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G-Darius
Année : 1997
Système : Arcade ...
Développeur : Taito
Éditeur : Taito
Genre : Shooter

G-Darius - histoire d'un grand jeu maudit

A mesure que mes heures consacrées à G-Darius se multiplient, mon constat est toujours plus incrédule : comment un titre d'une telle richesse et d'une telle inventivité peut rester ainsi dans l'ombre ?

Sorti dans les salles d'arcade en 1997, G-Darius est le dernier volet en date de la série. C'est une borne que l'on n'a pas vue souvent dans nos contrées, vite disparue. Le jeu est converti en 1998 sur Playstation et, bien que disponible en PAL, passe inaperçu en France, pas aidé il faut dire par son gros problème de frame rate (voir plus loin) ni par le traitement réservé aux shoots par la presse de l'époque. Le jeu est parti pour tomber dans l'oubli. Ironie du sort, c'est la même année que paraît Radiant Silvergun, destiné, lui, à devenir un mythe même auprès de ceux qui n'y ont jamais touché. Aujourd'hui, G-Darius a, au mieux, l'estime des joueurs voués complètement au genre, mais c'est tout. Or, c'est dans l'espoir de réparer cette intolérable injustice que je me suis lancé dans cet article. G-Darius fut ma grande surprise de l'année 2005, un jeu que j'avais laissé de côté durant toutes ces années, n'ayant jamais vu tourner l'original et pas très convaincu à sa sortie par les screens au dos de la version PAL, encore moins par l'absence totale d'enthousiasme à son sujet. Maintenant que le jeu est disponible sur la compile Taito Legends 2 (Taito Memories Gekan sur PS2 jap), il est plus que jamais temps de se racheter. Peu importe que ce soit des années après sa sortie.

La première chose qu'il faut dire à son sujet, c'est que G-Darius est un jeu « de son temps ». Dans la seconde moitié des années 90, les développeurs tentent de faire passer leurs séries phares dans la 3D (Thunder Force, Xevious,R-Type, les suites de Layer Section...) et, plus généralement, travaillent à enrichir le genre avec des systèmes de score complexes et raffinés (Cave, Raizing). Le manic prend son envol et ce style, on va le voir, exerce une certaine influence sur G-Darius. C'est un shoot brillant en partie parce qu'il a su apprendre de ses origines mais aussi de ses collègues (de Taito et des autres). En d'autres termes, quoi qu'on pense des premiers épisodes de la série, Taito n'aurait pas pu faire de G-Darius un jeu majeur sans eux, ni sans tout un vaste paysage « shootistique » en pleine mutation (alors qu'on disait le genre agonisant à l'époque !) G-Darius, c'est en quelque sorte l'archétype du « jeu palimpseste », conçu dans l'esprit assez typiquement nippon de la réécriture permanente.

Pour commencer, faisons le compte des spécificités de son système de jeu, qui sont d'abord des prolongements et des approfondissements d'idées déjà présentes dans la série.

Arborescence « ramifiée »

Par cet étrange pléonasme, comprenez que le système s'est encore développé. Il n'y a plus que 15 zones en tout, donc 5 niveaux à traverser pour finir le jeu; mais cette restriction, par rapport aux 28 zones des précédents épisodes arcade, est largement compensée par un itinéraire interne aux niveaux eux-mêmes : dans chaque zone, vous devez, une fois arrivés à mi-parcours, choisir entre deux chemins. 15 zones x (1 moitié de zone imposée + 2 moitiés de zone au choix) = 45 portions de zone en tout et pour tout. Une étendue de jeu unique dans l'histoire du shoot'em up qui, en plus, n'a pas, contrairement aux premiers Darius, contraint Taito à renier sur la diversité du contenu. Bien évidemment, il y a régulièrement des décors réutilisés d'une zone à l'autre, tels quels ou avec des modifications. Un simple changement de palette permettra par exemple de transposer une forêt sur un nouveau paysage. Mais même en tenant compte de ces redites, le cadre de jeu reste d'une variété sans équivalent dans le genre.

Le choix de portions à l'intérieur d'une zone n'est pas toujours une manoeuvre aisée puisque vous devez l'effectuer en pleine action. Une ligne vient diviser l'écran et vous avez quelques secondes pour aller dans la moitié d'écran qui vous intéresse. Mais à partir de la troisième zone, il se passe tellement de choses à l'écran qu'on est parfois obligé de faire passer sa survie avant le choix d'itinéraire. Incapable de changer de partie d'écran à la dernière seconde, on prend alors celle qui vient, avec le risque de devoir traverser la portion sur laquelle on est le moins à l'aise, ou dont le contenu en armement nous intéresse moins. Pour ne pas se perdre dans cet enchevêtrement de voies, Taito a enrichi son système d'appellations. Les zones sont désignées par une lettre grecque, et les deux portions accessibles à mi-parcours par les traditionnelles lettres romanes. Par exemple dans la première zone, dite Alpha, « A » est l'itinéraire du haut (les montagnes), « B » celui du bas (les fonds marins), et ainsi de suite. Chaque zone a également un nom qui commence toujours par un « G ».

A gauche, le choix de zone et à droite, le choix de portion en plein action.

Les « Capture Balls », ou l'art de rallier l'ennemi à sa cause.

Cette fois, Taito enfonce le clou, prolongeant une idée à moitié exploitée de Darius Gaiden et reprenant le principe de Gaiares (Megadrive) ou de Blaze On (arcade et Snes). Pensez aussi à un très bon doujin : Tumiki Fighters sur PC. L'armement de base propose trois niveaux de puissance pour le tir, les bombes et l'armure. Si, à son niveau maximum, cet arsenal est plus simple et un peu moins performant que dans Darius II ou Darius Gaiden, c'est parce qu'il est complété par un tout autre système. Vous disposez par défaut de trois capture balls, les mêmes petites sphères de métal que vous deviez détacher des mini-boss de Darius Gaiden pour qu'ils vous épaulent. Il suffit d'en envoyer une droit sur un ennemi pour se l'approprier. Le système marche pour n'importe quel ennemi du jeu, à l'exclusion bien sûr des boss ou des engins fixés au décor, comme les tourelles. Chaque ennemi se greffe à votre vaisseau de manière différente et apporte protection et/ou armes supplémentaires.

Le Silver Hawk en train de prendre le contrôle d'un ennemi. A droite, exemple d'ennemi utilisé comme bouclier.

Certains suivent la trajectoire de votre appareil, comme les forces du Vic Viper. D'autres font office de modules, statiques ou rotatifs, ou même de simple boucliers, avec différents formats possibles. On en trouve qui ont un comportement autonome, parcourant l'écran à leur guise à la recherche d'ennemis à éliminer. Leur efficacité n'est pas nécessairement fonction de leur gabarit. Un tout petit d'appareil pourra très bien vous permettre d'envoyer de puissants lasers en angle droit. En tout, cela représente plusieurs dizaines d'équipements que vous pouvez combiner à l'armement de base de votre Silver Hawk. Certains sont présents dans la plupart des zones, et ne sont pas forcément les moins pratiques, d'autres n'apparaissent qu'assez rarement dans le jeu. C'est l'un des plaisirs qu'offrent la richesse de G-Darius, s'amuser à parcourir chaque pouce de niveau à la recherche de la perle rare. Notez qu'une capture ball n'est considérée comme « utilisée » que si vous attrapez un ennemi avec, pas si vous manquez votre cible. On en récupère régulièrement sous forme de bonus mauve, mais il reste capital de gérer son stock et de les utiliser à bon escient.

Exemples de captures possibles : en haut, deux types de modules latéraux (le second est assez efficace et facile à obtenir). En bas, des modules rotatifs (à gauche) et deux bons vieux vaisseaux datant du premier Darius transformés en « Forces » façon Gradius (à droite).
Autres exemples : en haut à gauche, trois modules rotatifs offrant une assez bonne protection. A droite, un robot bipède accroché au Silver Hawk. En bas à gauche, une des meilleures captures : des lasers à tête chercheuse assez puissants, offrant une bonne couverture, et qu'on trouve souvent dans les dernières zones. A droite, ce lance-flamme est un exemple de rareté.

Le dispositif est encore plus vital pour les mini-boss, aussi appelé "Captains". Presque toutes les zones en comptent au moins un et ils jouent un rôle capital dans votre stratégie d'attaque et de défense. Comme ils sont très importants, il est logique qu'ils doivent se mériter. Lorsqu'ils font leur apparition, ils sont très agressifs et sont protégés par un masque de solidnite, un métal doré qui, on le verra plus loin, a son importance dans l'ensemble du jeu. Si vous envoyez directement une capture ball sur le mini-boss, elle se contentera de rebondir dessus. Il vous faut d'abord détruire le masque pour, seulement ensuite, capturer le mini-boss. A partir de la troisième zone, c'est une opération à haut risque, et pourtant tellement nécessaire. Cela exige d'avoir un oeil sur l'état du masque, pour surtout éviter d'endommager le mini-boss au lieu d'en prendre le contrôle, tout en esquivant ses attaques et celles des autres ennemis. La technique demande pas mal de pratique et on y laisse pas mal de vaisseaux, l'état de certains mini-boss avant et après la destruction du masque étant difficile à distinguer.

En haut à gauche le First Captain, premier mini-boss du jeu. Il n'est pas encore domestiqué, en témoigne sa tête ornée, signe que son masque de solidnite le protège. A droite et en bas, trois mini-boss en soutient.

Si la maîtrise du mini-boss est, contrairement à Darius Gaiden, aussi prépondérante, c'est d'abord parce qu'ils sont dans G-Darius très résistants. Ils sont encore entiers après avoir pris dans la poire des dizaines de tirs, des météorites ou des missiles géants (sauf bien sûr si vous l'avez maladroitement amoché au moment de la capture). Or, comme ils sont toujours à vos côtés et ont un gabarit souvent imposant, vous pouvez compter sur eux pour encaisser un bon nombre de tirs à votre place. C'est une protection dont on ne peut plus se passer à partir de la troisième zone. Car G-Darius reste un Darius : l'aire de jeu devient vite saturée d'ennemis. Autre raison de les capturer : leur puissance de feu. Là encore, les mini-boss de Darius Gaiden font pâle figure à côté. Ceux de G-Darius vous fournissent une ample couverture avec leur armement de base. Et ce n'est pas tout : en exécutant avec la croix directionnelle des manips inspirées des jeux de bastons, avec des quarts et des demi-cercles, vous pouvez utiliser leurs armes spéciales, beaucoup plus puissantes. Chaque mini-boss a sa botte secrète, déclenchée grâce à une manip plus ou moins difficile à sortir.

La notice japonaise de G-Darius PS détaille bien les manips à sortir pour chaque mini-boss.
Deux bottes secrètes. A gauche, le laser « arc en ciel » du First Captain, lent à sortir mais extrêmement puissant. Dommage qu'on ne puisse l'avoir qu'une fois dans le jeu. A droite, l'arme spéciale du Grey Stripe, pas évidente à sortir, surtout avec tout ce qu'il faut esquiver en même temps dans cette zone.

L'alpha beam, ou l'omega de l'armement.

Lorsque vous avez capturé un engin, vous avez trois comportements possibles. On a déjà vu le premier : l'utiliser comme soutien jusqu'à ce qu'il tombe sous le feu ennemi. Le deuxième : en appuyant sur le deuxième bouton, c'est vous qui provoquez sa destruction sous la forme d'une smart bomb dont le rayon d'action et la durée d'effet dépend de la taille de l'engin capturé. C'est une arme de secours (vous êtes invulnérable quelques secondes) plutôt que de destruction, destiné à vous sauver la mise ou à épargner votre précieuse armure. Pour la destruction massive, mieux vaut choisir la troisième option, « convertir » sa capture en énergie pour envoyer un alpha beam. On le charge en gardant appuyé le bouton de tir deux trois secondes, ce qui implique de se mettre à découvert un court instant. Le rayon libéré dure une dizaine de secondes et ses effets sont ravageurs dans les niveaux. Un joyeux massacre qui ne coûte qu'une capture ball et qui n'a qu'une limite, importante : le rayon est stoppé net par le solidnite, ce qui vous contraint entre autre à faire sauter le masque des mini-boss avec les armes normales.

L'alpha beam réduit en poussière cette araignée que vous mettriez 20-30 secondes à détruire autrement (gauche).A droite, premier boss, premier duel.

Comme pour la smart bomb, l'épaisseur du rayon est fonction de la taille et de l'importance de l'ennemi capturé. Ainsi, avec un mini-boss, on envoie un counter alpha beam deux fois plus épais et puissant qu'avec un ennemi normal. Une bonne manière d'exploiter le système au sein des niveaux est d'attendre la dernier moment pour envoyer le rayon, juste avant que l'ennemi capturé ne soit détruit. Mais la technique demande un sacré feeling, car les ennemis en soutient ne portent aucune marque d'usure. Comme dans Metal Black, c'est avant tout pour les phases de boss que l'alpha beam a été imaginé. Chaque boss est capable d'envoyer son ou ses propres rayons, appelés beta beam, et de les opposer au vôtre. Jusque là, rien de nouveau, sauf que G-Darius va beaucoup plus loin que son aîné. Ici, l'affrontement entre beams tourne au défi athlétique et le vainqueur absorbe l'énergie du vaincu pour la réutiliser dans son propre rayon, devenu deux fois plus gros et puissant. Pour avoir le dessus, il faut marteler le bouton de tir le plus vite possible. Et avant chaque duel, le jeu se charge d'équilibrer les forces en présence : les boss, avant d'utiliser leur beta beam, vous envoient la plupart du temps des objets à capturer, pour le cas où vous n'auriez plus d'ennemi en soutien pour déclencher votre propre rayon.

Counter beta beam à gauche, quadruple alpha beam à droite.

Face aux premiers boss, remporter un duel est facile. Tout fier de son succès, on fait le malin jusqu'à rencontrer les boss des zones avancées et à en ressortir dans le même état qu'après une série de 80 mètres dans Track'n Field. Si le boss absorbe votre beam, vous n'avez plus qu'à vous mettre à l'abri, car son rayon doublera de volume. Si c'est vous qui l'emportez, vous causerez avec votre nouveau beam deux fois plus dégâts. Et le système est exploité à fond : contre les boss qui envoient plusieurs rayons, en même temps ou successivement, vous pouvez avec un bon timing absorber trois beta beam de suite. Vous finissez alors avec un quadruple alpha beam qui, c'est bien simple, occupe tout l'écran. Les boss les plus dangereux sont eux-mêmes capables de sortir au moins un triple beta beam si un duel prolongé tourne en leur faveur. Ils ne sont pas nombreux, les shoot'em up à avoir alloué au joueur autant de puissance. Puissance visuelle ET physique, car les dégâts causés par un quadruple alpha beam sont réellement démesurés. Il devient possible de détruire un boss en quelques secondes. Une situation peu fréquente sur l'ensemble du jeu, mais qui offre une satisfaction unique : celle de l'échec et mat, du coup de grâce soudain. En tout cas, les concepteurs qui ont imaginé ce truc insensé ont bien compris ce qui fait vibrer les passionnés de shoot'em up.

Jouer pour le score, une autre motivation

Au traditionnel bonus alloué à chaque escadrille d'ennemis détruite, appelons-le bonus de formation, G-Darius ajoute un système de multiplicateurs. Le principe est simple : quand vous éliminez un ennemi avec une autre arme que celle de base (arme d'un ennemi capturé, smart bomb ou alpha beam), un coefficient vient multiplier le gain de points initial. Cela s'applique aux points obtenus en détruisant un ennemi isolé, mais aussi aux bonus de formation. Plus l'arme utilisée est puissante, plus le coefficient sera élevé. Cela va de « x2 », pour un ennemi ou une escadrille détruits par l'arme de votre capture, à « x12 » si vous le faites avec un quadruple alpha beam.

Prenons un exemple en contexte : soit une escadrille de cinq ennemis dont chacun vaut par défaut 2000 points.

  • Si vous en détruisez quatre sur les cinq, cela vous fait seulement 8000 points.
  • Si vous détruisez l'escadrille entière, vous pouvez ajouter un bonus de formation de 20 000 points (ce bonus vaut en général dix fois les points d'un seul ennemi de l'escadrille). (5 x 2000) + 20 000 = 30 000 points.
  • Si vous détruisez quatre ennemis avec par exemple un counter alpha beam (possible soit après capture d'un mini-boss, soit après avoir absorbé un beta beam avec un alpha beam normal), les points de chaque ennemi détruit sont multipliés par le coefficient « x6 » : 4 x 2000 x 6 = 48 000 points.
  • Si vous détruisez l'escadrille entière avec un counter alpha beam : (5 x 2000 x 6) + (20 000 x 6) = le banco, soit 180 000 points.
Exemple de bonus obtenu après destruction d'escadrille ou d'ennemi avec l'arme de mini-boss.

Ce qui donne une bonne idée de l'importance du scoring dans G-Darius. Avec une très bonne connaissance des niveaux et en déclenchant au bon moment son alpha beam (dans une moindre mesure une smart), il y a moyen de faire exploser sa barre de score. Un autre moment capital est le coup final porté au boss : avec un quadruple alpha beam, la différence à la fin de la partie se fait tout de suite sentir. Maintenant, il faut bien voir qu'en sacrifiant une capture pour scorer, on prend dans les derniers niveaux d'énormes risques, mais c'est en même temps tout le dilemme, et donc tout l'intérêt stratégique du système. Il y a des shoots dans lesquels instinct de survie et poursuite du score marchent ensemble (Layer Section, Raystorm, Mars Matrix, Radiant, ESP Ra. De.), d'autres où les deux sont parfois en conflit (Ketsui, Battle Garegga, les Raiden Fighters). G-Darius fait plutôt partie de la seconde catégorie. À partir de la troisième zone, il faut être inconscient ou au contraire très sûr de soi pour larguer son mini-boss en plein niveau, même dans l'idée, louable, de rafler quelques centaines de milliers de points. A l'inverse, il y a également des phases de boss où il est préférable de recourir à son alpha beam ou la smart bomb plutôt que de tenter des esquives largement au dessus de ses capacités.

Le mini-boss, une protection indispensable dans ce genre de situations.

Si vous finissez le niveau avec un ennemi à vos côtés, vous obtenez un bonus spécial (maximum 100000 points avec un mini-boss), ce qui reste toujours moins intéressant que d'achever le boss à l'apha beam, Et quand vous finissez le jeu, vous obtenez un ultime décompte de points fonction des vies restantes, des mini-boss capturés et des boss finis au beam. Mais tout ça ne serait que considérations arithmétiques si le jeu ne vous décernait pas un rang de réussite technique à la fin de chaque partie. Exemple de titres : silver bird, iron duck ou gold hawk (le plus gradé). Ce rang prend en compte les facteurs suivants : nombre d'ennemis détruits, nombre de bonus de formation obtenus, économie du tir contre les boss (ne tirez que quand c'est nécessaire), qualité du coup final porté au boss, nombre d'ennemis capturés, temps de survie, puissance des armes de base au moment du game over et même un malus affectant l'ensemble du rang pour les malotrus qui brisent le code d'honneur sacré du shooteux en utilisant des continue.

Voilà tout ce que propose G-Darius sur le plan du gameplay. Un effort de renouvellement et un ensemble de principes qui, à eux seuls, placent déjà le jeu très, très haut dans la hiérarchie du genre. Et là, un amateur éclairé dira, avec raison : certes, mais un grand shoot, n'en déplaise à ceux qui ne jurent que par le manic - style autant porteur de régressions que d'avancées pour le genre -, c'est encore beaucoup plus que ça. Un grand shoot, c'est des surprises, des cassures, un certain sens de la mise en scène, du grand spectacle, et surtout des idées. Eh bien ces choses-là, G-Darius en a, et à foison. Intéressons-nous donc maintenant à ce qu'on voit à l'écran, à ce qu'on entend, aux sensations de jeu et au contenu pur du jeu.

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