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G-Darius - histoire
d'un grand jeu maudit

A mesure que mes heures consacrées à G-Darius
se multiplient, mon constat est toujours plus incrédule :
comment un titre d'une telle richesse et d'une telle inventivité
peut rester ainsi dans l'ombre ?
Sorti
dans les salles d'arcade en 1997, G-Darius est le
dernier volet en date de la série. C'est une borne que l'on
n'a pas vue souvent dans nos contrées, vite disparue. Le jeu
est converti en 1998 sur
Playstation et, bien que disponible en PAL, passe inaperçu
en France, pas aidé il faut dire par son gros problème
de frame rate (voir plus loin) ni par le traitement réservé
aux shoots par la presse de l'époque. Le jeu est parti pour
tomber dans l'oubli. Ironie du sort, c'est la même année
que paraît Radiant
Silvergun, destiné, lui, à devenir un mythe
même auprès de ceux qui n'y ont jamais touché.
Aujourd'hui, G-Darius a, au mieux, l'estime des joueurs
voués complètement au genre, mais c'est tout. Or, c'est
dans l'espoir de réparer cette intolérable injustice
que je me suis lancé dans cet article. G-Darius fut ma grande
surprise de l'année 2005, un jeu que j'avais laissé
de côté durant toutes ces années, n'ayant jamais
vu tourner l'original et pas très convaincu à sa sortie
par les screens au dos de la version PAL, encore moins par l'absence
totale d'enthousiasme à son sujet. Maintenant que le jeu est
disponible sur la compile Taito Legends 2 (Taito Memories Gekan sur
PS2 jap), il est plus que jamais temps de se racheter. Peu importe
que ce soit des années après sa sortie.
La
première chose qu'il faut dire à son sujet, c'est que
G-Darius est un jeu « de son temps ».
Dans la seconde moitié des années 90, les développeurs
tentent de faire passer leurs séries phares dans la 3D (Thunder
Force, Xevious, R-Type,
les suites de Layer
Section...) et, plus généralement, travaillent
à enrichir le genre avec des systèmes de score complexes
et raffinés (Cave, Raizing). Le manic prend son envol et ce
style, on va le voir, exerce une certaine influence sur G-Darius.
C'est un shoot brillant en partie parce qu'il a su apprendre de ses
origines mais aussi de ses collègues (de Taito et des autres).
En d'autres termes, quoi qu'on pense des premiers épisodes
de la série, Taito n'aurait pas pu faire de G-Darius
un jeu majeur sans eux, ni sans tout un vaste paysage « shootistique »
en pleine mutation (alors qu'on disait le genre agonisant à
l'époque !) G-Darius, c'est en quelque
sorte l'archétype du « jeu palimpseste »,
conçu dans l'esprit assez typiquement nippon de la réécriture
permanente.
Pour
commencer, faisons le compte des spécificités
de son système de jeu, qui sont d'abord des prolongements
et des approfondissements d'idées déjà
présentes dans la série.
Arborescence « ramifiée »
Par
cet étrange pléonasme, comprenez que le système
s'est encore développé. Il n'y a plus que 15 zones en
tout, donc 5 niveaux à traverser pour finir le jeu; mais cette
restriction, par rapport aux 28 zones des précédents
épisodes arcade, est largement compensée par un itinéraire
interne aux niveaux eux-mêmes : dans chaque zone, vous
devez, une fois arrivés à mi-parcours, choisir entre
deux chemins. 15 zones x (1 moitié de zone imposée +
2 moitiés de zone au choix) = 45 portions de zone en tout et
pour tout. Une étendue de jeu unique dans l'histoire du shoot'em
up qui, en plus, n'a pas, contrairement aux premiers Darius, contraint
Taito à renier sur la diversité du contenu. Bien évidemment,
il y a régulièrement des décors réutilisés
d'une zone à l'autre, tels quels ou avec des modifications.
Un simple changement de palette permettra par exemple de transposer
une forêt sur un nouveau paysage. Mais même en tenant
compte de ces redites, le cadre de jeu reste d'une variété
sans équivalent dans le genre.

Le
choix de portions à l'intérieur d'une zone n'est pas
toujours une manoeuvre aisée puisque vous devez l'effectuer
en pleine action. Une ligne vient diviser l'écran et vous avez
quelques secondes pour aller dans la moitié d'écran
qui vous intéresse. Mais à partir de la troisième
zone, il se passe tellement de choses à l'écran qu'on
est parfois obligé de faire passer sa survie avant le choix
d'itinéraire. Incapable de changer de partie d'écran
à la dernière seconde, on prend alors celle qui vient,
avec le risque de devoir traverser la portion sur laquelle on est
le moins à l'aise, ou dont le contenu en armement nous intéresse
moins. Pour ne pas se perdre dans cet enchevêtrement de voies,
Taito a enrichi son système d'appellations. Les zones sont
désignées par une lettre grecque, et les deux portions
accessibles à mi-parcours par les traditionnelles lettres romanes.
Par exemple dans la première zone, dite Alpha, « A »
est l'itinéraire du haut (les montagnes), « B »
celui du bas (les fonds marins), et ainsi de suite. Chaque zone a
également un nom qui commence toujours par un « G ».


A gauche, le choix de zone et à droite, le choix de portion en plein action.
Les « Capture
Balls », ou l'art de rallier l'ennemi à sa
cause.
Cette
fois, Taito enfonce le clou, prolongeant une idée à
moitié exploitée de Darius Gaiden et
reprenant le principe de Gaiares (Megadrive)
ou de Blaze On (arcade et Snes).
Pensez aussi à un très bon doujin : Tumiki Fighters
sur PC. L'armement de base propose trois niveaux de puissance
pour le tir, les bombes et l'armure. Si, à son niveau maximum,
cet arsenal est plus simple et un peu moins performant que dans Darius
II ou Darius Gaiden, c'est parce qu'il est
complété par un tout autre système. Vous disposez
par défaut de trois capture balls, les mêmes petites
sphères de métal que vous deviez détacher des
mini-boss de Darius Gaiden pour qu'ils vous épaulent. Il suffit
d'en envoyer une droit sur un ennemi pour se l'approprier. Le système
marche pour n'importe quel ennemi du jeu, à l'exclusion bien
sûr des boss ou des engins fixés au décor, comme
les tourelles. Chaque ennemi se greffe à votre vaisseau de
manière différente et apporte protection et/ou armes
supplémentaires.


Le Silver Hawk en train de prendre le contrôle d'un
ennemi. A droite, exemple d'ennemi utilisé comme bouclier.
Certains
suivent la trajectoire de votre appareil, comme les forces du Vic
Viper. D'autres font office de modules, statiques ou rotatifs, ou
même de simple boucliers, avec différents formats possibles.
On en trouve qui ont un comportement autonome, parcourant l'écran
à leur guise à la recherche d'ennemis à éliminer.
Leur efficacité n'est pas nécessairement fonction de
leur gabarit. Un tout petit d'appareil pourra très bien vous
permettre d'envoyer de puissants lasers en angle droit. En tout, cela
représente plusieurs dizaines d'équipements que vous
pouvez combiner à l'armement de base de votre Silver Hawk.
Certains sont présents dans la plupart des zones, et ne sont
pas forcément les moins pratiques, d'autres n'apparaissent
qu'assez rarement dans le jeu. C'est l'un des plaisirs qu'offrent
la richesse de G-Darius, s'amuser à parcourir
chaque pouce de niveau à la recherche de la perle rare. Notez
qu'une capture ball n'est considérée comme « utilisée
» que si vous attrapez un ennemi avec, pas si vous manquez votre
cible. On en récupère régulièrement sous
forme de bonus mauve, mais il reste capital de gérer son stock
et de les utiliser à bon escient.


Exemples de captures possibles : en haut, deux types de modules latéraux (le second
est assez efficace et facile à obtenir). En bas, des modules rotatifs (à gauche) et deux
bons vieux vaisseaux datant du premier Darius transformés en « Forces » façon
Gradius (à droite).




Autres exemples : en haut à gauche, trois modules rotatifs offrant une assez bonne protection.
A droite, un robot bipède accroché au Silver Hawk. En bas à gauche, une des meilleures
captures : des lasers à tête chercheuse assez puissants, offrant une bonne couverture,
et qu'on trouve souvent dans les dernières zones. A droite, ce lance-flamme est un exemple de rareté.


Le
dispositif est encore plus vital pour les mini-boss, aussi appelé
"Captains". Presque toutes les zones en comptent au
moins un et ils jouent un rôle capital dans votre stratégie
d'attaque et de défense. Comme ils sont très importants,
il est logique qu'ils doivent se mériter. Lorsqu'ils
font leur apparition, ils sont très agressifs et sont
protégés par un masque de solidnite, un métal
doré qui, on le verra plus loin, a son importance dans
l'ensemble du jeu. Si vous envoyez directement une capture ball
sur le mini-boss, elle se contentera de rebondir dessus. Il
vous faut d'abord détruire le masque pour, seulement
ensuite, capturer le mini-boss. A partir de la troisième
zone, c'est une opération à haut risque, et pourtant
tellement nécessaire. Cela exige d'avoir un oeil sur
l'état du masque, pour surtout éviter d'endommager
le mini-boss au lieu d'en prendre le contrôle, tout en
esquivant ses attaques et celles des autres ennemis. La technique
demande pas mal de pratique et on y laisse pas mal de vaisseaux,
l'état de certains mini-boss avant et après la
destruction du masque étant difficile à distinguer.


En haut à gauche le First Captain, premier mini-boss du jeu. Il n'est pas encore domestiqué,
en témoigne sa tête ornée, signe que son masque de solidnite le protège. A
droite et en bas, trois mini-boss en soutient.


Si la
maîtrise du mini-boss est, contrairement à Darius
Gaiden, aussi prépondérante, c'est d'abord
parce qu'ils sont dans G-Darius très résistants.
Ils sont encore entiers après avoir pris dans la poire des
dizaines de tirs, des météorites ou des missiles géants
(sauf bien sûr si vous l'avez maladroitement amoché au
moment de la capture). Or, comme ils sont toujours à vos côtés
et ont un gabarit souvent imposant, vous pouvez compter sur eux pour
encaisser un bon nombre de tirs à votre place. C'est une protection
dont on ne peut plus se passer à partir de la troisième
zone. Car G-Darius reste un Darius :
l'aire de jeu devient vite saturée d'ennemis. Autre raison
de les capturer : leur puissance de feu. Là encore, les mini-boss
de Darius Gaiden font pâle figure à
côté. Ceux de G-Darius vous fournissent
une ample couverture avec leur armement de base. Et ce n'est pas tout :
en exécutant avec la croix directionnelle des manips inspirées
des jeux de bastons, avec des quarts et des demi-cercles, vous pouvez
utiliser leurs armes spéciales, beaucoup plus puissantes. Chaque
mini-boss a sa botte secrète, déclenchée grâce
à une manip plus ou moins difficile à sortir.

La notice japonaise de G-Darius PS détaille bien les manips à sortir pour chaque mini-boss.


Deux bottes secrètes. A gauche, le laser « arc en ciel » du First Captain,
lent à sortir mais extrêmement puissant. Dommage qu'on ne puisse l'avoir qu'une fois dans
le jeu. A droite, l'arme spéciale du Grey Stripe, pas évidente à sortir, surtout
avec tout ce qu'il faut esquiver en même temps dans cette zone.
L'alpha
beam, ou l'omega de l'armement.
Lorsque
vous avez capturé un engin, vous avez trois comportements
possibles. On a déjà vu le premier : l'utiliser
comme soutien jusqu'à ce qu'il tombe sous le feu ennemi.
Le deuxième : en appuyant sur le deuxième
bouton, c'est vous qui provoquez sa destruction sous la forme
d'une smart bomb dont le rayon d'action et la durée d'effet
dépend de la taille de l'engin capturé. C'est
une arme de secours (vous êtes invulnérable quelques
secondes) plutôt que de destruction, destiné à
vous sauver la mise ou à épargner votre précieuse
armure. Pour la destruction massive, mieux vaut choisir la troisième
option, « convertir » sa capture en énergie
pour envoyer un alpha beam. On le charge en gardant appuyé
le bouton de tir deux trois secondes, ce qui implique de se
mettre à découvert un court instant. Le rayon
libéré dure une dizaine de secondes et ses effets
sont ravageurs dans les niveaux. Un joyeux massacre qui ne coûte
qu'une capture ball et qui n'a qu'une limite, importante :
le rayon est stoppé net par le solidnite, ce qui vous
contraint entre autre à faire sauter le masque des mini-boss
avec les armes normales.


L'alpha beam réduit en poussière cette araignée que vous mettriez 20-30 secondes
à détruire autrement (gauche).
A droite, premier boss, premier duel.
Comme
pour la smart bomb, l'épaisseur du rayon est fonction de la
taille et de l'importance de l'ennemi capturé. Ainsi, avec
un mini-boss, on envoie un counter alpha beam deux fois plus
épais et puissant qu'avec un ennemi normal. Une bonne manière
d'exploiter le système au sein des niveaux est d'attendre la
dernier moment pour envoyer le rayon, juste avant que l'ennemi capturé
ne soit détruit. Mais la technique demande un sacré
feeling, car les ennemis en soutient ne portent aucune marque d'usure.
Comme dans Metal Black, c'est avant tout pour les
phases de boss que l'alpha beam a été imaginé.
Chaque boss est capable d'envoyer son ou ses propres rayons, appelés
beta beam, et de les opposer au vôtre. Jusque là,
rien de nouveau, sauf que G-Darius va beaucoup plus
loin que son aîné. Ici, l'affrontement entre beams tourne
au défi athlétique et le vainqueur absorbe l'énergie
du vaincu pour la réutiliser dans son propre rayon, devenu
deux fois plus gros et puissant. Pour avoir le dessus, il faut marteler
le bouton de tir le plus vite possible. Et avant chaque duel, le jeu
se charge d'équilibrer les forces en présence :
les boss, avant d'utiliser leur beta beam, vous envoient la plupart
du temps des objets à capturer, pour le cas où vous
n'auriez plus d'ennemi en soutien pour déclencher votre propre
rayon.


Counter beta beam à gauche, quadruple alpha beam à droite.
Face
aux premiers boss, remporter un duel est facile. Tout fier de son
succès, on fait le malin jusqu'à rencontrer les boss
des zones avancées et à en ressortir dans le même
état qu'après une série de 80 mètres dans
Track'n Field. Si le boss absorbe votre beam, vous n'avez plus qu'à
vous mettre à l'abri, car son rayon doublera de volume. Si
c'est vous qui l'emportez, vous causerez avec votre nouveau beam deux
fois plus dégâts. Et le système est exploité
à fond : contre les boss qui envoient plusieurs rayons,
en même temps ou successivement, vous pouvez avec un bon timing
absorber trois beta beam de suite. Vous finissez alors avec un quadruple
alpha beam qui, c'est bien simple, occupe tout l'écran. Les
boss les plus dangereux sont eux-mêmes capables de sortir au
moins un triple beta beam si un duel prolongé tourne en leur
faveur. Ils ne sont pas nombreux, les shoot'em up à avoir alloué
au joueur autant de puissance. Puissance visuelle ET physique, car
les dégâts causés par un quadruple alpha beam
sont réellement démesurés. Il devient possible
de détruire un boss en quelques secondes. Une situation peu
fréquente sur l'ensemble du jeu, mais qui offre une satisfaction
unique : celle de l'échec et mat, du coup de grâce
soudain. En tout cas, les concepteurs qui ont imaginé ce truc
insensé ont bien compris ce qui fait vibrer les passionnés
de shoot'em up.
Jouer pour le score, une autre motivation
Au
traditionnel bonus alloué à chaque escadrille d'ennemis
détruite, appelons-le bonus de formation, G-Darius
ajoute un système de multiplicateurs. Le principe est simple :
quand vous éliminez un ennemi avec une autre arme que celle
de base (arme d'un ennemi capturé, smart bomb ou alpha beam),
un coefficient vient multiplier le gain de points initial. Cela s'applique
aux points obtenus en détruisant un ennemi isolé, mais
aussi aux bonus de formation. Plus l'arme utilisée est puissante,
plus le coefficient sera élevé. Cela va de « x2 »,
pour un ennemi ou une escadrille détruits par l'arme de votre
capture, à « x12 » si vous le faites
avec un quadruple alpha beam.
Prenons un exemple en
contexte : soit une escadrille de cinq ennemis dont chacun vaut par défaut 2000 points.
-
Si vous en détruisez quatre sur
les cinq, cela vous fait seulement 8000 points.
-
Si vous détruisez l'escadrille
entière, vous pouvez ajouter un bonus de formation de 20 000 points (ce bonus vaut en général
dix fois les points d'un seul ennemi de l'escadrille). (5 x 2000) + 20 000 = 30 000 points.
-
Si vous détruisez quatre ennemis
avec par exemple un counter alpha beam (possible soit après capture d'un mini-boss, soit après
avoir absorbé un beta beam avec un alpha beam normal), les points de chaque ennemi détruit
sont multipliés par le coefficient « x6 » : 4 x 2000 x 6 = 48 000 points.
-
Si vous détruisez l'escadrille
entière avec un counter alpha beam : (5 x 2000 x 6) + (20 000 x 6) = le banco, soit 180 000
points.


Exemple de bonus obtenu après destruction d'escadrille
ou d'ennemi avec l'arme de mini-boss.
Ce qui
donne une bonne idée de l'importance du scoring dans
G-Darius. Avec une très bonne connaissance des niveaux
et en déclenchant au bon moment son alpha beam (dans une moindre
mesure une smart), il y a moyen de faire exploser sa barre de score.
Un autre moment capital est le coup final porté au boss :
avec un quadruple alpha beam, la différence à la fin
de la partie se fait tout de suite sentir. Maintenant, il faut bien
voir qu'en sacrifiant une capture pour scorer, on prend dans
les derniers niveaux d'énormes risques, mais c'est en même
temps tout le dilemme, et donc tout l'intérêt stratégique
du système. Il y a des shoots dans lesquels instinct de survie
et poursuite du score marchent ensemble (Layer Section, Raystorm,
Mars Matrix, Radiant, ESP Ra. De.), d'autres où les
deux sont parfois en conflit (Ketsui, Battle Garegga,
les Raiden Fighters). G-Darius fait
plutôt partie de la seconde catégorie. À partir
de la troisième zone, il faut être inconscient ou au
contraire très sûr de soi pour larguer son mini-boss
en plein niveau, même dans l'idée, louable, de rafler
quelques centaines de milliers de points. A l'inverse, il y a également
des phases de boss où il est préférable de recourir
à son alpha beam ou la smart bomb plutôt que de tenter
des esquives largement au dessus de ses capacités.


Le mini-boss, une protection indispensable dans ce genre de situations.
Si
vous finissez le niveau avec un ennemi à vos côtés,
vous obtenez un bonus spécial (maximum 100000 points
avec un mini-boss), ce qui reste toujours moins intéressant
que d'achever le boss à l'apha beam, Et quand vous finissez
le jeu, vous obtenez un ultime décompte de points fonction
des vies restantes, des mini-boss capturés et des boss
finis au beam. Mais tout ça ne serait que considérations
arithmétiques si le jeu ne vous décernait pas
un rang de réussite technique à la fin de chaque
partie. Exemple de titres : silver bird, iron
duck ou gold hawk (le plus gradé). Ce rang
prend en compte les facteurs suivants : nombre d'ennemis
détruits, nombre de bonus de formation obtenus, économie
du tir contre les boss (ne tirez que quand c'est nécessaire),
qualité du coup final porté au boss, nombre d'ennemis
capturés, temps de survie, puissance des armes de base
au moment du game over et même un malus affectant l'ensemble
du rang pour les malotrus qui brisent le code d'honneur sacré
du shooteux en utilisant des continue.
Voilà
tout ce que propose G-Darius sur le plan du gameplay.
Un effort de renouvellement et un ensemble de principes qui, à
eux seuls, placent déjà le jeu très, très
haut dans la hiérarchie du genre. Et là, un amateur
éclairé dira, avec raison : certes, mais un grand shoot,
n'en déplaise à ceux qui ne jurent que par le manic
- style autant porteur de régressions que d'avancées
pour le genre -, c'est encore beaucoup plus que ça. Un grand
shoot, c'est des surprises, des cassures, un certain sens de la mise
en scène, du grand spectacle, et surtout des idées.
Eh bien ces choses-là, G-Darius en a, et à
foison. Intéressons-nous donc maintenant à ce qu'on
voit à l'écran, à ce qu'on entend, aux sensations
de jeu et au contenu pur du jeu.
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