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Daikatana
Anne : 2000
Systme : GBC, N64, Windows
Dveloppeur : Ion Storm
diteur : Eidos Interactive
Genre : FPS / Action
Par Laurent (17 juillet 2001)

Source pour cet article : Knee deep in a dream : The story of Daikatana (Geoff Keighley)

On a beaucoup plus parl de Daikatana avant sa sortie quaprs, et pour cause : annonc pour Nol 97, il nest sorti qu lt 2000, aura littralement puis 5 chefs-programmeurs, fait travailler une quipe de dveloppement de 20 personnes (3 fois renouvele entirement) plus de 14 heures par jour et cot une fortune, provoqu une mutinerie, des divorces et des victions en tous genres. Derrire ce jeu, un homme que le destin avait voulu promis la voie royale, mais qui sest consciencieusement enfonc dans le ptrin durant 3 longues annes. Il vous appartient de juger si John Romero est un visionnaire incompris ou un irresponsable.

Lavant Daikatana : troubles chez Id.

John Romero et John Carmack

Les origines relles de Daikatana remontent 1996, poque du dveloppement de Quake chez Id Software. A lpoque, le triumvirat qui rgit la compagnie ayant offert Wolfenstein et Doom aux joueurs se compose de John Carmack, Adrian Carmack et John Romero. Quake, dvelopp au total par neuf personnes sur une priode dun an, est un projet important, sur lequel Id joue son avenir. Le monde du jeu sur PC est alors secou par Duke Nukem 3d, la star des FPS, cre par 3d Realms qui a fait entrer ce style de jeu, appel devenir une valeur dominante sur le march, dans une nouvelle dimension. Jusquici, les FPS, pratiquement tous bass sur le moteur 3d de Doom, staient contents doffrir aux joueurs des sensations indites. Equilibre miraculeux, le FPS permet au joueur, sans le dpayser par rapport aux jeux dactions classiques, de se plonger au cur du combat. Avec Duke, en plus, il peut sidentifier au personnage incarn. Celui-ci volue dans un univers cohrent ou rien nest jamais pareil, avec une grande sensation de libert.

Chez Id, on comprend alors que la technique ne fait pas tout. Mme si Duke est en avance sur Doom en ce qui concerne le moteur 3d, ce qui fait radicalement la diffrence est son design trs abouti. Personnages hauts en couleur, dcors varis, enchanement des niveaux inscrivant la progression dans une ligne narratrice, tout dans ce jeu rvolutionnaire est magnifiquement conu pour rendre le joueur accro.

Duke Nukem 3d

John Romero sest jusquici charg de la conception ludique des jeux Id, en particulier l'architecture de leurs niveaux, et son travail sur Doom est en tout point remarquable. Il est donc logique que la compagnie mise sur lui pour que Quake, qui doit rendre Id sa place de leader, soit un jeu passionnant, prenant et original. Hlas les personnalits de John Carmack et Romero saccordent mal. Le premier, programmeur de gnie, se montre plus mme de diriger une socit et, mme sil apprcie les ides de Romero, supporter de plus en plus difficilement son caractre exubrant.

Ce conflit illustre le revirement que connait l'industrie des jeux vido dans les annes 90, alors que les quipes de dveloppement commencent passer de deux ou trois personnes 10, voire 15. Les avances techniques donnent libre cours aux designers et on voit apparatre au premier plan de purs artistes, limagination dbordante mais aux connaissances techniques limites. Shigeru Miyamoto est un prcurseur en la matire et John Romero, qui le vnre, dsire faire de Quake un sommet de game design. Il dplore la fracheur de laccueil fait certaines de ses ides, qui, il est vrai, ne sont pas toujours videntes mettre en uvre. Plus le projet avance, et semptre dans les effets dannonce mal matriss et les rumeurs, et plus Carmack pure la conception du jeu, soutenu par une majorit de lquipe de dveloppement. Pour en finir et sortir le jeu qui a dj pris du retard sur les dates annonces, Id revient aux bonnes vieilles formules.

Cette stratgie raliste a permis Quake de sortir dans des conditions plutt correctes pour un projet qui avait commenc prendre des allures de brzina, mais larrive, les critiques sont bien l : Quake est un jeu superbe qui repousse trs loin les limites du FPS 100% 3d, mais napporte rien de neuf sur le plan ludique. Il sagit grosso modo dun Doom la puissance dix, dans des dcors au look surprenant mais trs monotones, avec des personnages tout en 3d qui savrent moins marquants que les sprites de Duke.

Quake

Lorsque Quake sort, Romero a dj un pied en dehors dId. Ce jeu ne lui ressemble pas, lui qui veut galer Miyamoto. Les derniers mois du dveloppement du jeu, consacrs justement la portion artistique, lont vu se dsintresser du projet et prparer son dpart. Ds que les contrats signs sont honors, les deux Carmack ljectent poliment.

Malgr son aspect tristounet et peu innovant, Quake va vite devenir un succs mondial et un produit trs rentable grce la vente de son moteur 3d rvolutionnaire et lavnement du jeu en rseau, dans lequel le titre excelle par sa maniabilit et sa rapidit. Romero, en tant que co-auteur, jouit alors dune certaine renomme et empoche une fortune. Plutt que dintgrer une autre structure, il se sent prt crer la sienne, aprs stre offert le rve de sa vie : une Ferrari Testarossa de 1991, symbole de richesse et de russite pour lui qui a connu une jeunesse peu fortune.

Dbut 96, il contacte Tom Hall, co-fondateur dId alors employ par 3d Realms (les auteurs de Duke Nukem 3d). Aprs la sortie de Quake, en juillet 96, les deux hommes sassocient et dcident de nommer leur socit Dream Design. Ce nom indique clairement leur intention : centrer leurs objectifs sur le jeu plutt que sur la technique. Romero dborde dides et dambition. Il va pouvoir tester sa vision des choses, voir ce que cela aurait donn sil tait devenu le leader dId la place de Carmack (la comparaison sera d'autant plus directe quil entend acheter Id le moteur de Quake). Il met un point dhonneur prendre des dcisions inverses celles de ses anciens collaborateurs dans tous les domaines.

Le dbut du rve.

On se doute bien que Romero va alors se lancer dans la conception dun FPS, style dans lequel il excelle, quil a en partie invent, et origine des frustrations qui lont conduit quitter Id, mais il vise plus haut : lancer son studio dans le dveloppement simultan de plusieurs jeux, dans des styles diffrents. Juin 96 : entre alors en scne Todd Porter, vice-prsident du studio 7th Level. Porter se trouve avoir, dans les annes 70/80, programm des jeux sur Apple II qui ont marqu Romero. Bien que le jeu vido ait considrablement volu depuis, il lengage, semble-t-il, sur cette seule rfrence. Porter apporte avec lui Dominion, un projet de jeu de stratgie en temps rel, et Tom Hall se lance dans l'laboration d'un RPG futuriste nomm Anachronox. Un collaborateur de Porter, Jerry OFlaherty, embarque lui aussi sur le navire en tant que directeur artistique.

Todd Porter

Quake a t dvelopp par 9 personnes. Romero, dsireux de mettre en place rapidement un catalogue de jeux significatif, dcide de monter une quipe dau moins 50 personnes. Il se met en qute de locaux pour faire travailler tout ce monde, et aussi de financement. Mme si sa fortune est alors estime 10 millions de $, ce nest pas suffisant : il entend alors allouer un budget de 3 millions de dollars et une quipe de 15 personnes chacun des 3 premiers jeux dvelopps, auquel va sajouter le cot de mise en place de l'entreprise. Il contacte alors tous les poids lourds susceptibles dtre intresss par un partenariat ; et ils sont nombreux, car le nom de Romero est encore associ des succs normes.

A ce moment de lhistoire, des premiers signes montrent que Romero va trop vite, vise trop haut, et na pas conscience des difficults qui lattendent. Il rencontre des excutifs de Virgin et leur expose son projet. A lissue de la rencontre, ceux-ci refusent de sassocier avec lui et le prviennent quil court la catastrophe. Jamais jusquici un studio de dveloppement sans aucun pass, qui vient de se monter, na travaill demble sur trois jeux en mme temps, et jamais une structure aussi ample que celle voulue par Romero nest ainsi apparue de nulle-part.

Romero ne se laisse pas impressionner par ces avertissements et continue prospecter. Il finit par sassurer du soutien de Eidos Interactive, l'diteur qui vient dexploser avec Tombraider de Core Design, et leur promet un succs encore plus fulgurant. Le studio naissant sappellera finalement Ion Storm, et ne se contentera que provisoirement dun travail de dveloppement (6 jeux dits par Eidos sont prvus), car Romero pense dj devenir son propre diteur. Tom Hall, son associ, bien que conscient de lampleur du dfi, pense que ces objectifs sont raliste et lui fait confiance.

Naissance de Ion Storm

Fin 96, la nouvelle fait grand bruit dans le petit monde des jeux vido. John Romero va fonder Ion Storm, son propre studio, et annonce la sortie de son premier jeu pour nol 97, ce qui ne laisse que 7 mois de dveloppement une fois lquipe forme, puisquil se donne jusquau mois de mai 97 pour boucler le design complet du jeu. 7 mois, lorsque lon pense que Raven en a mis 12 pour terminer Heretic 2 avec une quipe dj rode, ce qui est dj considr comme un exploit, voil une annonce qui parat inconsidre, et les non-frres Carmack ne se gnent pas pour prdire des problmes leur ancien collgue dans une interview donne au Time Magazine fin 96. En effet cest une des plus grosses erreurs que Romero ait commise dans sa carrire, comme on va le voir.

Dbut 97, Romero, qui fait tout en mme temps, met en place son quipe de dveloppement quand il ne travaille pas au design du jeu. Sa stratgie de recrutement, totalement indite, repose sur sa philosophie selon laquelle la cration dun bon jeu est affaire de joueurs plutt que de programmeurs gniaux. Il pioche ses futurs collaborateurs dans les crateurs de niveaux et mods pour Doom et Quake les plus renomms sur le net, se basant uniquement sur le nombre de fois que leurs crations ont t tlcharges. Bien sr, la capacit dune personne crer du contenu pour Doom nest pas forcment reprsentative de sa capacit exercer lactivit de designer en tant professionnel avec des objectifs trs levs et des dlais serrs, mais Romero nen fait qu sa tte et les bureaux dIon Storm se remplissent de jeunes gamers ou artistes excentriques venus du monde entier, qui instaurent, avec la bndiction du patron, une ambiance de travail radicalement diffrente de celle qui rgnait chez Id, plutt studieuse. Les locaux dIon Storm sont quips de salles de dtente bourres de PC surpuissants pour jouer en rseau (et Romero, un des meilleurs deathmatchers au monde, nest pas le dernier y rder), et une salle de cinma quipe du son THX est mise en place. Eidos, qui finance le tout, ne fermera jamais le robinet, et jusquau bout fera confiance Romero, tout en lui signifiant que le jeu sur lequel il travaille a intrt tre bon sil veut continuer profiter de ses largesses.

Certains artistes embauchs nont jamais travaill dans le jeu vido, dautres sont des programmeurs aguerris, et Romero se met travailler comme un fou, tentant de garder le contrle de son quipe tout en mettant au point le design du jeu, quil assume dans un premier temps totalement.

Daikatana

Les deux projets parallles dIon Storm, Dominion le jeu de stratgie de Todd Porter et Anachronox le RPG de Tom Hall, progressent peu peu, et Romero se prpare prsenter ses dveloppeurs le projet roi dIon Storm, sur lequel il se concentre 100% : Daikatana. Il sagit dun FPS en partie inspir de la culture japonaise, auquel Romero compte incorporer un nombre tel dlments constitutifs que ce sera la plus abouti jamais conu. Le joueur incarne Hiro Miyamoto (lhommage est trs direct !) ainsi que deux personnages parallles dirigs par lordinateur : la Japonaise Mikiko et un mercenaire amricain nomm Superfly Johnson, nom emprunt un film des annes 70.

Lhistoire nous raconte que dans le Japon mdival, deux clans cohabitent : les Miyamoto, forgerons des armes du Shogun Mishima, et les Ebihara qui reprsentent en quelque sorte les masses laborieuses. Les Miyamoto viennent de forger une pe nomme Daikatana, dote dun pouvoir surpuissant, et la livrent aux Ebihara car ils craignent quarm de cette pe le Shogun Mishima ne devienne invincible et despotique. Le Shogun, plus tard, perd le pouvoir et les Ebihara dominent le pays. Daikatana est alors enterre au pied du mont Fuji. Le jeu dbute alors quun descendant de Mishima vient de mettre la main sur lpe, et le joueur est charg de la retrouver.

Le scnario du jeu est complexe et permet de nombreux changements datmosphres puisquil fait intervenir le voyage dans le temps. Le jeu se compose de 4 pisodes se droulant des poques diffrentes, figurant chacun un arsenal darmes entirement renouvel. Les poques dans lesquelles le jeu se droulent sont la Grce ancienne, lpoque des Vikings en Norvge, un Japon futuriste et le San Francisco du 21e sicle. En plus des armes, ce sont tous les monstres qui changent chaque pisode, et pour le design des niveaux Romero entend mettre laction sur les phases dexploration, qui sont selon lui la cl pour donner lenvie au joueur de continuer.

En mars 96, Romero met un point final au design du jeu sur papier, qui inclut 24 niveaux (+4 niveaux secrets de taille aussi leve), 25 armes, 3 hros et 64 monstres diffrents. Jamais alors a-t-on entendu parler dun FPS entirement en 3d aussi riche, et le projet est des plus excitants.

La fuite en avant

En avril 97, Ion Storm est prsent au Computer Gaming World, par Ken Brown qui annonce la naissance du plus excitant des studios de dveloppement de lhistoire. Les trois jeux en prparation sont prvus dici fin 98, mais Daikatana, le plus attendu, le bb de Romero, sortira pour Nol, Romero ayant refus dallonger le dlai de travail de 7 mois malgr sa boulimie de niveaux, de monstres et darmes. Les dirigeants dIon Storm, Romero et Mike Wilson, apparaissent dans divers magazines, sur des photos qui les montrent dtendus, habills dcontract, afin de montrer que lambiance chez Ion Storm est trs ludique (et elle lest, plus que de raison). Romero soigne son look de surfeur californien, et donne partout des interviews lors desquelles on le voit plus cool et confiant que jamais. Ion Storm installe dfinitivement ses bureaux dans un building de Dallas et tout le monde se met au travail, le chef programmeur Kee Kimbrell en tte.

Lt arrive et avec la chaleur les premires tensions dans lquipe de dveloppement de Daikatana se font sentir. Les dveloppeurs plutt "artistes" et les autres plutt "techniciens" se rentrent sans cesse dedans, les seconds accusant les premiers de ne tenir aucun compte des difficults de programmation que causent leur dlire. Certains designers ne sont pas la hauteur des espoirs mis en eux et font nimporte quoi. On entend souvent Romero les rembarrer, et les envoyer rviser leurs classiques. Lide dengager des gens qui ne travaillent pas pour la concurrence, afin de sen dmarquer, ne paie pas et le dveloppement prend du retard, ce qui agit sur le moral de lquipe. Pendant ce temps, le marketing dIon Storm de dsarme pas. Une publicit, devenue clbre aux USA annonce "John Romero wants to make you his bitch !". Un slogan que par correction (et bon got) on sabstiendra de traduire, peut-tre voulu provoquant afin que lattention du public vis ne se porte pas sur labsence totale de photo dcran de quelque jeu que ce soit.

Quake II

Quake II : une gifle pour Romero

On la vu, Daikatana est cens utiliser le moteur 3d de Quake avec lequel Romero veut mettre la pte ses anciens amis grce un design opulent. Des accords entre Ion Storm et Id ont donc t passs, qui prvoient quen plus de lusage des codes sources de Quake, Ion Storm puisse aussi profiter des amliorations apportes audit moteur 3d par Carmack loccasion du dveloppement de Quake II, prvu lui aussi pour Nol 97. On vit alors une poque ou lacclration matrielle 3d est encore un rve pour beaucoup de joueurs sur PC, et ce nest quau moyen dun patch que Quake peut utiliser les fonctions des cartes 3dFX. Il nest donc pas choquant, compte-tenu de lorientation "design avant tout" du travail de Romero, que Daikatana, dans sa version initialement prvue pour Nol 97, fonctionne uniquement en mode software.

Cest alors quarrive lE3 de juin 97, loccasion duquel Ion Storm prvu de dvoiler Daikatana. Hlas pour Romero et ses troupes, Id est aussi bien l, avec une dmo de Quake II en mode 3dFX. Inutile de prciser que le jeu d'Ion Storm, encore embryonnaire, fait leffet dun ptard mouill. Romero est dsespr et, sans pour autant rendre la nouvelle publique, renonce sortir le jeu pour Nol 97. Et quitte le retarder, autant en profiter pour le mettre jour sur le plan visuel en le convertissant au moteur graphique de Quake II.

Romero commet l une autre grosse erreur : il pense que Quake II nest rien de plus, techniquement parlant, que Quake avec le support des cartes 3d implment la dernire minute, et que son curie de programmeurs, qui a accs toute la documentation dId, va transfrer ce qui a dj t cre sur ce nouveau support en quelques semaines. Il annonce Eidos que le jeu sera prt pour le mois de mars 1998. Lquipe de dveloppement se remet au travail, et trs rapidement il apparat quen vrit le moteur de Quake II est totalement diffrent de celui de Quake. Larchitecture du code, entirement remanie par Carmack, les oblige repartir, pour ainsi dire, zro. Kimbrell annonce Romero que le jeu ne sera jamais prt pour mars et quil faut renoncer au moteur de Quake II. Romero refuse, sobstine, et remet totalement en cause sa stratgie de dpart en privilgiant le support des cartes 3d, qui mettront Daikatana la pointe de la technique.

98 : lanne du cauchemar

Les nouvelles contraintes quimposent le moteur de Quake II ajoutent des tensions dans lquipe de Daikatana. En plus des difficults que rencontrent les dveloppeurs se mettre daccord entre eux, les voil, pour la plupart, rvolts contre leur leader. Pour eux Romero sentte, frime dans la presse, ment au public en continuant annoncer le jeu pour mars et, pire encore, ne sintresse plus son travail. Des rumeurs circulent, selon lesquelles il ne vient plus au bureau que pour jouer en rseau. Le style de management dcontract quil a voulu adopter sest retourn contre lui au moment mme o son quipe avait besoin dtre mieux dirige.

Mike Wilson, associ de Romero la tte de Ion Storm, quitte le navire, ayant compris que le studio est loin, trs loin de pouvoir fonctionner sans le soutien dEidos. Ce derniers ne cesse pas pour autant de faire confiance Ion Storm, et finance, outre des locaux qui ressemblent un paradis pour gamer plus qu un studio de dveloppement, larrive de personnel supplmentaire. Ion Storm compte, dbut 98, une centaine demploys. Il faut noter que la plupart sont venus sur la promise de royalties verses par Eidos, qui seront calcules daprs les bnfices engrangs. Avec les cots inflationnistes du dveloppement du jeu, leur bonus potentiel fond comme neige au soleil, et avec lui leur motivation. Daikatana, dbut 98, est ainsi dans une spirale infernale et lchance de mars ne sera encore une fois pas respecte.

Personne au sein dIon Storm nest rellement en mesure de dire comment les choses en sont arrives l. Romero tente avant tout de sauver la face et saccroche ses rves, affirmant qui veut lentendre que lambiance dans lquipe de Daikatana, bien que chaotique, nempche pas le jeu davancer dans la bonne direction. Todd Porter, lui, se montre partisan de la manire forte. Il reproche Romero de trop impliquer les dveloppeurs dans les dcisions qui affectent le fonctionnement de l'entreprise. Son caractre autoritaire, ainsi que la publication prochaine par Eidos sous le label Ion Storm de son jeu Dominion: Storm Over Gift 3, dont les employs sont sceptiques sur la qualit (et qui cote beaucoup dargent qui aurait pu tre consacr Daikatana), finissent de le rendre impopulaire.

Le mois de mars arrive, puis repart, lt passe, et les dveloppeurs ne sen sortent pas. Parmi les problmes techniques rencontrs, les deux sidekicks ou personnages parallles qui accompagnent le hros. Ils ne fonctionnent pas, font nimporte quoi et se montrent inutiles pendant le jeu. Les cartes des niveaux posent un problme. Elles sont toutes si disparates dans leur conception, car cres par des artistes divers, que la mise au point de lintelligence artificielle des ennemis (et des sidekicks) est un enfer. Romero, concepteur des niveaux de Doom qui ont rvolutionn le jeu vido en 3d, a totalement dlgu dautres cet aspect sur Daikatana, trop occup par ses tches de manager. Beaucoup demploys lui en veulent, ne comprennent pas cette dcision, et les rumeurs sur son prtendu dsintressement vont bon train. On raconte mme que le jeu ne sera jamais ce que prvoyait le design initial et risque de safficher comme un FPS de plus, incohrent et sans personnalit.

Le hros et les deux sidekicks qui ont pourri la vie des programmeurs de Daikatana (puis plus tard celle des joueurs)

Pendant lt, Dominion: Storm Over Gift 3 sort, et comme prvu, se ramasse un bouillon critique et commercial. Blizzard et Westwood peuvent dormir tranquille, le RTS na pas encore trouv son matre absolu. A lautomne, Eidos annonce quune dmo multi-joueur de Daikatana sera disponible sur lOGS payant Mplayer. Romero et les dveloppeurs apprennent la nouvelle en mme temps que le public et entrent dans une colre noire. Le 18 novembre, au cours dun dner, un ami annonce Romero quil a entendu une rumeur selon laquelle toute lquipe Daikatana allait dmissionner le lendemain. Romero ricane, et rpond "OK, ils nont qu partir". Le lendemain, 19 novembre 1998, John Romero arrive son bureau et on lui annonce quil est attendu en salle de runion. Lorsquil entre dans la salle, et voit tous les dveloppeurs, artistes et programmeurs qui travaillent sur Daikatana, assis en face de lui, il comprend.

En trois jours toute lquipe claque la porte, sauf une personne, Shawn Greene, qui peut se vanter dtre rest aux cts de John Romero du dbut la fin du dveloppement. On retrouvera les dmissionnaires de Ion Storm un peu plus tard, derrire le jeu Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child dvelopp par Gathering of Developers, studio mont par Mike Wilson aprs son dpart. Evidemment, la dmo multi-joueur de Daikatana est repousse une date indtermine.

Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child

Un nouveau dpart

Dbut 99, John Romero se retrouve en train de former une quipe pour terminer, ou plutt reprendre Daikatana, et tenter de sauver ce qui peut ltre de sa vision initiale de ce jeu tant attendu. Sur le net, les rumeurs deviennent des moqueries et attaques systmatiques contre lui. Tous les soirs, il reste au bureau jusqu minuit pour rpondre tous les e-mails insultant quil reoit. Les fonctions des logiciels de courriers lectroniques lui permettent de ne pas flancher, puisque chacun de ses messages est paraph automatiquement de la phrase "Daikatana Projet en phase finale !".

La nouvelle quipe est dirige par le chef-programmeur Andrew Welch, troisime occuper ce poste aprs Kee Kimbrell et Jonathan Wright (qui na exerc que quelques semaines). Rapidement, le dveloppement redevient problmatique. Les nouveaux techniciens et artistes sont motivs mais ont du mal reprendre le travail de leurs prdcesseurs, compltement dsorganis. Des problmes incessants de communication, auquel le laxisme de Romero nest certes pas tranger, ont conduit certaines tapes initiales tre ngliges, alors que dautres moins urgentes sont franchies. Le moteur 3d du jeu est devenu une sorte dhybride entre ceux de Quake I et II, et les nouveaux programmeurs sont dsorients, Romero leur ayant demand de potasser celui de Quake II. Le dcouragement reprend peu peu le dessus.

Eidos, ce stade, a dj dpens 25 millions de dollars pour Ion Storm et commence simpatienter. Le 5 janvier, pour calmer le jeu, Romero annonce que la conversion de Daikatana sur le moteur de Quake II est finalise et que cet cueil franchi, le dveloppement va retrouver un rythme normal. Du reste, en mars, la dmo multi-joueur sera disponible sur Mplayer. En ralit, tout lquipe sait que le jeu ne pourra pas sortir avant la fin de lanne car il reste rgler le problme de lintelligence artificielle des ennemis. Ceux-ci ont fait lobjet de tant de remaniements que plus personne ne sait vraiment comment ils vont devoir se comporter, et cela naide pas les programmeurs. Lt 99 arrive, et avec lui lE3, lors duquel il est de nouveau question de faire taire les rumeurs au moyen dune dmo de Daikatana. Les semaines qui prcdent lvnement voient lquipe travailler jour et nuit. Todd Porter, libr aprs la sortie de Dominion, simplique dans le dveloppement de Daikatana. Il apparat tout de suite quil nest pas du genre diriger de loin les choses comme le fait Romero, mais plutt tout rgenter. Rapidement, lquipe se voit donner des consignes contradictoires par Romero et Porter, ce qui rajoute la tension cre par lapproche de lE3. La communication entre les deux leaders passe mal.

Depuis les dbuts du dveloppement, le jeu a t sans cesse remani, repens tous les niveaux, et les codes source sont un fouillis dans lequel aucun des programmeurs narrive vraiment se retrouver. Dans ces conditions, et avec un timing serr, ils narrivent pas les optimiser. Lors de lE3, la dmo de Daikatana montre, bien que prometteuse sur le plan graphique, ne peut dpasser les 12 images/seconde mme sur le plus rapide des PC. Selon certains membres de lquipe, la dmo tournait correctement quelques jours avant lE3, et quelquun, suite une msentente entre Romero et Porter, aurait fait des modifications de dernire minute.

Eidos la rescousse

Aprs lchec de lE3, les gens dEidos sentretiennent avec les dirigeants dIon Storm, et leur font part de leur sentiment que la compagnie a besoin dtre en partie dirige par des gens qui ne soccupent que de ldition, et pas du dveloppement. En dautres termes, John Romero sest plant lorsquil a pens voler totalement de ses propres ailes, et ses cranciers le lui font savoir. Un accord est alors pass, selon lequel Eidos devient actionnaire majoritaire dIon Storm, et John Kavanagh, un excutif dEidos, vient sinstaller Dallas pour suivre au quotidien lavance des dveloppements en cours.

Todd Porter et Jerry OFlaherty sont jects pour loccasion, et Romero se retrouve avec pour lot de consolation un meilleur contrle des oprations. Les dveloppeurs retrouvent le moral, dans la mesure o les directives de Romero ne seront plus sans cesse remises en cause, ce qui leur permettra davancer. Seul le chef-programmeur Steve Ash, lass par ces changements incessants, dmissionne et oblige Romero engager la 5e personne tenir ce poste depuis les dbuts du dveloppement : Shawn Greene, ancien de chez Id, son collaborateur le plus fidle. A lautomne 99, lquipe travaille toujours bon rythme, le principal problme tant le comportement des sidekicks, toujours aussi imprvisible. Nol approche et il est clair que le jeu ne sera une fois de plus pas prt, mme si le bout du tunnel peut se laisser entrevoir. Kavanagh, le reprsentant dEidos, se montre exigeant et rappelle sans cesse Romero que depuis le dbut de cette histoire des FPS du mme genre que Daikatana ont vu le jour, et pas des moindres : Half-life, Unreal, on est loin du temps o il tait encore question dintroduire un scnario srieux dans ce genre de jeu, maintenant ce sont de vritables popes que peuvent vivre de lintrieur les joueurs. En dautres termes, plus le jeu se prsente sous un aspect proche du fini, plus Kavanagh doute que sa qualit (surtout compar ses concurrents) va justifier trois ans dattente.

Half-life et Unreal : Pas question de faire moins bien.

Nol 99 passe, et comme on pouvait le craindre, pas de Daikatana dans les bacs des distributeurs. Le dbut de lanne va tre consacr la finalisation du jeu, et la correction des derniers bugs. Ce sont quelques semaines de travail en plus qui sont envisages, des semaines qui deviendront des mois.

La sortie

En juin 2000, Daikatana sort officiellement. Mauvaise surprise pour Romero (une de plus), le jeu est compltement clips par une autre cration dIon Storm (qui du coup est de nouveau promis un bel avenir), sur laquelle il na pas travaill : Deus Ex, conu par Warren Spector sur la base du moteur graphique dUnreal, et qui se prsente avec ses missions furtives hrites de Metal Gear Solid, sa libert d'action, son scnario fabuleux et son ambiance la Matrix, comme le jeu branch du moment. Ne parlons mme pas de Quake III, qui, bien que nappartenant pas vraiment la mme catgorie de jeu, se charge de donner un ct dat aux graphismes de Daikatana.

A larrive, ce sont 60 dveloppeurs qui ont permis ce jeu dexister, trois ans de dveloppement et des millions de dollars dinvestissement pour Eidos qui a d annuler certains autres projet. Tout a pour Daikatana, un jeu en tout point conforme ce que John Romero avait dsir : le FPS ultime... en 1997.

A sa sortie en juin 2000, des mastodontes du genre sont apparus et Daikatana na rien pour les surpasser. Le scnario est touffu, pas toujours trs cohrent, et sert surtout de prtexte aux phases daction que Romero a tenu mettre en place. Lvolutivit du personnage, avec un systme dexprience qui promettait beaucoup, nest finalement quun gadget. Les sidekicks, malin gnie de lquipe de dveloppement, ne sont toujours pas, et ne seront probablement jamais disciplins ; ils se jettent dans le vide, meurent facilement, et cest dautant plus gnant que leur mort entrane la fin de partie au mme titre que celle du hros. Le systme de sauvegarde est calqu sur celui de Tomb Raider 3, savoir quil faut accumuler des cristaux de sauvegarde. Un comble venant de Romero qui a fait dcouvrir beaucoup dentre nous le plaisir de sauvegarder nimporte quel moment. Lintelligence artificielle des ennemis est peu prs correcte, mais encore une fois ce nest plus suffisant en 2000 lorsque lon a pu se frotter aux bots vicieux dUnreal Tournament ou aux Marines de Half-Life.

Reste quand mme sauver des graphismes souvent somptueux, une trs belle ambiance sonore, et la possibilit, moteur de Quake II oblige, de jouer sur une configuration moyenne. A ce titre, le chemin parcouru depuis la dmo 12 images secondes de 1999 est norme. Lambiance du jeu est trs sympa, surtout si lon aime les comics (noublions pas que certains designers recruts lorigine viennent de chez Marvel, et que Romero sest exprim ses dbuts dans cette forme dart avant de passer la programmation sur Apple II). Certains monstres sont trs originaux, et effectivement, ils sont trs nombreux, ainsi que les armes. Ce dernier point permet du reste des parties multi-joueur savoureuses. Au chapitre des msaventures du dveloppement, signalons enfin la ncessit pour les premiers acheteurs, sils taient quips dune carte Voodoo 3, de tlcharger un patch massif de 44 Mo.

La pire des punitions qua d endurer John Romero dans cette histoire, est la relative indiffrence suscite par son jeu sa sortie. Mme les critiques ngatives nont pas suffi en faire vraiment parler, dans un march o des titres forts dferlent sans cesse.

L'avis de deux grospixeliens sur le jeu

DKFan (09/2003)

Je suis un grand fan de Daikatana, tout le monde l'aura compris. Fan d'accord mais pas aveugle non plus et je comprend que les avis divergent sur ce titre.

John Romero un visionnaire incompris, un irresponsable ?? Je trouve a plutt svre. Irresponsable peut-tre car beaucoup de projet d'Eidos ont t annuls cause du cot exorbitant du long dveloppement. Pas mal de boulots de la part d'autres quipes ont t tout simplement arrts. Romero s'est rattrap en offrant une licence du moteur d'Unreal prvu pour Daikatana 2 un studio pour faire le jeu Rune.

Pour ma part je penche pour la 1re solution savoir le visionnaire incompris et j'explique pourquoi : Daikatana a t une grande innovation, pas d'un point de vue technique comme tout le monde croyait s'attendre, mais d'un point de vue du gameplay et du design. Ce jeu a t critiqu mort par les magazines spcialiss (Joystick) le punissant svrement finalement de ne pas tre un jeu Id Software avec un moteur de malade. A croire que tous taient pro-Carmack.

6 mois aprs Quake 3, techniquement le Quake 2 engine tait un peu la rue, mais les graphismes ne font pas tout. Le design est excellent, un esprit trs comics, trs color loin du sombre de Quake 1 et 2. C'est pas super polygon mais le style diffre du gothique baroque pass de mode. Une grande majorit de shoot pompe le design Quakeux (Voir Painkiller, Firestarter qui ont l'air plutt bon cela dit). Le jeu propose 4 campagnes avec maps, monstres, et armes diffrentes, ce qui nous fait une cinquantaine d'ennemis et environ 24 armes. Qui fait mieux ? C'est quand mme assez innovant, je trouve, non ?

Les premires maps ont aussi subi un dmontage en rgle : les couleurs sont pisseuses, je me suis fait allum par une grenouille et une libellule et je suis mort... (souvenez vous du test de Joystick) moi je dis chapeau, les premiers niveaux se passent dans un marais donc c'est normal de voir des couleurs tirant sur le vert (ex : Jedi Outcast les niveaux dans les marais vers la fin sont aussi de couleurs vertes). Pour la grenouille et la libellule, dans un marais, c'est normal non ?? d'tre mort dans ce niveau... vous savez jouer ?? Je me demande ce qu'ils ont d faire devant les Headcrabs de Half Life... game over ?? Mme si ce n'est pas les meilleurs, il me faut 5 minutes pour les passer et encore.

L'ensemble des maps est trs bien structur et cors... beaucoup de varit, pas mal de passages secrets... bref rien redire. L'Episode 2 et 3 sont magnifiques, le 4 est trs bon reste le 1 qui est plutt moyen mme si quelques maps sont bonnes. Nombre de doom-like ne propose que des maps similaires du point de vue design. Encore une innovation !

Le gameplay a deux facettes : en solo, il s'alourdit par une quipe de bots l'IA un peu naze, assez bugus aussi et un systme de sauvegarde pas trs adapt mais tout est parfaitement jouable et finissable. Avec le patch 1.2 tout est rentr dans l'ordre, et le gameplay s'en est trouv grandement meilleur. Pour la premire fois dans un FPS, une quipe de bots vous accompagne dans toute l'aventure. Half-life ne vous donne que le contrle minimaliste d'un gars que vous n'utilisez que finalement trs peu dans l'histoire. Une innovation de plus ? Bon elle reste mal exploite, je le reconnais, car les bots sont un peu cons.

En multi, c'est tout simplement de la folie, une vrai tuerie. Bien plus rapide que Q3 et co, prcis, jouissif, avec straff jump, rocket jump incroyable. Il faut vraiment se battre et tre un acharn avant de savoir jouer comme il faut. Pas mal de maps n'ont pas encore leur quivalent. Essayer Gibbler, The Dojo etc... jamais de temps mort, pas de camping au RailGun... du shoot, du vrai.

On a parl du scnario qui tait lamentable et l encore je compare Quake 3 qui tient sur le dos de la boite du CD. Il y a beaucoup mieux mais il y a pire. Le scnario tient la route sans plus et rserve quelques surprises. L'IA des ennemis est dans le mme cas de figure. Ils vous filent le train pas avant de vous avoir drouill. Certains aurait aim plus de stratgie d'quipe de la part des ennemis mais je ne pense pas que a soit le style de Romero. Dans Doom et Quake, les monstres foncent dans le tas sans rflchir, le hros aussi... ici il y a en effet un manque d'innovation. Mais d'autres jeux ont la mme stratgie comme les Serious Sam...

Le jeu offre un mode solo assez long finir, un mode multi d'enfer avec Deathmatch, TeamDM, Capture du Flag sans oublier le gnial Coop qui n'apparat souvent jamais chez les autres. Id Software ne commence s'en soucier qu'avec Doom 3. Le seul manque ce sont des bots d'entranements. Dk offre une trs grande dure de vie. Un gros point noir aussi, Eidos, l'diteur du jeu, n'a jamais, pour l'instant, donn le code source aux moddeurs. C'est un coup fatal pour les fans. Personne n'a pu crer de nouveaux pisodes, scnario, mods... juste quelques maps.

Concernant le dveloppement j'ai beaucoup dire aussi mais je vais essayer de faire bref. Je pense que c'est ici o Romero a fait une grosse erreur. Il voulait faire un jeu bas sur le design avant tout mais s'est laiss prendre au jeu de la technique et du moteur 3D surpuissant. J'aurais largement prfr qu'il finisse sur le moteur de Quake1, il aurait t de toute faon meilleur que Quake2. Tout le monde se souvient de la sortie et du succs de Duke3D, en retard d'un point de vue technologique par rapport a Quake1, mais pas en terme de plaisir de jeu ni d'innovations.

Avec tout ces tests ngatifs, la communication loupe de Romero auprs des joueurs, la premire dmo fournit par Eidos, sans l'accord du concepteur du jeu, disponible sur feu MPlayer et qui tait loin d'offrir tout le potentiel du titre (malgr une bonne rapidit et les dbuts des physiques prometteurs), c'est devenu une mode de casser ce jeu, de dire que c'tait une daube... sans mme y avoir jou ne serait ce qu'une fois. Daikatana a acquis une vieille rputation de jeu pourri avec tout les dfauts de la cration... moi mme quand je disais ce que je pensais de Daikatana, tout le monde rigolait et se foutait de ma gueule... rsultat le jeu est mort-n, personne ne s'est essay jouer en multi, personne n'a persvr dans le droulement solo...

Peut-tre que Romero en a trop fait, trop dit... a je suis d'accord... mais il a essay de faire quelque chose de vraiment innovant. Pour certain il n'a pas russi mais pour moi je le trouve bien plus passionnant que tout les titres auxquels j'ai jou jusqu' maintenant. On verra ce que nous rserve le futur... j'attend Half Life 2 pour son immersion solo, va-t-il rvolutionner le genre ? Doom 3 me fait une dsagrable sensation de dj-vu, dj jou et je commence douter de ces qualits. Reste les autres Painkiller, Firestarter, NitroFamily, Stalker... et j'en oublie beaucoup, qui pourront peut-tre me surprendre...

Merci de m'avoir lu jusqu'au bout... je sais c'tait long. Longue vie Grospixels.

goycoechea (07/2009)

Un petit up parce je viens de terminer Daikatana aprs m'y tre remis srieusement depuis quelques semaines. Ca a confim et mme renforc la bonne impression que j'avais eu il y a un an en y jouant sur gametap. Comme je m'en doutais un peu avant d'y jouer, le rputation de daube que se traine le jeu est injustifie. A mon avis, c'est le contexte dans lequel il est sorti qui l'a pnalis. Il tait trs attendu et il est arriv trop tard alors que le style qu'il reprsentait commencait se dmoder srieusement. J'ai l'impression qu' cette poque, les fps qui rencontraient le succs proposaient souvent autre chose que de l'action et de la recherche de cl. En tous cas, pour moi, Daikatana est une russite dans son genre. Le level design est trs bon et ceci pendant tout le jeu (mme si pour des raisons d'ambiance, je prfre quand mme les 2me et 3me monde (grce antique et moyen ge des Vikings) aux 1er et 4me (futuriste et moderne)). Les maps rappellent un peu celles de Quake dans le sens o elles ont une architecture assez complexes et qu'on doit souvent explorer et se casser un peu la tte pour trouver un chemin ou le mcanisme qui permettra d'avancer. Le design gnral du jeu est intressant galement. On reconnait le style Romero (c'est dire le ct grand enfant qui aime les choses spectaculaires) dans certaines ides.
Les armes notamment sont souvent intressantes.

Par exemple, dans le 1er monde, il y a le Shotcycler 6 qui est assez original, une sorte de fusil pompe automatique qui tire 6 coups d'affils. Dans le second monde, j'aime beaucoup le disque qui est trs agrable utiliser et donne une bonne sensation de puissance. C'est marrant de le voir ricocher contre les parois et aprs revenir toute vitesse vers le joueur comme un boomerang. On peut mme en lancer plusieurs la suite (on peut en stocker dix). Il y a aussi le venomous qui est joli mais pas trs pratique utiliser: c'est un bton avec au bout deux ttes de serpents vivantes qui peuvent lancer du venin ou mordre au contact d'un ennemi. Le marteau d'Hads est assez classe aussi: on charge en appuyant sur feu (on voit la main du personnage qui tremble parce qu'il lutte pour brandir le marteau au dessus de sa tte) et quand on relache, le marteau propage en frappant le sol une grosse onde de choc qui dcolle mme le joueur de terre (et qui lui fait perdre un peu de vie). Pour en finir avec les armes, dans le 3me monde, il y a un bton qu'on a pris un espce de sorcier et qui lance des gros morceaux de lave en fusion qui se dsagrge l'impact (assez sympa comme effet).

Pour les monstres, je citerai les statues dans le 2me monde qui sont armes d'une pe plus grande qu'elles et qui s'animent quand on passe prs d'elles (on ne peut les tuer qu'avec le marteau d'Hads) ainsi que le grand dragon du 3me monde qui rappelle celui de la version bta de Quake. Tout a pour dire que je ne suis pas ennuy en jouant ce jeu. Il y a toujours des choses intressantes qui donnent envie de continuer que ce soient les monstres, les environnements ou l'architecture des maps.

Maintenant, au chapitre des "moins", il y a les fameux sidekicks mais l encore, c'est pas aussi grave que je le pensais. En fait, j'ai surtout t gn dans le 1er monde (qui m'a sembl plus difficile que les autres) quand on est uniquement accompagn de Superfly Johnson. Il avait tendance se faire tuer en se mettant entre moi et les ennemis donc j'tais oblig, pour viter a, de le laisser au dbut du niveau et de le rcuprer aprs avoir tu tout le monde. Le reste du temps, a se droulait mieux et a apportait en plus une ambiance (les sidekicks disent des phrases de faon alatoire) mme si c'est vrai qu'il reste pas mal de bugs (par exemple le refus occasionnel de prendre un kit de soins quand ils en ont besoin). Autre chose, l'ambiance sonore n'a rien de spcialement identifiable (sauf peut-tre le petit son de harpe utilis certains moments) et c'est dommage quand on voit les ambiances sonores des prcdents jeux de Romero. Voil, j'avais envie de laisser un avis positif pour ce jeu tellement critiqu.

Conclusion

Il serait htif de prtendre que laventure Daikatana a t pour Romero un fiasco complet. Il faut quand mme admettre quil a fait preuve dune tnacit incroyable et qu larrive son jeu correspond ses dsirs. Seule son ambition de diriger seul Ion Storm et de se passer dditeur naura pas t satisfaite, mais il ne fait aucun doute que, fort des leons apprises, il rebondira.

Laurent
(17 juillet 2001)
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