Le présent article n'a pas la prétention d'être
un dossier complet sur la série Darius. Pour les joueurs
qui la connaissent mal, la lecture des premières pages
est néanmoins nécessaire pour avoir un aperçu
suffisamment précis des origines de G-Darius, le jeu
qui nous intéresse en priorité.
Profession de foi.
1978. Le jeu vidéo
est encore en bas âge. Une industrie bouillonnante vit sa conquête de l'Ouest. C'est qu'avec
ces engins technologiques étranges et bruyants, il y a tellement de fric à faire, tant de
choses à inventer et tant de genres à définir. Cette année-là, Space
Invader apparaît dans les salles d'arcade. Succès mondial. Aujourd'hui, chez les retrogamers,
on est content. Le coup de la pénurie de pièces de monnaie au Japon, ça nous fait
une anecdote qu'on peut raconter à tout le monde. Historiquement, c'est également une date
importante : premier véritable succès d'arcade japonais, impact tel qu'on peut aujourd'hui
considérer le jeu comme l'acte de naissance du shoot'em up, appropriation définitive du
genre par la nation nippone. Taito a trouvé sa vocation.

Car
s'il est un domaine dans lequel le développeur aura été
prolifique, c'est bien celui du shoot. On lui connaît
des dizaines et des dizaines de titres très divers, à
la fois en style et en qualité. Tellement divers, en
fait, qu'on peut comprendre toute l'identité ludique
de Taito rien qu'en considérant leur production « shootistique ».
Comment ? Les shoot'em up, c'est toujours la même
chose ? Eh bien, qu'y a-t-il de commun entre Raystorm,
Gekinrindan, Gokuraku Shuka Taisen, Grid Seeker, Ashura Blaster
ou Hana Taka Daka !? Vu de près, pas grand
chose. A travers le genre, c'est toute la créativité
de Taito qui a pu s'exprimer. Oui, même dans un genre
qui a toujours, pour l'observateur non-initié, semblé
tellement, tellement figé. Faut-il être un « shmuppeur »
maladif, un de ces rares types capables de frissonner simplement
en regardant tourner Ikaruga, pour être capable de la
voir, cette créativité ? C'est un autre débat.
1986 - Comment se faire remarquer ?
En 1986, le shoot'em up
a bien grandi. Un an auparavant, son squelette a fini de prendre forme (Gradius). Un an plus tard, ses
traits se sont précisés (R-Type). Mais en arcade, travailler le contenu des jeux n'est pas
tout. Dans les années 80 déjà, un bon moyen d'attirer le chaland dans les salles
consiste à lui mettre devant le nez des bornes aux formes, aux couleurs et aux proportions telles
qu'elles vont d'emblée attirer sa curiosité. Car l'arcade vient du monde forain, il y est
né. Taito l'a compris et va tenter un truc dément. Un shoot horizontal qui tournera sur
un hardware unique, et une borne large de trois écrans alignés et équipée
d'un miroir réfléchissant. L'idée des trois écrans était logique pour
un jeu de course (de Buggy Boy, sorti un an auparavant, à F355). Mais pour le faire avec un shoot,
il fallait vraiment s'appeler Taito. Le principe des écrans alignés fut par la suite repris,
avec Darius II, Ninja Warriors ou Warrior Blade (troisième volet de la série Rastan Saga).

Aujourd'hui, à moins d'être assez fou pour avoir
la borne chez soi ou de la trouver dans une salle (pas impossible
au Japon), difficile de jouer à Darius dans les conditions
d'origine. Ou peut-être avec une installation PC pour
simulateur de vol, à supposer qu'on puisse paramétrer
MAME pour tourner sur trois moniteurs à la fois. D'ailleurs,
un petit conseil pour y jouer sous MAME (normalement, sur un
seul moniteur !) en évitant de s'abîmer les
yeux sur la fenêtre minuscule que l'émulateur propose
par défaut : conservez l'option stretch using hardware
et mettez le ratio screen en 16 : 9. C'est aussi
valable pour Darius II, Ninja Warriors et Warrior Blade. Qu'en
est-il du jeu, maintenant ? Plutôt que d’en
faire une description classique, commençons par établir
la liste de ses spécificités, c’est-à-dire
de tout ce qui distingue Darius des autres shoot’em up,
mais aussi de tout ce qui va par la suite constituer la marque
de fabrique de la série : ses racines, et dans une grande
mesure ses invariants.
Comment reconnaître un Darius ?
-
Le Silver Hawk, appareil
à fière allure que l'on retrouve dans chaque épisode. Le vaisseau du joueur 1 est
rouge, celui du joueur 2 bleu. Leurs pilotes sont un homme et une femme, une parité plutôt
rare dans le shoot'em up ! Détail amusant, Taito s'est à l'époque amusé
à faire des plans imaginaires du Silver Hawk.

-
Le
fameux système d'arborescence. A la fin de chaque
« zone », désignée par
une lettre de l'alphabet, on a le choix entre deux destinations.
Ainsi, pour finir une partie, on traverse seulement sept
niveaux sur les vingt-huit que compte le jeu. Chaque niveau
a son propre décor. Dans le premier Darius, le choix
de zone se fait dans le jeu lui-même alors que dans
les volets suivants, le joueur choisit sur une carte. La
fin du jeu est différente selon la zone finale empruntée.

Arborescence
de Darius II.
-
Un boss conclut chaque
niveau. A son apparition, une alarme retentit et vous êtes averti par la formule : "Warning !
A huge battleship [nom du boss] is approaching fast". Une fois le niveau franchi, un autre message :
"[lettre de la zone complétée] is over, we are now rushing into [lettre de la zone
à venir], be on your guard !". La série est connue pour donner à ses
boss des noms parfois délirants : My Home Daddy, Tripod Sardine, Hard Mollusc, Curious
Chandelier, Alloy Lantern...

Alarme
de Darius Gaiden.
-
Le
non moins fameux bestiaire maritime. Un bon nombre d'ennemis,
en particulier les boss, sont des machines ou des robots
en forme d'hippocampes, d'écrevisses, de homards,
de baleines, de calamars... Un choix thématique curieux
qui a pour l'éternité condamné la série
à être vulgairement désignée
comme « le shoot'em up avec des poissons ».
Dans l'intro de G-Darius, quelques paragraphes d'Engrish
racontent une histoire invraisemblable pour justifier l'existence
de toutes ces bizarreries.
-
Le
Silver Hawk est équipé de deux types d'arme
: des missiles et des bombes. On les upgrade en collectant
des bonus : rouges pour les missiles, verts pour les bombes,
portés par des ennemis aux couleurs correspondantes.
Les degrés de puissance sont représentés
par des jauges à incréments en haut de l'écran.
Une fois la jauge pleine, elle revient au début et
on franchit un niveau de puissance, un peu selon le principe
des points d'expérience. Dans les premiers Darius,
on perd tout ses upgrade à chaque vie perdu alors
que dans les derniers épisodes, les jauges se réinitialisent
mais on conserve le dernier niveau acquis. Conséquence
importante de ce système : on met beaucoup de temps
pour avoir de bonnes armes. Il faut traverser entre trois
et cinq zones sans louper de bonus ni perdre de vie pour
atteindre la puissance de feu maximale.

Le
système d'armes de G-Darius, qui n'a pas fondamentalement
changé depuis le premier
épisode (scan de la notice japonaise PS).
-
Le
vaisseau s'équipe également d'une armure en
collectant des bonus bleus. Le système de jauge est
le même que pour les armes : une armure « de niveau
1 » peut encaisser trois tirs, cinq pour une
armure « de niveau 3 ». Comme dans
les Gradius, cette protection essentielle est surtout efficace
contre les tirs. Contre les collisions avec les ennemis
ou les décors, elle disparaît en une fraction
de seconde.
-
On
trouve dans les niveaux des bonus rapportant une quantité
variable de points (blanc), d'autres (jaunes) qui permettent
de faire le vide à l'écran, et plus rarement
des vies. La plupart du temps, ces bonus sont cachés
et il faut les faire apparaître en tirant à
répétition sur les décors.
-
Détruire
une escadrille complète d'ennemis est systématiquement
récompensé par un bonus au score, directement
affiché à l'écran.
-
La
bande son est composée par les membres de Zuntata,
la Taito Sound Team officielle responsable d'un très
grand nombre de titres du développeur. Dès
le début, les airs de la série ont comme un
côté décalé, à cent lieues
des ambiances habituelles de shoot'em up. Les Darius proposent
autant de thèmes d'atmosphère, posés
et minimalistes, que de mélodies.
Darius - bon support d'archive, shoot'em up
moyen.
Voilà
pour les fondements de la série. On les retrouve de Darius
à G-Darius, avec au fur et à mesure des variantes
et des enrichissements. Maintenant disons-le franchement, le
Darius original n'intéressera plus grand monde aujourd'hui.
Le jeu est difficile et en même temps, il s'agit d'une
« fausse » difficulté. Au début
de la partie, on peste contre la cadence de tir crachotante,
bien trop faible face à tout ce qui arrive à l'écran,
mais aussi contre la lourdeur du Silver Hawk comparé
à la vitesse des ennemis et de leurs tirs. Les choses
s'arrangent avec un peu de puissance de feu, mais on s'aperçoit
vite d'une chose : on ne peut pas se permettre de manquer
un seul bonus d'armement. Dans Darius, survivre, c'est pas tellement
esquiver -excepté contre les boss-, mais détruire
le plus vite possible pour empêcher l'ennemi d'occuper
l'espace, pourtant vaste ici !

Ce dernier point est important car il permet de comprendre d'emblée
l'une des essences ludiques (ou non-ludiques, selon le point
de vue) de toute la série. Un tel gameplay implique d'avoir
tout le temps l'équipement maximal. Conséquence
: une seule vie perdue peut compromettre toute chance de voir
un écran de fin. S'il y a bien une série marquée
du sceau maudit de la « perte de vie fatale »,
syndrome très courant et défaut tragique des shoots
sortis grosso modo entre 85 et 95, c'est bien Darius (Gradius
étant l'autre exemple canonique). Peu à peu, la
série a évolué vers beaucoup plus d'esquive,
mais toujours en gardant cette caractéristique : quelque
soit l'itinéraire que l'on emprunte, les niveaux avancés
sont conçus pour être négociés armé
à bloc uniquement. Aucune chance de survie autrement,
l'écran étant bien trop chargé (NdD: Gradius
a bien tenté de résoudre le problème en
rendant l'ennemi moins agressif lorsque le joueur perd une vie,
mais le niveau de difficulté n'en reste pas moins excessivement
élevé - la palme revenant à Gradius II
et III.)

Ce phénomène tellement répandu, Darius
l'a déjà en lui. Si l'on accepte ces contraintes
de gameplay et que l'on persévère, on constate
néanmoins que le jeu, tout en restant ardu, n'est pas
si infaisable qu'il en a l'air. Armé et vigilant, on
parvient au moins au quatrième niveau sans avoir l'impression
d'avoir accompli un exploit. Vient ensuite le plus gros problème
du jeu, à savoir les effets pervers du principe d'arborescence
sur le level design : on ne peut pas attendre d'un développeur
proposant vingt-huit niveaux qu'il travaille chacun d'entre
eux comme s'il n'en proposait que six ou sept, surtout en 86.
Vous imaginez bien vite le résultat : aucune variété
dans le relief, les vagues d'ennemis ou le rythme au sein d'un
même niveau. Et d'un niveau à l'autre, très
peu de changements, hormis le décor et quelques ennemis.
Une fois engagé dans une zone, il suffit de parcourir
trois ou quatre écrans pour être sûr que
ça restera comme ça jusqu'au boss.

En fait, si le jeu évite de justesse la monotonie la plus totale, c'est justement grâce à
cette pression, caractéristique du support arcade, qu'il arrive à diffuser à chaque
partie. Lutter pour sa survie fait en quelque sorte oublier la platitude des niveaux. D'autre part, le
jeu garde pour lui une réalisation qui, replacée dans son contexte, est assez impressionnante.
Il y a une étrange disparité entre les bruitages, qui font très début des
années 80, et les graphismes, fins et travaillés, qui sont beaucoup plus proches d'un jeu
sorti à la fin de la même décennie. La taille et le design des boss sont également
remarquables pour l'époque. Ajoutons à cela les musiques déjà très
typées Zuntata, et on obtient un véritable OVNI des salles enfumées (c'était
avant la loi Evin), fait de partis pris à la fois ambitieux, cheap, originaux ou aberrants, mais
toujours intéressants pour les férus de shoots.

Quelque soit le jugement posthume, le fait est qu'à l'époque,
Darius parvient à imposer sa carrure de piano droit dans
les salles, suffisamment pour aboutir à plusieurs conversions
sur Nec, en Hu-Card puis en CD, sur ST, Amiga, Spectrum et X68000.
Signalons également l'existence de Darius R, une médiocre
conversion semi-libre sortie en 2001 sur la GBA, déjà
pas gâtée en shoots. On retiendra surtout les versions
Nec, pour leur qualité technique, leur fidélité
à l'original et aussi parce que Taito a eu la bonne idée
d'accélérer la vitesse du Silver Hawk, ce qui
rend tout de suite le jeu un peu plus attractif. Concernant
le level design, en revanche, aucune amélioration. Et
comme le jeu est bien plus accessible qu'en arcade, l'absence
de variété et de travail crève cette fois
les yeux. On a l'impression de traverser un petit nombre d'écrans
tournant en boucle et les niveaux paraissent inutilement longs.
Finalement, peu importe : la conséquence vraiment
importante du succès, relatif, de la borne, c'est que
Taito ait par la suite pris la décision de faire de Darius
une série.

Darius Plus sur Coregraphx.
Darius II - changement dans la continuité.

Suite de l'aventure en 1989 : c'est au tour de Darius II / Sagaia
de prendre la relève. Le jeu permet à Taito d'amortir
un hardware jusque là seulement dédié à
Ninja Warriors. Il s'agit en gros d'un upgrade de Darius, tournant
toujours sur trois écrans (bien qu'il existe aussi une
version en deux écrans, plus rare). Aucun changement
de fond mais plein de détails qui améliorent un
peu l'ensemble de la formule. L'armement est bien plus élaboré,
à la fois en diversité et en marge de progression,
des mini-boss font leur apparition, il y a déjà
plus de variété interne dans les décors,
les vagues d'ennemis et les obstacles. La cadence de tir offre
un meilleur feeling général et le style Zuntata
gagne en raffinement. Malheureusement, le Silver Hawk se traîne
toujours autant et la difficulté est cette fois abusive,
rendant le joueur encore plus dépendant des bonus. Dès
le deuxième niveau, cet épisode devient infernal,
et même frustrant sur le long terme.

Conformément à l'évolution
du gameplay arcade dans les années 80, la perte d'une vie est suivi d'un respawn immédiat
au lieu du retour en arrière qu'imposait le premier Darius. En définitive, ce qui a bien
résisté au temps, ce sont les graphismes, encore très agréables et assez fouillés,
et les musiques, qu'on écoutera avec plaisir et qui plantent à elles seules une atmosphère
très personnelle. Pour le reste, mieux vaut peut-être découvrir le jeu par les conversions,
toutes de bonne facture. A l'inverse du premier épisode, le fait d'avoir revu la difficulté
à la baisse accroît un peu l'intérêt des parties. Et là encore, le fait
d'avoir accéléré le Silver Hawk enlève le côté englué
qu'avait le maniement de l'arcade. Sur Megadrive et Master System, les conversions sont fidèles,
alors qu'elles sont assez libres sur Gameboy et Nec CD, Taito ayant fait pas mal de modifications ou d'ajouts.
Le jeu fut aussi porté sur Saturn, avec une fonction zoom permettant de simuler le format originel.


Darius II sur Megadrive et Super Darius II sur Nec CD.
Taito et les consoles 16-bits : je t'aime,
moi non plus.
Viennent
ensuite les deux exclusivités consoles, et c'est la Snes
qui les héberge. Darius Twin (1991) et Darius Force /
Super Nova (1993) sont deux shoot'em up plutôt dispensables
bien que correctement réalisés. C'est dans ces
deux épisodes que l'on trouve le plus d'entorses aux
lois de la série. Le système d'arborescence à
été simplifié. On a encore quelques choix
d'itinéraires mais beaucoup moins de niveaux qu'en arcade,
douze pour Darius Twin et quinze pour Darius Force. Issu de
la première fournée de titres Snes, Darius Twin
n'est pas très ambitieux. Le jeu a plutôt la pêche
et une animation constante, ce qui est un bon point comparé
aux autres shoots Snes sortis au même moment. Certains
décors sont assez bons, d'autres complètement
vides mais au delà de son minimum technique, le jeu est
vraiment paresseux, à la fois dans son level design et
dans sa manière de faire arriver les vagues d'ennemis.
Même les musiques, pourtant plutôt entraînantes,
finissent par laisser une impression globale de monotonie. Darius
Twin a au moins la correction d'être accessible, pour
qui désirerait en faire le tour.




Darius Twin.
C'est
côté level design que Darius Force rattrape un
peu le coup. Il y a des idées et des surprises, quelques
effets visuels et une utilisation assez heureuse du zoom et
de la rotation. Ca ne va pas très loin, et le jeu à
tendance à lorgner sans grande conviction du côté
de R-Type et de Gradius, mais les premiers niveaux inciteront
au moins le joueur curieux à avancer un peu. Darius Force
est aussi le seul volet à donner le choix entre plusieurs
Silver Hawk aux armements spécifiques. Le problème,
c'est que la grande mollesse du jeu combinée à
un challenge déjà plus corsé que son prédécesseur
finissent par donner un gameplay inutilement éprouvant
(on perd le respawn de Darius Twin), alors qu'il aurait
pu être vraiment accrocheur avec du rythme et de l'entrain.
C'est un shoot'em up bien trop austère pour être
attrayant. C'est dommage, et ces épisodes sont assez
révélateurs du manque d'investissement de Taito
dans les consoles 16-bits. A côté des conversions,
elles-mêmes de qualité variable, quelques bons
jeux, puis beaucoup de passables et de déchets. Que ce
soit sur Snes ou sur Megadrive, Taito n'a jamais brillé.
Rien à faire, pour cet empereur de l'arcade, le support
domestique, c'est déjà un monde annexe...




Darius Force.
1994 - Alléluia ! Darius renaît.
Faisons un bilan de mi-parcours.
Pour le moment, Darius est un nom dans le monde du shoot'em up mais certainement pas une série
majeure. Ce n'est pas un drame après tout, même Thunder Force a commencé modestement.
Ce qu'il faut voir, c'est que rien n'est perdu. Les Japonais, Taito en tête, ont l'habitude de travailler
avec le même matériaux, n'ont pas leur pareil pour le rendre flexible. Construire une bâtisse
de qualité sur des fondations médiocres et arbitraires est tout à fait à leur
portée. Avec du savoir faire, de l'expérience, une juste prise en compte de l'évolution
du genre, de l'idée et de l'ambition, les racines de la série peuvent être prolongées
et raffinées. C'est précisément ce que va faire Taito et en 1994, enfin, la série
décolle.
Darius Gaiden = Darius + stéroïdes
+ LSD
Avec
Darius Gaiden on passe du moyen passable au mieux, à
de l'excellent. Tout a été fait pour densifier
le gameplay, lui enlever tout ce qui lui restait de poussif,
mais aussi pour faire éclater au grand jour une ambiance
qui n'était jusqu'alors que suggérée. Avec
Paranoia sur Coregraphx et surtout Metal Black, dont il reprend
en partie l'esprit, Darius Gaiden est l'un des premiers shoot'em
up « psychédéliques », comme
faits sous acide. Il y a régulièrement des graphs
aux palettes fluorescentes et aux motifs hallucinés,
par exemple dans les zones H ou J. Certains cycles de couleurs
font penser au voyage vers Jupiter à la fin de 2001.
L'explosion des boss ou la smart bomb (une des nouveautés),
somptueux déluges d'effets, montrent un vrai plaisir
du mouvement gratuit. Et puis il y a la bande son, dont on se
demande si elle n'aurait pas inspiré le visuel plutôt
que l'inverse : un mélange indescriptible d'électro,
de mélodies orientales et de voix de cantatrice. Le style
surprend, puis avec le temps on finit par trouver que le jeu
à vraiment de la gueule.


A droite, un exemple de mini-boss contrôlé par le Silver Hawk.
Fini
les délires panoramiques. On revient au bon vieux 4/3.
Le système F3 (Ray Force, Elevator Action Returns, Gekirindan...)
permettant des effets, Darius Gaiden en compte un bon nombre.
Des boss zooment, détruisent des décors, se déploient,
se déforment, changent de couleurs. Les mini-boss sont
toujours là et proposent une nouveauté importante :
plutôt que de les abattre, vous pouvez choisir de ne tirer
que sur une petite sphère attachée à leur
corps. Une manoeuvre délicate mais si elle réussi,
vous pourrez capter la sphère et le mini-boss se rangera
à vos côtés. C'est plutôt un gadget :
leur puissance de feu est assez faible, ils ne tiennent pas
longtemps face aux tirs ennemis et disparaissent quand on arrive
au boss. Mais l'idée aura une incidence capitale sur
G-Darius. Le Silver Hawk et la vitesse du jeu sont beaucoup,
beaucoup plus rapides, le tir est automatique et si les niveaux
semblent un peu moins long qu'à l'accoutumé, c'est
surtout parce qu'ils gagnent encore en variété.
Le sentiment de répétition disparaît complètement
et les parties sont tout le temps intéressantes.


D'une zone à l'autre, on trouve énormément
de changements et de choses qu'on ne voit qu'une fois dans le
jeu, ce qui fait de Darius Gaiden un shoot à la richesse
assez époustouflante. Pour la première fois dans
l'histoire de la série, explorer chacun des 28 niveaux
vaut vraiment le coup. Mais l'orientation la plus significative
de ce volet est sous doute la place que prennent les boss dans
le gameplay. Dans les Darius précédents, ils n'étaient
pas plus envahissants que dans le shoot moyen. Ici, ils constituent
bien 50% de l'intérêt du jeu. Ils sont plus nombreux
(les deux premiers volets recasaient encore beaucoup de boss
identiques), beaucoup plus résistants et surtout ils
offrent un très grand nombre de patterns, déjà
très ingénieux et élaborés, garantissant
des joutes à la fois tendues et passionnantes. C'est
avec Darius Gaiden que la série est devenu un shoot «
à boss ». On a même droit à un niveau
entièrement dédié à une gigantesque
fusée tenant sur plusieurs écrans, le redoutable
Titanic Lance. La progression de difficulté est juste,
quoique très variable selon l'itinéraire choisi
(la moitié supérieure de l'arborescence est beaucoup
plus aisée que l'autre) mais aussi selon le ranking,
système exclusif à cet épisode : à
chaque palier de puissance franchi, l'ennemi gagne en agressivité
et en résistance.


On le tient donc notre vrai bon Darius, superbe, achevé
et nerveux. Rien que pour lui, ça valait la peine de
s'écorcher à faire tenir un jeu sur trois écrans
huit ans plus tôt. Le jeu fut impeccablement porté
sur Saturn, sur PS dans une version beaucoup moins répandue,
et semble-t-il moins bonne, sur PS2 et XBox dans l'indispensable
compile Taito Legends volume 2 (ou Taito Memories Volume 1 sur
PS2 jap), et même sur PC. Toujours en 94, Taito a réalisé
une sorte de hack officiel de Darius Gaiden, exclusif à
l'arcade. Tous les éléments du jeu sont repris
et ré-agencés. L'ordre des niveaux et la place
des boss sont complètement différents, et la cadence
de tir du Silver Hawk est doublée. Darius Gaiden Extra
Version est une très bonne initiative qui semble avant
tout s'adresser aux quelques uns qui auraient trouvé
le premier Darius Gaiden trop facile, puisque ici les choses
sérieuses commencent dès les premières
zones. En sélectionnant le joueur 2, il est même
possible de faire le Darius Gaiden normal en mode "marathon"
: les 28 niveaux à la suite, un challenge grandement
facilité par la cadence de tir monstruseuse. La curiosité
vaut en tout cas le coup d'oeil.


A droite, Darius Gaiden Extra Version.
Metal Black - Pierre non-officielle à
l'édifice Darius.
Voilà
qui conclut ce passage en revue de la série. Voyons maintenant
le cas un peu particulier qu'est Metal Black. Sorti en 1991
dans les salles, ce titre est officiellement la suite de Gun
& Frontier, shoot vertical (inspiré d'un animé)
avec lequel il n'a strictement rien à voir. C'est qu'à
l'origine, Taito était parti pour faire de Metal Black
le troisième volet de Darius. Et quand on connaît
un peu le titre, ça saute aux yeux. Dans les faits il
n'est pas interdit, même, de le considérer comme
un spin-off de la série. Une partie du bestiaire vient
des océans, le boss de fin évoque The Great
Thing, une baleine surarmée qui apparaît dans
la plupart des Darius; certains tirs, les « bâtons
tournoyants » notamment, sont réutilisés
et le jeu fut l'occasion pour Taito d'introduire l'esthétique
psyché reprise dans Darius Gaiden et G-Darius.

C'est un titre atypique et assez surprenant, qui indiffèrent les non-shooteux et divisent les shooteux.
Il faut un certain nombre de parties pour s'apercevoir que c'est en fait un très bon titre, assez
sous-estimé. On pourrait le comparer à Xexex de Konami, sorti la même année :
deux shoots expérimentaux, précurseurs dans plusieurs domaines et techniquement pas mal
en avance sur leur temps. D'abord, Metal Black est nerveux et propose un maniement impeccable (rien à
voir avec les Silver Hawk escargots des deux premiers Darius). On y trouve des effets graphiques surprenants,
presque comparables à ce que Taito fera plus tard avec le F3, déjà un boss forteresse
au quatrième niveau, précurseur du Titanic Lance, une bande son magnifique de Zuntata,
et même deux séquences intermédiaires dans lesquelles il faut locker des ennemis,
pas très convaincantes niveau intérêt mais bourrées de zooms impressionnants
pour l'époque. Les six niveaux horizontaux sont très réussis mais vite difficiles
car ils reposent sur un level design sadique au possible, avec un nombre effarant d'ennemis arrivant par
derrière. Le jeu fut tardivement porté sur Saturn et se retrouve lui aussi sur Taito Memories
Vol. 1.


Mais si Metal Black mérite d'être
mentionné ici, c'est surtout parce qu'il met en place un système qui sera déterminant
pour G-Darius. Votre vaisseau possède un unique tir de base plus un rayon à déclencher
avec le deuxième bouton. En collectant des petits bonus tricolores, vous augmentez les deux armes
en même temps : le tir s'épaissit, la charge du rayon s'accumule (voir la jauge au bas
de l'écran). Déclenché à pleine charge, le rayon est monstrueux mais son utilisation
remet la puissance du tir au minimum. C'est contre les boss que le système prend tout son sens.
Eux aussi ont le même rayon, parfois en deux exemplaires, et ils peuvent l'alimenter en absorbant
les mêmes bonus tricolores. C'est LA nouveauté de Metal Black, de furieux duels au beam qui
font apparaître d'énormes décharges électriques, puis une sorte d'énorme
bulle qu'il faut absolument repousser sur le boss (simplement en gardant pressé le bouton du rayon)
sous peine d'être désintégré.


Le « préambule »
au sujet principal était long mais nécessaire. A présent vous avez toutes les bases
pour comprendre d'où vient l'exceptionnel shoot'em up dont il va maintenant être question.
>>> Page suivante