Source pour cet article : Knee
deep in a dream : The story of Daikatana (Geoff Keighley)
Daikatana est un jeu
dont on a beaucoup plus parlé avant sa sortie qu’après, et pour
cause : annoncé pour la Noël 97, il n’est sorti qu’à l’été
2000, aura littéralement épuisé 5 chefs-programmeurs, fait
travailler une équipe de développement de 20 personnes (3 fois renouvelée
entièrement) plus de 14 heures par jour et coûté une fortune,
provoqué une mutinerie, des divorces et des évictions en tous genres.
Derrière ce jeu, un homme que le destin avait voulu promis à la
voie royale, mais qui s’est consciencieusement enfoncé dans le pétrin
durant 3 longues années. Il vous appartient de juger si John Romero est
un visionnaire incompris ou un irresponsable.
L’avant Daikatana
: troubles chez Id.
John Romero et John Carmack
Les origines réelles
de Daikatana remontent à 1996, époque du développement de
Quake chez Id Software. A l’époque, le triumvirat qui régit la compagnie
qui a offert Wolfenstein et Doom aux joueurs se compose de John Carmack, Adrian
Carmack et John Romero. Quake, développé au total par neuf personnes
sur une période d’un an, est un projet important, sur lequel Id joue son
avenir. Le monde du jeu sur PC est alors secoué par Duke Nukem 3d, la star
des FPS, créée par 3d Realms, qui a fait entrer ce style de jeu,
appelé à devenir une valeur dominante sur le marché, dans
une nouvelle dimension. Jusqu’ici, les FPS, pratiquement tous basés sur
le moteur 3d de Doom, s’étaient contentés d’offrir aux joueurs des
sensations inédites. Equilibre miraculeux, le FPS permet au joueur, sans
le dépayser par rapport aux jeux d’actions classiques, de se plonger au
cœur du combat. Avec Duke, en plus, il peut s’identifier au personnage incarné.
Celui-ci évolue dans un univers cohérent, ou rien n’est jamais pareil,
avec une grande sensation de liberté.
Chez Id, on comprend
alors que la technique ne fait pas tout. Même si Duke est en avance sur
Doom en ce qui concerne le moteur 3d, ce qui fait radicalement la différence
est son design très abouti. Personnages hauts en couleur, décors
variés, enchaînement des niveaux inscrivant la progression dans une
ligne narratrice, tout dans ce jeu révolutionnaire est magnifiquement conçu
pour rendre le joueur accro.
Duke Nukem 3d
John Romero s’est jusqu’ici
chargé de la conception ludique des jeux Id, et son travail sur Doom est
en tout point remarquable. Il est donc logique que la compagnie mise sur lui pour
que Quake, le jeu qui doit rendre à Id sa place de leader, soit un jeu
passionnant, prenant et original. Hélas les personnalités de John
Carmack et Romero s’accordent mal. Le premier, programmeur de génie, se
montre plus à même de diriger une société, et même
s’il apprécie les idées de Romero, commence à supporter difficilement
son caractère exubérant.
Ce conflit est typiquement
représentatif du revirement que connaissent les jeux vidéo dans
les années 90, alors que les équipes de développement commencent
à passer de deux ou trois personnes à 10, voire 15. Les avancées
techniques donnent libre cours aux designers et on voit apparaître au premier
plan des stars du développement de jeu vidéo des artistes purs,
à l’imagination débordante mais aux connaissances techniques limitées.
Shigeru Miyamoto est un précurseur en la matière et John Romero,
qui le vénère, désire faire de Quake un sommet de design.
Il déplore la fraîcheur de l’accueil fait à certaines de ses
idées, qui, il est vrai, ne sont pas toujours évidentes à
mettre en œuvre. Plus le projet avance, et s’empêtre dans les effets d’annonce
mal maîtrisés et les rumeurs, et plus Carmack épure la conception
du jeu, soutenu par une majorité de l’équipe de développement.
Pour en finir et sortir le jeu qui a déjà pris du retard sur les
dates annoncées, Id revient aux bonnes vieilles formules.
Il faut admettre que cette stratégie réaliste
a permis à Quake de sortir dans des conditions plutôt correctes pour
un projet qui avait commencé à prendre des allures de bérézina,
mais à l’arrivée, les critiques sont bien là : Quake est
un jeu superbe qui repousse très loin les limites du FPS 100% 3d, mais
n’apporte rien de neuf sur le plan ludique. Il s’agit grosso modo d’un Doom à
la puissance dix, dans des décors au look surprenant mais très répétitifs,
et des personnages tout en 3d qui s’avèrent moins marquants que les sprites
de Duke.
Quake
Lorsque Quake sort, Romero
a déjà un pied en dehors d’Id. Ce jeu ne lui ressemble pas, lui
qui veut égaler Miyamoto. Les derniers mois du développement du
jeu, consacrés justement à la portion artistique, l’ont vu se désintéresser
du projet et préparer son départ. Dès que les contrats signés
sont honorés, les deux Carmack l’éjectent poliment.
Malgré son aspect
tristounet et peu innovant, Quake va vite devenir un succès mondial et
un produit très rentable grâce à la vente de son moteur 3d
révolutionnaire et à l’avènement du jeu en réseau,
dans lequel le titre excelle par sa maniabilité et sa rapidité.
Romero, en tant que co-auteur, jouit alors d’une certaine renommée et empoche
une fortune. Plutôt que d’intégrer une autre compagnie, il se sent
prêt à créer la sienne, après s’être offert le
rêve de sa vie : une Ferrari Testarossa de 1991, symbole de richesse et
de réussite pour lui qui a connu une jeunesse peu fortunée.
Début 96, il contacte
Tom Hall, co-fondateur d’Id alors employé par 3d Realms (les auteurs de
Duke Nukem 3d). Après la sortie de Quake, en Juillet 96, les deux hommes
s’associent et décident de nommer leur compagnie Dream Design. Ce nom indique
clairement leur intention : Centrer leurs objectifs sur le jeu plutôt que
sur la technique. Romero déborde d’idées et d’ambition. Il va pouvoir
tester sa vision des choses, voir ce que cela aurait donné s’il était
devenu le leader d’Id à la place de Carmack (d’autant plus qu’il entend
acheter à Id le moteur de Quake). Il met un point d’honneur à prendre
des décisions systématiquement inverses à celles de ses anciens
collaborateurs dans tous les domaines.
Dream Design : le
début du rêve.
On se doute bien que
Romero va alors se lancer dans la conception d’un FPS, style dans lequel il excelle,
qu’il a en partie inventé, et origine des frustrations qui l’ont conduit
à quitter Id, mais il vise plus haut : lancer sa compagnie dans le développement
simultané de plusieurs jeux, dans des styles différents. En Juin
96 entre alors en scène Todd Porter, vice-président du studio de
développement 7th Level. Porter se trouve avoir dans les années
70/80 programmé des jeux sur Apple II qui ont marqué Romero. Bien
que le jeu vidéo ait considérablement évolué depuis,
il l’engage, semble-t-il, sur cette seule référence. Porter apporte
avec lui un projet de jeu de stratégie en temps réel, et Tom Hall
se lance dans un projet de RPG futuriste nommé Anachronox.
Un collaborateur de Porter, Jerry O’Flaherty, embarque lui aussi sur le navire
en tant que directeur artistique.
Todd Porter
Quake a été
développé par 9 personnes. Romero, désireux de mettre en
place rapidement un catalogue de jeux représentatif de sa compagnie, décide
de monter une équipe d’au moins 50 personnes. Il se met en quête
de locaux pour faire travailler tout ce monde, et aussi de financement. Même
si sa fortune est alors estimée à 10 millions de $, ce n’est pas
suffisant : il entend alors allouer un budget de 3 millions de dollars et une
équipe de 15 personnes à chacun des 3 premiers jeux développés,
auquel va s’ajouter le coût de mise en place de la compagnie. Il contacte
alors tous les poids lourds susceptibles d’être intéressés
par un partenariat ; et ils sont nombreux, car le nom de Romero est encore associé
à des succès énormes.
A ce moment de l’histoire,
des premiers signes montrent que Romero va trop vite, vise trop haut, et n’a pas
conscience des difficultés qui l’attendent. Il rencontre des exécutifs
de Virgin, et leur expose son projet. A l’issue de la rencontre, ceux-ci refusent
de s’associer avec lui, et le préviennent qu’il court à la catastrophe.
Jamais jusqu’ici une studio de développement de jeux vidéo sans
aucun passé, qui vient de se monter, n’a travaillé d’emblée
sur trois jeux en même temps, et jamais une structure aussi ample que celle
voulue par Romero n’est ainsi apparue de nulle-part.
Romero ne se laisse pas
impressionner par ces avertissements et continue à prospecter. Il finit
par s’assurer du soutien de Eidos Interactive, la compagnie qui vient d’exploser
en éditant Tombraider de Core Design, et leur promet un succès encore
plus fulgurant.La compagnie naissante s’appellera finalement Ion Storm, et ne
se contentera que provisoirement d’un travail de développement (6 jeux
édités par Eidos sont prévus), car Romero pense déjà
à devenir son propre éditeur, une fois les premiers titres sortis.Tom
Hall, son associé, bien que conscient de l’ampleur du défi, pense
que ces objectifs sont réaliste et lui fait confiance.
Naissance de Ion Storm
Fin 96, la nouvelle fait
grand bruit dans le petit monde des jeux vidéo. John Romero va fonder Ion
Storm, sa propre compagnie, et annonce la sortie de son premier jeu pour Noël
97, ce qui ne laisse que 7 mois de développement une fois l’équipe
formée, puisqu’il se donne jusqu’au mois de Mai 97 pour boucler le design
complet du jeu. 7 mois, lorsque l’on pense que Raven en a mis 12 pour développer
Heretic 2 avec une équipe déjà rodée, ce qui est déjà
considéré comme un exploit, voilà une annonce qui paraît
inconsidérée, et les non-frères Carmack ne se gênent
pas pour prédire des problèmes à leur ancien collègue
dans une interview donnée au Time Magazine fin 96. En effet, c’est une
des plus grosses erreurs que Romero ait commise dans sa carrière, comme
on va le voir.
Début 97, Romero,
qui fait tout en même temps, met en place son équipe de développement
quand il ne travaille pas au design du jeu. Sa stratégie de recrutement,
totalement inédite (quoique inspirée de Shigeru Miyamoto), repose
sur sa philosophie selon laquelle la création d’un bon jeu est affaire
de joueurs plutôt que de programmeurs géniaux. Il pioche ses futurs
collaborateurs dans les créateurs de niveaux pour Doom et Quake les plus
renommés sur le net, se basant uniquement sur le nombre de fois que leurs
créations ont été téléchargées. Bien
sûr, la capacité d’une personne à créer des niveaux
pour Doom n’est pas forcément représentative de sa capacité
à exercer l’activité de designer en tant professionnel avec des
objectifs très élevés et des délais serrés,
mais Romero n’en fait qu’à sa tête, et les bureaux d’Ion Storm se
remplissent de jeunes gamers ou artistes excentriques venus du monde entier, qui
instaurent, avec la bénédiction du patron, une ambiance de travail
radicalement différente de celle qui régnait chez Id, plutôt
studieuse. Les locaux d’Ion Storm sont équipés de salles de détentes
bourrées de PC surpuissants pour jouer en réseau (et Romero, un
des meilleurs deathmatchers au monde, n’est pas le dernier à y rôder),
et une salle de cinéma équipée du son THX est mise en place.
Eidos, qui finance le tout, ne fermera jamais le robinet, et jusqu’au bout, fera
confiance à Romero, tout en lui signifiant que le jeu sur lequel il travaille
a intérêt à être bon s’il veut continuer à profiter
de leurs largesses.
Certains artistes embauchés
n’ont jamais travaillé dans le jeu vidéo, d’autres sont des programmeurs
aguerris, et Romero se met à travailler comme un fou, tentant de garder
le contrôle de son équipe tout en mettant au point le design du jeu,
qu’il assume dans un premier temps totalement.
Daikatana
Les deux projets parallèles
d’Ion Storm, Dominion le jeu de stratégie de Todd Porter et Anachronox,
le RPG de Tom Hall, progressent peu à peu, et Romero se prépare
à présenter à ses développeurs le projet roi d’Ion
Storm, sur lequel il se concentre à 100% : Daikatana.Il s’agit d’un FPS
inspiré de la culture Japonaise, auquel Romero compte incorporer un nombre
tel d’éléments constitutifs que ce sera la plus abouti jamais conçu.Le
joueur incarne Hiro Miyamoto (l’hommage est très direct !), ainsi que deux
personnages parallèles (dirigés par l’ordinateur) : une Japonaise
nommée Mikiko et un mercenaire Américain nommé Superfly Johnson,
un nom emprunté à un personnage d’un film Américain des années
70.
L’histoire nous raconte
que dans le Japon ancien, deux clans cohabitent : les Miyamoto, forgerons des
armes du Shogun Mishima, et les Ebihara, qui représentent en quelque sorte
les masses laborieuses. Les Miyamoto viennent de forger une épée
nommée Daikatana, dotée d’un pouvoir surpuissant, et la livrent
aux Ebihara, car ils craignent qu’armé de cette épée, le
Shogun Mishima ne devienne invincible et despotique. Le Shogun, plus tard, perd
le pouvoir, et les Ebihara dominent le pays. Daikatana est alors enterrée
au pied du volcan Fujiama.Le jeu débute alors qu’un descendant de Mishima
vient de mettre la main sur l’épée, et le joueur est chargé
de la retrouver.
Le scénario du
jeu est vaste, et permet de nombreux changements d’atmosphères, puisqu’il
fait intervenir le voyage dans le temps. Le jeu se compose de 4 épisodes
se déroulant à des époques différentes, et figurant
chacun un arsenal d’armes entièrement différent. Les époques
dans lesquelles le jeu se déroulent sont la Grèce ancienne, l’époque
des Vikings en Norvège, un Japon futuriste et le San Francisco du 21e siècle.En
plus des armes, ce sont tous les monstres qui changent à chaque épisode,
et pour le design des niveaux, Romero entend mettre l’action sur les phases d’exploration,
qui sont selon lui la clé pour donner l’envie au joueur de continuer.
En Mars 96, Romero met
un point final au design du jeu sur papier, qui inclut 24 niveaux (+4 niveaux
secrets de taille aussi élevée), 25 armes, 3 héros et 64
monstres différents. Jamais alors on a entendu parler d’un FPS entièrement
en 3d aussi riche, et le projet est des plus excitant.
La fuite en avant
En Avril 97, Ion Storm
est présentée au Computer Gaming World, par Ken Brown, qui annonce
la naissance de la plus excitante des compagnies de développement de jeux
vidéo de l’histoire. Les trois jeux en préparation sont prévus
d’ici fin 98, mais Daikatana, le plus attendu, le bébé de Romero,
sortira pour Noël, Romero ayant refusé d’allonger le délai
de développement de 7 mois malgré sa boulimie de niveaux, de monstres
et d’armes. Les dirigeants d’Ion Storm, Romero et Mike Wilson, apparaissent dans
divers magazines, sur des photos qui les montrent détendus, habillés
décontracté, afin de montrer que l’ambiance de Ion Storm est très
ludique (et elle l’est, plus que de raison). Romero soigne son look de surfeur
Californien, et donne partout des interviews lors desquelles on le voit plus cool
et confiant que jamais.Ion Storm installe définitivement ses bureaux dans
un building de Dallas, et tout le monde se met au travail, le chef programmeur
Kee Kimbrell en tête.
L’été arrive,
et avec la chaleur les premières tensions dans l’équipe de développement
de Daikatana se font sentir. Les développeurs plutôt "artistes" et
les développeurs plutôt "techniciens" se rentrent sans cesse dedans,
les seconds accusant les premiers de ne tenir aucun compte des difficultés
de programmation que causent leur délire.Certains designers ne sont pas
à la hauteur des espoirs mis en eux, et font n’importe quoi. On entend
souvent Romero les rembarrer, et les envoyer réviser leurs classiques.L’idée
d’engager des gens qui ne travaillent pas pour la concurrence, afin de s’en démarquer,
ne paie pas, et le développement prend du retard, ce qui agit sur le moral
de l’équipe.Pendant ce temps, le marketing d’Ion Storm de désarme
pas. Une publicité, devenue célèbre aux USA, annonce "John
Romero wants to make you his bitch !". Un slogan que par correction on s’abstiendra
de traduire, peut-être voulu provoquant afin que l’attention du public visé
ne se porte pas sur l’absence totale de photo d’écran de quelque jeu que
ce soit.
Quake II
Quake II : une gifle pour Romero
On l’a vu, Daikatana
est censé utiliser le moteur 3d de Quake, avec lequel Romero veut mettre
la pâtée à ses anciens amis grâce à un design
opulent. Des accords entre Ion Storm et Id ont donc été passés,
et ceux-ci prévoient qu’en plus de l’usage des codes sources de Quake,
Ion Storm puisse aussi profiter des améliorations apportées au dit
moteur 3d par Carmack à l’occasion du développement de Quake II,
prévu lui aussi pour Noël 97.On vit alors une époque ou l’accélération
3d est encore un rêve pour beaucoup de joueurs sur PC. Ce n’est qu’au moyen
d’un patch que Quake peut utiliser les fonctions des cartes 3dFX, que beaucoup
ne possèdent pas encore. Il n’est donc pas étonnant, compte-tenu
de l’orientation "design avant tout" du travail de Romero, que Daikatana, dans
sa version initialement prévue pour Noël 97, ne supporte aucune accélération
3d.
C’est alors qu’arrive
l’E3 de Juin 97, à l’occasion duquel Ion Storm à prévu de
dévoiler la première démo de Daikatana. Hélas pour
eux, Id est aussi bien là, avec une démo de Quake II.Inutile de
préciser que l’impact de la démo de Daikatana, encore embryonnaire
et tournant sans aucune accélération 3d, fait l’effet d’un pétard
mouillé.Romero est désespéré, et sans pour autant
rendre la nouvelle publique, renonce à sortir le jeu pour Noël 97.
Quitte à retarder le jeu, autant en plus le mettre à jour sur le
plan visuel en le basant sur le moteur graphique de Quake II.Romero commet là
une autre grosse erreur. Il pense que le moteur 3d de Quake II n’est rien d’autre
que celui de Quake avec le support des cartes 3d implémenté à
la dernière minute, et que son écurie de programmeurs, qui a accès
à toute la documentation d’Id, va convertir ce qui a déjà
été crée sur ce nouveau support en quelques semaines.
Il annonce à Eidos
que le jeu sera prêt pour le mois de Mars 1998.L’équipe de développement
se remet au travail, et très rapidement il apparaît qu’en vérité
le moteur de Quake II est totalement différent de celui de Quake. L’architecture
du code, entièrement remaniée par Carmack, les oblige à repartir,
pour ainsi dire, à zéro. Kimbrell annonce à Romero que le
jeu ne sera jamais prêt pour Mars, et qu’il faut renoncer au moteur de Quake
II. Romero refuse, s’obstine, et remet totalement en cause sa stratégie
de départ, en privilégiant le support 3d, qui mettra Daikatana à
la pointe de la technique.
98 : l’année
du cauchemar
Les nouvelles conditions
qu’imposent l’usage du moteur 3d de Quake II ajoutent des tensions dans l’équipe
de développement, ce qui était certes inutile. En plus des difficultés
que rencontrent les développeurs à se mettre d’accord entre eux,
les voilà, pour la plupart, révoltés contre leur leader.
Pour eux, Romero s’entête, frime dans la presse, ment au public en continuant
à annoncer le jeu pour Mars et, pire encore, ne s’intéresse plus
à son travail. En effet, des rumeurs circulent selon lesquelles il ne vient
plus au bureau que pour faire des parties de Quake II en réseau. Le style
de management décontracté qu’il a voulu adopter s’est retourné
contre lui au moment même où son équipe avait besoin d’être
mieux dirigée.
Mike Wilson, associé
de Romero à la tête de Ion Storm, quitte le navire, ayant compris
que la compagnie est loin, très loin de pouvoir fonctionner sans le soutien
d’Eidos.Ces derniers ne cessent pas pour autant de faire confiance à Ion
Storm, et financent, outre les locaux de la compagnie qui ressemblent à
un paradis pour gamer plus qu’à un studio de développement, l’arrivée
de personnel supplémentaire. Ion Storm compte, début 98, une centaine
d’employés. Il faut noter que la plupart sont venus sur la promise de royalties
versées par Eidos, et qui seront calculées d’après les bénéfices
engrangés. Avec les coûts inflationnistes du développement
du jeu, ils voient peu à peu leur royalties potentielles fondre, et avec
elles leur motivation. Daikatana, début 98, est ainsi dans une spirale
infernale, et l’échéance de Mars ne sera encore une fois pas respectée.
Personne au sein d’Ion Storm, n’est réellement
en mesure de dire comment les choses en sont arrivées là. Romero
tente avant tout de sauver la face et s’accroche à ses rêves, affirmant
à qui veut l’entendre que l’ambiance dans l’équipe de Daikatana,
bien que chaotique, n’empêche pas le jeu d’avancer dans la bonne direction.Todd
Porter, lui, se montre partisan de la manière forte. Il reproche à
Romero de trop impliquer les développeurs dans les décisions qui
affectent le fonctionnement de la compagnie. Son caractère autoritaire,
ainsi que la publication prochaine par Eidos sous le label Ion Storm de son jeu
Dominion - Storm over Gift 3, dont les employés sont sceptiques sur la
qualité (et qui coûte beaucoup d’argent qui aurait pu être
consacré à Daikatana), finissent de le rendre impopulaire.
Le mois de Mars arrive,
puis repart, l’été passe, et les développeurs ne s’en sortent
pas. Parmi les problèmes techniques rencontrés, les deux "sidekicks"
ou personnages parallèles qui accompagnent le héros. Ils ne fonctionnent
pas, font n’importe quoi, et se montrent inutiles pendant le jeu. Les cartes des
niveaux posent un problème. Elles sont toutes si différentes dans
leur conception car créées par des artistes divers, que la mise
au point de l’intelligence artificielle des ennemis (et des sidekicks) est un
enfer. Romero, auteur des cartes des niveaux de Doom qui ont révolutionné
le jeu vidéo en 3d, a totalement délégué à
d’autres cet aspect sur Daikatana, trop occupé par ses tâches de
manager. Beaucoup d’employés lui en veulent, ne comprennent pas cette décision,
et les rumeurs sur son prétendu désintéressement vont bon
train. On raconte même que le jeu ne sera jamais ce que prévoyait
le design initial, et risque de s’afficher comme un FPS de plus, au design si
disparate qu’il risque de n’avoir aucune personnalité.
Le héros et les deux sidekicks qui ont
pourri la vie des programmeurs de Daikatana (puis plus tard celle des joueurs)
Pendant l’été,
le jeu Dominion sort, et comme prévu, se ramasse un bouillon critique et
commercial. Blizzard et Westwood peuvent dormir tranquille, le jeu de stratégie
en temps réel n’a pas encore trouvé son maître absolu.A l’automne,
Eidos annonce qu’une démo multi-joueur de Daikatana sera disponible sur
l’OGS payant Mplayer. Romero et les développeurs apprennent la nouvelle
en même temps que le public, et entrent dans une colère noire.Le
18 Novembre, au cours d’un dîner, un ami annonce à Romero qu’il a
entendu une rumeur selon laquelle toute l’équipe Daikatana allait démissionner
le lendemain. Romero ricane, et répond "OK, ils n’ont qu’à partir".Le
lendemain, 19 Novembre 1998, John Romero se rend à son bureau, et on lui
annonce qu’il est attendu en salle de réunion. Lorsqu’il entre dans la
salle, et voit tous les développeurs, artistes et programmeurs qui travaillent
sur Daikatana, assis en face de lui, il comprend.
En trois jours, toute
l’équipe démissionne, sauf une personne, Shawn Greene, qui peut
se venter d’être resté aux côté de Romero du début
à la fin du développement. On les retrouvera un peu plus tard derrière
le jeu Kiss : Psycho-Circus. Evidemment, la démo multi-joueur est repoussée
à une date indéterminée.
Kiss : Psycho Circus
Un nouveau départ
Début 99, John
Romero se retrouve en train de reformer une équipe pour terminer, ou plutôt
reprendre Daikatana, et tenter de sauver ce qui peut l’être de sa vision
initiale de ce jeu tant attendu. Sur le net, les rumeurs deviennent des moqueries
et attaques systématiques contre lui. Tous les soirs, il reste au bureau
jusqu’à minuit pour répondre à tous les e-mails insultant
qu’il reçoit. Les fonctions des logiciels de courriers électroniques
lui permettent de ne pas flancher, puisque chacun de ses messages est paraphé
automatiquement de la phrase "Daikatana – Projet en phase finale !".La nouvelle
équipe est dirigée par le chef-programmeur Andrew Welch, troisième
à occuper ce poste après Kimbrell, et Jonathan Wright qui n’a exercé
que quelques semaines.Rapidement, le développement redevient problématique.
Les nouveaux techniciens et artistes sont motivés, mais ont du mal à
reprendre le travail fait par leurs prédécesseurs, complètement
désorganisé. Des problèmes incessants de communications,
auquel le laxisme de Romero n’est certes pas étranger, ont conduit certaines
étapes initiales à être négligées, alors que
d’autres moins urgentes sont franchies.Le moteur 3d du jeu est devenu une sorte
d’hybride entre ceux de Quake I et II, et les nouveaux programmeurs sont désorientés,
Romero leur ayant demandé de potasser celui de Quake II. Le découragement
reprend peu à peu le dessus.
Eidos, à ce stade,
a déjà dépensé 25 millions de dollars pour Ion Storm,
et commence à s’impatienter. Le 5 Janvier, pour calmer le jeu, Romero annonce
que la conversion de Daikatana pour le moteur de Quake II est finalisée,
et que cet écueil franchi, le développement va retrouver un rythme
normal. Du reste, en Mars, la démo multi-joueur sera lachée sur
Mplayer. En réalité, tout l’équipe sait que le jeu ne pourra
pas sortir avant la fin de l’année, car il reste à régler
le problème de l’intelligence artificielle des ennemis. Ceux-ci ont fait
l’objet de tant de remaniements que plus personne ne sait vraiment comment ils
vont devoir se comporter, et cela n’aide pas les programmeurs.L’été
99 arrive, et avec lui l’E3, lors duquel il est de nouveau question de faire taire
les rumeurs au moyen d’une démo de Daikatana. Les semaines qui précèdent
l’événement voient l’équipe travailler jour et nuit. Todd
Porter, libéré après la sortie de Dominion, s’implique dans
le développement de Daikatana. Il apparaît tout de suite qu’il n’est
pas du genre à diriger de loin les choses, comme le fait Romero, mais plutôt
à tout régenter. Rapidement, l’équipe se voit donner des
consignes contradictoires par Romero et Porter, ce qui rajoute à la tension
créée par l’approche de l’E3. La communication entre les deux leaders
passe mal.
Depuis les débuts
du développement, le jeu a été sans cesse remanié,
repensé à tous les niveaux, et les codes sources sont un fouillis
dans lequel aucun des programmeurs n’arrive vraiment à se retrouver. Dans
ces conditions, et avec un timing serré, ils n’arrivent pas à les
optimiser. Lors de l’E3, la démo de Daikatana qui est montrée, bien
que prometteuse sur le plan graphique, ne peut dépasser les 12 images/seconde
même sur le plus rapide des PC.Selon certains membres de l’équipe,
la démo tournait correctement quelques jours avant l’E3, et quelqu’un,
suite à une mésentente entre Romero et Porter, aurait fait des modifications
de dernière minute.
Eidos à la
rescousse
Après l’échec
de l’E3, les gens d’Eidos s’entretiennent avec les dirigeants d’Ion Storm, et
leur font part de leur sentiment que la compagnie a besoin d’être en partie
dirigée par des gens qui ne s’occupent que de l’édition, et pas
du développement. En d’autres termes, John Romero s’est planté lorsqu’il
a pensé voler totalement de ses propres ailes, et ses créditeurs
le lui font savoir.Un accord est alors passé, selon lequel Eidos devient
actionnaire majoritaire d’Ion Storm, et John Kavanagh, un exécutif d’Eidos,
vient s’installer à Dallas pour suivre au quotidien l’avancée des
développements en cours.
Jerry O'Flaherty
Todd Porter et Jerry
O’Flaherty sont éjectés pour l’occasion, et Romero se retrouve avec
pour lot de consolation un meilleur contrôle des opérations.Les développeurs
retrouvent le moral, dans la mesure où les directives de Romero ne seront
plus sans cesse remises en cause, ce qui leur permettra d’avancer. Seul le chef-programmeur
Steve Ash, lassé par ces remaniements incessants, démissionne, et
oblige Romero à engager la 5e personne à tenir ce poste depuis les
débuts du développement : Shawn Greene, ancien de chez Id, son collaborateur
le plus fidèle. A l’automne 99, l’équipe travaille toujours à
bon rythme, le principal problème étant le comportement des sidekicks,
toujours aussi imprévisibles. Noël approche, et il est clair que le
jeu ne sera une fois de plus pas prêt, même si le bout du tunnel peut
se laisser entrevoir. Kavanagh, le représentant d’Eidos, se montre exigeant,
et rappelle sans cesse à Romero que depuis le début de cette histoire,
des FPS du même genre que Daikatana ont vu le jour, et pas des moindres
: Half-life, Unreal, on est loin du temps où il était encore question
d’introduire un scénario sérieux dans ce genre de jeu, maintenant,
ce sont de véritables épopées que peuvent vivre de l’intérieur
les joueurs. En d’autres termes, plus le jeu se présente sous un aspect
proche du fini, plus Kavanagh doute que sa qualité (surtout comparé
à ses concurrents) va justifier trois ans d’attente.
Half-life et Unreal : Pas question de faire
moins bien.
Noël 99 passe, et
comme on pouvait le craindre, pas de Daikatana dans les bacs des distributeurs.
Le début de l’année va être consacré à la finalisation
du jeu, et à la correction des derniers bugs. Ce sont quelques semaines
de travail en plus qui sont envisagées, des semaines qui deviendront des
mois.
La sortie
En Juin 2000, Daikatana
sort officiellement. Mauvaise surprise pour Romero (une de plus), le jeu est complètement
éclipsé par une autre création d’Ion Storm (qui du coup est
de nouveau promis à un bel avenir), sur laquelle il n’a pas travaillé
: Deus Ex, conçu par Warren Spector sur la base du moteur graphique d’Unreal,
qui se présente, avec ses missions furtives héritées de Metal
Gear Solid, sa liberté d'action, son scénario fabuleux et son ambiance
à la Matrix, comme le jeu branché du moment. Ne parlons même
pas de Quake III, qui, bien que n’appartenant pas vraiment à la même
catégorie de jeu, se charge de donner un côté daté
aux graphismes de Daikatana.
A l’arrivée, ce
sont 60 développeurs qui ont permis à ce jeu d’exister, trois ans
de développement et des millions de dollars d’investissement pour Eidos,
qui a du annuler certains autres projet. Tout ça pour Daikatana, un jeu
en tout point conforme à ce que John Romero avait désiré
: le FPS ultime… en 1997.
En Juin 2000, des mastodontes
du genre sont apparus, et Daikatana n’a rien pour les surpasser. Le scénario
est touffu, pas toujours très cohérent, et sert surtout de prétexte
aux phases d’actions que Romero a tenu à mettre en place. L’évolutivité
du personnage, avec un système d’expérience qui promettait beaucoup,
n’est finalement qu’un gadget. Les sidekicks, malin génie de l’équipe
de développement, ne sont toujours pas, et ne seront probablement jamais
disciplinés ; ils se jettent dans le vide, meurent facilement, et c’est
d’autant plus gênant que leur mort entraîne la fin du jeu au même
titre que celle du héros.Le système de sauvegarde des parties est
calqué sur celui de Tomb Raider 3, à savoir qu’il faut accumuler
des cristaux de sauvegarde. Un comble venant de Romero, qui a fait découvrir
à beaucoup d’entre nous le plaisir de sauvegarder à n’importe quel
moment.L’intelligence artificielle des ennemis est d’un niveau correct, comparable
à celle des marines de Half-life, mais encore une fois, ce n’est plus suffisant
en 2000 lorsque l’on a pu se frotter aux bots vicieux d’Unreal Tournament.
Reste quand même
à sauver des graphismes absolument somptueux, une très belle ambiance
sonore, et la possibilité, moteur de Quake II oblige, de jouer sur une
configuration moyenne. A ce titre, le chemin parcouru depuis la démo à
12 images secondes de 1999 est énorme. L’ambiance du jeu est très
sympa, surtout si l’on aime les comics (n’oublions pas que certains designers
recrutés à l’origine viennent de chez Marvel, et que Romero, s’est
exprimé à ses débuts dans cette forme d’art avant de passer
à la programmation sur Amstrad CPC).Certains monstres sont très
originaux, et effectivement, ils sont très nombreux, ainsi que les armes.
Ce dernier point permet du reste des parties multi-joueur savoureuses. Au chapitre
des mésaventures du développement, signalons enfin la nécessité
pour les premiers acheteurs, s’ils étaient équipés d’une
carte Voodoo 3, de télécharger un patch massif de 44 Mo.
La pire des punitions
qu’a du endurer John Romero dans cette histoire, est la relative indifférence
suscitée par son jeu à sa sortie. Même les critiques négatives
n’ont pas suffi à en faire vraiment parler, dans un marché où
des titres forts déferlent sans cesse.
Conclusion
Il serait hâtif
de prétendre que l’aventure Daikatana a été pour Romero un
fiasco complet. Il faut quand même admettre qu’il a fait preuve d’une ténacité
incroyable, et qu’à l’arrivée son jeu correspond à ses désirs.
Seule son ambition de diriger seul Ion Storm et de se passer d’éditeur
n’aura pas été satisfaite, mais il ne fait aucun doute que, fort
des leçons apprises, il rebondira et continuera à donner aux joueurs
du monde entier des heures aussi inoubliables que celles passées "Knee
Deep in the Dead" sur son chef-d’œuvre : Doom.
Laurent