Année : 2002
Système : Dreamcast, Game Cube, borne d'arcade
Développeur : Treasure
Editeur : ESP (DC), Infogrames s/s label Atari (NGC)
Support : Naomi (arcade), GD-ROM (DC), Mini DVD (NGC)


Article écrit
en novembre 2002. Merci à Aurélien Folley pour ses précisions.
Ikaruga méritait
un vrai dossier plutôt qu’un simple test, car pour les fans de jeux en 2d, de shoot’em’up, pour ceux qui
aiment la Dreamcast et pour tous ceux qui ont une vraie culture vidéoludique, l'arrivée de ce jeu
a constitué l’événement le plus important depuis des lustres. Par ailleurs, il a fait l’unanimité parmi
les habitués du site, et si certains ont été déçus, c’est uniquement en comparaison avec Radiant Silvergun,
des mêmes auteurs et auquel il succède. Aussi la multiplication des points de vue était-elle intéressante.
Nous avons ouvert un topic dans le forum qui a donné lieu à de nombreux commentaires. Il seront cités
à chaque fois que nécessaire. Il s’agit donc du premier dossier communautaire du site.
Classique instantané
Ikaruga :
éthymologie (source : maxoegames)
Les deux kanji qui composent
le nom japonais Ikaruga signifient "colombe marbrée". Le lien avec le vaisseau noir et
blanc est évident, mais en cherchant un peu plus loin, il s'avère qu'Ikaruga est aussi le
nom d'une ville japonaise. Cette ville est située à Nara, une région voisine de la
plaine Yamato et il semblerait que ce soit celle-ci à laquelle le scénario fait référence.
Pour finir, Ikaruga est aussi un nom d'oiseau, comme la plupart des noms des personnages du jeu, aussi
bien ennemis qu'amis.
Bien que la Dreamcast ait cessé d'être produite début 2001, de nouveaux jeux ont continué de garnir sa
ludothèque durant l'année 2002. Ces jeux n'ont pas été importés officiellement, mais certains d'entre
eux ont suffisamment fait parler d'eux pour que la majeure partie des utilisateurs de DC se les procurent,
oubliant même pour certains de regarder ce qui se passait pendant ce temps du côté des étalages PS2, NGC
et X-Box.
De toutes ces résurgences d'un certain
art de jouer qui n'a pas su conquérir le grand public, Ikaruga est certainement l'évènement le plus important,
et la sortie prochaine du jeu sur Game Cube n'y est pour rien. A l'origine, il s'agit d'une borne d'arcade
utilisant le système Naomi / GD-ROM, mais l'adaptation sur Dreamcast (sortie le 5 Septembre 2002), qui
a suscité une attente fiévreuse de la part des fans, restera, on peut en être persuadé, l'incarnation
de ce jeu la plus adulée, la plus mémorable.
Inutile de revenir en détail sur le
cas de Treasure. Les articles sur Gunstar Heroes, Radiant
Silvergun et Konami vous diront l'essentiel des origines et du parcours
de cette société. Rappelons simplement que Treasure est une petite structure, composée de développeurs
perfectionnistes pratiquant une politique reposant totalement sur la qualité, du moins une certaine perception
de ce que doit être la qualité d'un jeu vidéo. Tout cela n'est guère en conformité avec ce que font les
ténors qui vendent des millions d'unités chaque année, mais apparemment chez Treasure on n'en a
cure, tant que la perfection, ou quelque chose d'approchant, est au rendez-vous.
On a souvent assimilé l'aspect puriste
des jeux Treasure à de l'élitisme, voire même du passéisme en raison d'un certain attachement au shoot
2d. Dans le cas d'Ikaruga, il n'en est rien, et c'est ce que nous allons nous efforcer de démontrer.
Si la version Dreamcast
d'Ikaruga a une valeur symbolique si forte, c'est surtout dû au fait que ce jeu réitère l'expérience
de son prédécesseur Radiant Silvergun, sorti sur Saturn, un jeu qui était venu démontrer, alors que le
marché des jeux vidéo avait déjà enterré cette console, que celle-ci avait encore beaucoup à offrir grâce
à la polyvalence de son hardware (probablement le seul au monde ou presque tout était doublé pour briller
aussi bien en 2d qu'en 3d). Les années ont passé, une autre console Sega est venue et repartie trop vite,
et une nouvelle fois Treasure n'y entend rien et développe sur le support un jeu hors-normes. Voilà qui
ne peut que réjouir ceux, et nous en sommes, qui déplorent la façon dont les choses ont tourné depuis
deux ans. Mais tout se paie, y compris quelques heures passées à jouer à un jeu mythique : à l'instar
de Radiant Silvergun, Ikaruga est rare et assez coûteux et ça ne s'arrangera pas par la suite. On le trouve
à l'heure actuelle pour 75 euros environ (prix normal pour un import), voire 100 euros chez certains
arnaqueurs mais il convient de refuser ce genre de prix, aussi passionné que l'on puisse être.
Du noir et du blanc dans la boîte blanche
Un peu de verdure au milieu d'un décor à 95% spatial et futuriste
Au premier abord,
on pourrait croire que Ikaruga est un shoot'em'up vertical classique proposant une réalisation hors-pair
et une difficulté démente. Trop facile ! La description de toutes les finesses du jeu laisse rêveur, et
ne croyez pas les ignorants qui expédieront la chose en deux ou trois poncifs, ils n'ont rien compris.
Jetons un oeil
sur le scénario : Suite à la découverte d'un diamant nommé Ubusubagami Oukinokai
qu'on croyait perdu à jamais après qu'il ait été enfoui sous terre, les membres
de la communauté Hourai se sont vus conférer des pouvoirs extraordinaires par les Dieux
eux-mêmes, avec qui ils peuvent communiquer par l'intermédiaire du diamant. S'étant
eux-mêmes baptisés Shintsusha, ils ont pris le pouvoir et asservissent le pays. Une organisation
militaire nommée Tenkaku a tenté
de les contrer, mais elle est sur le point d'être anéantie. L'un de ses derniers membres
encore en vie, Shinra, vient de s'écraser près d'un petit village dont les habitants l'ont
sauvé. Ils lui confient le vaisseau Ikaruga, pour un combat inégal qui sera la dernière
chance de voir la paix revenir...
Lorsqu'on lance Ikaruga, une petite curiosité
attire l’œil : le jeu semble booter comme un système d'exploitation, avec en haut de l'écran, blanc sur
fond noir, quelques annotations dont un «Project RS2» intriguant : Aurait-on affaire à la suite de Radiant
Silvergun ? En fait non, pas vraiment. Ikaruga ne répond pas aux mêmes critères, ne repose pas sur la
même philosophie que son aîné. Il semblerait que Treasure ait abandonné en route l'idée d'une suite directe
pour se concentrer sur les particularité propres à ce nouveau titre, et offrir à ses fans un produit beaucoup
plus sobre et épuré : pas de cinématiques, moins de niveaux, et surtout un design qui cherche à innover
plutôt qu'à faire du jeu une encyclopédie du shoot vertical.


Tir blanc et tir noir
Tout, dans Ikaruga, repose sur l'opposition
du noir et du blanc, et ce jusque dans des aspects très subtils. Les ennemis sont noirs ou blancs, leurs
tirs aussi, et le vaisseau que le joueur pilote peut arborer les deux couleurs. De part et d'autre, les
tirs ne sont vraiment efficaces que quand ils atteignent une cible de couleur opposée : Un ennemi blanc
sera détruit deux fois plus vite par des tirs noirs et inversement, sa petite jauge d'énergie apparaissant
en haut de l'écran en témoigne.
Si les ennemis résistent mieux aux tirs
de leur couleur, le vaisseau du joueur à l'avantage (réminiscence de Radiant Silvergun)
de pouvoir absorber les tirs de sa couleur dans le but de les renvoyer sous la forme d'un laser omnidirectionnel
à tête chercheuse très efficace, dont l'usage sera obligatoire dans bien des cas (pour achever un boss,
tuer des ennemis situés derrière lui ou faire face à des attaques venues des 4 coins de l'écran).
Bien sûr, tout contact avec un projectile de la couleur opposée sera fatal.
On utilise donc trois boutons, l'un pour tirer (tir ponctuel par pression brève ou tir automatique à très
haut débit par pression prolongée), l'autre pour passer d'une couleur à l'autre (le vaisseau fait alors
un demi-tour latéral sur lui même et change de couleur), et le troisième pour relâcher les tirs absorbés,
la puissance du tir résultant étant indiquée d'une jauge située à gauche de l'écran.
C'est là tout l'armement dont dispose le joueur : pas de power-up, pas de missiles, pas de «split-mode»,
rien. Uniquement un mode de tir et de défense bicolore, mais qui offre tellement de possibilités qu'au
final Ikaruga est un des shoot'em'up les plus riches jamais conçus, grâce aux efforts gigantesques de
level-design qu'il a suscités, et à des séances de test qu'on imagine volontiers interminables.

Un passage qui parait très difficile, mais en fait ce n'est pas vraiment le cas
Comme pas mal de
shoot'em'ups sortis depuis quelques années, et notamment Radiant Silvergun, Ikaruga met en scène un vaisseau
dont seul le cockpit fait figure de point vulnérable, les ailes passant allégrement à travers les projectiles,
ennemis, et décors de premier plan. Cette facilité accordée au joueur n'a pas pour but de lui simplifier
la tâche, mais plutôt de l'obliger à un pilotage de haute précision et audacieux, les passages étroits
(voire trop étroits au premier abord) étant légion. Non seulement les ennemis présents à
l'écran tirent quasiment en permanence des projectiles des deux couleurs, ce qui oblige le joueur
à se concentrer sur ceux de la couleur opposée, seuls dangereux pour lui (tout en s'arrangeant pour absorber
les projectiles de sa couleur), mais très rapidement il apparaît que tout est affaire d'être de la bonne
couleur au bon moment, que ce soit pour éviter le destruction comme pour être plus efficace dans l'extermination
des myriades de monstres biomécaniques de toutes taille qui arrivent.
Autre finesse :
l'expérience montre que le vaisseau piloté est, chose très rare dans un shoot'em'up vertical, quasiment
invulnérable par dessous et par les côtés, même dépourvu de tir multidirectionnel. En effet, les ennemis
s'explosent sur la base du faisceau laser projeté (si on maintient le tir automatique enfoncé)
avant d'avoir touché le «core» sensible du vaisseau.. Toute
ces petites libertés prises avec les collisions de sprites telles qu'elles se pratiquent en général dans
ce type de jeu devront être dûment exploitées pour mener à bien la mission.
Ikaruga comporte
5 niveaux. C'est peu, à priori, d'autant que ceux-ci ne sont pas plus longs que ce à quoi les fans du
genre sont accoutumés, mais encore une fois, Treasure semble s'être fixé cette valeur comme un handicap
propre à générer des préjugés envers le jeu.... pour les faire mentir ! Il n'y a que 5 niveaux, d'accord,
mais ceux-ci sont si denses, si intenses et si variés que ce chiffre sera bien vite pardonné. D'autre
part, la liste des trouvailles offrant de la durée de vie à la pelle est longue, nous y reviendrons.
United colors of Ikaruga
Transition : On plonge dans un autre partie du niveau (le vaisseau est au milieu de l'écran,
tout petit)
La progression
en difficulté est tout ce qu'il y a de plus linéaire, mais le début et la fin de cette progression peuvent
varier sur une échelle très large en fonction de tout un tas de paramètres qui témoignent du soin scientifique
apporté à la conception du jeu. Il y
a trois modes de difficultés : Easy, Normal et Hard. Ces modes ne correspondent pas à une hiérarchie établie
au sein des adeptes du shoot'em'up. Tout le monde est censé commencer en mode Easy (à part les inconscients,
mais ils se font vite calmer), puis progresser en s'efforçant de terminer le jeu, puis le terminer en
mode Normal, puis en Hard, et enfin affiner et améliorer son score et l'élégance de sa façon
de jouer.
Précisons un point
important qui a échappé à certains : le fait de terminer le jeu, à savoir arriver au bout du dernier niveau
dans la limite des credits impartis lorsque les choses commencent, est voulu faisable quelque soit le
niveau du joueur, pour peu que celui-ci ait tout de même une certaine expérience du shoot'em'up et qu'il
accorde au jeu l'attention et l'acharnement qu'il mérite. Pour ce faire un système très original déjà
utilisé sur Radiant Silvergun est de retour : Le temps de jeu effectif (hors pauses) est constamment compté
(et le cumul sauvegardé sur VMS). A chaque fois qu'une heure vient s'ajouter au compteur, un credit supplémentaire
est alloué au joueur en début de partie (il y en a 3 à l'origine). Par ailleurs, dans le menu de configuration
(dans lequel on passe un temps rarement vu dans le cadre d'un shoot), il est possible de monter le nombre
de vies par crédit jusqu'à 5.

Lors du choix de difficulté, le héros apparait, ce sera la seule fois
On aura donc compris
que si on bute sur un passage particulier, le nombre de vies qu'on pourra y gaspiller augmentera régulièrement
même si on ne progresse pas d'un pouce. On est augmenté à l'ancienneté, pourrait-on dire (mais
n'allez pas en déduire que c'est un jeu de fonctionnaire !). Cela permet de débloquer bien des situations,
et la répétition systématique des premiers niveaux aidera le joueur à les franchir sans perdre trop de
vies, lui laissant d'autant plus de temps d'entraînement une fois parvenu au stade ou il plafonne.
Pour les cas désespérés, sachez en dernière
limite qu'au bout de 7 heures de jeu effectif le mode «Free Play» (credits infinis), est débloqué.
Mais que représentent 7 heures d'Ikaruga
effectif ? Il faut savoir que pour des raisons touchant à la réalisation globale du jeu (et sa précision
diabolique), la durée de chaque passage est fixe, immuable. Et une partie menée au terme du dernier niveau
dure environ 25 minutes. On peut donc estimer que lorsqu'on arrive aux grosses difficultés, situées
à partir du milieu du 3e niveau, un credit supplémentaire sera accordé toutes les 3 ou 4 parties.
Pas de quoi dans
ces conditions se plaindre de l'impossibilité de finir le jeu sans être un pro du shoot au cerveau bionique,
et ce bien avant d'en arriver au Free Play (à titre personnel, question shoot'em'up maîtrisé j'en étais
resté à Battle Squadron, et j'ai vu une première fois la fin d'Ikaruga en mode Easy après 5 heures de
jeu, soit avec 8 credits de 5 vies en réserve). Mais attention, cela n'empêche aucunement Ikaruga
d'être, comme cela a souvent été dit, d'une difficulté phénoménale, surréaliste même par moments. Il faut
juste se mettre en tête qu'aucun passage n'est infaisable si on observe bien ce qui se passe à l'écran
et si on intègre bien le principe des deux couleurs et du "core" vulnérable du vaisseau.
Il est même possible, on peut le présumer, de finir le jeu en un seul credit, mais celui qui y parvient
ne s'est pas encore fait connaître de nos services.
Par ailleurs, les
différences entre les modes de difficulté résident essentiellement dans les projectiles que laissent derrière
eux les ennemis lorsqu'ils sont détruits : en Easy, la mort d'un ennemi entraîne la disparition de tous
les projectiles qu'il avait tirés, mais dans les modes supérieurs il n'en est rien : en Normal les ennemis
détruits laissent derrière eux des boules d'énergie de leur couleur, et en Hard des deux couleurs, ce
qui augmente grandement le danger et oblige à les détruire dans un certain ordre. En mode Hard par ailleurs,
des projectiles de la couleur opposée à celle qui permet de franchir sans encombre chaque passage viennent
pourrir la vie du joueur de façon très vicieuse.
Petitevieille :
le jeu a beau être difficile, quand on perd une vie c'est parce qu'on l'a bien cherché, avec de la concentration,
de la précision et de la rigueur, ça passe.
C'est un des jeux qui me font le plus gueuler contre moi-même...
"mais pauvre <biiip>, où t'as été te fourrer, espèce d'abruti ! pis là, <biiip>, pourquoi
t'as attendu ce quart de seconde avant de passer en blanc, hein ? t'es <biiip> ou quoi !!
En fait quand on s'acharne on
est dans une spirale de la réussite.
Ikaruga donne cette impression-là : "c'est infaisable", puis finalement on se rend compte que
c'est pas inaccessible.
David :
Comme l'a déjà dit quelqu'un avant moi, ce jeu a ceci d'incroyable qu'il parait la plupart du temps
impossible, mais en réalité, il est si bien pensé que tout problème dans ce jeu a une, voire
plusieurs solutions. Le tout est de trouver les solutions en question. On est donc assez loin de ces shoots
multipliant les balles a l'écran sans laisser de réelle chance au joueur de s'en sortir.
De plus, le par cœur n'est pas absolument indispensable : seuls les réflexes peuvent vous sortir de -nombreux-
mauvais pas (je pense notamment au niveau 4, de loin le plus ardu de tous).
Curieusement, le niveau 5 est assez simple, mais le pied reste total. Un des rares jeux auxquels je reviens
fréquemment, même après l'avoir fini ! Le mode hard est vraiment... hard, mais la encore, il est possible
d'en sortir. Je ne parviens pour le moment que péniblement au boss du niveau 4 dans ce mode.
Travail à la chaîne

Déjà présent dans
Radiant Silvergun, ce principe est repris dans Ikaruga : Lorsque trois ennemis de la même couleur
sont détruits l'un après l'autre, on appelle ça une «chain», et cela rapporte beaucoup de points,
surtout si on en fait plusieurs de la même couleur sans interruption. Le but de la chose est de laisser
une marge de progression énorme au joueur sur le score, et par là même de permettre à chaque niveau d'être
joué et rejoué des dizaines de fois dans le but d'optimiser ses tirs. Bien évidemment, les vagues d'ennemis
alternant les deux couleurs sont nombreuses, afin que les "subtils" puissent surclasser les
"bourrins" en s'appliquant à tirer dans la bonne couleur pour augmenter leur "chain status",
à savoir le petit compteur situé en haut à droite qui indique où on en est de la série courante de trois
ennemis blancs ou noirs. Si un joueur qui ne se préoccupe pas des chains en fera une dizaine par
niveau tout au plus, il est en fait possible de faire monter ce chiffre jusqu'à 100 (des vidéos
circulant sur le net l'ont prouvé).
Les chains, en
dehors de leur intérêt ludique, montrent clairement que Ikaruga est un jeu où le score compte autant que
le simple fait de franchir tous les niveaux, chose qui comme on l'a vu est quasiment garantie, et finalement
un simple étape dans la maîtrise du jeu. Une fois découvert tout ce qui est offert sur le plan audiovisuel
et du design, c'est en lui même que le joueur ira puiser de nouvelles ressources. En ce sens, Ikaruga
est un jeu révolutionnaire, car quelque soit son talent, le joueur devra pour bien faire acquérir des
réflexes et une vision des choses totalement conditionnés et inédits. C'est en quelque sorte une leçon
de pilotage qu'il vivra. L'expérience n'est pas aisée, et le découragement survient parfois, mais au fil
du temps, on a l'impression d'avoir appris quelque chose, voire même d'avoir sensiblement enrichi son
expérience de joueur. Par ailleurs le gameplay de ce jeu est si particulier, si original (au delà des
situations classiques du shoot qui sont aussi présentes), que nul ne saurait dire si la dextérité développée
pour le terminer et atteindre des scores respectables pourra être utile dans le cadre d'autre titres entrant
dans la catégorie shoot'em'up.

Exemple de situation où il faut viser juste pour faire des chains
Toujours est-il
que le plaisir de faire un parcours sans faute dans un niveau (les high-scores sont mémorisés par niveau)
est bien là, d'autant qu'il n'est pas seulement sanctionné par le score mais aussi par une note attribuée
à la fin de chaque combat contre un boss. Celle-ci va par ordre croissant de C à S++, avec un grade
ultime appelé "Dot Eater" qui ne s'obtient qu'en franchissant un niveau sans tirer, juste
en utilisant le laser rechargeable - on passe alors son temps à avaler des tirs ennemis et le gameplay
évoque Pac-Man, d'où le nom de ce grade qui est un clin d'oeil au classique de Namco. Quand
on s'aperçoit, après une prestation qu'on croyait pourtant remarquable, qu'on est seulement passé de C
à C+ comme au bon vieux temps du collège, inutile de dire qu'on se sent blessé dans son amour propre et
qu'on relance une partie illico sans s'interroger sur la durée de vie du jeu ! Un concept qui, d'ailleurs,
a tendance à être un peu trop galvaudé.
Petitevieille :
La force d'un bon shoot c'est tout bêtement le gameplay, ce truc indéfinissable qui fait qu'on accroche
à un jeu d'arcade, pas pour voir une cinématique, être dépaysé ou pour suivre un scénario, mais juste
JOUER. JOUER, se heurter à des obstacles et faire en sorte de les éviter, en jouant sur les réflexes,
l'habileté, l'astuce, tout ça rapidement, dans l'urgence créée par les tirs qui se rapprochent impitoyablement...
Décrire Ikaruga et le plaisir qu'il procure, c'est être capable d'éprouver ce qui fait la force d'un bon
jeu d'arcade, sous la simplicité apparente et la courte durée d'un jeu qui cachent une durée de vie infinie
grâce un plaisir renouvelé par l'amélioration du niveau du joueur.
Dans Ikaruga, on passe des étapes au fil des parties, on gagne en précision, et ces compétences supplémentaires
ouvrent une nouvelle vision du jeu. Là où on se contentait de survivre, elles suggèrent au joueur de chercher
à faire des chains, donc à peser le moindre de ses tirs pour ne pas casser sa chaîne; face aux bosses,
on cherche la méthode la plus rapide pour obtenir le plus de points en time bonus, etc...
A un tel niveau, le jeu gagne
une dimension invisible lors des premières parties. La vision du jeu d'arcade qu'a le joueur évolue toujours
avec le temps, c'est là la vraie profondeur de l'arcade, celle que personne ne voit jamais...
Rakugaki :
Certainement parce que j'ai pas mal d'heures au compteur sur Radiant Silvergun, mais je pense que les
chains c'est quand même le point central d'Ikaruga. Je ne conçois pas le jeu sans. Dans Ikaruga, il est
vrai que le chain ne sert qu'à augmenter le score de façons conséquente (et aussi accessoirement à gagner
des vies), mais c'est bien là l'intérêt du shoot.
Gagner une vie dans Ikaruga n'est pas chose impossible, à la fin du premier stage, après le boss, j'en
gagne une. Avec un crédit, en mode normal et 3 vies, j'arrive au 4éme stage. Je suis à peu près à 9h00
de jeu.
Ikaruga ne saurait donc être pris en défaut sur aucun de ses aspects ludiques : le gameplay est riche,
varié et beaucoup plus complexe qu'il n'y parait, reposant autant sur le plaisir de la découverte et de
la progression linéaire que sur l'amélioration de ses performances personnelles, et tout est prévu pour
que le joueur occasionnel ne soit pas trop largué sans que l'expert ne trouve un challenge à sa hauteur.
Que dire d'autre, sinon que si tous les jeux vidéo étaient aussi aboutis, et si toutes les bonnes idées
étaient aussi bien exploitées dans le cadre d'un seul titre, comme l'est ici la simple opposition noir/blanc,
le monde serait un peu meilleur.
Une section bonus, comme dans Grospixels !


Des artworks gagnés à la
sueur du pouce gauche
Signalons que comme
on est entré de plain pied dans l'ère du DVD, il y a dans Ikaruga (qui n'utilise pourtant pas le support
et représente royalement 18 Mo de données !!) des bonus qui se débloquent toutes les 5 heures
de jeu, notamment de superbes artworks, et surtout un mode de jeu expérimental nommé "Prototype"
(qui devait être inclus dans les réglages de difficulté mais a finalement été rejeté), dans lequel la
difficulté est multipliée car les tirs du joueurs sont limités, et il doit régulièrement recharger son
canon en absorbant les tirs ennemis. Ce mode ne se débloque qu'en terminant le jeu en un seul credit,
ce qui est déjà une sacré gageure, et on imagine (faute de l'avoir vu !) qu'il doit être absolument monstrueux.
Il semble donc avoir été créé pour devenir mythique et conférer à ceux qui parviennent à le débloquer
et le maîtriser une sorte de statut de demi-dieu parmi les joueurs. Tout ça est en parfaite adéquation
avec l'ambiance mystique dans laquelle on est plongé en jouant, et l'aspect culte d'un jeu fait par et
pour des passionnés.
C'est intelligent, cohérent sur le plan
artistique (osons le mot !), et c'est anti-commercial. Toute la logique de Treasure peut ainsi se résumer.
David :
Mon compteur indique 2h41, et 3 credits plus tard, j'ai enfin fini ce shoot d'anthologie.
Apparemment, le terminer en mode normal débloque la deuxième option dans la section "appendix",
qui correspond a un slide-show de quelques dessins. Rien de transcendant.
De ce que j'ai compris de mes quelques très maigres restes en japonais, la première option se débloque
en terminant le mode easy en un seul credit. Ca ne doit pas être impossible !
Sublime
Treasure avait
habitué ses fans à des réalisations de très haut niveau. Ikaruga ne fait pas que répondre aux attentes
les plus folles, il vient en plus se poser parmi les jeux qui ont su convaincre des capacités énormes
de la Dreamcast. Visuellement, c'est une merveille absolue, et les oreilles sont flattées par des effets
sonores excellents, percutants, mais qui ne viennent jamais empiéter sur un accompagnement musical dramatique
qui se montre largement à la hauteur de toutes les implications du jeu (sauf peut-être dans les niveaux
4 et 5 où la musique est un peu moins réussie, mais celles des 3 premiers niveaux sont si belles qu'on
a déjà son compte).
Sur le plan graphique,
il ne faudrait surtout pas s'imaginer que la prédominance du noir et du blanc rende les choses monotones.
En fait, tout ce qui est noir vire également sur le rouge, et tout ce qui est blanc sur le bleu, ce qui
permet une gamme de couleurs et de dégradés assez riche. Si le vaisseau du joueur ne brille pas par l'originalité
de son design, les ennemis sont en revanche magnifiques, principalement les boss, probablement les plus
beaux qu'on ait jamais vus (hélas on n'a pas toujours le temps de les admirer). Les décors, quand à eux,
sont entièrement en 3d pré calculée, et occasionnent des mouvements de caméras vertigineux qui "scénarisent"
les niveaux. Cette technique entraîne une contrainte : tout doit s'enchaîner selon un timing bien précis.
Mais les artistes de Treasure ont de l'imagination à revendre quand il s'agit de transformer un inconvénient
en avantage : Les ennemis les plus imposants s'enfuient s'ils n'ont pas été tués dans une limite de temps,
y compris les boss de fin de niveau. Cela peut, selon les cas, permettre au joueur de s'en sortir, ou
alors le priver d'une victoire parfaite et d'un bonus de points conséquent (et même si on met le
boss KO avant lalimite, le temps restant sera récompensé par le bonus subséquent).
On peut même dire que la précision dans l'enchaînement des situations devient un des aspects les plus
impressionnants d'un jeu dont aucun passage n'est lassé au hasard.

Début d'un chapitre : c'est si beau qu'on ne s'en lasse pas
Comme on l'a dit, les dessins-animés qui ponctuaient les niveaux dans Radiant Silvergun n’ont pas fait
école dans le cas de ce jeu. C’est tout juste si on a l’occasion de voir brièvement le visage du héros
lorsque la partie commence. Mais les transitions visuelles ne sont pas absentes. Au début de chaque niveau,
et lorsque certains combats commencent, la caméra s’approche du vaisseau, qui effectue un très beau mouvement
plongeant, et la musique, rythmée en fonction de ce qui se passe à l’écran, annonce que quelque chose
d’important va se passer. Chaque niveau débute par une sorte d’entrée en matière consistant en deux ou
trois vagues d’ennemis avant que cette petite mise en scène ne vienne accompagner le titre du « Chapitre »
(c’est ainsi que les niveaux sont nommés) et un descriptif de celui-ci en Japonais (qui met dans l’ambiance
à défaut de pouvoir le lire). De même, les boss sont précédés d’un message « Warning » clignotant
qui n’est rien moins qu’angoissant, du fait qu’on anticipe les difficultés à venir.
Signalons une excellente
idée (une de plus !) : l’action est sans cesse commentée par une voix synthétique vintage, du genre de
celles qu’on entendait dans des bornes d’arcade comme Berzerk ou dans les premiers jeux Lankhor. S’exprimant
en anglais, elle tient vocalement le décompte des chains, et surtout prévient lorsque la charge
de laser absorbés est arrivée au maximum, ce qui est bien pratique car bien souvent on ne peut même pas
se payer le luxe d’un coup d’œil à gauche de l’écran tant ce jeu ne pardonne pas l’erreur (à ce
propos, éviter d'y jouer en famille, il rend irascible !). Par ailleurs, la voix s’affole littéralement
à l’approche d’un boss, ce qui renforce le côté dramatique de ce moment, tout comme la voix synthétique
de Berzerk mettait carrément les jetons !

Les projectiles forment une sorte de
ballet à l'écran
On pourrait en
rajouter sur la beauté incomparable des graphismes, mais un coup d’oeil aux captures d’écran suffira,
et comme on peut s'en douter tout bouge avec une grâce et une fluidité parfaites. Il faut
tout de même préciser que Ikaruga est à l’origine une borne d’arcade, et comme il se doit puisque c’est
un shoot vertical, l’écran en est vertical. Dans le cas de la conversion Dreamcast, les proportions de
l’écran ont été respectées, ce qui entraîne l’apparition de bandes noires sur les côtés. La beauté des
graphismes, et l’intensité de l’action font qu’on oublie vite cet inconvénient. Pour les puristes, il
est tout de même possible dans les options de renverser l’affichage en vue de jouer sur une télé posée
sur la tranche, mais nul ne sait au juste combien de temps le tube cathodique résistera à ce traitement.
Que ce soit en
affichage horizontal ou en affichage vertical plein écran, jamais, mais vraiment jamais le jeu ne souffre-t-il
du moindre ralentissement, malgré la profusion incroyable de choses qui bougent à l’écran. Seules les
grandioses explosions des boss sont diffusées au ralenti, mais cela est intentionnel, car ça renforce
leur impact visuel. Quand à la maniabilité,
elle est absolument parfaite, comme on peut s’en douter. Le fait d’utiliser seulement trois boutons permet
d’éviter de se mélanger les pinceaux (même si ça arrive tout de même parfois, entre le laser et le changement
de couleur). Par contre, un reproche
: Si on utilise le pad de la DC, on est forcé de piloter le vaisseau au pad multidirectionnel, le stick
analogique étant désactivé. Un caprice de développeur dont on se serait bien passé.
De façon générale, l’usage d’un stick
arcade est largement recommandé, vu la précision qu’il faut avoir dans certains déplacements
Les chapitres
La richesse d’Ikaruga,
qui lui permet de faire la différence avec bon nombre d’autres shoots, vient en grande partie de son level-design.
Un descriptif des 5 niveaux ne sera donc ni superflu ni fastidieux :