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Close Combat - la série
Année : 1996
Système : Mac, PC
Développeur : Atomic Games
Éditeur : SSi & Microsoft
Genre : Stratégie / Action
Par Thezis (12 mars 2007)

Sommaire :
Première partie : Atomic Games : Des premières années à la disparition
Deuxième partie : Close Combat : Dans l'enfer des combats
Troisième partie : Close Combat : La série

Deux ans avant Saving Private Ryan (Stephen Spielberg, 1998) et l’immense revival du film et du jeu de guerre, Close Combat d’Atomic Games débarque en nos vertes contrées. Situé en Normandie durant le débarquement, ce stratégie temps réel (STR) fait l’effet d’une bombe par la nouveauté et la richesse des paramètres qu’il gère. Atomic Games a ouvert de nouveaux horizons pour le STR.

Atomic Games : Les premières années

Les deux versions du logo d’Atomic Games.

Atomic Games est fondé à Houston, au Texas, en 1989 par Keith Zabalaoui, Ed Rains et Larry Merkel. Zabalaoui n’est d’ailleurs pas un inconnu sur Grospixels puisqu’il s’occupa en 1983 d’Ultima: Escape from Mt. Drash de triste mémoire, pour Sierra. Il se rattrapa heureusement dans l’équipe de programmation d’Ultima II, un bien meilleur épisode. Passionnés de wargames sur plateau, les trois hommes spécialisent leur société dans ce type de jeu sur PC et Macintosh.

Le premier V for Victory.

La petite équipe va mettre deux ans à concrétiser son premier jeu V for Victory: D-Day Utah Beach 1944, notamment parce qu’elle réalise seule tout de A à Z (le design et la programmation étant l’œuvre des trois membres, Zabalaoui et Merkel prenant en charge les graphismes tandis que Rains s’occupe en particulier de l’aspect historique). La production est toutefois supervisée par Lane Roathe, un ancien d’Id Software. Néanmoins, ce long temps de développement s’explique surtout par les points de vue radicalement différents des trois fondateurs d’Atomic : là où Keith Zabalaoui conçoit un wargame facile et agréable à prendre en main, Ed Rains vise un jeu ultra-réaliste à vocation pédagogique tandis que Larry Merkel espère surtout produire un petit passe-temps rentable. Malgré de telles oppositions, le jeu est achevé en 1991 et rencontre un succès considérable sur le marché assez spécifique des jeux de stratégie, voire même auprès du grand public comme le montre le 82% récolté dans le magazine Génération 4 de novembre 1992.

De gauche à droite, les pochettes de VFV: Velikiye Luki, VFV: Gold-Juno-Sword et VFV: Market-Garden.

Entièrement jouable à la souris, relativement accessible et très complet, V for Victory : D-Day Utah Beach 1944 propose les sensations du wargame sur papier tout en offrant une souplesse d’utilisation rarement vue à l’époque dans un jeu de stratégie en tour par tour. Si l’on reconnaît le soin habituel des jeux édités par Three-Sixty Pacific (1987-1994), aussi producteur du simulateur culte Harpoon et de la suite spirituelle de Rescue Raiders qu’est Armor Alley, ce mélange de réalisme et de game-design réussi va surtout devenir la marque d’Atomic Games. Lancée par le succès de leur jeu, la société texane va produire trois autres épisodes de V for Victoryen deux ans : VFV: Velikiye Luki en 1992 sur le front russe, VFV: Gold-Juno-Sword en 1993 sur le débarquement des troupes du Commonwealth et VFV: Market-Garden la même année sur l’invasion aéroportée des Pays-Bas. Utilisant le même moteur de jeu que leur ancêtre, ces jeux tiennent plus de l’add-on que de la nouveauté pure mais sont vendus au prix plein à leur sortie. Il s’agit là d’une pratique très courante pour les jeux de stratégie qui ne visent pas le grand public car les studios disposent souvent de peu de moyens et trouvent dans cette méthode commerciale une certaine viabilité financière. Plusieurs critiques reprocheront plus tard cette pratique à certains épisodes de Close Combat (en particulier l’épisode V et dans une moindre mesure l’épisode IV).

Les logos des deux sociétés.

Porté par le succès de sa première série, encore considérée aujourd’hui comme l’un des meilleurs wargames avec hexagones, Atomic poursuit sa production malgré la faillite de son éditeur Three-Sixty Pacific en 1994. Cette même année, Ed Rains et Larry Merkel quittent la société pour aller travailler ensemble sur European Theater of Operations: Normandy. Rains s’occupe du design de ce jeu tandis que Merkel prend en charge les graphismes et l’intelligence artificielle mais, malgré l’aide du major Holdridge auteur du classique TacOps, le projet n’aboutit pas. Le second projet de Rains, Panzers East: Tactical Warfare on the Russian Front 1941-1945, ne voit pas le jour non plus. Plus d’informations sur le site des Web-Grognards. La société texane trouve refuge auprès d’Avalon Hill, autre éditeur spécialisé dans le jeu de stratégie sur micro-ordinateur depuis 1980. À noter que cette société tombera aussi en faillite et verra sa branche informatique racheté par Hasbro Interactive (possession d’Infogrames/Atari) en 1998 tandis que sa branche jeux de plateau atterrira entre les mains de Wizards of the Coast.

Un screenshot de D-Day: America Invades et la pochette de Stalingrad.

La seconde série d’Atomic s’intitule World at War et reprend globalement l’interface et les graphismes de V for Victory. De 1994 à 1995, trois opus sont produits, basés sur le même moteur auquel vient s’ajouter progressivement plusieurs améliorations (jeu par mail ou par modem) : Operation Crusader, Stalingrad et D-Day: America Invades. Le succès est de nouveau au rendez-vous malgré une complexité plus poussée, à telle point que l’opus Stalingrad se vendra encore pendant de nombreuses années dans les magasins spécialisés. Je me souviens que la pochette du jeu était encore mise en avant dans une publicité pour un tel magasin dans un exemplaire du magazine Cyberstratège de 1998 ! Tout comme je me souviens de la démonstration de D-Day: America Invades qui tournait sur l’ordinateur du revendeur en bas de mon école. À noter que tous les épisodes de la série V for Victory ainsi que ceux de World at War sont disponibles en téléchargement sur l’indispensable Home of the Underdogs. Les trois jeux World at War ont même été réunis dans un seul fichier.

Close Combat : La conception

La boîte de Squad Leader ainsi qu’un aperçu du jeu et de ses pions.

Porté par l’augmentation de la puissance des ordinateurs en cette seconde moitié des années 90 et le succès des jeux de stratégie en temps réel (STR), Atomic Games tente de concrétiser le jeu sur lequel le studio travaille depuis des années. Appelé Project X, ce jeu vise à rendre en temps réel la fureur des combats à l’échelle tactique (lorsque le joueur commande directement plusieurs groupes de soldats) et non plus stratégique (lorsque le joueur commande tous les moyens militaires d’un pays) ou opérationnel (lorsque le joueur commande un grand nombre d’unités sur un espace s’étendant sur une région). Avalon Hill soutient le projet et lui donne le coup d’accélérateur dont il avait besoin en lui adjoignant la prestigieuse licence d’Advanced Squad Leader (ASL).

La couverture de l’ASL Journal 6 de 2005, le journal annuel et officiel de la série. Les débuts d’une partie d’ASL...

ASL est fondé sur Squad Leader, un jeu de plateau tactique créé en 1977 par John Hill, célèbre designer de wargame détenteur de multiples récompenses depuis la fin des années 60. Squad Leader simule avec un réalisme impressionnant mais aussi une grande complexité des engagements de la Seconde Guerre Mondiale au niveau d’une compagnie (entre 150 et 200 soldats) que le joueur manœuvre par section (entre 4 et 10 soldats) ou « squad » en anglais. Malgré quelques lacunes et une certaine difficulté de prise en main, Squad Leader devient dès sa sortie le jeu de plateau tactique de référence et connaît de nombreuses extensions, officielles ou réalisées par des amateurs en raison de la grande flexibilité de la série. Toutefois, devant l’accumulation de nouvelles règles contradictoires introduites par chaque nouvelle extension, Squad Leader commence à produire des situations aberrantes dès le début des années 80. Avalon Hill décide donc de reprendre en main l’un de ses produits phares et publie en 1985 Advanced Squad Leader sous la conduite de Don Greenwood. Prévu au départ comme une mise à plat des règles de Squad Leader, ASL en est au final une réécriture complète et représente un tout nouveau jeu. L’importance du succès, encore plus marqué que celui de Squad Leader, pose encore aujourd’hui ASL comme la référence absolue pour les jeux tactiques sur plateau.

Soldiers at War et Avalon Hill’s Squad Leader.

En développement depuis des années, le jeu d’Atomic Games, qui prendra les noms d’Advanced Squad Leader ou encore Beyond Squad Leader, est presque achevé lorsque la société est contactée par Microsoft. Flairant le bon coup et cherchant à promouvoir le tout frais Windows 95 auprès des joueurs, la firme de Redmond tente d’établir des partenariats avec différentes compagnies. Face aux difficultés financières d’Avalon Hill, qui aboutiront au démantèlement évoqué plus haut, Atomic rejoint le pôle des développeurs censé pousser les joueurs dans les bras de Bill Gates. Cette association est d’ailleurs présentée comme telle à la presse : Atomic Games, basé à Huston au Texas, connu pour le développement des jeux de stratégie réputés comme V for Victory et Worlds at War, va collaborer avec Microsoft pour mettre sur le marché Close Combat, un jeu de stratégie en temps réel dont la seconde guerre mondiale forme la toile de fond. Ce jeu, dont la version CD-ROM pour Windows 95 et pour Macintosh est annoncée pour le deuxième semestre prochain, signe l'entrée de Microsoft sur le marché du jeu de stratégie. Le communiqué complet est disponible sur le site français de Microsoft. Ce départ signe la fin de l’adaptation officielle d’ASL, toujours absent de nos disques durs aujourd’hui malgré des rumeurs récurrentes de projets en cours. Squad Leader connut toutefois une adaptation en 2000, étonnamment raté de la part de Random Games, déjà auteur en 1998 des très sympathiques Soldiers at War et 40,000: Chaos Gate, deux bons X-Com-like.

ASL Journal 7 de 2006, le starter kit #1 pour les débutants et la fin de la partie commencée deux paragraphes plus haut.

Aujourd’hui, l’exploitation sur plateau d’ASL dépend de l’éditeur Multi-Man Publishing sous licence avec le groupe Hasbro. De nombreux sites et fanzines sont dédiés à ASL, pratiquement tous en anglais à l’exception de Côte 1664, le site francophone de référence. Enfin, VASL propose une version java entièrement gratuite et de très bonne qualité d'ASL online.

Détail de Close Combat 2 : une section de soldats allemands, décimés, démoralisés et blessés après l’assaut au lance-flammes des Américains, se rend aux soldats qui franchissent le pont du Veghel.

Sorti en pleine vogue des STR, il en sort dix par mois durant la seconde moitié des années 90 marquée par le succès de Command & Conquer, Close Combat diffère pourtant profondément de ses concurrents. S’il propose aussi une action continue en temps réel, le jeu d’Atomic vise plutôt un rendu réaliste des combats fondé sur les capacités réelles des armes et surtout sur un comportement crédible des soldats commandés. Ce dernier point constitue véritablement le cœur du projet développé par le studio texan. En effet, la série est basée sur les travaux du docteur Steven M. Silver, un vétéran de la guerre du Vietnam spécialiste du stress post-traumatique, particulièrement celui lié aux situations de combat. Ses recherches à la Temple University l’ont amené à construire un modèle des différents comportements de stress des soldats, modèle utilisé par Atomic Games pour définir les caractéristiques morales des combattants dirigés par le joueur. Steven Silver travaille aujourd’hui pour le Département d’État aux Vétérans et dirige le programme des Désordres dus au Stress Post-Traumatique au centre de soins Coatesville pour vétérans.

Une image extraite du manuel de Close Combat Marines exposant une manœuvre de contournement.

Comme on le voit, Close Combat entretient dès ses débuts des liens avec l’armée. Ces liens vont d’ailleurs se développer suite à l’intérêt des armées américaine et britannique devant la qualité de la série. Atomic Games développera donc une version spécifique, Close Combat Marines, pour le compte de TECOM, la branche des Marines américains chargée de la formation. De la même manière, CSO Simtek, une société spécialisée dans la création de programmes militaires, créera en 2006 Close Combat RAF Regiment pour la Royal Air Force britannique. CSO Simtek prendra d’ailleurs en charge la même année le travail de programmation sur Close Combat: Cross of Iron, une réédition de Close Combat III par Matrix Games.

Virtual Battle Space 1 et 2.

Cet aspect d’une série que j’apprécie autant me met véritablement mal à l’aise. Il y a en effet quelque chose de profondément malsain dans la force de ce lien entre des concepteurs de jeux vidéo et l’armée. Les militaires, même s’ils demeurent indispensables et possèdent aujourd’hui de nombreux rôles humanitaires en plus de celui d’envahir le voisin, servent essentiellement à donner la mort, la vraie. Cette collaboration ne date pas d’hier et prend d’ailleurs aujourd’hui des allures impressionnantes. Doom II fut l’un des premiers jeux à intéresser l’US Army qui le modifia en Marine Doom (présenté ici et téléchargeable ici) avant de passer à la vitesse supérieure avec Close Combat mais aussi les jeux tactiques sous licence Tom Clancy d’Ubisoft et Operation Flashpoint de Bohemia Interactive. Ce qui donna notamment Virtual Battle Space 1 et sa suite VBS2 basé sur le moteur d’Armed Assault, la « suite » d’Operation Flashpoint. Cette association entre les développeurs tchèques et diverses armées anglo-saxonnes constitue, j’imagine, une bonne manière de rentabiliser l’investissement financier vidéoludique. Après tout, le wargame provenant de l’armée, en l’occurrence l’armée allemande du XIXème siècle et ses kriegspiels, il n’est donc pas étonnant qu’il y retourne.

Ça a l’air plus facile sur son téléphone qu’aux nouvelles télévisées. La promotion d’America’s Army à l’E3 (où en 2005 le stand et le jeu furent d’ailleurs nominés pour le prix de « l’événement le plus fun »...).

Aujourd’hui, les liens entre l’armée et les développeurs ne servent plus seulement à mettre en œuvre des simulateurs de formation mais aussi à promouvoir l’enrôlement et l’image de marque des militaires. Disponible depuis 2002, America’s Army propose sur presque toutes les plates-formes de jeu (PC sous Windows ou Linux, Macintosh, Xbox, Playstation2 ou encore téléphones portables) un First Person Shooter (FPS) réaliste et orienté vers le multijoueurs à la manière de Counter-Strike. Si comme tous les FPS depuis dix ans, America’s Army se targue d’un réalisme pointu, il n’est bien sûr ici pas question d’exposer tous les aspects de la guerre au joueur/futur enrôlé : pas de dommages collatéraux, pas de stress post-traumatique, pas de choix moraux, pas d’ambiguïté entre civils et combattants, ... Pas de problème de représentation de la guerre, il s’agit tout simplement de « militainment », soit la contraction de « Military » et « entertainment » (divertissement). Sachant tout cela, deux questions s’imposent : pourquoi ai-je un goût amer dans la bouche en pensant à cela lorsque je joue tranquillement sur mon PC ? Le « militainment » est-il en train de nous lobotomiser ? Cet article sur Close Combat ne propose aucune réponse mais un lien vers l’excellente entrée Armerica’s Army sur le Wikipedia anglophone, consultez en particulier la partie controverse, et le site d’une brillante théma d’Arte : Opération Hollywood.

Atomic Games : du succès à la disparition

Couvertures des numéros 4 et 12 de Cyberstratège. Merci à Abandonware Magazines.

Lorsque le premier épisode de Close Combat sort, il rencontre immédiatement un important succès commercial et critique. Son caractère très innovant lui vaut les louanges de la presse vidéoludique qui relève toutefois certaines lacunes d’interface et une difficulté de prise en main peu courante dans le monde du STR. Vendus chacun à 200.000 exemplaires, les deux premiers volets sont d’indéniables succès pour Atomic Games, habitué à des ventes dix fois moindres selon les termes mêmes de Zabaloui. Le studio s’agrandit donc, passant de trois personnes au début des années 90 à une douzaine pour la série World at War et à une cinquantaine durant le travail sur les Close Combat.

Si les deux premiers épisodes sont gravés sur des cds compatibles pour Windows et Macintosh, Microsoft stoppe cela avec le troisième épisode, sans doute pour soutenir le lancement de Windows 98. Une campagne de publicité conséquente lance donc ce nouvel épisode qui rencontre un succès encore plus important grâce à de vraies améliorations. Malgré cette réussite commerciale, Atomic Games change d’éditeur pour la publication de Close Combat IV, passant sous la bannière de Strategic Simulations Inc., plus connu sous le nom de SSI (1979-2001), alors possession de Mindscape avant d’être acheté par Mattel Interactive pour Close Combat V et finalement par Ubisoft en 2001. Ce changement semble s’être réalisé soudainement puisque que Keith Zabaloui parle encore de collaboration harmonieuse avec Microsoft dans une interview IGN de février 1999, soit deux mois avant la signature de l’accord entre Atomic et Mindscape. La réorientation du département jeux de Microsoft vers la future Xbox ne doit pas être étrangère à cet abandon d’une telle licence, disposant d’un succès solide mais a priori intransposable sur console.

Publicités pour Close Combat III et IV.

Close Combat IV et V sortent en décembre 1999 et octobre 2000, soit un total de 18 mois après le troisième épisode. S’ils intègrent l’ensemble des améliorations apportées au cours de la série, ils manquent cruellement d’innovations, ce qui n’étonne personne à la vue du temps de développement. Sur la raison d’un tel empressement, il ne reste que les hypothèses en raison du peu d’informations disponibles. J’imagine qu’une suite de problèmes financiers a poussé Atomic Games ou Mattel, acheté 5 mois plus tard par Ubisoft, à sortir ces jeux précipitamment. La suite va malheureusement dans cette direction avec l’annulation du projet Hammer’s Slammers, l’adaptation d’une série de romans de science-fiction, dernière tentative d’Atomic pour passer à la stratégie 3D. La société se voit alors obligée de licencier ses 50 salariés. Ne demeurent que Keith Zabaloui, Doug Walker (directeur de développement depuis le premier Close Combat) et Jeffrey Baker (directeur artistique depuis le troisième Close Combat), soit le cœur d’Atomic Games depuis le départ de Rains et Merkel. Cœur auquel il faut ajouter Eric Young, principal designer et historien de la société depuis ses débuts, qui quitte pourtant aussi le navire et emporte plusieurs employés avec lui pour fonder Freedom Games, un studio affilié à Talonsoft (1995-2002), un éditeur spécialisé dans le jeu de stratégie.

Close Combat: First to fight. Encore un FPS tactique utilisé par l’armée américaine pour entraîner ses soldats.

Alors que l’on pensait la société disparue en l’absence de nouvelles, Destineer, fondé par d’anciens de Bungie, et Take-Two Interactive annoncent la parution prochaine de deux nouveaux jeux Close Combat, tous deux développés par Destineer et Atomic Games. Le FPS tactique Close Combat: First to Fight, visiblement inspiré de Full Spectrum Warrior et des FPS made in Ubisoft (www.ubi.com),sort en 2005 alors que Destineer achète Atomic Games et l’intègre à ses studios. Ce premier nouveau Close Combat, sorti sur PC, Macintosh et Xbox, reçoit un relativement bon accueil dans la presse anglo-saxonne, entre 8 et 7/10 de moyenne, mais est perçu de manière beaucoup plus froide par la presse francophone qui lui reproche ses lacunes quant à l’I.A. et le level-design. Le second nouvel épisode, CC: Red Phoenix d’après un roman de l’ancien collaborateur de Tom Clancy Larry Bond, semble plus proche de l’esprit de la série avec un gameplay de RTS. Malheureusement, prévu pour début 2005 puis début 2006, le jeu semble actuellement abandonné même s’il est officiellement « à l’arrêt ».

L’équipe de Close Combat II, sans doute le meilleur épisode de la série.

De la société créée en 1989, il ne semble plus rester grand-chose. Keith Zabaloui, et peut-être son épouse Renée Zabaloui qui œuvrait en tant que secrétaire/co-directrice/manager..., demeure sans doute le dernier attaché à Atomic Games, dorénavant intégré au sein des studios Destineer. Pourtant, le site officiel ne comprend aucune indication de sa place au sein de la société aujourd’hui. Impossible d’en savoir plus sur Ed Rains, Larry Merkel et Doug Walker à ne pas confondre avec son homonyme, qui ont probablement quitté le milieu. Quant à Jeffrey Baker, il travaille avec son épouse Jennifer au sein de Dancing Bear Graphics, leur studio indépendant. Une visite sur leur site donne d’ailleurs à voir l’une des seules images disponibles sur le projet Hammer’s Slammers ainsi qu’une animation d’une simulation d’hélicoptère développé par Atomic Games mais jamais évoqué ailleurs. Eric Young semble aujourd’hui avoir eu le destin le plus favorable au sein de sa société Freedom Games, aujourd’hui propriété de Dynamic Animation System.

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