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Deus Ex
Année : 2000
Système : PC, Playstation 2
Développeur : Ion Storm
Éditeur : Eidos Interactive
Genre : FPS
Par Mickmils (06 juin 2005)

Ahhhhh Ion Storm. Vous vous souvenez d'eux ? Non ? Ion Storm c'était ça :

Ah, c'était juste pour vous faire peur... Ion Storm, c'était aussi ca :

Si Ion Storm Dallas , c'était le Ion Storm de Romero et sa bomb... son amie Stevie Case, qui ont produit Daikatana, le cousin du studio, c'était le Ion Storm Austin de Warren Spector. Moins chevelu et plus barbu, le gars Warren traîne ses guêtres dans le milieu du jeu vidéo depuis un paquet d'années lors de la sortie de Deus Ex. Il a travaillé dans une autre compagnie située elle aussi à Austin, qui s'appelait Origin, et il était (est toujours ? je suis pas dans les petits papiers people de la jet set du jeu vidéo moi...) un grand ami des sieurs Richard Garriot, Chris Roberts... et John Romero (ah si, lui je sais qu'il sort maintenant avec une roumaine draguée sur le net qui pourrait être sa fille)...

C'est d'ailleurs sa coopération avec Richard Garriot qui l'aura marqué le plus. À ce sujet, Ultima VII Part 2: Serpent Isle est davantage le bébé de Warren que celui de Richard. Warren ne s'est pas arrête là, puisqu'il a été producteur des deux Ultima Underworld... Ce qui lui a permis de réutiliser son moteur pour un jeu qui fut un véritable choc, et pour cause, il s'appelait System Shock.

En plus un titre qui me permet de faire un jeu de mot pourri, System Shock était bourré de qualités. Si Alone In the Dark fut le premier Survival-Horror, System Shock est peut être le second, tout en étant le premier jeu d'infiltration. Vue subjective, piratage de systèmes informatiques, ordinateur fou comme adversaire... System Shock était plus qu'un jeu stressant dans un univers cyberpunk, c'était une claque, tout simplement. Des éléments de FPS, d'autres de RPG (possibilité d'accroitre ses compétences physiques, de piratage, d'utilisation d'armes ou d'autres objets...)...

Après avoir commis cette bombe, Warren Spector s'occupe, de loin, de Thief1 & 2 développés par Looking Glass. De loin, car Warren a un autre projet...

DEUS EX
(2000, PC et PS2)

C'est l'an 2000, et contrairement à ce que tout nous laissait croire, le monde n'a pas explosé, et les ordinateurs ne sont pas revenus en 1900. Sur Internet, des forums s'enflamment. Il semblerait que Deus Ex soit une vraie bombe qui fasse la quasi unanimité... Et le moins que l'on puisse dire est que c'est une surprise. Une démo du jeu était sortie quelques semaines auparavant, laissant imaginer le pire... Lent sur les machines de l'époque, gameplay vague, level-design mauvais... On ne voyait pas trop ou Ion Storm voulait en venir. Cette démo proposait en fait la première mission... qui est clairement le passage le plus raté du jeu. On a vu plus vendeur !

Il faut pourtant passer par celle-ci. Après une cinématique nous laissant entrevoir une vilaine et méchante conspiration orchestrée par des mégalomanes en impers noirs (le look des trois personnages principaux semble tout droit sorti de Matrix, ce qui, vues les dates rapprochées, n'est pourtant qu'une coïncidence), on comprend rapidement qu'il est question d'une mystérieuse maladie, la Peste Grise, qui se répand rapidement, d'abord dans la ville de New York. Un traitement existe : l'Ambroisie. Mais NSF, mystérieux groupe terroriste qui s'est déja illustré en faisant sauter la tête de la statue de la liberté, subtilise des cargaisons entières d'Ambroisie pour la redistribuer un peu au hasard. Pour beaucoup, les NSF sont des héros semblables à Robin des Bois. Pour l'UNATCO, unité spéciale anti-terroriste sous la tutelle de l'ONU, c'est inacceptable car ce groupe parasite le système très organisé de distribution du traitement...

La fierté de l'UNATCO, ce sont les frères Denton. Paul et JC Denton, en plus d'avoir un nom de famille autorisant lui aussi des jeux de mots un peu spéciaux, sont deux agents « nano-augmentés »... car en cette époque futuriste, il est bien vu de se faire remplacer les bras, les jambes, les yeux... Mais les Denton eux sont un peu spéciaux et rendent jaloux les « augmentés » de la terre entière : leur augmentation provient des nanotechnologies. Là où les augmentés classiques sont complètement défigurés et ressemblent autant a des machines qu'a des humains, Paul et JC n'arborent aucun signe « ostentatoire » (mis a part le fait que JC Denton soit apparemment condamné à vivre scotché à ses lunettes de soleil... même la nuit). Ces nanotechnologies se paient en plus le luxe d'être plus performantes que les autres augmentations, faisant chuter de manière spéctaculaire la côte Argus de Steve Austin, qui ne vaut plus que 3 milliards en monnaie de singe.

Vous incarnez le cadet des Denton, JC. Peu après une mission un peu improvisée (celle de la démo, justement) aux alentours de la statue de la Liberté (map qui se prête très peu à un jeu de ce type du fait de ses trop grandes étendues), on rentre dans le vif du jeu. Faisant équipe avec les agents Anna Navarre et Gunther Hermann, JC se voit confié différentes missions contre les NSF. Paul Denton, lui, fait preuve d'une certaine retenue envers ces derniers. Une retenue qui agace ses supérieurs et suscite le doute au sein de l'UNATCO... Il apparaît vite que JC devra faire un choix et faire l'arbitre entre ses employeurs, ses idées, et sa famille...

Deus Ex : un jeu avec du gameplay émergent

En voila une expression à la mode en ce moment ! Deus Ex, c'est génial. J'arrête pas de vous le dire. Mais pour qui n'y a pas joué, ça reste à prouver. Comment se joue Deus Ex ?

Certainement pas comme un first person shooter, malgré le mode de vision adopté. N'espérez même pas survivre au premier niveau en y jouant de la sorte. En fait, on peut commencer par décrire Deus Ex comme un jeu d'infiltration à la Metal Gear Solid, mais en vue à la première personne. Les joueurs de Thief devineront immédiatement la parenté. Les ennemis sont sensibles au bruit, réagissent en voyant des cadavres par terre, vont vérifier s'ils voient ou entendent quelque chose, déclenchent des alarmes...

Cela semble banal. Pourtant ça ne l'est pas, pour plusieurs raisons : tout d'abord, le level-design. De la folie pure. Tout est absolument parfait (à part toujours et encore, cette première mission), les angles de vue à l'entrée de chaque pièce, les intersections, les patrouilles des gardes, les positions des caméras de surveillance, tout est absolument parfaitement étudié pour provoquer des défis, et surtout des sensations très très intéressantes. Et que dire de cette tension ressentie en permanence, lorsque par exemple, vous vous promenez dans un bâtiment entouré de gardes qui ne se soucient guère de vous... vous les voyez, nombreux, en train de patrouiller, de bavarder, échanger quelques paroles de politesse. Vous savez que ça ne durera pas, et que dans quelques minutes cet endroit sera un champ de bataille... Alors instinctivement, vous repérez le nombre de gardes et étudiez la disposition du niveau, et il y a de quoi s'inquiéter...

Mais ce n'est pas tout. On a beaucoup vanté la non linéarité de Deus Ex, mais c'est du pipeau. Vos décisions auront bien sûr une influence sur l'histoire (si vous tuez tel ou tel personnage, évidemment, vous ne le retrouvez pas plus tard) et sur quelques dialogues, il n'en reste pas moins que le scénario et tous les niveaux se suivent sans que l'on puisse avoir une influence de façon notable. Par contre, les possibilités sont innombrables à l'intérieur même de chaque niveau. Passerez-vous par les conduits d'aération ? Allez-vous tenter d'entrer en force dans une salle et d'y faire un carton, ou tenterez-vous de passer discrètement ? Allez-vous prendre le risque de déclencher telle ou telle alarme ? Cette porte, comment l'ouvrir ? En trouvant la clé ? En la crochetant ? En l'explosant ? En attirant le garde que vous voyez à travers la fenêtre blindée vers l'extérieur ? Cette salle bourrée d'ennemie que vous voyez... et si vous piratiez le système de ventilation pour y diffuser un gaz toxique ? Ou bien... vous pourriez reprogrammer les tourelles de sécurité ou robots de défense pour qu'ils fassent feu sur leurs anciens propriétaires... ou placer des mines de proximité un peu partout dans le couloir avant de déclencher une alarme... Ce garde tout seul dans la pièce, comment m'affranchir de sa présence ? Si je lui tire dessus et que je touche la tête, il est mort... Mais on pourrait entendre le coup de feu ! Et si je le rate, il aura le temps de déclencher l'alarme... De même qu'une fléchette anesthésiante lui donnera également le temps d'appeler a l'aide... Non, le mieux c'est encore de s'approcher discrètement de son dos et de lui donner un coup de matraque...

Ces choix, on ne les fait pas au hasard. Car Deus Ex est également un véritable RPG. JC Denton est nano-augmenté (j'arrete pas de le dire, suivez un peu), et ces augmentations peuvent être encore améliorés par des « canisters ». Ainsi, vous pourrez choisir d'augmenter vos capacités de guérison, de force physique, de discrétion, de rapidité. À tout moment, vous pourrez décider d'activer une de ces augmentations, qui sera plus ou moins efficace selon vos choix, et qui consommera un peu de votre énergie. À noter que les armes peuvent elles aussi être augmentées à l'aide de divers composants en améliorant la portée, la capacité du chargeur, etc. En plus des augmentations, vous serez défini par vos aptitudes : informatique, électronique, nage, soins, armes... Si vous êtes un as du piratage, vous n'aurez aucun problème à lire les e-mails de vos ennemis, permettant d'obtenir des informations capitales sur votre environnement. Pro du crochetage, vous utiliserez moins de passe-partout. As des explosifs, ceux-ci feront plus de dégâts. Génie du sniper, vous tremblerez moins en tentant d'aligner tel ou tel ennemi...

À moins que... Il serait idiot de se lancer dans un gunfight avec les bras bourrés de plomb. Car si Deus Ex gère la localisation des dégâts, c'est surtout valable pour vous : blessé au bras, vous viserez mal. Blessé à la jambe, vous vous traînerez et aurez du mal à sauter. Blessé à la tête ? Vous risquez d'y passer au prochain tir. Avant chaque décision, on évalue la situation, ses chances de réussite, les différents scénarios possibles, on respire un grand coup, et on se lance...

Il y a également d'autres raisons qui font que le tout est prenant... Les graphismes ont pris un petit coup de vieux aujourd'hui mais les environnements restent complètement crédibles. Hong Kong est sublime (le jeu se déroule essentiellement à New York, Hong Kong, et Paris pour se terminer dans un endroit dont je vous laisse la surprise). Si aux yeux du joueur d'aujourd'hui, le tout manque un peu de polygones, cela est compensé par le level design, la taille et le réalisme des niveaux. On s'y croirait pour de vrai. L'ambiance est accentuée par les sublimes musiques (ce sont des MODs comme sur Amiga) que l'on écoute dans les moments calmes et que l'on entend simplement quand la tension monte, par les conversations entendues à l'insu des ennemis et des notes trouvées, mais également par le scénario. Parlons-en ! Celui ci est EXTRÈMEMENT prenant. Il s'agit sûrement, sans exagération, d'une des meilleures histoires du jeu vidéo. L'ambiance cyberpunk de ce jeu se déroulant exclusivement la nuit est très bien détaillée. Les rebondissements sont innombrables, les personnages ont tous un charisme indéniable, du héros au grand méchant de l'histoire... Les thèmes abordés exploitent la paranoïa, paranoïa qui semble être le seul moyen de survivre dans cet univers ou tout le monde cherchera à utiliser Denton et à vous trahir à la première occasion... à moins que vous ayez réellement des amis dans ce monde de corrompus...

On parle également beaucoup politique dans Deus Ex. Ce jeu présente d'ailleurs les barmans les plus cultivés de la planète, qui vous parlent séparation des pouvoirs et d'Alexis de Tocqueville comme si de rien était. Néanmoins, contrairement à Matrix, les discussions restent compréhensibles et intéressantes (je m'apprête à me faire lapider, là...). Mais surtout le thème de ce jeu sorti en 2000 est on ne peut plus actuel. Deus Ex est horriblement visionnaire d'un futur vers lequel le monde a tendu et continue de tendre depuis sa sortie... L'un des thèmes de l'histoire est, après tout, ce que sont prêts à faire les états dans le domaine des restrictions de liberté et mensonges pour lutter contre le terrorisme, l'utilisation par diverses institutions de ce même terrorisme et de la crainte qu'il suscite pour mieux dominer les gens grâce à la peur... Anecdote troublante pour ce jeu sorti en 2000 : à New York, les Twin Towers n'apparaissent pas. Explication du jeu : des terroristes les ont faites sauter...

Deus Ex nous présente un futur quasi palpable auquel on refuse pourtant de croire et nous entraîne dans une profonde paranoïa, qui est fortement exagérée par rapport à la réalité, certes, mais qui fonctionne extrêmement bien dans le cadre de ce jeu. Et ça tombe bien, c'est tout ce qu'on lui demande. Le jeu peut se terminer de trois façons différentes, chacune n'étant déterminée que par les dernières heures de jeu. Tant pis ou tant mieux, selon les goûts.

À sa sortie, Deus Ex est devenu instantanément un classique. Alors forcément, tout le monde a voulu une suite. Il a fallu attendre 2004. C'est long 4 ans, quand on est fan... Et cette attente a engendré une déception d'autant plus grande que Deus Ex 2: Invisible War est vraiment loin de rivaliser avec le premier opus. Cette situation est principalement liée au fait que Deus Ex 2 a été pensé pour le public d'une console (la Xbox), ce qui a obligé les développeurs à simplifier le jeu. On pouvait d'ailleurs craindre une telle situation à la vue du portage de Deus Ex premier du nom sur PS2, qui a grandement bouleversé le concept initial de Warren Spector (niveaux plus restreints, gameplay simplifié, aspect RPG quasiment inexistant, etc.).

De même, une autre suite fut annoncée, mais les déboires de Ion Storm la mettent plus qu'au conditionnel. Un spin-off orienté FPS, Deus Ex: Clan Wars a même été renommé Project Snowblind lorsque Eidos s'est rendu compte que le titre « Deus Ex » était plus un désavantage qu'autre chose, à cause du second épisode. Les joueurs qui cherchent un successeur à Deus Ex pourront donc se tourner vers l'excellent Vampire Bloodlines, qui bien que buggé et doté d'un univers différent parvient à rendre une ambiance assez semblable et surtout un gameplay qui est une copie totale du premier Deus Ex. Et ça, c'est bien...

Oh, et pour la petite histoire, savez-vous pourquoi JC Denton s'appelle ainsi ? Dans les premières versions du scénario, il était censé être révélé à la fin que JC Denton a été cloné à partir du Saint Suaire, ce qui en fait donc un nouveau Jésus Christ. Si cette idée a été abandonnée, le scénario de Deus Ex 1 & 2 donne petit à petit à JC Denton des ambitions beaucoup plus messianiques que dans la plupart des jeux vidéo... Le titre Deus Ex lui-même provient de l'expression Deus Ex Machina. Si dans l'antiquité, il s'agissait d'une façon de faire intervenir les dieux dans certaines pièces de théâtre pour les terminer en queue de poisson, le titre a ici une toute autre signification. Deus Ex Machina... "le dieu sorti de la machine"... Vous voulez en savoir en plus ? J'ai bien peur qu'il vous faille finir le jeu. Allez, je sais que vous en avez envie de toute façon...

Mickmils
(06 juin 2005)
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