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G-Darius
Année : 1997
Système : Arcade ...
Développeur : Taito
Éditeur : Taito
Genre : Shooter
Par Lyle (13 février 2006)

Le présent article n'a pas la prétention d'être un dossier complet sur la série Darius. Pour les joueurs qui la connaissent mal, la lecture des premières pages est néanmoins nécessaire pour avoir un aperçu suffisamment précis des origines de G-Darius, le jeu qui nous intéresse en priorité.

Profession de foi.

1978. Le jeu vidéo est encore en bas âge. Une industrie bouillonnante vit sa conquête de l'Ouest. C'est qu'avec ces engins technologiques étranges et bruyants, il y a tellement de fric à faire, tant de choses à inventer et tant de genres à définir. Cette année-là, Space Invader apparaît dans les salles d'arcade. Succès mondial. Aujourd'hui, chez les retrogamers, on est content. Le coup de la pénurie de pièces de monnaie au Japon, ça nous fait une anecdote qu'on peut raconter à tout le monde. Historiquement, c'est également une date importante : premier véritable succès d'arcade japonais, impact tel qu'on peut aujourd'hui considérer le jeu comme l'acte de naissance du shoot'em up, appropriation définitive du genre par la nation nippone. Taito a trouvé sa vocation.

Car s'il est un domaine dans lequel le développeur aura été prolifique, c'est bien celui du shoot. On lui connaît des dizaines et des dizaines de titres très divers, à la fois en style et en qualité. Tellement divers, en fait, qu'on peut comprendre toute l'identité ludique de Taito rien qu'en considérant leur production « shootistique ». Comment ? Les shoot'em up, c'est toujours la même chose ? Eh bien, qu'y a-t-il de commun entre Raystorm, Gekinrindan, Gokuraku Shuka Taisen, Grid Seeker, Ashura Blaster ou Hana Taka Daka !? Vu de près, pas grand chose. A travers le genre, c'est toute la créativité de Taito qui a pu s'exprimer. Oui, même dans un genre qui a toujours, pour l'observateur non-initié, semblé tellement, tellement figé. Faut-il être un « shmuppeur » maladif, un de ces rares types capables de frissonner simplement en regardant tourner Ikaruga, pour être capable de la voir, cette créativité ? C'est un autre débat.

1986 - Comment se faire remarquer ?

En 1986, le shoot'em up a bien grandi. Un an auparavant, son squelette a fini de prendre forme (Gradius). Un an plus tard, ses traits se sont précisés (R-Type). Mais en arcade, travailler le contenu des jeux n'est pas tout. Dans les années 80 déjà, un bon moyen d'attirer le chaland dans les salles consiste à lui mettre devant le nez des bornes aux formes, aux couleurs et aux proportions telles qu'elles vont d'emblée attirer sa curiosité. Car l'arcade vient du monde forain, il y est né. Taito l'a compris et va tenter un truc dément. Un shoot horizontal qui tournera sur un hardware unique, et une borne large de trois écrans alignés et équipée d'un miroir réfléchissant. L'idée des trois écrans était logique pour un jeu de course (de Buggy Boy, sorti un an auparavant, à F355). Mais pour le faire avec un shoot, il fallait vraiment s'appeler Taito. Le principe des écrans alignés fut par la suite repris, avec Darius II, Ninja Warriors ou Warrior Blade (troisième volet de la série Rastan Saga).

Aujourd'hui, à moins d'être assez fou pour avoir la borne chez soi ou de la trouver dans une salle (pas impossible au Japon), difficile de jouer à Darius dans les conditions d'origine. Ou peut-être avec une installation PC pour simulateur de vol, à supposer qu'on puisse paramétrer MAME pour tourner sur trois moniteurs à la fois. D'ailleurs, un petit conseil pour y jouer sous MAME (normalement, sur un seul moniteur !) en évitant de s'abîmer les yeux sur la fenêtre minuscule que l'émulateur propose par défaut : conservez l'option stretch using hardware et mettez le ratio screen en 16 : 9. C'est aussi valable pour Darius II, Ninja Warriors et Warrior Blade. Qu'en est-il du jeu, maintenant ? Plutôt que d'en faire une description classique, commençons par établir la liste de ses spécificités, c'est-à-dire de tout ce qui distingue Darius des autres shoot'em up, mais aussi de tout ce qui va par la suite constituer la marque de fabrique de la série : ses racines, et dans une grande mesure ses invariants.

Comment reconnaître un Darius ?

  • Le Silver Hawk, appareil à fière allure que l'on retrouve dans chaque épisode. Le vaisseau du joueur 1 est rouge, celui du joueur 2 bleu. Leurs pilotes sont un homme et une femme, une parité plutôt rare dans le shoot'em up ! Détail amusant, Taito s'est à l'époque amusé à faire des plans imaginaires du Silver Hawk.
  • Le fameux système d'arborescence. A la fin de chaque « zone », désignée par une lettre de l'alphabet, on a le choix entre deux destinations. Ainsi, pour finir une partie, on traverse seulement sept niveaux sur les vingt-huit que compte le jeu. Chaque niveau a son propre décor. Dans le premier Darius, le choix de zone se fait dans le jeu lui-même alors que dans les volets suivants, le joueur choisit sur une carte. La fin du jeu est différente selon la zone finale empruntée.
    Arborescence de Darius II.
  • Un boss conclut chaque niveau. A son apparition, une alarme retentit et vous êtes avertis par la formule : "Warning ! A huge battleship [nom du boss] is approaching fast". Une fois le niveau franchi, un autre message : "[lettre de la zone complétée] is over, we are now rushing into [lettre de la zone à venir], be on your guard !". La série est connue pour donner à ses boss des noms parfois délirants : My Home Daddy, Tripod Sardine, Hard Mollusc, Curious Chandelier, Alloy Lantern...
    Alarme de Darius Gaiden.
  • Le non moins fameux bestiaire maritime. Un bon nombre d'ennemis, en particulier les boss, sont des machines ou des robots en forme d'hippocampes, d'écrevisses, de homards, de baleines, de calamars... Un choix thématique curieux qui a pour l'éternité condamné la série à être vulgairement désignée comme « le shoot'em up avec des poissons ». Dans l'intro de G-Darius, quelques paragraphes d'Engrish racontent une histoire invraisemblable pour justifier l'existence de toutes ces bizarreries.
  • Le Silver Hawk est équipé de deux types d'arme : des missiles et des bombes. On les upgrade en collectant des bonus : rouges pour les missiles, verts pour les bombes, portés par des ennemis aux couleurs correspondantes. Les degrés de puissance sont représentés par des jauges à incréments en haut de l'écran. Une fois la jauge pleine, elle revient au début et on franchit un niveau de puissance, un peu selon le principe des points d'expérience. Dans les premiers Darius, on perd tous ses upgrade à chaque vie perdue alors que dans les derniers épisodes, les jauges se réinitialisent mais on conserve le dernier niveau acquis. Conséquence importante de ce système : on met beaucoup de temps pour avoir de bonnes armes. Il faut traverser entre trois et cinq zones sans louper de bonus ni perdre de vie pour atteindre la puissance de feu maximale.
    Le système d'armes de G-Darius, qui n'a pas fondamentalement changé depuis le premierépisode (scan de la notice japonaise PS).
  • Le vaisseau s'équipe également d'une armure en collectant des bonus bleus. Le système de jauge est le même que pour les armes : une armure « de niveau 1 » peut encaisser trois tirs, cinq pour une armure « de niveau 3 ». Comme dans les Gradius, cette protection essentielle est surtout efficace contre les tirs. Contre les collisions avec les ennemis ou les décors, elle disparaît en une fraction de seconde.
  • On trouve dans les niveaux des bonus rapportant une quantité variable de points (blancs), d'autres (jaunes) qui permettent de faire le vide à l'écran, et plus rarement des vies. La plupart du temps, ces bonus sont cachés et il faut les faire apparaître en tirant à répétition sur les décors.
  • Détruire une escadrille complète d'ennemis est systématiquement récompensé par un bonus au score, directement affiché à l'écran.
  • La bande son est composée par les membres de Zuntata, la Taito Sound Team officielle responsable d'un très grand nombre de titres du développeur. Dès le début, les airs de la série ont comme un côté décalé, à cent lieues des ambiances habituelles de shoot'em up. Les Darius proposent autant de thèmes d'atmosphère, posés et minimalistes, que de mélodies.

Darius - bon support d'archive, shoot'em up moyen.

Voilà pour les fondements de la série. On les retrouve de Darius à G-Darius, avec au fur et à mesure des variantes et des enrichissements. Maintenant disons-le franchement, le Darius original n'intéressera plus grand monde aujourd'hui. Le jeu est difficile et en même temps, il s'agit d'une « fausse » difficulté. Au début de la partie, on peste contre la cadence de tir crachotante, bien trop faible face à tout ce qui arrive à l'écran, mais aussi contre la lourdeur du Silver Hawk comparé à la vitesse des ennemis et de leurs tirs. Les choses s'arrangent avec un peu de puissance de feu, mais on s'aperçoit vite d'une chose : on ne peut pas se permettre de manquer un seul bonus d'armement. Dans Darius, survivre, ce n'est pas tellement esquiver -excepté contre les boss-, mais détruire le plus vite possible pour empêcher l'ennemi d'occuper l'espace, pourtant vaste ici !

Ce dernier point est important car il permet de comprendre d'emblée l'une des essences ludiques (ou non-ludiques, selon le point de vue) de toute la série. Un tel gameplay implique d'avoir tout le temps l'équipement maximal. Conséquence : une seule vie perdue peut compromettre toute chance de voir un écran de fin. S'il y a bien une série marquée du sceau maudit de la « perte de vie fatale », syndrome très courant et défaut tragique des shoots sortis grosso modo entre 85 et 95, c'est bien Darius (Gradius étant l'autre exemple canonique). Peu à peu, la série a évolué vers beaucoup plus d'esquive, mais toujours en gardant cette caractéristique : quel que soit l'itinéraire que l'on emprunte, les niveaux avancés sont conçus pour être négociés armé à bloc uniquement. Aucune chance de survie autrement, l'écran étant bien trop chargé (NdD: Gradius a bien tenté de résoudre le problème en rendant l'ennemi moins agressif lorsque le joueur perd une vie, mais le niveau de difficulté n'en reste pas moins excessivement élevé - la palme revenant à Gradius II et III.)

Ce phénomène tellement répandu, Darius l'a déjà en lui. Si l'on accepte ces contraintes de gameplay et que l'on persévère, on constate néanmoins que le jeu, tout en restant ardu, n'est pas si infaisable qu'il en a l'air. Armé et vigilant, on parvient au moins au quatrième niveau sans avoir l'impression d'avoir accompli un exploit. Vient ensuite le plus gros problème du jeu, à savoir les effets pervers du principe d'arborescence sur le level design : on ne peut pas attendre d'un développeur proposant vingt-huit niveaux qu'il travaille chacun d'entre eux comme s'il n'en proposait que six ou sept, surtout en 86. Vous imaginez bien vite le résultat : aucune variété dans le relief, les vagues d'ennemis ou le rythme au sein d'un même niveau. Et d'un niveau à l'autre, très peu de changements, hormis le décor et quelques ennemis. Une fois engagé dans une zone, il suffit de parcourir trois ou quatre écrans pour être sûr que ça restera comme ça jusqu'au boss.

En fait, si le jeu évite de justesse la monotonie la plus totale, c'est justement grâce à cette pression, caractéristique du support arcade, qu'il arrive à diffuser à chaque partie. Lutter pour sa survie fait en quelque sorte oublier la platitude des niveaux. D'autre part, le jeu garde pour lui une réalisation qui, replacée dans son contexte, est assez impressionnante. Il y a une étrange disparité entre les bruitages, qui font très début des années 80, et les graphismes, fins et travaillés, qui sont beaucoup plus proches d'un jeu sorti à la fin de la même décennie. La taille et le design des boss sont également remarquables pour l'époque. Ajoutons à cela les musiques déjà très typées Zuntata, et on obtient un véritable OVNI des salles enfumées (c'était avant la loi Evin), fait de partis pris à la fois ambitieux, cheap, originaux ou aberrants, mais toujours intéressants pour les férus de shoots.

Quel que soit le jugement posthume, le fait est qu'à l'époque, Darius parvient à imposer sa carrure de piano droit dans les salles, suffisamment pour aboutir à plusieurs conversions sur Nec, en Hu-Card puis en CD, sur ST, Amiga, Spectrum et X68000. Signalons également l'existence de Darius R, une médiocre conversion semi-libre sortie en 2001 sur la GBA, déjà pas gâtée en shoots. On retiendra surtout les versions Nec, pour leur qualité technique, leur fidélité à l'original et aussi parce que Taito a eu la bonne idée d'accélérer la vitesse du Silver Hawk, ce qui rend tout de suite le jeu un peu plus attractif. Concernant le level design, en revanche, aucune amélioration. Et comme le jeu est bien plus accessible qu'en arcade, l'absence de variété et de travail crève cette fois les yeux. On a l'impression de traverser un petit nombre d'écrans tournant en boucle et les niveaux paraissent inutilement longs. Finalement, peu importe : la conséquence vraiment importante du succès, relatif, de la borne, c'est que Taito ait par la suite pris la décision de faire de Darius une série.

Darius Plus sur Coregraphx.

Darius II - changement dans la continuité.

Suite de l'aventure en 1989 : c'est au tour de Darius II/Sagaia de prendre la relève. Le jeu permet à Taito d'amortir un hardware jusque là seulement dédié à Ninja Warriors. Il s'agit en gros d'un upgrade de Darius, tournant toujours sur trois écrans (bien qu'il existe aussi une version en deux écrans, plus rare). Aucun changement de fond mais beaucoup de détails qui améliorent un peu l'ensemble de la formule. L'armement est bien plus élaboré, à la fois en diversité et en marge de progression, des mini-boss font leur apparition, il y a déjà plus de variété interne dans les décors, les vagues d'ennemis et les obstacles. La cadence de tir offre un meilleur feeling général et le style Zuntata gagne en raffinement. Malheureusement, le Silver Hawk se traîne toujours autant et la difficulté est cette fois abusive, rendant le joueur encore plus dépendant des bonus. Dès le deuxième niveau, cet épisode devient infernal, et même frustrant sur le long terme.

Conformément à l'évolution du gameplay arcade dans les années 80, la perte d'une vie est suivie d'un respawn immédiat au lieu du retour en arrière qu'imposait le premier Darius. En définitive, ce qui a bien résisté au temps, ce sont les graphismes, encore très agréables et assez fouillés, et les musiques, qu'on écoutera avec plaisir et qui plantent à elles seules une atmosphère très personnelle. Pour le reste, mieux vaut peut-être découvrir le jeu par les conversions, toutes de bonne facture. A l'inverse du premier épisode, le fait d'avoir revu la difficulté à la baisse accroît un peu l'intérêt des parties. Et là encore, le fait d'avoir accéléré le Silver Hawk enlève le côté englué qu'avait le maniement de l'arcade. Sur Megadrive et Master System, les conversions sont fidèles, alors qu'elles sont assez libres sur Gameboy et Nec CD, Taito ayant fait pas mal de modifications ou d'ajouts. Le jeu fut aussi porté sur Saturn, avec une fonction zoom permettant de simuler le format originel.

Darius II sur Megadrive et Super Darius II sur Nec CD.

Taito et les consoles 16-bits : je t'aime, moi non plus.

Viennent ensuite les deux exclusivités consoles, et c'est la Snes qui les héberge. Darius Twin (1991) et Darius Force/Super Nova (1993) sont deux shoot'em up plutôt dispensables bien que correctement réalisés. C'est dans ces deux épisodes que l'on trouve le plus d'entorses aux lois de la série. Le système d'arborescence a été simplifié. On a encore quelques choix d'itinéraires mais beaucoup moins de niveaux qu'en arcade, douze pour Darius Twin et quinze pour Darius Force. Issu de la première fournée de titres Snes, Darius Twin n'est pas très ambitieux. Le jeu a plutôt la pêche et une animation constante, ce qui est un bon point comparé aux autres shoots Snes sortis au même moment. Certains décors sont assez bons, d'autres complètement vides mais au delà de son minimum technique, le jeu est vraiment paresseux, à la fois dans son level design et dans sa manière de faire arriver les vagues d'ennemis. Même les musiques, pourtant plutôt entraînantes, finissent par laisser une impression globale de monotonie. Darius Twin a au moins la correction d'être accessible, pour qui désirerait en faire le tour.

Darius Twin.

C'est côté level design que Darius Force rattrape un peu le coup. Il y a des idées et des surprises, quelques effets visuels et une utilisation assez heureuse du zoom et de la rotation. Ca ne va pas très loin, et le jeu à tendance à lorgner sans grande conviction du côté de R-Type et de Gradius, mais les premiers niveaux inciteront au moins le joueur curieux à avancer un peu. Darius Force est aussi le seul volet à donner le choix entre plusieurs Silver Hawk aux armements spécifiques. Le problème, c'est que la grande mollesse du jeu combinée à un challenge déjà plus corsé que son prédécesseur finissent par donner un gameplay inutilement éprouvant (on perd le respawn de Darius Twin), alors qu'il aurait pu être vraiment accrocheur avec du rythme et de l'entrain. C'est un shoot'em up bien trop austère pour être attrayant. C'est dommage, et ces épisodes sont assez révélateurs du manque d'investissement de Taito dans les consoles 16-bits. À côté des conversions, elles-mêmes de qualité variable, quelques bons jeux, puis beaucoup de passables et de déchets. Que ce soit sur Snes ou sur Megadrive, Taito n'a jamais brillé. Rien à faire, pour cet empereur de l'arcade, le support domestique, c'est déjà un monde annexe...

Darius Force.

1994 - Alléluia ! Darius renaît.

Faisons un bilan de mi-parcours. Pour le moment, Darius est un nom dans le monde du shoot'em up mais certainement pas une série majeure. Ce n'est pas un drame après tout, même Thunder Force a commencé modestement. Ce qu'il faut voir, c'est que rien n'est perdu. Les Japonais, Taito en tête, ont l'habitude de travailler avec le même matériaux et n'ont pas leur pareil pour le rendre flexible. Construire une bâtisse de qualité sur des fondations médiocres et arbitraires est tout à fait à leur portée. Avec du savoir faire, de l'expérience, une juste prise en compte de l'évolution du genre, de l'idée et de l'ambition, les racines de la série peuvent être prolongées et raffinées. C'est précisément ce que va faire Taito et en 1994, enfin, la série décolle.

Darius Gaiden = Darius + stéroïdes + LSD

Avec Darius Gaiden on passe du moyen passable au mieux, à de l'excellent. Tout a été fait pour densifier le gameplay, lui enlever tout ce qui lui restait de poussif, mais aussi pour faire éclater au grand jour une ambiance qui n'était jusqu'alors que suggérée. Avec Paranoia sur Coregraphx et surtout Metal Black, dont il reprend en partie l'esprit, Darius Gaiden est l'un des premiers shoot'em up « psychédéliques », comme faits sous acide. Il y a régulièrement des graphs aux palettes fluorescentes et aux motifs hallucinés, par exemple dans les zones H ou J. Certains cycles de couleurs font penser au voyage vers Jupiter à la fin de 2001. L'explosion des boss ou la smart bomb (une des nouveautés), somptueux déluges d'effets, montrent un vrai plaisir du mouvement gratuit. Et puis il y a la bande son, dont on se demande si elle n'aurait pas inspiré le visuel plutôt que l'inverse : un mélange indescriptible d'électro, de mélodies orientales et de voix de cantatrice. Le style surprend puis, avec le temps, on finit par trouver que le jeu a vraiment de la gueule.

A droite, un exemple de mini-boss contrôlé par le Silver Hawk.

Finis les délires panoramiques. On revient au bon vieux 4/3. Le système F3 (Ray Force, Elevator Action Returns, Gekirindan...) permettant des effets, Darius Gaiden en compte un bon nombre. Des boss zooment, détruisent des décors, se déploient, se déforment, changent de couleurs. Les mini-boss sont toujours là et proposent une nouveauté importante : plutôt que de les abattre, vous pouvez choisir de ne tirer que sur une petite sphère attachée à leur corps. Une manoeuvre délicate mais si elle réussit, vous pourrez capter la sphère et le mini-boss se rangera à vos côtés. C'est plutôt un gadget : leur puissance de feu est assez faible, ils ne tiennent pas longtemps face aux tirs ennemis et disparaissent quand on arrive au boss. Mais l'idée aura une incidence capitale sur G-Darius. Le Silver Hawk et la vitesse du jeu sont beaucoup, beaucoup plus rapides, le tir est automatique et si les niveaux semblent un peu moins long qu'à l'accoutumée, c'est surtout parce qu'ils gagnent encore en variété. Le sentiment de répétition disparaît complètement et les parties sont tout le temps intéressantes.

D'une zone à l'autre, on trouve énormément de changements et de choses qu'on ne voit qu'une fois dans le jeu, ce qui fait de Darius Gaiden un shoot à la richesse assez époustouflante. Pour la première fois dans l'histoire de la série, explorer chacun des 28 niveaux vaut vraiment le coup. Mais l'orientation la plus significative de ce volet est sous doute la place que prennent les boss dans le gameplay. Dans les Darius précédents, ils n'étaient pas plus envahissants que dans le shoot moyen. Ici, ils constituent bien 50% de l'intérêt du jeu. Ils sont plus nombreux (les deux premiers volets recasaient encore beaucoup de boss identiques), beaucoup plus résistants et surtout ils offrent un très grand nombre de patterns, déjà très ingénieux et élaborés, garantissant des joutes à la fois tendues et passionnantes. C'est avec Darius Gaiden que la série est devenu un shoot « à boss ». On a même droit à un niveau entièrement dédié à une gigantesque fusée tenant sur plusieurs écrans, le redoutable Titanic Lance. La progression de difficulté est juste, quoique très variable selon l'itinéraire choisi (la moitié supérieure de l'arborescence est beaucoup plus aisée que l'autre) mais aussi selon le ranking, système exclusif à cet épisode : à chaque palier de puissance franchi, l'ennemi gagne en agressivité et en résistance.

On le tient donc notre vrai bon Darius, superbe, achevé et nerveux. Rien que pour lui, ça valait la peine de s'écorcher à faire tenir un jeu sur trois écrans huit ans plus tôt. Le jeu fut impeccablement porté sur Saturn, sur PS dans une version beaucoup moins répandue, et semble-t-il moins bonne, sur PS2 et XBox dans l'indispensable compile Taito Legends volume 2 (ou Taito Memories Volume 1 sur PS2 jap), et même sur PC. Toujours en 94, Taito a réalisé une sorte de hack officiel de Darius Gaiden, exclusif à l'arcade. Tous les éléments du jeu sont repris et ré-agencés. L'ordre des niveaux et la place des boss sont complètement différents, et la cadence de tir du Silver Hawk est doublée. Darius Gaiden ExtraVersion est une très bonne initiative qui semble avant tout s'adresser aux quelques-uns qui auraient trouvé le premier Darius Gaiden trop facile, puisque ici les choses sérieuses commencent dès les premières zones. En sélectionnant le joueur 2, il est même possible de faire le Darius Gaiden normal en mode "marathon" : les 28 niveaux à la suite, un challenge grandement facilité par la cadence de tir monstrueuse. La curiosité vaut en tout cas le coup d'oeil.

A droite, Darius Gaiden Extra Version.

Metal Black - Pierre non-officielle à l'édifice Darius.

Voilà qui conclut ce passage en revue de la série. Voyons maintenant le cas un peu particulier qu'est Metal Black. Sorti en 1991 dans les salles, ce titre est officiellement la suite de Gun & Frontier, shoot vertical (inspiré d'un animé) avec lequel il n'a strictement rien à voir. C'est qu'à l'origine, Taito était parti pour faire de Metal Black le troisième volet de Darius. Et quand on connaît un peu le titre, ça saute aux yeux. Dans les faits il n'est pas interdit, même, de le considérer comme un spin-off de la série. Une partie du bestiaire vient des océans, le boss de fin évoque The Great Thing, une baleine surarmée qui apparaît dans la plupart des Darius; certains tirs, les « bâtons tournoyants » notamment, sont réutilisés et le jeu fut l'occasion pour Taito d'introduire l'esthétique psyché reprise dans Darius Gaiden et G-Darius.

C'est un titre atypique et assez surprenant, qui indiffère les non-shooteux et divise les shooteux. Il faut un certain nombre de parties pour s'apercevoir que c'est en fait un très bon titre, assez sous-estimé. On pourrait le comparer à Xexex de Konami, sorti la même année : deux shoots expérimentaux, précurseurs dans plusieurs domaines et techniquement pas mal en avance sur leur temps. D'abord, Metal Black est nerveux et propose un maniement impeccable (rien à voir avec les Silver Hawk escargots des deux premiers Darius). On y trouve des effets graphiques surprenants, presque comparables à ce que Taito fera plus tard avec le F3, déjà un boss forteresse au quatrième niveau, précurseur du Titanic Lance, une bande son magnifique de Zuntata, et même deux séquences intermédiaires dans lesquelles il faut locker des ennemis, pas très convaincantes concernant lintérêt mais bourrées de zooms impressionnants pour l'époque. Les six niveaux horizontaux sont très réussis mais vite difficiles car ils reposent sur un level design sadique au possible, avec un nombre effarant d'ennemis arrivant par derrière. Le jeu fut tardivement porté sur Saturn et se retrouve lui aussi sur Taito Memories Vol. 1.

Mais si Metal Black mérite d'être mentionné ici, c'est surtout parce qu'il met en place un système qui sera déterminant pour G-Darius. Votre vaisseau possède un unique tir de base plus un rayon à déclencher avec le deuxième bouton. En collectant des petits bonus tricolores, vous augmentez les deux armes en même temps : le tir s'épaissit, la charge du rayon s'accumule (voir la jauge au bas de l'écran). Déclenché à pleine charge, le rayon est monstrueux mais son utilisation remet la puissance du tir au minimum. C'est contre les boss que le système prend tout son sens. Eux aussi ont le même rayon, parfois en deux exemplaires, et ils peuvent l'alimenter en absorbant les mêmes bonus tricolores. C'est LA nouveauté de Metal Black, de furieux duels au beam qui font apparaître d'énormes décharges électriques, puis une sorte d'énorme bulle qu'il faut absolument repousser sur le boss (simplement en gardant pressé le bouton du rayon) sous peine d'être désintégré.

Le « préambule » au sujet principal était long mais nécessaire. A présent vous avez toutes les bases pour comprendre d'où vient l'exceptionnel shoot'em up dont il va maintenant être question.

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