logique pour un jeu de course
(de Buggy
Boy, sorti un an auparavant, à F355).
Mais pour le faire avec un shoot, il fallait vraiment s'appeler Taito.
Le principe des écrans alignés fut par la suite repris,
avec Darius II, Ninja Warriors ou
Warrior Blade (troisième volet de la série
Rastan
Saga).

Aujourd'hui, à moins d'être assez fou pour avoir la borne
chez soi ou de la trouver dans une salle (pas impossible au Japon),
difficile de jouer à Darius dans les conditions
d'origine. Ou peut-être avec une installation PC pour simulateur
de vol, à supposer qu'on puisse paramétrer MAME pour
tourner sur trois moniteurs à la fois. D'ailleurs, un petit
conseil pour y jouer sous MAME (normalement, sur un seul moniteur !)
en évitant de s'abîmer les yeux sur la fenêtre
minuscule que l'émulateur propose par défaut : conservez
l'option stretch using hardware et mettez le ratio screen
en 16 : 9. C'est aussi valable pour Darius II, Ninja
Warriors et Warrior Blade. Qu'en est-il
du jeu, maintenant ? Plutôt que d’en faire une description
classique, commençons par établir la liste de ses spécificités,
c’est-à-dire de tout ce qui distingue Darius
des autres shoot’em up, mais aussi de tout ce qui va
par la suite constituer la marque de fabrique de la série :
ses racines, et dans une grande mesure ses invariants.
Comment reconnaître un Darius ?
-
Le Silver Hawk, appareil
à fière allure que l'on retrouve dans chaque épisode. Le vaisseau du joueur 1 est
rouge, celui du joueur 2 bleu. Leurs pilotes sont un homme et une femme, une parité plutôt
rare dans le shoot'em up ! Détail amusant, Taito s'est à l'époque amusé
à faire des plans imaginaires du Silver Hawk.

-
Le
fameux système d'arborescence. A la fin de chaque « zone »,
désignée par une lettre de l'alphabet, on a le choix
entre deux destinations. Ainsi, pour finir une partie, on traverse
seulement sept niveaux sur les vingt-huit que compte le jeu. Chaque
niveau a son propre décor. Dans le premier Darius,
le choix de zone se fait dans le jeu lui-même alors que
dans les volets suivants, le joueur choisit sur une carte. La
fin du jeu est différente selon la zone finale empruntée.

Arborescence
de Darius II.
-
Un
boss conclut chaque niveau. A son apparition, une alarme retentit
et vous êtes avertis par la formule : "Warning !
A huge battleship [nom du boss] is approaching fast".
Une fois le niveau franchi, un autre message : "[lettre
de la zone complétée] is over, we are now rushing
into [lettre de la zone à venir], be on your guard !". La
série est connue pour donner à ses boss des noms
parfois délirants : My Home Daddy, Tripod Sardine,
Hard Mollusc, Curious Chandelier, Alloy Lantern...

Alarme
de Darius Gaiden.
-
Le
non moins fameux bestiaire maritime. Un bon nombre d'ennemis,
en particulier les boss, sont des machines ou des robots
en forme d'hippocampes, d'écrevisses, de homards,
de baleines, de calamars... Un choix thématique curieux
qui a pour l'éternité condamné la série
à être vulgairement désignée
comme « le shoot'em up avec des poissons ».
Dans l'intro de G-Darius, quelques paragraphes d'Engrish
racontent une histoire invraisemblable pour justifier l'existence
de toutes ces bizarreries.
-
Le
Silver Hawk est équipé de deux types d'arme : des
missiles et des bombes. On les upgrade en collectant des bonus
: rouges pour les missiles, verts pour les bombes, portés
par des ennemis aux couleurs correspondantes. Les degrés
de puissance sont représentés par des jauges à
incréments en haut de l'écran. Une fois la jauge
pleine, elle revient au début et on franchit un niveau
de puissance, un peu selon le principe des points d'expérience.
Dans les premiers Darius, on perd tous ses upgrade
à chaque vie perdue alors que dans les derniers épisodes,
les jauges se réinitialisent mais on conserve le dernier
niveau acquis. Conséquence importante de ce système
: on met beaucoup de temps pour avoir de bonnes armes. Il faut
traverser entre trois et cinq zones sans louper de bonus ni perdre
de vie pour atteindre la puissance de feu maximale.

Le
système d'armes de G-Darius, qui n'a pas fondamentalement
changé depuis le premier
épisode (scan de la notice japonaise PS).
-
Le
vaisseau s'équipe également d'une armure en
collectant des bonus bleus. Le système de jauge est
le même que pour les armes : une armure « de niveau
1 » peut encaisser trois tirs, cinq pour une
armure « de niveau 3 ». Comme dans
les Gradius, cette protection essentielle est surtout efficace
contre les tirs. Contre les collisions avec les ennemis
ou les décors, elle disparaît en une fraction
de seconde.
-
On
trouve dans les niveaux des bonus rapportant une quantité
variable de points (blancs), d'autres (jaunes) qui permettent
de faire le vide à l'écran, et plus rarement des
vies. La plupart du temps, ces bonus sont cachés et il
faut les faire apparaître en tirant à répétition
sur les décors.
-
Détruire
une escadrille complète d'ennemis est systématiquement
récompensé par un bonus au score, directement
affiché à l'écran.
-
La
bande son est composée par les membres de Zuntata,
la Taito Sound Team officielle responsable d'un très
grand nombre de titres du développeur. Dès
le début, les airs de la série ont comme un
côté décalé, à cent lieues
des ambiances habituelles de shoot'em up. Les Darius proposent
autant de thèmes d'atmosphère, posés
et minimalistes, que de mélodies.
Darius - bon support d'archive, shoot'em up
moyen.
Voilà
pour les fondements de la série. On les retrouve de Darius
à G-Darius, avec au fur et à mesure
des variantes et des enrichissements. Maintenant disons-le franchement,
le Darius original n'intéressera plus grand monde aujourd'hui.
Le jeu est difficile et en même temps, il s'agit d'une « fausse »
difficulté. Au début de la partie, on peste contre la
cadence de tir crachotante, bien trop faible face à tout ce
qui arrive à l'écran, mais aussi contre la lourdeur
du Silver Hawk comparé à la vitesse des ennemis et de
leurs tirs. Les choses s'arrangent avec un peu de puissance de feu,
mais on s'aperçoit vite d'une chose : on ne peut pas se
permettre de manquer un seul bonus d'armement. Dans Darius, survivre,
ce n'est pas tellement esquiver -excepté contre les boss-,
mais détruire le plus vite possible pour empêcher l'ennemi
d'occuper l'espace, pourtant vaste ici !

Ce dernier point est important car il permet de comprendre d'emblée
l'une des essences ludiques (ou non-ludiques, selon le point de vue)
de toute la série. Un tel gameplay implique d'avoir tout le
temps l'équipement maximal. Conséquence : une seule
vie perdue peut compromettre toute chance de voir un écran
de fin. S'il y a bien une série marquée du sceau maudit
de la « perte de vie fatale », syndrome très
courant et défaut tragique des shoots sortis grosso modo entre
85 et 95, c'est bien Darius (Gradius étant
l'autre exemple canonique). Peu à peu, la série a évolué
vers beaucoup plus d'esquive, mais toujours en gardant cette caractéristique
: quel que soit l'itinéraire que l'on emprunte, les niveaux
avancés sont conçus pour être négociés
armé à bloc uniquement. Aucune chance de survie autrement,
l'écran étant bien trop chargé (NdD: Gradius
a bien tenté de résoudre le problème en rendant
l'ennemi moins agressif lorsque le joueur perd une vie, mais le niveau
de difficulté n'en reste pas moins excessivement élevé
- la palme revenant à Gradius II et III.)

Ce phénomène tellement répandu, Darius
l'a déjà en lui. Si l'on accepte ces contraintes
de gameplay et que l'on persévère, on constate
néanmoins que le jeu, tout en restant ardu, n'est pas
si infaisable qu'il en a l'air. Armé et vigilant, on
parvient au moins au quatrième niveau sans avoir l'impression
d'avoir accompli un exploit. Vient ensuite le plus gros problème
du jeu, à savoir les effets pervers du principe d'arborescence
sur le level design : on ne peut pas attendre d'un développeur
proposant vingt-huit niveaux qu'il travaille chacun d'entre
eux comme s'il n'en proposait que six ou sept, surtout en 86.
Vous imaginez bien vite le résultat : aucune variété
dans le relief, les vagues d'ennemis ou le rythme au sein d'un
même niveau. Et d'un niveau à l'autre, très
peu de changements, hormis le décor et quelques ennemis.
Une fois engagé dans une zone, il suffit de parcourir
trois ou quatre écrans pour être sûr que
ça restera comme ça jusqu'au boss.

En fait, si le jeu évite de justesse la monotonie la plus totale, c'est justement grâce à
cette pression, caractéristique du support arcade, qu'il arrive à diffuser à chaque
partie. Lutter pour sa survie fait en quelque sorte oublier la platitude des niveaux. D'autre part, le
jeu garde pour lui une réalisation qui, replacée dans son contexte, est assez impressionnante.
Il y a une étrange disparité entre les bruitages, qui font très début des
années 80, et les graphismes, fins et travaillés, qui sont beaucoup plus proches d'un jeu
sorti à la fin de la même décennie. La taille et le design des boss sont également
remarquables pour l'époque. Ajoutons à cela les musiques déjà très
typées Zuntata, et on obtient un véritable OVNI des salles enfumées (c'était
avant la loi Evin), fait de partis pris à la fois ambitieux, cheap, originaux ou aberrants, mais
toujours intéressants pour les férus de shoots.

Quel que soit le jugement posthume, le fait est qu'à l'époque,
Darius parvient à imposer sa carrure de piano droit dans les
salles, suffisamment pour aboutir à plusieurs conversions sur
Nec, en Hu-Card puis en CD, sur ST, Amiga, Spectrum et X68000. Signalons
également l'existence de Darius R, une médiocre conversion
semi-libre sortie en 2001 sur la GBA, déjà pas gâtée
en shoots. On retiendra surtout les versions Nec, pour leur qualité
technique, leur fidélité à l'original et aussi
parce que Taito a eu la bonne idée d'accélérer
la vitesse du Silver Hawk, ce qui rend tout de suite le jeu un peu
plus attractif. Concernant le level design, en revanche, aucune amélioration.
Et comme le jeu est bien plus accessible qu'en arcade, l'absence de
variété et de travail crève cette fois les yeux.
On a l'impression de traverser un petit nombre d'écrans tournant
en boucle et les niveaux paraissent inutilement longs. Finalement,
peu importe : la conséquence vraiment importante du succès,
relatif, de la borne, c'est que Taito ait par la suite pris la décision
de faire de Darius une série.

Darius Plus sur Coregraphx.
Darius II - changement dans la continuité.

Suite de l'aventure en 1989 : c'est au tour de Darius II/Sagaia de
prendre la relève. Le jeu permet à Taito d'amortir un
hardware jusque là seulement dédié à Ninja
Warriors. Il s'agit en gros d'un upgrade de Darius,
tournant toujours sur trois écrans (bien qu'il existe aussi
une version en deux écrans, plus rare). Aucun changement de
fond mais beaucoup de détails qui améliorent un peu
l'ensemble de la formule. L'armement est bien plus élaboré,
à la fois en diversité et en marge de progression, des
mini-boss font leur apparition, il y a déjà plus de
variété interne dans les décors, les vagues d'ennemis
et les obstacles. La cadence de tir offre un meilleur feeling général
et le style Zuntata gagne en raffinement. Malheureusement, le Silver
Hawk se traîne toujours autant et la difficulté est cette
fois abusive, rendant le joueur encore plus dépendant des bonus.
Dès le deuxième niveau, cet épisode devient infernal,
et même frustrant sur le long terme.

Conformément
à l'évolution du gameplay arcade dans les années
80, la perte d'une vie est suivie d'un respawn immédiat
au lieu du retour en arrière qu'imposait le premier Darius.
En définitive, ce qui a bien résisté au temps,
ce sont les graphismes, encore très agréables et assez
fouillés, et les musiques, qu'on écoutera avec plaisir
et qui plantent à elles seules une atmosphère très
personnelle. Pour le reste, mieux vaut peut-être découvrir
le jeu par les conversions, toutes de bonne facture. A l'inverse du
premier épisode, le fait d'avoir revu la difficulté
à la baisse accroît un peu l'intérêt des
parties. Et là encore, le fait d'avoir accéléré
le Silver Hawk enlève le côté englué qu'avait
le maniement de l'arcade. Sur Megadrive
et Master System,
les conversions sont fidèles, alors qu'elles sont assez libres
sur Gameboy
et Nec CD,
Taito ayant fait pas mal de modifications ou d'ajouts. Le jeu fut
aussi porté sur Saturn,
avec une fonction zoom permettant de simuler le format originel.


Darius II sur Megadrive et Super Darius II sur Nec CD.
Taito et les consoles 16-bits : je t'aime,
moi non plus.
Viennent
ensuite les deux exclusivités consoles, et c'est la Snes
qui les héberge. Darius Twin (1991) et Darius
Force/Super Nova (1993) sont deux shoot'em up plutôt
dispensables bien que correctement réalisés. C'est dans
ces deux épisodes que l'on trouve le plus d'entorses aux lois
de la série. Le système d'arborescence a été
simplifié. On a encore quelques choix d'itinéraires
mais beaucoup moins de niveaux qu'en arcade, douze pour Darius Twin
et quinze pour Darius Force. Issu de la première fournée
de titres Snes, Darius Twin n'est pas très
ambitieux. Le jeu a plutôt la pêche et une animation constante,
ce qui est un bon point comparé aux autres shoots Snes
sortis au même moment. Certains décors sont assez bons,
d'autres complètement vides mais au delà de son minimum
technique, le jeu est vraiment paresseux, à la fois dans son
level design et dans sa manière de faire arriver les vagues
d'ennemis. Même les musiques, pourtant plutôt entraînantes,
finissent par laisser une impression globale de monotonie. Darius
Twin a au moins la correction d'être accessible, pour
qui désirerait en faire le tour.




Darius Twin.
C'est
côté level design que Darius Force rattrape
un peu le coup. Il y a des idées et des surprises, quelques
effets visuels et une utilisation assez heureuse du zoom et de la
rotation. Ca ne va pas très loin, et le jeu à tendance
à lorgner sans grande conviction du côté de R-Type
et de Gradius, mais les premiers niveaux inciteront
au moins le joueur curieux à avancer un peu. Darius
Force est aussi le seul volet à donner le choix entre
plusieurs Silver Hawk aux armements spécifiques. Le problème,
c'est que la grande mollesse du jeu combinée à un challenge
déjà plus corsé que son prédécesseur
finissent par donner un gameplay inutilement éprouvant (on
perd le respawn de Darius Twin), alors qu'il
aurait pu être vraiment accrocheur avec du rythme et de l'entrain.
C'est un shoot'em up bien trop austère pour être attrayant.
C'est dommage, et ces épisodes sont assez révélateurs
du manque d'investissement de Taito dans les consoles 16-bits. À
côté des conversions, elles-mêmes de qualité
variable, quelques bons jeux, puis beaucoup de passables et de déchets.
Que ce soit sur Snes ou sur Megadrive, Taito n'a
jamais brillé. Rien à faire, pour cet empereur de l'arcade,
le support domestique, c'est déjà un monde annexe...




Darius Force.
1994 - Alléluia ! Darius renaît.
Faisons
un bilan de mi-parcours. Pour le moment, Darius est
un nom dans le monde du shoot'em up mais certainement pas une série
majeure. Ce n'est pas un drame après tout, même Thunder
Force a commencé modestement. Ce qu'il faut voir,
c'est que rien n'est perdu. Les Japonais, Taito en tête, ont
l'habitude de travailler avec le même matériaux et n'ont
pas leur pareil pour le rendre flexible. Construire une bâtisse
de qualité sur des fondations médiocres et arbitraires
est tout à fait à leur portée. Avec du savoir
faire, de l'expérience, une juste prise en compte de l'évolution
du genre, de l'idée et de l'ambition, les racines de la série
peuvent être prolongées et raffinées. C'est précisément
ce que va faire Taito et en 1994, enfin, la série décolle.
Darius Gaiden = Darius + stéroïdes
+ LSD
Avec
Darius Gaiden on passe du moyen passable au mieux,
à de l'excellent. Tout a été fait pour densifier
le gameplay, lui enlever tout ce qui lui restait de poussif, mais
aussi pour faire éclater au grand jour une ambiance qui n'était
jusqu'alors que suggérée. Avec Paranoia
sur Coregraphx et surtout Metal Black, dont
il reprend en partie l'esprit, Darius Gaiden est
l'un des premiers shoot'em up « psychédéliques »,
comme faits sous acide. Il y a régulièrement des graphs
aux palettes fluorescentes et aux motifs hallucinés, par exemple
dans les zones H ou J. Certains cycles de couleurs font penser au
voyage vers Jupiter à la fin de 2001. L'explosion des
boss ou la smart bomb (une des nouveautés), somptueux déluges
d'effets, montrent un vrai plaisir du mouvement gratuit. Et puis il
y a la bande son, dont on se demande si elle n'aurait pas inspiré
le visuel plutôt que l'inverse : un mélange indescriptible
d'électro, de mélodies orientales et de voix de cantatrice.
Le style surprend puis, avec le temps, on finit par trouver que le
jeu a vraiment de la gueule.


A droite, un exemple de mini-boss contrôlé par le Silver Hawk.
Finis
les délires panoramiques. On revient au bon vieux 4/3. Le système
F3 (Ray Force, Elevator Action Returns,
Gekirindan...) permettant des effets, Darius
Gaiden en compte un bon nombre. Des boss zooment, détruisent
des décors, se déploient, se déforment, changent
de couleurs. Les mini-boss sont toujours là et proposent une
nouveauté importante : plutôt que de les abattre,
vous pouvez choisir de ne tirer que sur une petite sphère attachée
à leur corps. Une manoeuvre délicate mais si elle réussit,
vous pourrez capter la sphère et le mini-boss se rangera à
vos côtés. C'est plutôt un gadget : leur puissance
de feu est assez faible, ils ne tiennent pas longtemps face aux tirs
ennemis et disparaissent quand on arrive au boss. Mais l'idée
aura une incidence capitale sur G-Darius. Le Silver
Hawk et la vitesse du jeu sont beaucoup, beaucoup plus rapides, le
tir est automatique et si les niveaux semblent un peu moins long qu'à
l'accoutumée, c'est surtout parce qu'ils gagnent encore en
variété. Le sentiment de répétition disparaît
complètement et les parties sont tout le temps intéressantes.


D'une zone à l'autre, on trouve énormément de
changements et de choses qu'on ne voit qu'une fois dans le jeu, ce
qui fait de Darius Gaiden un shoot à la richesse
assez époustouflante. Pour la première fois dans l'histoire
de la série, explorer chacun des 28 niveaux vaut vraiment le
coup. Mais l'orientation la plus significative de ce volet est sous
doute la place que prennent les boss dans le gameplay. Dans les
Darius précédents, ils n'étaient pas
plus envahissants que dans le shoot moyen. Ici, ils constituent bien
50% de l'intérêt du jeu. Ils sont plus nombreux (les
deux premiers volets recasaient encore beaucoup de boss identiques),
beaucoup plus résistants et surtout ils offrent un très
grand nombre de patterns, déjà très ingénieux
et élaborés, garantissant des joutes à la fois
tendues et passionnantes. C'est avec Darius Gaiden
que la série est devenu un shoot « à boss ».
On a même droit à un niveau entièrement dédié
à une gigantesque fusée tenant sur plusieurs écrans,
le redoutable Titanic Lance. La progression de difficulté est
juste, quoique très variable selon l'itinéraire choisi
(la moitié supérieure de l'arborescence est beaucoup
plus aisée que l'autre) mais aussi selon le ranking, système
exclusif à cet épisode : à chaque palier de puissance
franchi, l'ennemi gagne en agressivité et en résistance.


On le tient donc notre vrai bon Darius, superbe,
achevé et nerveux. Rien que pour lui, ça valait la peine
de s'écorcher à faire tenir un jeu sur trois écrans
huit ans plus tôt. Le jeu fut impeccablement porté sur
Saturn, sur PS dans une version beaucoup moins répandue,
et semble-t-il moins bonne, sur PS2 et XBox dans
l'indispensable compile Taito Legends volume 2 (ou
Taito Memories Volume 1 sur PS2 jap), et
même sur PC. Toujours en 94, Taito a réalisé
une sorte de hack officiel de Darius Gaiden, exclusif
à l'arcade. Tous les éléments du jeu sont repris
et ré-agencés. L'ordre des niveaux et la place des boss
sont complètement différents, et la cadence de tir du
Silver Hawk est doublée. Darius Gaiden Extra
Version est une très bonne initiative qui
semble avant tout s'adresser aux quelques-uns qui auraient trouvé
le premier Darius Gaiden trop facile, puisque ici
les choses sérieuses commencent dès les premières
zones. En sélectionnant le joueur 2, il est même possible
de faire le Darius Gaiden normal en mode "marathon"
: les 28 niveaux à la suite, un challenge grandement facilité
par la cadence de tir monstrueuse. La curiosité vaut en tout
cas le coup d'oeil.


A droite, Darius Gaiden Extra Version.
Metal Black - Pierre non-officielle à
l'édifice Darius.
Voilà
qui conclut ce passage en revue de la série. Voyons maintenant
le cas un peu particulier qu'est Metal Black. Sorti
en 1991 dans les salles, ce titre est officiellement la suite de
Gun & Frontier, shoot vertical (inspiré d'un animé)
avec lequel il n'a strictement rien à voir. C'est qu'à
l'origine, Taito était parti pour faire de Metal Black
le troisième volet de Darius. Et quand on
connaît un peu le titre, ça saute aux yeux. Dans les
faits il n'est pas interdit, même, de le considérer comme
un spin-off de la série. Une partie du bestiaire vient des
océans, le boss de fin évoque The Great Thing,
une baleine surarmée qui apparaît dans la plupart des
Darius; certains tirs, les « bâtons tournoyants »
notamment, sont réutilisés et le jeu fut l'occasion
pour Taito d'introduire l'esthétique psyché reprise
dans Darius Gaiden et G-Darius.

C'est un titre atypique et assez surprenant, qui indiffère
les non-shooteux et divise les shooteux. Il faut un certain nombre
de parties pour s'apercevoir que c'est en fait un très bon
titre, assez sous-estimé. On pourrait le comparer à
Xexex de Konami, sorti la même année :
deux shoots expérimentaux, précurseurs dans plusieurs
domaines et techniquement pas mal en avance sur leur temps. D'abord,
Metal Black est nerveux et propose un maniement impeccable
(rien à voir avec les Silver Hawk escargots des deux premiers
Darius). On y trouve des effets graphiques surprenants,
presque comparables à ce que Taito fera plus tard avec le F3,
déjà un boss forteresse au quatrième niveau,
précurseur du Titanic Lance, une bande son magnifique
de Zuntata, et même deux séquences intermédiaires
dans lesquelles il faut locker des ennemis, pas très convaincantes
concernant lintérêt mais bourrées de zooms impressionnants
pour l'époque. Les six niveaux horizontaux sont très
réussis mais vite difficiles car ils reposent sur un level
design sadique au possible, avec un nombre effarant d'ennemis arrivant
par derrière. Le jeu fut tardivement porté sur Saturn
et se retrouve lui aussi sur Taito Memories Vol. 1.


Mais
si Metal Black mérite d'être mentionné
ici, c'est surtout parce qu'il met en place un système qui
sera déterminant pour G-Darius. Votre vaisseau
possède un unique tir de base plus un rayon à déclencher
avec le deuxième bouton. En collectant des petits bonus tricolores,
vous augmentez les deux armes en même temps : le tir s'épaissit,
la charge du rayon s'accumule (voir la jauge au bas de l'écran).
Déclenché à pleine charge, le rayon est monstrueux
mais son utilisation remet la puissance du tir au minimum. C'est contre
les boss que le système prend tout son sens. Eux aussi ont
le même rayon, parfois en deux exemplaires, et ils peuvent l'alimenter
en absorbant les mêmes bonus tricolores. C'est LA nouveauté
de Metal Black, de furieux duels au beam qui
font apparaître d'énormes décharges électriques,
puis une sorte d'énorme bulle qu'il faut absolument repousser
sur le boss (simplement en gardant pressé le bouton du rayon)
sous peine d'être désintégré.


Le « préambule »
au sujet principal était long mais nécessaire. A présent vous avez toutes les bases
pour comprendre d'où vient l'exceptionnel shoot'em up dont il va maintenant être question.
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