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G-Darius
Anne : 1997
Systme : Arcade ...
Dveloppeur : Taito
diteur : Taito
Genre : Shooter
Par Lyle (13 fvrier 2006)

Le prsent article n'a pas la prtention d'tre un dossier complet sur la srie Darius. Pour les joueurs qui la connaissent mal, la lecture des premires pages est nanmoins ncessaire pour avoir un aperu suffisamment prcis des origines de G-Darius, le jeu qui nous intresse en priorit.

Profession de foi.

1978. Le jeu vido est encore en bas ge. Une industrie bouillonnante vit sa conqute de l'Ouest. C'est qu'avec ces engins technologiques tranges et bruyants, il y a tellement de fric faire, tant de choses inventer et tant de genres dfinir. Cette anne-l, Space Invader apparat dans les salles d'arcade. Succs mondial. Aujourd'hui, chez les retrogamers, on est content. Le coup de la pnurie de pices de monnaie au Japon, a nous fait une anecdote qu'on peut raconter tout le monde. Historiquement, c'est galement une date importante : premier vritable succs d'arcade japonais, impact tel qu'on peut aujourd'hui considrer le jeu comme l'acte de naissance du shoot'em up, appropriation dfinitive du genre par la nation nippone. Taito a trouv sa vocation.

Car s'il est un domaine dans lequel le dveloppeur aura t prolifique, c'est bien celui du shoot. On lui connat des dizaines et des dizaines de titres trs divers, la fois en style et en qualit. Tellement divers, en fait, qu'on peut comprendre toute l'identit ludique de Taito rien qu'en considrant leur production shootistique . Comment ? Les shoot'em up, c'est toujours la mme chose ? Eh bien, qu'y a-t-il de commun entre Raystorm, Gekinrindan, Gokuraku Shuka Taisen, Grid Seeker, Ashura Blaster ou Hana Taka Daka !? Vu de prs, pas grand chose. A travers le genre, c'est toute la crativit de Taito qui a pu s'exprimer. Oui, mme dans un genre qui a toujours, pour l'observateur non-initi, sembl tellement, tellement fig. Faut-il tre un shmuppeur maladif, un de ces rares types capables de frissonner simplement en regardant tourner Ikaruga, pour tre capable de la voir, cette crativit ? C'est un autre dbat.

1986 - Comment se faire remarquer ?

En 1986, le shoot'em up a bien grandi. Un an auparavant, son squelette a fini de prendre forme (Gradius). Un an plus tard, ses traits se sont prciss (R-Type). Mais en arcade, travailler le contenu des jeux n'est pas tout. Dans les annes 80 dj, un bon moyen d'attirer le chaland dans les salles consiste lui mettre devant le nez des bornes aux formes, aux couleurs et aux proportions telles qu'elles vont d'emble attirer sa curiosit. Car l'arcade vient du monde forain, il y est n. Taito l'a compris et va tenter un truc dment. Un shoot horizontal qui tournera sur un hardware unique, et une borne large de trois crans aligns et quipe d'un miroir rflchissant. L'ide des trois crans tait logique pour un jeu de course (de Buggy Boy, sorti un an auparavant, F355). Mais pour le faire avec un shoot, il fallait vraiment s'appeler Taito. Le principe des crans aligns fut par la suite repris, avec Darius II, Ninja Warriors ou Warrior Blade (troisime volet de la srie Rastan Saga).

Aujourd'hui, moins d'tre assez fou pour avoir la borne chez soi ou de la trouver dans une salle (pas impossible au Japon), difficile de jouer Darius dans les conditions d'origine. Ou peut-tre avec une installation PC pour simulateur de vol, supposer qu'on puisse paramtrer MAME pour tourner sur trois moniteurs la fois. D'ailleurs, un petit conseil pour y jouer sous MAME (normalement, sur un seul moniteur !) en vitant de s'abmer les yeux sur la fentre minuscule que l'mulateur propose par dfaut : conservez l'option stretch using hardware et mettez le ratio screen en 16 : 9. C'est aussi valable pour Darius II, Ninja Warriors et Warrior Blade. Qu'en est-il du jeu, maintenant ? Plutt que d'en faire une description classique, commenons par tablir la liste de ses spcificits, c'est--dire de tout ce qui distingue Darius des autres shoot'em up, mais aussi de tout ce qui va par la suite constituer la marque de fabrique de la srie : ses racines, et dans une grande mesure ses invariants.

Comment reconnatre un Darius ?

  • Le Silver Hawk, appareil fire allure que l'on retrouve dans chaque pisode. Le vaisseau du joueur 1 est rouge, celui du joueur 2 bleu. Leurs pilotes sont un homme et une femme, une parit plutt rare dans le shoot'em up ! Dtail amusant, Taito s'est l'poque amus faire des plans imaginaires du Silver Hawk.
  • Le fameux systme d'arborescence. A la fin de chaque zone , dsigne par une lettre de l'alphabet, on a le choix entre deux destinations. Ainsi, pour finir une partie, on traverse seulement sept niveaux sur les vingt-huit que compte le jeu. Chaque niveau a son propre dcor. Dans le premier Darius, le choix de zone se fait dans le jeu lui-mme alors que dans les volets suivants, le joueur choisit sur une carte. La fin du jeu est diffrente selon la zone finale emprunte.
    Arborescence de Darius II.
  • Un boss conclut chaque niveau. A son apparition, une alarme retentit et vous tes avertis par la formule : "Warning ! A huge battleship [nom du boss] is approaching fast". Une fois le niveau franchi, un autre message : "[lettre de la zone complte] is over, we are now rushing into [lettre de la zone venir], be on your guard !". La srie est connue pour donner ses boss des noms parfois dlirants : My Home Daddy, Tripod Sardine, Hard Mollusc, Curious Chandelier, Alloy Lantern...
    Alarme de Darius Gaiden.
  • Le non moins fameux bestiaire maritime. Un bon nombre d'ennemis, en particulier les boss, sont des machines ou des robots en forme d'hippocampes, d'crevisses, de homards, de baleines, de calamars... Un choix thmatique curieux qui a pour l'ternit condamn la srie tre vulgairement dsigne comme le shoot'em up avec des poissons . Dans l'intro de G-Darius, quelques paragraphes d'Engrish racontent une histoire invraisemblable pour justifier l'existence de toutes ces bizarreries.
  • Le Silver Hawk est quip de deux types d'arme : des missiles et des bombes. On les upgrade en collectant des bonus : rouges pour les missiles, verts pour les bombes, ports par des ennemis aux couleurs correspondantes. Les degrs de puissance sont reprsents par des jauges incrments en haut de l'cran. Une fois la jauge pleine, elle revient au dbut et on franchit un niveau de puissance, un peu selon le principe des points d'exprience. Dans les premiers Darius, on perd tous ses upgrade chaque vie perdue alors que dans les derniers pisodes, les jauges se rinitialisent mais on conserve le dernier niveau acquis. Consquence importante de ce systme : on met beaucoup de temps pour avoir de bonnes armes. Il faut traverser entre trois et cinq zones sans louper de bonus ni perdre de vie pour atteindre la puissance de feu maximale.
    Le systme d'armes de G-Darius, qui n'a pas fondamentalement chang depuis le premierpisode (scan de la notice japonaise PS).
  • Le vaisseau s'quipe galement d'une armure en collectant des bonus bleus. Le systme de jauge est le mme que pour les armes : une armure de niveau 1 peut encaisser trois tirs, cinq pour une armure de niveau 3 . Comme dans les Gradius, cette protection essentielle est surtout efficace contre les tirs. Contre les collisions avec les ennemis ou les dcors, elle disparat en une fraction de seconde.
  • On trouve dans les niveaux des bonus rapportant une quantit variable de points (blancs), d'autres (jaunes) qui permettent de faire le vide l'cran, et plus rarement des vies. La plupart du temps, ces bonus sont cachs et il faut les faire apparatre en tirant rptition sur les dcors.
  • Dtruire une escadrille complte d'ennemis est systmatiquement rcompens par un bonus au score, directement affich l'cran.
  • La bande son est compose par les membres de Zuntata, la Taito Sound Team officielle responsable d'un trs grand nombre de titres du dveloppeur. Ds le dbut, les airs de la srie ont comme un ct dcal, cent lieues des ambiances habituelles de shoot'em up. Les Darius proposent autant de thmes d'atmosphre, poss et minimalistes, que de mlodies.

Darius - bon support d'archive, shoot'em up moyen.

Voil pour les fondements de la srie. On les retrouve de Darius G-Darius, avec au fur et mesure des variantes et des enrichissements. Maintenant disons-le franchement, le Darius original n'intressera plus grand monde aujourd'hui. Le jeu est difficile et en mme temps, il s'agit d'une fausse difficult. Au dbut de la partie, on peste contre la cadence de tir crachotante, bien trop faible face tout ce qui arrive l'cran, mais aussi contre la lourdeur du Silver Hawk compar la vitesse des ennemis et de leurs tirs. Les choses s'arrangent avec un peu de puissance de feu, mais on s'aperoit vite d'une chose : on ne peut pas se permettre de manquer un seul bonus d'armement. Dans Darius, survivre, ce n'est pas tellement esquiver -except contre les boss-, mais dtruire le plus vite possible pour empcher l'ennemi d'occuper l'espace, pourtant vaste ici !

Ce dernier point est important car il permet de comprendre d'emble l'une des essences ludiques (ou non-ludiques, selon le point de vue) de toute la srie. Un tel gameplay implique d'avoir tout le temps l'quipement maximal. Consquence : une seule vie perdue peut compromettre toute chance de voir un cran de fin. S'il y a bien une srie marque du sceau maudit de la perte de vie fatale , syndrome trs courant et dfaut tragique des shoots sortis grosso modo entre 85 et 95, c'est bien Darius (Gradius tant l'autre exemple canonique). Peu peu, la srie a volu vers beaucoup plus d'esquive, mais toujours en gardant cette caractristique : quel que soit l'itinraire que l'on emprunte, les niveaux avancs sont conus pour tre ngocis arm bloc uniquement. Aucune chance de survie autrement, l'cran tant bien trop charg (NdD: Gradius a bien tent de rsoudre le problme en rendant l'ennemi moins agressif lorsque le joueur perd une vie, mais le niveau de difficult n'en reste pas moins excessivement lev - la palme revenant Gradius II et III.)

Ce phnomne tellement rpandu, Darius l'a dj en lui. Si l'on accepte ces contraintes de gameplay et que l'on persvre, on constate nanmoins que le jeu, tout en restant ardu, n'est pas si infaisable qu'il en a l'air. Arm et vigilant, on parvient au moins au quatrime niveau sans avoir l'impression d'avoir accompli un exploit. Vient ensuite le plus gros problme du jeu, savoir les effets pervers du principe d'arborescence sur le level design : on ne peut pas attendre d'un dveloppeur proposant vingt-huit niveaux qu'il travaille chacun d'entre eux comme s'il n'en proposait que six ou sept, surtout en 86. Vous imaginez bien vite le rsultat : aucune varit dans le relief, les vagues d'ennemis ou le rythme au sein d'un mme niveau. Et d'un niveau l'autre, trs peu de changements, hormis le dcor et quelques ennemis. Une fois engag dans une zone, il suffit de parcourir trois ou quatre crans pour tre sr que a restera comme a jusqu'au boss.

En fait, si le jeu vite de justesse la monotonie la plus totale, c'est justement grce cette pression, caractristique du support arcade, qu'il arrive diffuser chaque partie. Lutter pour sa survie fait en quelque sorte oublier la platitude des niveaux. D'autre part, le jeu garde pour lui une ralisation qui, replace dans son contexte, est assez impressionnante. Il y a une trange disparit entre les bruitages, qui font trs dbut des annes 80, et les graphismes, fins et travaills, qui sont beaucoup plus proches d'un jeu sorti la fin de la mme dcennie. La taille et le design des boss sont galement remarquables pour l'poque. Ajoutons cela les musiques dj trs types Zuntata, et on obtient un vritable OVNI des salles enfumes (c'tait avant la loi Evin), fait de partis pris la fois ambitieux, cheap, originaux ou aberrants, mais toujours intressants pour les frus de shoots.

Quel que soit le jugement posthume, le fait est qu' l'poque, Darius parvient imposer sa carrure de piano droit dans les salles, suffisamment pour aboutir plusieurs conversions sur Nec, en Hu-Card puis en CD, sur ST, Amiga, Spectrum et X68000. Signalons galement l'existence de Darius R, une mdiocre conversion semi-libre sortie en 2001 sur la GBA, dj pas gte en shoots. On retiendra surtout les versions Nec, pour leur qualit technique, leur fidlit l'original et aussi parce que Taito a eu la bonne ide d'acclrer la vitesse du Silver Hawk, ce qui rend tout de suite le jeu un peu plus attractif. Concernant le level design, en revanche, aucune amlioration. Et comme le jeu est bien plus accessible qu'en arcade, l'absence de varit et de travail crve cette fois les yeux. On a l'impression de traverser un petit nombre d'crans tournant en boucle et les niveaux paraissent inutilement longs. Finalement, peu importe : la consquence vraiment importante du succs, relatif, de la borne, c'est que Taito ait par la suite pris la dcision de faire de Darius une srie.

Darius Plus sur Coregraphx.

Darius II - changement dans la continuit.

Suite de l'aventure en 1989 : c'est au tour de Darius II/Sagaia de prendre la relve. Le jeu permet Taito d'amortir un hardware jusque l seulement ddi Ninja Warriors. Il s'agit en gros d'un upgrade de Darius, tournant toujours sur trois crans (bien qu'il existe aussi une version en deux crans, plus rare). Aucun changement de fond mais beaucoup de dtails qui amliorent un peu l'ensemble de la formule. L'armement est bien plus labor, la fois en diversit et en marge de progression, des mini-boss font leur apparition, il y a dj plus de varit interne dans les dcors, les vagues d'ennemis et les obstacles. La cadence de tir offre un meilleur feeling gnral et le style Zuntata gagne en raffinement. Malheureusement, le Silver Hawk se trane toujours autant et la difficult est cette fois abusive, rendant le joueur encore plus dpendant des bonus. Ds le deuxime niveau, cet pisode devient infernal, et mme frustrant sur le long terme.

Conformment l'volution du gameplay arcade dans les annes 80, la perte d'une vie est suivie d'un respawn immdiat au lieu du retour en arrire qu'imposait le premier Darius. En dfinitive, ce qui a bien rsist au temps, ce sont les graphismes, encore trs agrables et assez fouills, et les musiques, qu'on coutera avec plaisir et qui plantent elles seules une atmosphre trs personnelle. Pour le reste, mieux vaut peut-tre dcouvrir le jeu par les conversions, toutes de bonne facture. A l'inverse du premier pisode, le fait d'avoir revu la difficult la baisse accrot un peu l'intrt des parties. Et l encore, le fait d'avoir acclr le Silver Hawk enlve le ct englu qu'avait le maniement de l'arcade. Sur Megadrive et Master System, les conversions sont fidles, alors qu'elles sont assez libres sur Gameboy et Nec CD, Taito ayant fait pas mal de modifications ou d'ajouts. Le jeu fut aussi port sur Saturn, avec une fonction zoom permettant de simuler le format originel.

Darius II sur Megadrive et Super Darius II sur Nec CD.

Taito et les consoles 16-bits : je t'aime, moi non plus.

Viennent ensuite les deux exclusivits consoles, et c'est la Snes qui les hberge. Darius Twin (1991) et Darius Force/Super Nova (1993) sont deux shoot'em up plutt dispensables bien que correctement raliss. C'est dans ces deux pisodes que l'on trouve le plus d'entorses aux lois de la srie. Le systme d'arborescence a t simplifi. On a encore quelques choix d'itinraires mais beaucoup moins de niveaux qu'en arcade, douze pour Darius Twin et quinze pour Darius Force. Issu de la premire fourne de titres Snes, Darius Twin n'est pas trs ambitieux. Le jeu a plutt la pche et une animation constante, ce qui est un bon point compar aux autres shoots Snes sortis au mme moment. Certains dcors sont assez bons, d'autres compltement vides mais au del de son minimum technique, le jeu est vraiment paresseux, la fois dans son level design et dans sa manire de faire arriver les vagues d'ennemis. Mme les musiques, pourtant plutt entranantes, finissent par laisser une impression globale de monotonie. Darius Twin a au moins la correction d'tre accessible, pour qui dsirerait en faire le tour.

Darius Twin.

C'est ct level design que Darius Force rattrape un peu le coup. Il y a des ides et des surprises, quelques effets visuels et une utilisation assez heureuse du zoom et de la rotation. Ca ne va pas trs loin, et le jeu tendance lorgner sans grande conviction du ct de R-Type et de Gradius, mais les premiers niveaux inciteront au moins le joueur curieux avancer un peu. Darius Force est aussi le seul volet donner le choix entre plusieurs Silver Hawk aux armements spcifiques. Le problme, c'est que la grande mollesse du jeu combine un challenge dj plus cors que son prdcesseur finissent par donner un gameplay inutilement prouvant (on perd le respawn de Darius Twin), alors qu'il aurait pu tre vraiment accrocheur avec du rythme et de l'entrain. C'est un shoot'em up bien trop austre pour tre attrayant. C'est dommage, et ces pisodes sont assez rvlateurs du manque d'investissement de Taito dans les consoles 16-bits. ct des conversions, elles-mmes de qualit variable, quelques bons jeux, puis beaucoup de passables et de dchets. Que ce soit sur Snes ou sur Megadrive, Taito n'a jamais brill. Rien faire, pour cet empereur de l'arcade, le support domestique, c'est dj un monde annexe...

Darius Force.

1994 - Allluia ! Darius renat.

Faisons un bilan de mi-parcours. Pour le moment, Darius est un nom dans le monde du shoot'em up mais certainement pas une srie majeure. Ce n'est pas un drame aprs tout, mme Thunder Force a commenc modestement. Ce qu'il faut voir, c'est que rien n'est perdu. Les Japonais, Taito en tte, ont l'habitude de travailler avec le mme matriaux et n'ont pas leur pareil pour le rendre flexible. Construire une btisse de qualit sur des fondations mdiocres et arbitraires est tout fait leur porte. Avec du savoir faire, de l'exprience, une juste prise en compte de l'volution du genre, de l'ide et de l'ambition, les racines de la srie peuvent tre prolonges et raffines. C'est prcisment ce que va faire Taito et en 1994, enfin, la srie dcolle.

Darius Gaiden = Darius + strodes + LSD

Avec Darius Gaiden on passe du moyen passable au mieux, de l'excellent. Tout a t fait pour densifier le gameplay, lui enlever tout ce qui lui restait de poussif, mais aussi pour faire clater au grand jour une ambiance qui n'tait jusqu'alors que suggre. Avec Paranoia sur Coregraphx et surtout Metal Black, dont il reprend en partie l'esprit, Darius Gaiden est l'un des premiers shoot'em up psychdliques , comme faits sous acide. Il y a rgulirement des graphs aux palettes fluorescentes et aux motifs hallucins, par exemple dans les zones H ou J. Certains cycles de couleurs font penser au voyage vers Jupiter la fin de 2001. L'explosion des boss ou la smart bomb (une des nouveauts), somptueux dluges d'effets, montrent un vrai plaisir du mouvement gratuit. Et puis il y a la bande son, dont on se demande si elle n'aurait pas inspir le visuel plutt que l'inverse : un mlange indescriptible d'lectro, de mlodies orientales et de voix de cantatrice. Le style surprend puis, avec le temps, on finit par trouver que le jeu a vraiment de la gueule.

A droite, un exemple de mini-boss contrl par le Silver Hawk.

Finis les dlires panoramiques. On revient au bon vieux 4/3. Le systme F3 (Ray Force, Elevator Action Returns, Gekirindan...) permettant des effets, Darius Gaiden en compte un bon nombre. Des boss zooment, dtruisent des dcors, se dploient, se dforment, changent de couleurs. Les mini-boss sont toujours l et proposent une nouveaut importante : plutt que de les abattre, vous pouvez choisir de ne tirer que sur une petite sphre attache leur corps. Une manoeuvre dlicate mais si elle russit, vous pourrez capter la sphre et le mini-boss se rangera vos cts. C'est plutt un gadget : leur puissance de feu est assez faible, ils ne tiennent pas longtemps face aux tirs ennemis et disparaissent quand on arrive au boss. Mais l'ide aura une incidence capitale sur G-Darius. Le Silver Hawk et la vitesse du jeu sont beaucoup, beaucoup plus rapides, le tir est automatique et si les niveaux semblent un peu moins long qu' l'accoutume, c'est surtout parce qu'ils gagnent encore en varit. Le sentiment de rptition disparat compltement et les parties sont tout le temps intressantes.

D'une zone l'autre, on trouve normment de changements et de choses qu'on ne voit qu'une fois dans le jeu, ce qui fait de Darius Gaiden un shoot la richesse assez poustouflante. Pour la premire fois dans l'histoire de la srie, explorer chacun des 28 niveaux vaut vraiment le coup. Mais l'orientation la plus significative de ce volet est sous doute la place que prennent les boss dans le gameplay. Dans les Darius prcdents, ils n'taient pas plus envahissants que dans le shoot moyen. Ici, ils constituent bien 50% de l'intrt du jeu. Ils sont plus nombreux (les deux premiers volets recasaient encore beaucoup de boss identiques), beaucoup plus rsistants et surtout ils offrent un trs grand nombre de patterns, dj trs ingnieux et labors, garantissant des joutes la fois tendues et passionnantes. C'est avec Darius Gaiden que la srie est devenu un shoot boss . On a mme droit un niveau entirement ddi une gigantesque fuse tenant sur plusieurs crans, le redoutable Titanic Lance. La progression de difficult est juste, quoique trs variable selon l'itinraire choisi (la moiti suprieure de l'arborescence est beaucoup plus aise que l'autre) mais aussi selon le ranking, systme exclusif cet pisode : chaque palier de puissance franchi, l'ennemi gagne en agressivit et en rsistance.

On le tient donc notre vrai bon Darius, superbe, achev et nerveux. Rien que pour lui, a valait la peine de s'corcher faire tenir un jeu sur trois crans huit ans plus tt. Le jeu fut impeccablement port sur Saturn, sur PS dans une version beaucoup moins rpandue, et semble-t-il moins bonne, sur PS2 et XBox dans l'indispensable compile Taito Legends volume 2 (ou Taito Memories Volume 1 sur PS2 jap), et mme sur PC. Toujours en 94, Taito a ralis une sorte de hack officiel de Darius Gaiden, exclusif l'arcade. Tous les lments du jeu sont repris et r-agencs. L'ordre des niveaux et la place des boss sont compltement diffrents, et la cadence de tir du Silver Hawk est double. Darius Gaiden ExtraVersion est une trs bonne initiative qui semble avant tout s'adresser aux quelques-uns qui auraient trouv le premier Darius Gaiden trop facile, puisque ici les choses srieuses commencent ds les premires zones. En slectionnant le joueur 2, il est mme possible de faire le Darius Gaiden normal en mode "marathon" : les 28 niveaux la suite, un challenge grandement facilit par la cadence de tir monstrueuse. La curiosit vaut en tout cas le coup d'oeil.

A droite, Darius Gaiden Extra Version.

Metal Black - Pierre non-officielle l'difice Darius.

Voil qui conclut ce passage en revue de la srie. Voyons maintenant le cas un peu particulier qu'est Metal Black. Sorti en 1991 dans les salles, ce titre est officiellement la suite de Gun & Frontier, shoot vertical (inspir d'un anim) avec lequel il n'a strictement rien voir. C'est qu' l'origine, Taito tait parti pour faire de Metal Black le troisime volet de Darius. Et quand on connat un peu le titre, a saute aux yeux. Dans les faits il n'est pas interdit, mme, de le considrer comme un spin-off de la srie. Une partie du bestiaire vient des ocans, le boss de fin voque The Great Thing, une baleine surarme qui apparat dans la plupart des Darius; certains tirs, les btons tournoyants notamment, sont rutiliss et le jeu fut l'occasion pour Taito d'introduire l'esthtique psych reprise dans Darius Gaiden et G-Darius.

C'est un titre atypique et assez surprenant, qui indiffre les non-shooteux et divise les shooteux. Il faut un certain nombre de parties pour s'apercevoir que c'est en fait un trs bon titre, assez sous-estim. On pourrait le comparer Xexex de Konami, sorti la mme anne : deux shoots exprimentaux, prcurseurs dans plusieurs domaines et techniquement pas mal en avance sur leur temps. D'abord, Metal Black est nerveux et propose un maniement impeccable (rien voir avec les Silver Hawk escargots des deux premiers Darius). On y trouve des effets graphiques surprenants, presque comparables ce que Taito fera plus tard avec le F3, dj un boss forteresse au quatrime niveau, prcurseur du Titanic Lance, une bande son magnifique de Zuntata, et mme deux squences intermdiaires dans lesquelles il faut locker des ennemis, pas trs convaincantes concernant lintrt mais bourres de zooms impressionnants pour l'poque. Les six niveaux horizontaux sont trs russis mais vite difficiles car ils reposent sur un level design sadique au possible, avec un nombre effarant d'ennemis arrivant par derrire. Le jeu fut tardivement port sur Saturn et se retrouve lui aussi sur Taito Memories Vol. 1.

Mais si Metal Black mrite d'tre mentionn ici, c'est surtout parce qu'il met en place un systme qui sera dterminant pour G-Darius. Votre vaisseau possde un unique tir de base plus un rayon dclencher avec le deuxime bouton. En collectant des petits bonus tricolores, vous augmentez les deux armes en mme temps : le tir s'paissit, la charge du rayon s'accumule (voir la jauge au bas de l'cran). Dclench pleine charge, le rayon est monstrueux mais son utilisation remet la puissance du tir au minimum. C'est contre les boss que le systme prend tout son sens. Eux aussi ont le mme rayon, parfois en deux exemplaires, et ils peuvent l'alimenter en absorbant les mmes bonus tricolores. C'est LA nouveaut de Metal Black, de furieux duels au beam qui font apparatre d'normes dcharges lectriques, puis une sorte d'norme bulle qu'il faut absolument repousser sur le boss (simplement en gardant press le bouton du rayon) sous peine d'tre dsintgr.

Le prambule au sujet principal tait long mais ncessaire. A prsent vous avez toutes les bases pour comprendre d'o vient l'exceptionnel shoot'em up dont il va maintenant tre question.

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