Ahhhhh
Ion Storm. Vous vous souvenez d'eux ? Non ? Ion Storm c'était ça
:

Ah,
c'était juste pour vous faire peur... Ion Storm, c'était aussi ca
:

Si
Ion Storm Dallas , c'était le Ion Storm de Romero et sa bomb... son amie
Stevie Case, qui ont produit Daikatana, le
cousin du studio, c'était le Ion Storm Austin de Warren Spector. Moins
chevelu et plus barbu, le gars Warren traîne ses guêtres dans le milieu
du jeu vidéo depuis un paquet d'années lors de la sortie de Deus
Ex. Il a travaillé dans une autre compagnie située elle aussi à
Austin, qui s'appelait Origin, et il était (est toujours ? je suis pas
dans les petits papiers people de la jet set du jeu vidéo moi...) un grand
ami des sieurs Richard Garriot, Chris Roberts... et John Romero (ah si, lui je
sais qu'il sort maintenant avec une roumaine draguée sur le net qui pourrait
être sa fille)...
C'est
d'ailleurs sa coopération avec Richard Garriot qui l'aura marqué
le plus. À ce sujet, Ultima VII Part 2: Serpent Isle
est davantage le bébé de Warren que celui de Richard. Warren ne
s'est pas arrête là, puisqu'il a été producteur des
deux Ultima Underworld... Ce qui lui a permis
de réutiliser son moteur pour un jeu qui fut un véritable choc,
et pour cause, il s'appelait System Shock.



En
plus un titre qui me permet de faire un jeu de mot pourri, System Shock était
bourré de qualités. Si Alone In the Dark
fut le premier Survival-Horror, System Shock est peut être le second, tout
en étant le premier jeu d'infiltration. Vue subjective, piratage de systèmes
informatiques, ordinateur fou comme adversaire... System Shock était plus
qu'un jeu stressant dans un univers cyberpunk, c'était une claque, tout
simplement. Des élements de FPS, d'autres de RPG (possibilité d'accroitre
ses compétences physiques, de piratage, d'utilisation d'armes ou d'autres
objets...)...
Après
avoir commis cette bombe, Warren Spector s'occupe, de loin, de Thief
1 & 2 développés par Looking Glass. De loin, car Warren
a un autre projet...
DEUS
EX (2000, PC et PS2)

C'est
l'an 2000, et contrairement à ce que tout nous laissait croire, le monde
n'a pas explosé, et les ordinateurs ne sont pas revenus en 1900. Sur Internet,
des forums s'enflamment. Il semblerait que Deus Ex soit une vraie bombe qui fasse
la quasi unanimité... Et le moins que l'on puisse dire est que c'est une
surprise. Une démo du jeu était sortie quelques semaines auparavant,
laissant imaginer le pire... Lent sur les machines de l'époque, gameplay
vague, level-design mauvais... On ne voyait pas trop ou Ion Storm voulait en venir.
Cette démo proposait en fait la premiere mission... qui est clairement
le passage le plus raté du jeu. On a vu plus vendeur !
Il
faut pourtant passer par celle-ci. Après une cinématique nous laissant
entrevoir une vilaine et méchante conspiration orchestrée par des
mégalomanes en impers noirs (le look des trois personnages principaux semble
tout droit sorti de Matrix, ce qui, vues les dates rapprochées, n'est pourtant
qu'une coïncidence), on comprend rapidement qu'il est question d'une mystérieuse
maladie, la Peste Grise, qui se répand rapidement, d'abord dans la ville
de New York. Un traitement existe : l'Ambroisie. Mais NSF, mystérieux groupe
terroriste qui s'est déja illustré en faisant sauter la tête
de la statue de la liberté, subtilise des cargaisons entières d'Ambroisie
pour la redistribuer un peu au hasard. Pour beaucoup, les NSF sont des héros
semblables à Robin des Bois. Pour l'UNATCO, unité spéciale
anti-terroriste sous la tutelle de l'ONU, c'est inacceptable car ce groupe parasite
le système très organisé de distribution du traitement...


La fierté
de l'UNATCO, ce sont les frères Denton. Paul et JC Denton, en plus d'avoir
un nom de famille autorisant lui aussi des jeux de mots un peu spéciaux,
sont deux agents « nano-augmentés »... car en cette époque
futuriste, il est bien vu de se faire remplacer les bras, les jambes, les yeux...
Mais les Denton eux sont un peu spéciaux et rendent jaloux les « augmentés »
de la terre entière : leur augmentation provient des nanotechnologies.
Là où les augmentés classiques sont complètement défigurés
et ressemblent autant a des machines qu'a des humains, Paul et JC n'arborent aucun
signe « ostentatoire » (mis a part le fait que JC Denton soit apparemment
condamné à vivre scotché à ses lunettes de soleil...
même la nuit). Ces nanotechnologies se paient en plus le luxe d'être
plus performantes que les autres augmentations, faisant chuter de manière
spéctaculaire la côte Argus de Steve Austin, qui ne vaut plus que
3 milliards en monnaie de singe.
Vous
incarnez le cadet des Denton, JC. Peu après une mission un peu improvisée
(celle de la démo, justement) aux alentours de la statue de la Liberté
(map qui se prête très peu à un jeu de ce type du fait de ses
trop grandes étendues), on rentre dans le vif du jeu. Faisant équipe
avec les agents Anna Navarre et Gunther Hermann, JC se voit confié différentes
missions contre les NSF. Paul Denton, lui, fait preuve d'une certaine retenue
envers ces derniers. Une retenue qui agace ses supérieurs et suscite le
doute au sein de l'UNATCO... Il apparaît vite que JC devra faire un choix
et faire l'arbitre entre ses employeurs, ses idées, et sa famille...
Deus Ex : un jeu avec du gameplay émergent
En
voila une expression à la mode en ce moment ! Deus Ex, c'est génial.
J'arrête pas de vous le dire. Mais pour qui n'y a pas joué, ça
reste à prouver. Comment se joue Deus Ex ?

Certainement
pas comme un first person shooter, malgré le mode de vision adopté.
N'espérez même pas survivre au premier niveau en y jouant de la sorte.
En fait, on peut commencer par décrire Deus Ex comme un jeu d'infiltration
à la Metal Gear Solid, mais en vue à
la première personne. Les joueurs de Thief devineront immédiatement
la parenté. Les ennemis sont sensibles au bruit, réagissent en voyant
des cadavres par terre, vont vérifier s'ils voient ou entendent quelque
chose, déclenchent des alarmes...
Cela
semble banal. Pourtant ça ne l'est pas, pour plusieurs raisons : tout d'abord,
le level-design. De la folie pure. Tout est absolument parfait (à part
toujours et encore, cette première mission), les angles de vue à
l'entrée de chaque pièce, les intersections, les patrouilles des
gardes, les positions des caméras de surveillance, tout est absolument
parfaitement étudié pour provoquer des défis, et surtout
des sensations très très intéressantes. Et que dire de cette
tension ressentie en permanence, lorsque par exemple, vous vous promenez dans
un bâtiment entouré de gardes qui ne se soucient guère de
vous... vous les voyez, nombreux, en train de patrouiller, de bavarder, échanger
quelques paroles de politesse. Vous savez que ça ne durera pas, et que
dans quelques minutes cet endroit sera un champ de bataille... Alors instinctivement,
vous repérez le nombre de gardes et étudiez la disposition du niveau,
et il y a de quoi s'inquiéter...


Mais
ce n'est pas tout. On a beaucoup vanté la non linéarité de
Deus Ex, mais c'est du pipeau. Vos décisions auront bien sûr une
influence sur l'histoire (si vous tuez tel ou tel personnage, évidemment,
vous ne le retrouvez pas plus tard) et sur quelques dialogues, il n'en reste pas
moins que le scénario et tous les niveaux se suivent sans que l'on puisse
avoir une influence de façon notable. Par contre, les possibilités sont innombrables
à l'intérieur même de chaque niveau. Passerez-vous par les
conduits d'aération ? Allez-vous tenter d'entrer en force dans une salle
et d'y faire un carton, ou tenterez-vous de passer discrètement ? Allez-vous prendre le risque de déclencher telle ou telle alarme ? Cette porte,
comment l'ouvrir ? En trouvant la clé ? En la crochetant ? En l'explosant
? En attirant le garde que vous voyez à travers la fenêtre blindée
vers l'extérieur ? Cette salle bourrée d'ennemie que vous voyez...
et si vous piratiez le système de ventilation pour y diffuser un gaz toxique
? Ou bien... vous pourriez reprogrammer les tourelles de sécurité
ou robots de défense pour qu'ils fassent feu sur leurs anciens propriétaires...
ou placer des mines de proximité un peu partout dans le couloir avant de
déclencher une alarme... Ce garde tout seul dans la pièce, comment
m'affranchir de sa présence ? Si je lui tire dessus et que je touche la
tête, il est mort... Mais on pourrait entendre le coup de feu ! Et si je
le rate, il aura le temps de déclencher l'alarme... De même qu'une
fléchette anesthésiante lui donnera également le temps d'appeler
a l'aide... Non, le mieux c'est encore de s'approcher discrètement de son
dos et de lui donner un coup de matraque...
Ces
choix, on ne les fait pas au hasard. Car Deus Ex est également un véritable
RPG. JC Denton est nano-augmenté (j'arrete pas de le dire, suivez un peu),
et ces augmentations peuvent être encore améliorés par des
« canisters ». Ainsi, vous pourrez choisir d'augmenter vos capacités
de guérison, de force physique, de discrétion, de rapidité.
À tout moment, vous pourrez décider d'activer une de ces augmentations,
qui sera plus ou moins efficace selon vos choix, et qui consommera un peu de votre
énergie. À noter que les armes peuvent elles aussi être augmentées
à l'aide de divers composants en améliorant la portée, la
capacité du chargeur, etc. En plus des augmentations, vous serez défini
par vos aptitudes : informatique, électronique, nage, soins, armes... Si
vous êtes un as du piratage, vous n'aurez aucun problème à
lire les e-mails de vos ennemis, permettant d'obtenir des informations capitales
sur votre environnement. Pro du crochetage, vous utiliserez moins de passe-partout.
As des explosifs, ceux-ci feront plus de dégâts. Génie du
sniper, vous tremblerez moins en tentant d'aligner tel ou tel ennemi...
À
moins que... Il serait idiot de se lancer dans un gunfight avec les bras bourrés
de plomb. Car si Deus Ex gère la localisation des dégâts,
c'est surtout valable pour vous : blessé au bras, vous viserez mal. Blessé
à la jambe, vous vous traînerez et aurez du mal à sauter.
Blessé à la tête ? Vous risquez d'y passer au prochain tir.
Avant chaque décision, on évalue la situation, ses chances de réussite,
les différents scénarios possibles, on respire un grand coup, et
on se lance...


Il
y a également d'autres raisons qui font que le tout est prenant... Les
graphismes ont pris un petit coup de vieux aujourd'hui mais les environnements
restent complètement crédibles. Hong Kong est sublime (le jeu se
déroule essentiellement à New York, Hong Kong, et Paris pour se
terminer dans un endroit dont je vous laisse la surprise). Si aux yeux du joueur
d'aujourd'hui, le tout manque un peu de polygones, cela est compensé par
le level design, la taille et le réalisme des niveaux. On s'y croirait
pour de vrai. L'ambiance est accentuée par les sublimes musiques (ce sont
des MODs comme sur Amiga) que l'on écoute dans
les moments calmes et que l'on entend simplement quand la tension monte, par les
conversations entendues à l'insu des ennemis et des notes trouvées,
mais également par le scénario. Parlons-en ! Celui ci est EXTRÈMEMENT
prenant. Il s'agit sûrement, sans exagération, d'une des meilleures
histoires du jeu vidéo. L'ambiance cyberpunk de ce jeu se déroulant
exclusivement la nuit est très bien détaillée. Les rebondissements
sont innombrables, les personnages ont tous un charisme indéniable, du
héros au grand méchant de l'histoire... Les thèmes abordés
exploitent la paranoïa, paranoïa qui semble être le seul moyen
de survivre dans cet univers ou tout le monde cherchera à utiliser Denton
et à vous trahir à la première occasion... à moins
que vous ayez réellement des amis dans ce monde de corrompus...
On
parle également beaucoup politique dans Deus Ex. Ce jeu présente
d'ailleurs les barmans les plus cultivés de la planète, qui vous
parlent séparation des pouvoirs et d'Alexis de Tocqueville comme si de rien
était. Néanmoins, contrairement à Matrix, les discussions
restent compréhensibles et intéressantes (je m'apprête à
me faire lapider, là...). Mais surtout le thème de ce jeu sorti
en 2000 est on ne peut plus actuel. Deus Ex est horriblement visionnaire d'un
futur vers lequel le monde a tendu et continue de tendre depuis sa sortie... L'un
des thèmes de l'histoire est, après tout, ce que sont prêts
à faire les états dans le domaine des restrictions de liberté et
mensonges pour lutter contre le terrorisme, l'utilisation par diverses institutions
de ce même terrorisme et de la crainte qu'il suscite pour mieux dominer
les gens grâce à la peur... Anecdote troublante pour ce jeu sorti
en 2000 : à New York, les Twin Towers n'apparaissent pas. Explication du
jeu : des terroristes les ont faites sauter...
Deus
Ex nous présente un futur quasi palpable auquel on refuse pourtant de croire
et nous entraîne dans une profonde paranoïa, qui est fortement exagérée
par rapport à la réalité, certes, mais qui fonctionne extrêmement
bien dans le cadre de ce jeu. Et ça tombe bien, c'est tout ce qu'on lui demande.
Le jeu peut se terminer de trois façons différentes, chacune n'étant
déterminée que par les dernières heures de jeu. Tant pis
ou tant mieux, selon les goûts.


À
sa sortie, Deus Ex est devenu instantanément un classique. Alors forcément,
tout le monde a voulu une suite. Il a fallu attendre 2004. C'est long 4 ans, quand
on est fan... Et cette attente a engendré une déception d'autant
plus grande que Deus Ex 2: Invisible War est vraiment loin de rivaliser
avec le premier opus. Cette situation est principalement liée au fait que
Deus Ex 2 a été pensé pour le public d'une console (la Xbox),
ce qui a obligé les développeurs à simplifier le jeu. On
pouvait d'ailleurs craindre une telle situation à la vue du portage de Deus Ex premier
du nom sur PS2, qui a grandement bouleversé le concept initial de Warren
Spector (niveaux plus restreints, gameplay simplifié, aspect RPG quasiment
inexistant, etc.).
De
même, une autre suite fut annoncée,
mais les déboires de Ion Storm la mettent plus qu'au conditionnel. Un spin-off orienté FPS, Deus Ex: Clan Wars a même été
renommé Project Snowblind lorsque Eidos s'est rendu compte que le
titre « Deus Ex » était plus un désavantage qu'autre chose,
à cause du second épisode. Les
joueurs qui cherchent un successeur à Deus Ex pourront donc se tourner
vers l'excellent Vampire Bloodlines, qui bien que buggé et doté
d'un univers différent parvient à rendre une ambiance assez semblable
et surtout un gameplay qui est une copie totale du premier Deus Ex. Et ça,
c'est bien...
Oh,
et pour la petite histoire, savez-vous pourquoi JC Denton s'appelle ainsi ? Dans
les premières versions du scénario, il était censé
être révélé à la fin que JC Denton a été
cloné à partir du Saint Suaire, ce qui en fait donc un nouveau Jésus
Christ. Si cette idée a été abandonnée, le scénario
de Deus Ex 1 & 2 donne petit à petit à JC Denton des ambitions
beaucoup plus messianiques que dans la plupart des jeux vidéo... Le titre
Deus Ex lui-même provient de l'expression Deus Ex Machina.
Si dans l'antiquité, il s'agissait d'une façon de faire intervenir
les dieux dans certaines pièces de théâtre pour les terminer
en queue de poisson, le titre a ici une toute autre signification. Deus Ex Machina...
"le dieu sorti de la machine"... Vous voulez en savoir en plus ? J'ai
bien peur qu'il vous faille finir le jeu. Allez, je sais que vous en avez envie
de toute façon...
Mickmils