Source pour cet article : Knee deep in a
dream : The story of Daikatana (Geoff Keighley)
Daikatana est un jeu dont on a beaucoup plus
parlé avant sa sortie qu’après, et pour cause : annoncé pour la Noël 97, il
n’est sorti qu’à l’été 2000, aura littéralement épuisé 5 chefs-programmeurs,
fait travailler une équipe de développement de 20 personnes (3 fois renouvelée entièrement)
plus de 14 heures par jour et coûté une fortune, provoqué une mutinerie, des divorces
et des évictions en tous genres. Derrière ce jeu, un homme que le destin avait voulu promis
à la voie royale, mais qui s’est consciencieusement enfoncé dans le pétrin durant
3 longues années. Il vous appartient de juger si John Romero est un visionnaire incompris ou un
irresponsable.
L’avant Daikatana : troubles chez Id.
John Romero et John Carmack
Les origines réelles de Daikatana remontent
à 1996, époque du développement de Quake chez Id Software. A l’époque, le
triumvirat qui régit la compagnie qui a offert Wolfenstein et Doom aux joueurs se compose de John
Carmack, Adrian Carmack et John Romero. Quake, développé au total par neuf personnes sur
une période d’un an, est un projet important, sur lequel Id joue son avenir. Le monde du jeu sur
PC est alors secoué par Duke Nukem 3d, la star des FPS, créée par 3d Realms, qui
a fait entrer ce style de jeu, appelé à devenir une valeur dominante sur le marché,
dans une nouvelle dimension. Jusqu’ici, les FPS, pratiquement tous basés sur le moteur 3d de Doom,
s’étaient contentés d’offrir aux joueurs des sensations inédites. Equilibre miraculeux,
le FPS permet au joueur, sans le dépayser par rapport aux jeux d’actions classiques, de se plonger
au cœur du combat. Avec Duke, en plus, il peut s’identifier au personnage incarné. Celui-ci évolue
dans un univers cohérent, ou rien n’est jamais pareil, avec une grande sensation de liberté.
Chez Id, on comprend alors que la technique
ne fait pas tout. Même si Duke est en avance sur Doom en ce qui concerne le moteur 3d, ce qui fait
radicalement la différence est son design très abouti. Personnages hauts en couleur, décors
variés, enchaînement des niveaux inscrivant la progression dans une ligne narratrice, tout
dans ce jeu révolutionnaire est magnifiquement conçu pour rendre le joueur accro.
Duke Nukem 3d
John Romero s’est jusqu’ici chargé de
la conception ludique des jeux Id, et son travail sur Doom est en tout point remarquable. Il est donc
logique que la compagnie mise sur lui pour que Quake, le jeu qui doit rendre à Id sa place de leader,
soit un jeu passionnant, prenant et original. Hélas les personnalités de John Carmack et
Romero s’accordent mal. Le premier, programmeur de génie, se montre plus à même de
diriger une société, et même s’il apprécie les idées de Romero, commence
à supporter difficilement son caractère exubérant.
Ce conflit est typiquement représentatif
du revirement que connaissent les jeux vidéo dans les années 90, alors que les équipes
de développement commencent à passer de deux ou trois personnes à 10, voire 15. Les
avancées techniques donnent libre cours aux designers et on voit apparaître au premier plan
des stars du développement de jeu vidéo des artistes purs, à l’imagination débordante
mais aux connaissances techniques limitées. Shigeru Miyamoto est un précurseur en la matière
et John Romero, qui le vénère, désire faire de Quake un sommet de design. Il déplore
la fraîcheur de l’accueil fait à certaines de ses idées, qui, il est vrai, ne sont
pas toujours évidentes à mettre en œuvre. Plus le projet avance, et s’empêtre dans
les effets d’annonce mal maîtrisés et les rumeurs, et plus Carmack épure la conception
du jeu, soutenu par une majorité de l’équipe de développement. Pour en finir et sortir
le jeu qui a déjà pris du retard sur les dates annoncées, Id revient aux bonnes vieilles
formules.
Il faut admettre que cette stratégie réaliste a permis à
Quake de sortir dans des conditions plutôt correctes pour un projet qui avait commencé à
prendre des allures de bérézina, mais à l’arrivée, les critiques sont bien
là : Quake est un jeu superbe qui repousse très loin les limites du FPS 100% 3d, mais n’apporte
rien de neuf sur le plan ludique. Il s’agit grosso modo d’un Doom à la puissance dix, dans des
décors au look surprenant mais très répétitifs, et des personnages tout en
3d qui s’avèrent moins marquants que les sprites de Duke.
Quake
Lorsque Quake sort, Romero a déjà
un pied en dehors d’Id. Ce jeu ne lui ressemble pas, lui qui veut égaler Miyamoto. Les derniers
mois du développement du jeu, consacrés justement à la portion artistique, l’ont
vu se désintéresser du projet et préparer son départ. Dès que les contrats
signés sont honorés, les deux Carmack l’éjectent poliment.
Malgré son aspect tristounet et peu innovant,
Quake va vite devenir un succès mondial et un produit très rentable grâce à
la vente de son moteur 3d révolutionnaire et à l’avènement du jeu en réseau,
dans lequel le titre excelle par sa maniabilité et sa rapidité. Romero, en tant que co-auteur,
jouit alors d’une certaine renommée et empoche une fortune. Plutôt que d’intégrer
une autre compagnie, il se sent prêt à créer la sienne, après s’être
offert le rêve de sa vie : une Ferrari Testarossa de 1991, symbole de richesse et de réussite
pour lui qui a connu une jeunesse peu fortunée.
Début 96, il contacte Tom Hall, co-fondateur
d’Id alors employé par 3d Realms (les auteurs de Duke Nukem 3d). Après la sortie de Quake,
en Juillet 96, les deux hommes s’associent et décident de nommer leur compagnie Dream Design. Ce
nom indique clairement leur intention : Centrer leurs objectifs sur le jeu plutôt que sur la technique.
Romero déborde d’idées et d’ambition. Il va pouvoir tester sa vision des choses, voir ce
que cela aurait donné s’il était devenu le leader d’Id à la place de Carmack (d’autant
plus qu’il entend acheter à Id le moteur de Quake). Il met un point d’honneur à prendre
des décisions systématiquement inverses à celles de ses anciens collaborateurs dans
tous les domaines.
Dream Design : le début du rêve.
On se doute bien que Romero va alors se lancer
dans la conception d’un FPS, style dans lequel il excelle, qu’il a en partie inventé, et origine
des frustrations qui l’ont conduit à quitter Id, mais il vise plus haut : lancer sa compagnie dans
le développement simultané de plusieurs jeux, dans des styles différents. En Juin
96 entre alors en scène Todd Porter, vice-président du studio de développement 7th
Level. Porter se trouve avoir dans les années 70/80 programmé des jeux sur Apple II qui
ont marqué Romero. Bien que le jeu vidéo ait considérablement évolué
depuis, il l’engage, semble-t-il, sur cette seule référence. Porter apporte avec lui un
projet de jeu de stratégie en temps réel, et Tom Hall se lance dans un projet de RPG futuriste
nommé Anachronox. Un collaborateur de Porter, Jerry O’Flaherty, embarque
lui aussi sur le navire en tant que directeur artistique.
Todd Porter
Quake a été développé
par 9 personnes. Romero, désireux de mettre en place rapidement un catalogue de jeux représentatif
de sa compagnie, décide de monter une équipe d’au moins 50 personnes. Il se met en quête
de locaux pour faire travailler tout ce monde, et aussi de financement. Même si sa fortune est alors
estimée à 10 millions de $, ce n’est pas suffisant : il entend alors allouer un budget de
3 millions de dollars et une équipe de 15 personnes à chacun des 3 premiers jeux développés,
auquel va s’ajouter le coût de mise en place de la compagnie. Il contacte alors tous les poids lourds
susceptibles d’être intéressés par un partenariat ; et ils sont nombreux, car le nom
de Romero est encore associé à des succès énormes.
A ce moment de l’histoire, des premiers signes
montrent que Romero va trop vite, vise trop haut, et n’a pas conscience des difficultés qui l’attendent.
Il rencontre des exécutifs de Virgin, et leur expose son projet. A l’issue de la rencontre, ceux-ci
refusent de s’associer avec lui, et le préviennent qu’il court à la catastrophe. Jamais jusqu’ici une studio de développement de jeux vidéo
sans aucun passé, qui vient de se monter, n’a travaillé d’emblée sur trois jeux en
même temps, et jamais une structure aussi ample que celle voulue par Romero n’est ainsi apparue
de nulle-part.
Romero ne se laisse pas impressionner par ces
avertissements et continue à prospecter. Il finit par s’assurer du soutien de Eidos Interactive,
la compagnie qui vient d’exploser en éditant Tombraider de Core Design, et leur promet un succès
encore plus fulgurant.La compagnie naissante s’appellera finalement Ion Storm, et ne se contentera que
provisoirement d’un travail de développement (6 jeux édités par Eidos sont prévus),
car Romero pense déjà à devenir son propre éditeur, une fois les premiers
titres sortis.Tom Hall, son associé, bien que conscient de l’ampleur du défi, pense que
ces objectifs sont réaliste et lui fait confiance.
Naissance de Ion Storm
Fin 96, la nouvelle fait grand bruit dans le
petit monde des jeux vidéo. John Romero va fonder Ion Storm, sa propre compagnie, et annonce la
sortie de son premier jeu pour Noël 97, ce qui ne laisse que 7 mois de développement une fois
l’équipe formée, puisqu’il se donne jusqu’au mois de Mai 97 pour boucler le design complet
du jeu. 7 mois, lorsque l’on pense que Raven en a mis 12 pour développer Heretic 2 avec une équipe
déjà rodée, ce qui est déjà considéré comme un exploit,
voilà une annonce qui paraît inconsidérée, et les non-frères Carmack
ne se gênent pas pour prédire des problèmes à leur ancien collègue dans
une interview donnée au Time Magazine fin 96. En effet, c’est une des plus grosses erreurs que
Romero ait commise dans sa carrière, comme on va le voir.
Début 97, Romero, qui fait tout en même
temps, met en place son équipe de développement quand il ne travaille pas au design du jeu.
Sa stratégie de recrutement, totalement inédite (quoique inspirée de Shigeru Miyamoto),
repose sur sa philosophie selon laquelle la création d’un bon jeu est affaire de joueurs plutôt
que de programmeurs géniaux. Il pioche ses futurs collaborateurs dans les créateurs de niveaux
pour Doom et Quake les plus renommés sur le net, se basant uniquement sur le nombre de fois que
leurs créations ont été téléchargées. Bien sûr, la capacité
d’une personne à créer des niveaux pour Doom n’est pas forcément représentative
de sa capacité à exercer l’activité de designer en tant professionnel avec des objectifs
très élevés et des délais serrés, mais Romero n’en fait qu’à
sa tête, et les bureaux d’Ion Storm se remplissent de jeunes gamers ou artistes excentriques venus
du monde entier, qui instaurent, avec la bénédiction du patron, une ambiance de travail
radicalement différente de celle qui régnait chez Id, plutôt studieuse. Les locaux
d’Ion Storm sont équipés de salles de détentes bourrées de PC surpuissants
pour jouer en réseau (et Romero, un des meilleurs deathmatchers au monde, n’est pas le dernier
à y rôder), et une salle de cinéma équipée du son THX est mise en place.
Eidos, qui finance le tout, ne fermera jamais le robinet, et jusqu’au bout, fera confiance à Romero,
tout en lui signifiant que le jeu sur lequel il travaille a intérêt à être bon
s’il veut continuer à profiter de leurs largesses.
Certains artistes embauchés n’ont jamais
travaillé dans le jeu vidéo, d’autres sont des programmeurs aguerris, et Romero se met à
travailler comme un fou, tentant de garder le contrôle de son équipe tout en mettant au point
le design du jeu, qu’il assume dans un premier temps totalement.
Daikatana
Les deux projets parallèles d’Ion Storm,
Dominion le jeu de stratégie de Todd Porter et Anachronox, le RPG
de Tom Hall, progressent peu à peu, et Romero se prépare à présenter à
ses développeurs le projet roi d’Ion Storm, sur lequel il se concentre à 100% : Daikatana.Il
s’agit d’un FPS inspiré de la culture Japonaise, auquel Romero compte incorporer un nombre tel
d’éléments constitutifs que ce sera la plus abouti jamais conçu.Le joueur incarne
Hiro Miyamoto (l’hommage est très direct !), ainsi que deux personnages parallèles (dirigés
par l’ordinateur) : une Japonaise nommée Mikiko et un mercenaire Américain nommé
Superfly Johnson, un nom emprunté à un personnage d’un film Américain des années
70.
L’histoire nous raconte que dans le Japon ancien,
deux clans cohabitent : les Miyamoto, forgerons des armes du Shogun Mishima, et les Ebihara, qui représentent
en quelque sorte les masses laborieuses. Les Miyamoto viennent de forger une épée nommée
Daikatana, dotée d’un pouvoir surpuissant, et la livrent aux Ebihara, car ils craignent qu’armé
de cette épée, le Shogun Mishima ne devienne invincible et despotique. Le Shogun, plus tard,
perd le pouvoir, et les Ebihara dominent le pays. Daikatana est alors enterrée au pied du volcan
Fujiama.Le jeu débute alors qu’un descendant de Mishima vient de mettre la main sur l’épée,
et le joueur est chargé de la retrouver.
Le scénario du jeu est vaste, et permet
de nombreux changements d’atmosphères, puisqu’il fait intervenir le voyage dans le temps. Le jeu
se compose de 4 épisodes se déroulant à des époques différentes, et
figurant chacun un arsenal d’armes entièrement différent. Les époques dans lesquelles
le jeu se déroulent sont la Grèce ancienne, l’époque des Vikings en Norvège,
un Japon futuriste et le San Francisco du 21e siècle.En plus des armes, ce sont tous les monstres
qui changent à chaque épisode, et pour le design des niveaux, Romero entend mettre l’action
sur les phases d’exploration, qui sont selon lui la clé pour donner l’envie au joueur de continuer.
En Mars 96, Romero met un point final au design
du jeu sur papier, qui inclut 24 niveaux (+4 niveaux secrets de taille aussi élevée), 25
armes, 3 héros et 64 monstres différents. Jamais alors on a entendu parler d’un FPS entièrement
en 3d aussi riche, et le projet est des plus excitant.
La fuite en avant
En Avril 97, Ion Storm est présentée
au Computer Gaming World, par Ken Brown, qui annonce la naissance de la plus excitante des compagnies
de développement de jeux vidéo de l’histoire. Les trois jeux en préparation sont
prévus d’ici fin 98, mais Daikatana, le plus attendu, le bébé de Romero, sortira
pour Noël, Romero ayant refusé d’allonger le délai de développement de 7 mois
malgré sa boulimie de niveaux, de monstres et d’armes. Les dirigeants d’Ion Storm, Romero et Mike
Wilson, apparaissent dans divers magazines, sur des photos qui les montrent détendus, habillés
décontracté, afin de montrer que l’ambiance de Ion Storm est très ludique (et elle
l’est, plus que de raison). Romero soigne son look de surfeur Californien, et donne partout des interviews
lors desquelles on le voit plus cool et confiant que jamais.Ion Storm installe définitivement ses
bureaux dans un building de Dallas, et tout le monde se met au travail, le chef programmeur Kee Kimbrell
en tête.
L’été arrive, et avec la chaleur
les premières tensions dans l’équipe de développement de Daikatana se font sentir.
Les développeurs plutôt "artistes" et les développeurs plutôt
"techniciens" se rentrent sans cesse dedans, les seconds accusant les premiers de ne tenir
aucun compte des difficultés de programmation que causent leur délire.Certains designers
ne sont pas à la hauteur des espoirs mis en eux, et font n’importe quoi. On entend souvent Romero
les rembarrer, et les envoyer réviser leurs classiques.L’idée d’engager des gens qui ne
travaillent pas pour la concurrence, afin de s’en démarquer, ne paie pas, et le développement
prend du retard, ce qui agit sur le moral de l’équipe.Pendant ce temps, le marketing d’Ion Storm
de désarme pas. Une publicité, devenue célèbre aux USA, annonce "John
Romero wants to make you his bitch !". Un slogan que par correction on s’abstiendra de traduire,
peut-être voulu provoquant afin que l’attention du public visé ne se porte pas sur l’absence
totale de photo d’écran de quelque jeu que ce soit.
Quake II
Quake II : une gifle pour Romero
On l’a vu, Daikatana est censé utiliser
le moteur 3d de Quake, avec lequel Romero veut mettre la pâtée à ses anciens amis
grâce à un design opulent. Des accords entre Ion Storm et Id ont donc été passés,
et ceux-ci prévoient qu’en plus de l’usage des codes sources de Quake, Ion Storm puisse aussi profiter
des améliorations apportées au dit moteur 3d par Carmack à l’occasion du développement
de Quake II, prévu lui aussi pour Noël 97.On vit alors une époque ou l’accélération
3d est encore un rêve pour beaucoup de joueurs sur PC. Ce n’est qu’au moyen d’un patch que Quake
peut utiliser les fonctions des cartes 3dFX, que beaucoup ne possèdent pas encore. Il n’est donc
pas étonnant, compte-tenu de l’orientation "design avant tout" du travail de Romero,
que Daikatana, dans sa version initialement prévue pour Noël 97, ne supporte aucune accélération
3d.
C’est alors qu’arrive l’E3 de Juin 97, à
l’occasion duquel Ion Storm à prévu de dévoiler la première démo de
Daikatana. Hélas pour eux, Id est aussi bien là, avec une démo de Quake II.Inutile
de préciser que l’impact de la démo de Daikatana, encore embryonnaire et tournant sans aucune
accélération 3d, fait l’effet d’un pétard mouillé.Romero est désespéré,
et sans pour autant rendre la nouvelle publique, renonce à sortir le jeu pour Noël 97. Quitte
à retarder le jeu, autant en plus le mettre à jour sur le plan visuel en le basant sur le
moteur graphique de Quake II.Romero commet là une autre grosse erreur. Il pense que le moteur 3d
de Quake II n’est rien d’autre que celui de Quake avec le support des cartes 3d implémenté
à la dernière minute, et que son écurie de programmeurs, qui a accès à
toute la documentation d’Id, va convertir ce qui a déjà été crée sur
ce nouveau support en quelques semaines.
Il annonce à Eidos que le jeu sera prêt
pour le mois de Mars 1998.L’équipe de développement se remet au travail, et très
rapidement il apparaît qu’en vérité le moteur de Quake II est totalement différent
de celui de Quake. L’architecture du code, entièrement remaniée par Carmack, les oblige
à repartir, pour ainsi dire, à zéro. Kimbrell annonce à Romero que le jeu
ne sera jamais prêt pour Mars, et qu’il faut renoncer au moteur de Quake II. Romero refuse, s’obstine,
et remet totalement en cause sa stratégie de départ, en privilégiant le support 3d,
qui mettra Daikatana à la pointe de la technique.
98 : l’année du cauchemar
Les nouvelles conditions qu’imposent l’usage
du moteur 3d de Quake II ajoutent des tensions dans l’équipe de développement, ce qui était
certes inutile. En plus des difficultés que rencontrent les développeurs à se mettre
d’accord entre eux, les voilà, pour la plupart, révoltés contre leur leader. Pour
eux, Romero s’entête, frime dans la presse, ment au public en continuant à annoncer le jeu
pour Mars et, pire encore, ne s’intéresse plus à son travail. En effet, des rumeurs circulent
selon lesquelles il ne vient plus au bureau que pour faire des parties de Quake II en réseau. Le
style de management décontracté qu’il a voulu adopter s’est retourné contre lui au
moment même où son équipe avait besoin d’être mieux dirigée.
Mike Wilson, associé de Romero à
la tête de Ion Storm, quitte le navire, ayant compris que la compagnie est loin, très loin
de pouvoir fonctionner sans le soutien d’Eidos.Ces derniers ne cessent pas pour autant de faire confiance
à Ion Storm, et financent, outre les locaux de la compagnie qui ressemblent à un paradis
pour gamer plus qu’à un studio de développement, l’arrivée de personnel supplémentaire.
Ion Storm compte, début 98, une centaine d’employés. Il faut noter que la plupart sont venus
sur la promise de royalties versées par Eidos, et qui seront calculées d’après les
bénéfices engrangés. Avec les coûts inflationnistes du développement
du jeu, ils voient peu à peu leur royalties potentielles fondre, et avec elles leur motivation.
Daikatana, début 98, est ainsi dans une spirale infernale, et l’échéance de Mars
ne sera encore une fois pas respectée.
Personne au sein d’Ion Storm, n’est réellement en mesure de dire comment
les choses en sont arrivées là. Romero tente avant tout de sauver la face et s’accroche
à ses rêves, affirmant à qui veut l’entendre que l’ambiance dans l’équipe de
Daikatana, bien que chaotique, n’empêche pas le jeu d’avancer dans la bonne direction.Todd Porter,
lui, se montre partisan de la manière forte. Il reproche à Romero de trop impliquer les
développeurs dans les décisions qui affectent le fonctionnement de la compagnie. Son caractère
autoritaire, ainsi que la publication prochaine par Eidos sous le label Ion Storm de son jeu Dominion
- Storm over Gift 3, dont les employés sont sceptiques sur la qualité (et qui coûte
beaucoup d’argent qui aurait pu être consacré à Daikatana), finissent de le rendre
impopulaire.
Le mois de Mars arrive, puis repart, l’été
passe, et les développeurs ne s’en sortent pas. Parmi les problèmes techniques rencontrés,
les deux "sidekicks" ou personnages parallèles qui accompagnent le héros.
Ils ne fonctionnent pas, font n’importe quoi, et se montrent inutiles pendant le jeu. Les cartes des niveaux
posent un problème. Elles sont toutes si différentes dans leur conception car créées
par des artistes divers, que la mise au point de l’intelligence artificielle des ennemis (et des sidekicks)
est un enfer. Romero, auteur des cartes des niveaux de Doom qui ont révolutionné le jeu
vidéo en 3d, a totalement délégué à d’autres cet aspect sur Daikatana,
trop occupé par ses tâches de manager. Beaucoup d’employés lui en veulent, ne comprennent
pas cette décision, et les rumeurs sur son prétendu désintéressement vont
bon train. On raconte même que le jeu ne sera jamais ce que prévoyait le design initial,
et risque de s’afficher comme un FPS de plus, au design si disparate qu’il risque de n’avoir aucune personnalité.
Le héros et les deux sidekicks qui ont pourri la vie des programmeurs
de Daikatana (puis plus tard celle des joueurs)
Pendant l’été, le jeu Dominion
sort, et comme prévu, se ramasse un bouillon critique et commercial. Blizzard et Westwood peuvent
dormir tranquille, le jeu de stratégie en temps réel n’a pas encore trouvé son maître
absolu.A l’automne, Eidos annonce qu’une démo multi-joueur de Daikatana sera disponible sur l’OGS
payant Mplayer. Romero et les développeurs apprennent la nouvelle en même temps que le public,
et entrent dans une colère noire.Le 18 Novembre, au cours d’un dîner, un ami annonce à
Romero qu’il a entendu une rumeur selon laquelle toute l’équipe Daikatana allait démissionner
le lendemain. Romero ricane, et répond "OK, ils n’ont qu’à partir".Le lendemain,
19 Novembre 1998, John Romero se rend à son bureau, et on lui annonce qu’il est attendu en salle
de réunion. Lorsqu’il entre dans la salle, et voit tous les développeurs, artistes et programmeurs
qui travaillent sur Daikatana, assis en face de lui, il comprend.
En trois jours, toute l’équipe démissionne,
sauf une personne, Shawn Greene, qui peut se venter d’être resté aux côté de
Romero du début à la fin du développement. On les retrouvera un peu plus tard derrière
le jeu Kiss : Psycho-Circus. Evidemment, la démo multi-joueur est repoussée à une
date indéterminée.
Kiss : Psycho Circus
Un nouveau départ
Début 99, John Romero se retrouve en train
de reformer une équipe pour terminer, ou plutôt reprendre Daikatana, et tenter de sauver
ce qui peut l’être de sa vision initiale de ce jeu tant attendu. Sur le net, les rumeurs deviennent
des moqueries et attaques systématiques contre lui. Tous les soirs, il reste au bureau jusqu’à
minuit pour répondre à tous les e-mails insultant qu’il reçoit. Les fonctions des
logiciels de courriers électroniques lui permettent de ne pas flancher, puisque chacun de ses messages
est paraphé automatiquement de la phrase "Daikatana – Projet en phase finale !".La
nouvelle équipe est dirigée par le chef-programmeur Andrew Welch, troisième à
occuper ce poste après Kimbrell, et Jonathan Wright qui n’a exercé que quelques semaines.Rapidement,
le développement redevient problématique. Les nouveaux techniciens et artistes sont motivés,
mais ont du mal à reprendre le travail fait par leurs prédécesseurs, complètement
désorganisé. Des problèmes incessants de communications, auquel le laxisme de Romero
n’est certes pas étranger, ont conduit certaines étapes initiales à être négligées,
alors que d’autres moins urgentes sont franchies.Le moteur 3d du jeu est devenu une sorte d’hybride entre
ceux de Quake I et II, et les nouveaux programmeurs sont désorientés, Romero leur ayant
demandé de potasser celui de Quake II. Le découragement reprend peu à peu le dessus.
Eidos, à ce stade, a déjà
dépensé 25 millions de dollars pour Ion Storm, et commence à s’impatienter. Le 5
Janvier, pour calmer le jeu, Romero annonce que la conversion de Daikatana pour le moteur de Quake II
est finalisée, et que cet écueil franchi, le développement va retrouver un rythme
normal. Du reste, en Mars, la démo multi-joueur sera lachée sur Mplayer. En réalité,
tout l’équipe sait que le jeu ne pourra pas sortir avant la fin de l’année, car il reste
à régler le problème de l’intelligence artificielle des ennemis. Ceux-ci ont fait
l’objet de tant de remaniements que plus personne ne sait vraiment comment ils vont devoir se comporter,
et cela n’aide pas les programmeurs.L’été 99 arrive, et avec lui l’E3, lors duquel il est
de nouveau question de faire taire les rumeurs au moyen d’une démo de Daikatana. Les semaines qui
précèdent l’événement voient l’équipe travailler jour et nuit. Todd
Porter, libéré après la sortie de Dominion, s’implique dans le développement
de Daikatana. Il apparaît tout de suite qu’il n’est pas du genre à diriger de loin les choses,
comme le fait Romero, mais plutôt à tout régenter. Rapidement, l’équipe se
voit donner des consignes contradictoires par Romero et Porter, ce qui rajoute à la tension créée
par l’approche de l’E3. La communication entre les deux leaders passe mal.
Depuis les débuts du développement,
le jeu a été sans cesse remanié, repensé à tous les niveaux, et les
codes sources sont un fouillis dans lequel aucun des programmeurs n’arrive vraiment à se retrouver.
Dans ces conditions, et avec un timing serré, ils n’arrivent pas à les optimiser. Lors de
l’E3, la démo de Daikatana qui est montrée, bien que prometteuse sur le plan graphique,
ne peut dépasser les 12 images/seconde même sur le plus rapide des PC.Selon certains membres
de l’équipe, la démo tournait correctement quelques jours avant l’E3, et quelqu’un, suite
à une mésentente entre Romero et Porter, aurait fait des modifications de dernière
minute.
Eidos à la rescousse
Après l’échec de l’E3, les gens
d’Eidos s’entretiennent avec les dirigeants d’Ion Storm, et leur font part de leur sentiment que la compagnie
a besoin d’être en partie dirigée par des gens qui ne s’occupent que de l’édition,
et pas du développement. En d’autres termes, John Romero s’est planté lorsqu’il a pensé
voler totalement de ses propres ailes, et ses créditeurs le lui font savoir.Un accord est alors
passé, selon lequel Eidos devient actionnaire majoritaire d’Ion Storm, et John Kavanagh, un exécutif
d’Eidos, vient s’installer à Dallas pour suivre au quotidien l’avancée des développements
en cours.
Jerry O'Flaherty
Todd Porter et Jerry O’Flaherty sont éjectés
pour l’occasion, et Romero se retrouve avec pour lot de consolation un meilleur contrôle des opérations.Les
développeurs retrouvent le moral, dans la mesure où les directives de Romero ne seront plus
sans cesse remises en cause, ce qui leur permettra d’avancer. Seul le chef-programmeur Steve Ash, lassé
par ces remaniements incessants, démissionne, et oblige Romero à engager la 5e personne
à tenir ce poste depuis les débuts du développement : Shawn Greene, ancien de chez
Id, son collaborateur le plus fidèle. A l’automne 99, l’équipe travaille toujours à
bon rythme, le principal problème étant le comportement des sidekicks, toujours aussi imprévisibles.
Noël approche, et il est clair que le jeu ne sera une fois de plus pas prêt, même si
le bout du tunnel peut se laisser entrevoir. Kavanagh, le représentant d’Eidos, se montre exigeant,
et rappelle sans cesse à Romero que depuis le début de cette histoire, des FPS du même
genre que Daikatana ont vu le jour, et pas des moindres : Half-life, Unreal, on est loin du temps où
il était encore question d’introduire un scénario sérieux dans ce genre de jeu, maintenant,
ce sont de véritables épopées que peuvent vivre de l’intérieur les joueurs.
En d’autres termes, plus le jeu se présente sous un aspect proche du fini, plus Kavanagh doute
que sa qualité (surtout comparé à ses concurrents) va justifier trois ans d’attente.
Half-life et Unreal : Pas question de faire moins bien.
Noël 99 passe, et comme on pouvait le craindre,
pas de Daikatana dans les bacs des distributeurs. Le début de l’année va être consacré
à la finalisation du jeu, et à la correction des derniers bugs. Ce sont quelques semaines
de travail en plus qui sont envisagées, des semaines qui deviendront des mois.
La sortie
En Juin 2000, Daikatana sort officiellement.
Mauvaise surprise pour Romero (une de plus), le jeu est complètement éclipsé par
une autre création d’Ion Storm (qui du coup est de nouveau promis à un bel avenir), sur
laquelle il n’a pas travaillé : Deus Ex, conçu par Warren Spector sur la base du moteur
graphique d’Unreal, qui se présente, avec ses missions furtives héritées de Metal
Gear Solid, sa liberté d'action, son scénario fabuleux et son ambiance à la Matrix,
comme le jeu branché du moment. Ne parlons même pas de Quake III, qui, bien que n’appartenant
pas vraiment à la même catégorie de jeu, se charge de donner un côté
daté aux graphismes de Daikatana.
A l’arrivée, ce sont 60 développeurs
qui ont permis à ce jeu d’exister, trois ans de développement et des millions de dollars
d’investissement pour Eidos, qui a du annuler certains autres projet. Tout ça pour Daikatana, un
jeu en tout point conforme à ce que John Romero avait désiré : le FPS ultime… en
1997.
En Juin 2000, des mastodontes du genre sont apparus,
et Daikatana n’a rien pour les surpasser. Le scénario est touffu, pas toujours très cohérent,
et sert surtout de prétexte aux phases d’actions que Romero a tenu à mettre en place. L’évolutivité
du personnage, avec un système d’expérience qui promettait beaucoup, n’est finalement qu’un
gadget. Les sidekicks, malin génie de l’équipe de développement, ne sont toujours
pas, et ne seront probablement jamais disciplinés ; ils se jettent dans le vide, meurent facilement,
et c’est d’autant plus gênant que leur mort entraîne la fin du jeu au même titre que
celle du héros.Le système de sauvegarde des parties est calqué sur celui de Tomb
Raider 3, à savoir qu’il faut accumuler des cristaux de sauvegarde. Un comble venant de Romero,
qui a fait découvrir à beaucoup d’entre nous le plaisir de sauvegarder à n’importe
quel moment.L’intelligence artificielle des ennemis est d’un niveau correct, comparable à celle
des marines de Half-life, mais encore une fois, ce n’est plus suffisant en 2000 lorsque l’on a pu se frotter
aux bots vicieux d’Unreal Tournament.
Reste quand même à sauver des graphismes
absolument somptueux, une très belle ambiance sonore, et la possibilité, moteur de Quake
II oblige, de jouer sur une configuration moyenne. A ce titre, le chemin parcouru depuis la démo
à 12 images secondes de 1999 est énorme. L’ambiance du jeu est très sympa, surtout
si l’on aime les comics (n’oublions pas que certains designers recrutés à l’origine viennent
de chez Marvel, et que Romero, s’est exprimé à ses débuts dans cette forme d’art
avant de passer à la programmation sur Amstrad CPC).Certains monstres sont très originaux,
et effectivement, ils sont très nombreux, ainsi que les armes. Ce dernier point permet du reste
des parties multi-joueur savoureuses. Au chapitre des mésaventures du développement, signalons
enfin la nécessité pour les premiers acheteurs, s’ils étaient équipés
d’une carte Voodoo 3, de télécharger un patch massif de 44 Mo.
La pire des punitions qu’a du endurer John Romero
dans cette histoire, est la relative indifférence suscitée par son jeu à sa sortie.
Même les critiques négatives n’ont pas suffi à en faire vraiment parler, dans un marché
où des titres forts déferlent sans cesse.
Conclusion
Il serait hâtif de prétendre que
l’aventure Daikatana a été pour Romero un fiasco complet. Il faut quand même admettre
qu’il a fait preuve d’une ténacité incroyable, et qu’à l’arrivée son jeu correspond
à ses désirs. Seule son ambition de diriger seul Ion Storm et de se passer d’éditeur
n’aura pas été satisfaite, mais il ne fait aucun doute que, fort des leçons apprises,
il rebondira et continuera à donner aux joueurs du monde entier des heures aussi inoubliables que
celles passées "Knee Deep in the Dead" sur son chef-d’œuvre : Doom.
Laurent