Ahhhhh Ion Storm.
Vous vous souvenez d'eux ? Non ? Ion Storm c'était ça :

Ah, c'était juste
pour vous faire peur... Ion Storm, c'était aussi ca :

Si Ion Storm Dallas ,
c'était le Ion Storm de Romero et sa bomb... son amie Stevie Case, qui ont produit Daikatana,
le cousin du studio, c'était le Ion Storm Austin de Warren Spector. Moins chevelu et plus
barbu, le gars Warren traîne ses guêtres dans le milieu du jeu vidéo depuis un paquet
d'années lors de la sortie de Deus Ex. Il a travaillé dans une autre compagnie située
elle aussi à Austin, qui s'appelait Origin, et il était (est toujours ? je suis pas
dans les petits papiers people de la jet set du jeu vidéo moi...) un grand ami des sieurs Richard
Garriot, Chris Roberts... et John Romero (ah si, lui je sais qu'il sort maintenant avec
une roumaine draguée sur le net qui pourrait être sa fille)...
C'est d'ailleurs sa coopération
avec Richard Garriot qui l'aura marqué le plus. A ce sujet, Ultima VII
Part 2 : Serpent Isle est davantage le bébé de Warren que de Richard. Warren ne
s'est pas arrête là, puisqu'il a été producteur des deux Ultima
Underworld... Ce qui lui a permis de réutiliser son moteur pour un jeu qui fut un véritable
choc, et pour cause, il s'appelait System Shock.



En plus d'avoir un titre
me permettant de faire un jeu de mot pourri, System Shock était bourré de qualités.
Si Alone In The Dark était le premier Survival Horror, System Shock
était peut être le second, tout en étant le premier jeu d'infiltration. Vue subjective,
piratage de systeme informatique, ordinateur fou comme adversaire. System Shock était plus qu'un
jeu stressant dans un univers cyberpunk, c'était une claque, tout simplement. Des élements
de FPS, d'autres de RPG (possibilité d'accroitre ses compétences physiques, de piratage,
d'utilisation d'armes ou d'autres objets...).
Après avoir commis
cette bombe, Warren Spector s'occupe, de loin, de Thief 1&2 développés par Looking
Glass. De loin, car Warren a un autre projet...
DEUS EX (2000,
PC-PS2)

C'est l'an 2000, et contrairement
àce que tout nous laissait croire, le monde n'a pas explosé, et les ordinateurs ne sont
pas revenus en 1900. Sur Internet, des forums s'enflamment. Il semblerait que Deus Ex soit une vraie bombe
qui fait la quasi unanimité... Et le moins que l'on puisse dire c'est que c'est une surprise. Une
démo du jeu était sortie quelques semaines auparavant, laissant imaginer le pire... Lent
sur les machines de l'époque, gameplay vague, Level Design ultra mauvais... On ne voyait pas trop
ou Ion Storm voulait en venir. Cette démo proposait en fait la premiere mission... qui est clairement
le passage le plus mauvais du jeu. On a vu plus vendeur !
Il faut pourtant passer
par celle-ci. Après une cinématique nous laissant entrevoir une vilaine et méchante
conspiration orchestrée par des mégalomanes en imper noirs (le look des 3 personnages principaux
semble tout droit sorti de Matrix, ce qui, vues les dates rapprochées, n'est pourtant qu'une coïncidence)...
On comprend rapidement qu'il est question d'une mystérieuse maladie, la Peste Grise, qui se répand
rapidement, d'abord dans la ville de New York. Un traitement existe : l'Ambroisie. Mais NSF, mystérieux
groupe terroriste qui s'est déja illustré en faisant sauter la tête de la statue de
la liberté, subtilise des cargaisons entières d'Ambroisie pour la redistribuer un peu au
hasard. Pour beaucoup, les NSF sont des héros semblables à Robin des Bois. Pour l'UNATCO,
unité spéciale anti-terroriste sous la tutelle de l'ONU, c'est inacceptable car ce groupe
parasite le système très organisé de distribution du traitement...


La fierté de l'UNATCO,
ce sont les frères Denton. Paul et JC Denton, en plus d'avoir un nom de famille autorisant lui
aussi des jeux de mots un peu spéciaux, sont deux agents "nano-augmentés"... car
en cette époque futuriste, il est bien vu de se faire remplacer les bras, les jambes, les yeux...
Mais les Denton eux sont un peu spéciaux et rendent jaloux les "augmentés" de
la terre entière : leur augmentation provient des nano technologies : là où les augmentés
classiques sont complètement défigurés et ressemblent autant a des machines qu'a
des humains, Paul et JC n'arborent aucun signe "ostentatoire" (mis a part le fait que JC Denton
soit apparemment condamné à vivre scotché à ses lunettes de soleil... même
la nuit)... Ces nanotechnologies se paient en plus le luxe d'être plus performantes que les autres
augmentations, faisant chuter de manière spéctaculaire la côte Argus de Steve Austin,
qui ne vaut plus que 3 milliards en monnaie de singe.
Vous incarnez le cadet
des Denton, JC. Peu après une mission un peu improvisée (celle de la démo, justement)
aux alentours de la statue de la Liberté (map qui se prête très peu à un jeu
de ce type de par ses trop grandes étendues), on rentre dans le vif du jeu. Faisant équipe
avec les agents Anna Navarre et Gunther Hermann, JC se voit confié différentes missions
contre les NSF. Paul Denton, lui, fait preuve d'une certaine retenue envers les NSF. Une retenue qui agace
ses supérieurs et qui suscite le doute au sein de l'UNATCO... Il apparaît vite que JC devra
faire un choix et arbitrer entre ses employeurs, ses idées, et sa famille...
Deus Ex : un jeu avec du gameplay émergent
En voila une expression
à la mode en ce moment ! Deus Ex c'est génial. J'arrête pas de vous le dire. Mais
pour qui n'y a pas joué, ça reste à prouver. Comment se joue Deus Ex ?

Certainement pas comme
un first person shooter, malgré le mode de vision adopté. N'espérez même pas
survivre au premier niveau en y jouant de la sorte. En fait, on peut commencer par décrire Deus
Ex comme un jeu d'infiltration à la Metal Gear Solid, mais en vue
à la première personne. Les joueurs de Thief devineront immédiatement la parenté.
Les ennemis sont sensibles au bruit, réagissent en voyant des cadavres par terre, vont vérifier
s'ils voient ou entendent quelque chose, déclenchent des alarmes...
Cela semble banal. Pourtant
ça ne l'est pas, pour plusieurs raisons : tout d'abord, le level design. De la folie pure. Tout
est absolument parfait (à part toujours et encore, cette première mission), les angles de
vue à l'entrée de chaque pièce, les intersections, les patrouilles des gardes, les
positions des caméras de surveillance, tout est absolument parfaitement étudié pour
provoquer des défis, et surtout des sensations très très intéressantes. Et
que dire de cette tension ressentie en permanence, lorsque par exemple, vous vous promenez dans un bâtiment
entouré de gardes qui ne se soucient guère de vous... vous les voyez, nombreux, en train
de patrouiller, de bavarder, échanger quelques paroles de politesse. Vous savez que ça ne
durera pas, et que dans quelques minutes cet endroit sera un champ de bataille... Alors instinctivement,
vous repérez le nombre de gardes et étudiez la disposition du niveau, et il y a de quoi
s'inquiéter...


Mais ce n'est pas tout.
On a beaucoup vanté la non linéarité de Deus Ex, mais c'est du pipeau. Vos décisions
auront bien sûr une influence sur l'histoire (si vous tuez tel ou tel personnage, évidemment,
vous ne le retrouvez pas plus tard) et sur quelques dialogues, il n'en reste pas moins que le scénario
et tout les niveaux se suivent sans que l'on puisse influer de façon notable. Par contre, il existe
bien une grande non linéarité à l'intérieur même de chaque niveau. Passerez
vous par les conduits d'aération ? Allez vous tenter de passer en force dans une salle et d'y faire
un carton, ou tenterez vous de passer discrètement ? Allez vous prendre le risque de déclencher
telle ou telle alarme ? Cette porte, comment l'ouvrir ? En trouvant la clé ? En la crochetant ?
En l'explosant ? En attirant le garde que vous voyez à travers la fenêtre blindée
vers l'extérieur ? Cette salle bourrée d'ennemie que vous voyez... et si vous piratiez le
système de ventilation pour y diffuser un gaz toxique ? Ou bien... vous pourriez reprogrammer les
tourelles de sécurité ou robots de défense pour qu'ils fassent feu sur leurs anciens
propriétaires... ou placer des mines de proximité un peu partout dans le couloir avant de
déclencher une alarme... Ce garde tout seul dans la pièce, comment m'affranchir de sa présence
? Si je lui tire dessus et que je touche la tête, il est mort... Mais on pourrait entendre le coup
de feu ! Et si je le rate, il aura le temps de déclencher l'alarme... De même qu'une fléchette
anesthésiante lui donnera également le temps d'appeler a l'aide... Non, le mieux c'est encore
de s'approcher discrètement de son dos et de lui donner un coup de matraque...
Ces choix, on ne les fait
pas au hasard. Car Deus Ex est également un véritable RPG. JC Denton est nano-augmenté
(j'arrete pas de le dire, suivez un peu), et ces augmentations peuvent être encore améliorés
par des "canisters". Ainsi, vous pourrez choisir d'augmenter vos capacités de guérison,
de force physique, de discrétion, de rapidité. A tout moment, vous pourrez décider
d'activer une de ces augmentations, qui sera plus ou moins efficace selon vos choix, et qui consommera
un peu de votre énergie. A noter que les armes peuvent elles aussi être augmentées
à l'aide de divers composants en améliorant la portée, la capacité du chargeur,
etc... En plus des augmentations, vous serez définis par vos aptitudes : informatique, électronique,
nage, soins, armes... Si vous êtes un as du piratage, vous n'aurez aucun problème à
lire les emails de vos ennemis, permettant d'obtenir des informations capitales sur votre environnement.
Pro du crochetage, vous utiliserez moins de passe-partout. As des explosifs, ceux ci feront plus de dégâts.
Génie du snipe, vous tremblerez moins en tentant d'aligner tel ou tel ennemi...
A moins que... il serait
idiot de se lancer dans un gunfight avec les bras bourrés de plomb. Car si Deus Ex gère
la localisation des dégâts, c'est surtout valable pour vous : blessé au bras, vous
viserez mal. Blessé à la jambe, vous vous traînerez et aurez du mal à sauter.
Blessé à la tête ? Vous risquez d'y passer au prochain tir. Avant chaque décision,
on évalue la situation, ses chances de réussite, les différents scénarios
possibles, on respire un grand coup, et on se lance...


Il y a également
d'autres raisons qui font que le tout est prenant... Les graphismes ont pris un petit coup de vieux aujourd'hui
mais les environnements restent complètement crédibles. Hong Kong est sublime (le jeu se
déroule essentiellement à New York, Hong Kong, et Paris pour se terminer dans un endroit
dont je vous laisse la surprise). Si aux yeux du joueur d'aujourd'hui, le tout manque un peu de polygones,
cela est compensé par le level design, la taille et le réalisme des niveaux. On s'y croirait
pour de vrai. L'ambiance est accentuée par les sublimes musiques (ce sont des MODs comme sur Amiga)
que l'on écoute dans les moments calmes et que l'on entend simplement quand la tension monte ,
par les conversations entendues à l'insu des ennemis et des notes trouvées, mais également
par le scénario. Parlons en ! Celui ci est EXTREMEMENT prenant. Il s'agit surement sans exagération
d'une des meilleures histoires du jeu vidéo. L'ambiance cyberpunk de ce jeu se déroulant
exclusivement la nuit est très bien détaillée. Les rebondissements sont innombrables,
les personnages ont tous un charisme indéniable, du héros au grand méchant de l'histoire...
Les thèmes abordés exploitent la paranoïa, paranoïa qui semble être le seul
moyen de survivre dans cet univers ou tout le monde cherchera à utiliser Denton et à vous
trahir à la première occasion... à moins que vous ayez réellement des amis
dans ce monde de corrompus...
On parle également
beaucoup politique dans Deus Ex. Ce jeu présente d'ailleurs les barmans les plus cultivés
de la planète, qui vous parlent séparation des pouvoirs et Alexis de Tocqueville comme si
de rien était, néanmoins, contrairement à Matrix, les discussions restent compréhensibles
et intéressantes (je m'apprête à me faire lapider, là...)... Mais surtout le
thème de ce jeu sorti en 2000 est on ne peut plus actuel. Deus Ex est horriblement visionnaire
d'un futur vers lequel le monde a tendu et continue de tendre depuis sa sortie... L'un des thèmes
de l'histoire est, après tout, ce que sont près à faire les Etats dans le domaine
des restrictions de liberté et de mensonges pour lutter contre le terrorisme, l'utilisation par
diverses institutions de ce même terrorisme et de la crainte qu'il suscite pour mieux dominer les
gens grâce à la peur... Anecdote troublante pour ce jeu sorti en 2000 : à New York,
les Twin Towers n'apparaissent pas. Explication du jeu : des terroristes les ont faites sauter...
Deus Ex nous présente
un futur quasi palpable auquel on refuse pourtant de croire et nous entraîne dans une profonde paranoïa,
qui est fortement exacerbé et exagéré par rapport à la réalité,
certes, mais qui fonctionne extrêmement bien dans le cadre de ce jeu. Et ca tombe bien, c'est tout
ce qu'on lui demande. Le jeu peut se terminer de trois façons différentes, chaque fin n'étant
déterminé que par les dernières heures des jeux. Tant pis ou tant mieux, selon les
goûts.


A sa sortie, Deus Ex est
devenu un classique instantanément. Alors forcément, tout le monde a voulu une suite. Il
a fallu attendre 2004. C'est long 4 ans, quand on est fan... Et cette attente a engendré une déception
d'autant plus grande que Deus Ex 2 : Invisible War est vraiment loin de rivaliser en termes de
qualités avec le premier opus. Cette situation est principalement liée au fait que Deus
Ex 2 a été pensé pour une console (la Xbox), qui a obligé les développeurs
à simplifier le jeu au maximum. On pouvait d'ailleurs craindre une telle situation aux vues du
portage de Deus Ex premier du nom sur PS2, qui a grandement boulversé le concept initial de Warren
Spector (niveaux plus petits, gameplay simplifié, aspect RPG quasiment inexistant, etc.).
De même, une autre
suite fut annoncée, mais les
déboires de Ion Storm la mettent plus qu'au conditionnel. Un spin-off orienté FPS, Deus
Ex : Clan Wars a même été renommé Project Snowblind lorsque Eidos
s'est rendu compte que le titre "Deus Ex" était plus un désavantage qu'autre chose,
à cause du second épisode. Les
joueurs qui cherchent un successeur à Deus Ex pourront donc se tourner vers l'excellent Vampire
Bloodlines, qui bien que buggé et ayant un univers différent parvient à rendre
une ambiance assez semblable et surtout un gameplay qui est une copie totale du premier Deus Ex. Et ça,
c'est bien...
Oh, et pour la petite
histoire, savez vous pourquoi JC Denton s'appelle ainsi ? Dans les premières versions du scénario,
il était sensé être révélé à la fin que JC Denton a été
cloné à partir du Saint Suaire, ce qui en fait donc un nouveau Jesus Christ. Si cette idée
a été abandonné, le scénario de Deus Ex 1 & 2 donne petit à petit
à JC Denton des ambitions beaucoup plus messianiques que dans la plupart des jeux vidéos...
Le titre "Deus Ex" lui même provient de l'expression "Deus Ex Machina". Si dans
l'antiquité , il s'agissait d'une façon de faire intervenir les dieux dans certaines pièces
de théâtre pour les terminer en queue de poisson, le titre a ici une toute autre signification.
Deux Ex Machina... "le dieu sorti de la machine"... Vous voulez en savoir en plus ? J'ai bien
peur qu'il vous faille finir le jeu. Allez, je sais que vous en avez envie de toute façon...
Mickmils