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Command & Conquer - La série
Année : 1995
Système : PC
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Stratégie Temps Réel
Par IsKor (01 décembre 2009)

Pour mon 1er dossier, j'ai décidé de m'attaquer à un gros morceau : la série de jeux qui constitue LA référence du RTS (Real Time Stategy), et découle directement du mythique Dune 2.

C'est en 1995 que sort le jeu qui va donner son nom au genre, j'ai nommé Command & Conquer. La série est en perpétuelle évolution, des épisodes sortent régulièremennt. La franchise comporte 2 séries parallèles : les C&C, qui relatent le combat GDI – NOD pour le contrôle du Tiberium, substance révolutionnaire, et les Red Alert, où l'action prend place dans un passé (et présent) alternatif où la 2eme Guerre Mondiale n'a pas eu lieu.

La saga entière est un classique, car elle a établi des standards repris dans nombre de jeux, et propose des histoires qui comptent parmi les plus complètes et intéressantes parmi la masse (importante) des RTS. Si les C&C sont résolument sérieux, avec des enjeux réels, une Terre qui se meurt à cause du Tiberium, les Red Alert se veulent plus déjantés, avec des inventions abracadabrantes, des personnages cinglés et des camps caricaturaux.
Passons en revue les différents jeux qui composent cette saga.

Interface, nouveautés et histoire

Ce jeu a été une véritable révolution, déjà parce qu'il est le successeur de Dune II, et aussi parce qu'il sublime le gameplay de ce dernier.

Une fois n'est pas coutume, parlons de l'installation du jeu : une pure merveille. Entièrement parlée, tout animée, installer le jeu est déjà un bonheur. De quoi décrocher la mâchoire des joueurs, la plupart des installations de softs sont plutôt austères : la claque est totale. La vaste majorité des fans de C&C citeront cette particularité. Même aujourd'hui, des menus d'installation aussi léchés sont rares.
Pendant le jeu, c'est la claque : briefings avec de vrais acteurs qui s'adressent à vous, chaque unité possède sa propre voix... Du jamais vu : immersion assurée.
On peut considérer la BO de C&C comme l'apogée de Franck Klepacki : il a composé l'un des bandes son les plus marquantes de l'histoire du PC. Les thèmes sont inoubliables, notamment "Act on Instinct". Merci monsieur Klepacki.
Le monsieur est le compositeur attitré de Westwood, un peu comme Matt Ulemen chez Blizzard.

L'interface est un modèle de clarté et d'intuitivité. L'écran de jeu est divisé en 3 parties : la plus importante est évidemment le champ de bataille. À droite, on trouve une astucieuse barre (que l'on peut cacher en appuyant sur "Sidebar") qui fait tout : en haut, les crédits, en dessous l'écran radar, puis 3 boutons (réparation, vente et carte), et enfin, 2 barres qui regroupent tout ce qui peut être produit (à gauche les bâtiments, à droite les unités). De cette manière, pas besoin de cliquer sur un bâtiment pour construire une unité, c'est faisable ou que l'on soit en 1 clic de souris !

À l'instar de Dune 2, il est possible de réparer les bâtiments endommagés, mais grande nouveauté, on peut les vendre si le besoin s'en fait sentir.

L'écran principal avec, à droite, l'interface, en version DOS et Windows 95.

Au chapitre nouveautés, on peut citer la possibilité inédite de sélectionner un tas d'unités en faisant un rectangle à la souris autour, pour ensuite leur assigner un numéro (on pourra rappeler le groupe d'une simple pression sur le chiffre qui correspond). Ça n'a l'air de rien maintenant, mais à l'époque c'était une sacré avancée ! Finis les incessants clic unité, clic "movement", clic carte pour chaque unité. Une pression sur un chiffre et un clic de souris, et on voit une grosse quantité d'unités s'animer. Le gain de temps est flagrant. Surtout qu'à la différence des jeux Blizzard, les groupements sont illimités en nombre.

L'histoire de C&C est la suivante :

Tout commence à notre époque, alors qu'une météorite s'écrase sur la Terre, apportant une substance inconnue. Cette "plante", découverte par le Pr Ignatio Moebius, pompe toutes les ressources du sol pour fabriquer des cristaux verts en surface, alors appelé Tiberium. Les sols sont alors totalement stériles.
La confrérie de NOD, groupuscule terroriste dirigé d'une main de fer par Kane, voit dans le Tiberium le moyen de mettre son boxon sur Terre. Cette perspective n'enchante guère le GDI (Global Defense Initiative, ou Groupe de Défense International en Français), branche militaire de l'OTAN. La guerre est inévitable.

Missions

Les missions sont au nombre de 22, soit 11 pour chaque camp. Les objectifs rappellent Dune II, car ils sont basiques au possible : la plupart du temps, on peut résumer les objectifs à "tout casser". Des missions plus rafraichissantes sont néanmoins présentes, comme les missions d'élimination de personnel "gênant", ou d'autres plus délicates ou vous ne pourrez pas construire de base... Vous devrez donc utiliser au maximum les capacités des unités mises à notre disposition, car les renforts seront sporadiques.
La réputation "bourrine" de la série prend tout son sens dans ce soft.

Le texte suivant contient des spoilers sur les 2 fins du jeu. Sélectionnez-le si vous voulez le lire malgré tout!

On suivra tantôt la victoire du GDI, qui se solde par la mort de Kane, tantôt le triomphe du NOD : la Confrérie parvient à pirater le système de contrôle du canon à ions, et le joueur doit choisir entre 3 bâtiments à détruire : la Tour Eiffel, la Maison Blanche, le Parlement de Londres et le Reichstag.

Petit aperçu d'une base GDI peu avancée.

Le principe du jeu est d'établir une base, de récolter du Tiberium pour avoir des sous, construire une floppée d'unités (attention à diversifier les unités tout de même) et tout balancer. Westwood a voulu mettre l'accent sur la nécessité de posséder une armée diversifiée pour triompher. C'est on ne peux plus vrai au début du jeu, mais quand on a la possibilité de construire les Mammouths GDI, on ne fait plus que ça, pour un résultat égal. L'infanterie est inefficace contre les blindés, et inversement. Votre gros tank ultra-max-à-donf-1024 aura toutes les peines du monde à se sortir d'une embuscade de piétons... Si on excepte la possibilité d'écraser les hommes sous les chenilles des blindés.

Les unités, bien que sensiblement différentes suivant les camps, sont parfaitement équilibrées. Aux unités chères mais puissantes du GDI, on oppose les unités plus faibles, moins onéreuses mais en quantité industrielle du NOD. De même, les bâtiments sont différents graphiquement suivant que l'on joue GDI ou NOD. Les chantiers de construction (cœur de la base) et les centrales électriques sont identiques, mais tout le reste a sa propre identité graphique, même si le but est le même : l'Usine d'Armement GDI a la même fonction que la Piste d'Atterrissage NOD, à savoir fournir les véhicules.

Arbre technologique, déroulement de mission.

Dans C&C, comme dans tout RTS digne de ce nom, tout part d'un bâtiment principal, le Chantier de Construction, à partir duquel on va étendre sa base, chaque bâtiment coûtant une certaine quantité de crédits, qu'on engrange en construisant des raffineries de Tiberium.

La base est construite selon le sacro-saint arbre technologique : un ou plusieurs bâtiments donnent accès à d'autres constructions plus avancées. Les défenses sont évidemment différentes dans chaque camp : le GDI dispose des Tourelles de Garde et des Tours de Gardes Avancées, alors que le NOD construit des Tourelles et la redoutable Obelisque de Lumière. Attention cependant en construisant les Obelisques : dans C&C, la base a besoin d'électricité pour fonctionner. Sans courant, les défenses et le radar ne fonctionnent plus, ça risque de chauffer si l'ennemi débarque. Afin d'éviter ce genre de situation, une jauge vous renseigne en permanence sur l'état de la production d'énergie.

Oula !! Avec les obelisques, ce Tank Mammouth ne va pas faire long feu..

Enfin, chaque camp dispose d'armes ultimes dans les dernières missions. Le Canon à Ions GDI, et le Missile Nucléaire NOD sont aussi dévastateurs l'un que l'autre: ils peuvent raser la moitié d'une base de taille honorable.

Unités et Bâtiments

Unités GDI
Mitrailleur : Le fantassin de base. Équipé d'un M-16, il est parfait pour les attaques rapides et efficaces. Ingénieur : unité capable de capturer un bâtiment ennemi, ou réparer une structure alliée. Grenadier : Unité possédant une puissance de feu supérieure à l'infanterie de base. Redoutablement efficace contre les blindés quand ils sont en groupe. Commando : Ce soldat d'élite du GDI tue en un coup les hommes et dispose de charges de C4 pour détruire les bâtiments.
VBT (Véhicule Blindé de Transport) : capable de transporter 5 hommes, ce véhicule est lourdement blindé et possède une mitrailleuse légère. Hum-Vee : Véhicule d'attaque léger tout terrain du GDI, équipé d'une mitrailleuse légère et efficace contre l'infanterie. Tank Moyen : Le pilier de la machine de guerre GDI. Blindage moyen, bonne rapidité, et plus mieux que le Tank Léger du NOD. Tank Lance-Roquettes : Unité parfaite pour les bombardements à distance, ils sont handicapés par leur lenteur de rechargement et leur blindage léger.
Tank Mammouth : armé de 2 canons de 120mm et de 2 racks de missiles antiaériens, de mastodonte est redoutable. Très lourdement blindé, il compense son extrême lenteur par une puissance de feu immense. En outre, le Mammouth régénère. VCM (Véhicule de Construction Mobile) : cette unité a le pouvoir de se déployer pour créer un chantier de construction n'importe où sur la carte. Mais il est très lent, sans armes et très cher. Collecteur de Tiberium : le collecteur fait des aller-retours entre le champ de Tiberium et la raffinerie. Ils sont essentiels à l'économie de la base, et ils ne sont pas armés. Hélicoptère "Chinook" : même fonction que le VBT, l'arme en moins.
Hélicoptère Orca : Cet ADAV (Avion à Décollage et Atterrissage Vertical) constitue la force aérienne la plus puissante de C&C. A-10 "Warthog" : avion de soutien au sol. Il peut décharger sa cargaison de Napalm à la demande (non constructible).
Structures GDI
Chantier de Construction : Le cœur de la base. C'est à travers ce bâtiment que vous pourrez développer votre base, sans lui, vous ne pourrez plus RIEN construire. Protégez-le ! ! Même si il est lourdement blindé, il est vulnérable aux ingénieurs. Entourez-le de murs pour éviter une bête capture ;) Centrale Electrique : Structure d'alimentation en énergie. Leur production est directement reliée à leur état : plus elles sont endommagées; moins elles produisent. Soyez sûrs de les réparer rapidement si elles sont attaquées. Produit 100 Unités d'énergie. Raffinerie de Tiberium : Autre bâtiment vital, qui transforme le Tiberium brut en sousous. Chaque raffinerie vous octroie un collecteur gratuit, et chaque raffinerie peut avoir un nombre illimité de collecteurs à charge. Peut stocker 1000 Unités de Tiberium raffiné (1000 crédits) Centre de Communications : Vous permet d'utiliser l'écran radar aussi longtemps qu'il y a assez d'électricité. En solo ou multi, le joueur NOD pourra détruire le Centre de Communications pour éviter de se prendre des raids de A-10 sur le groin.
Caserne : Permet d'entraîner les fantassins. En construisant plusieurs casernes, le temps pour produire une unité d'infanterie diminuera. Usine d'Armement : Structure dédiée à la production des blindés. Même si l'usine est fortement blindée, elle est un mets de choix pour les ingénieurs ennemis. Quand elle est capturée, non seulement vous perdez la capacité à produire vos blindés, mais l'ennemi peut construire VOS unités en plus des siennes ! ! ! Silo de Tiberium : Permet d'engranger votre surplus de Tiberium raffiné. Peut stocker 1500 Unités de Tiberium raffiné (1500 crédits). Gardez bien ses structures. Si un silo est détruit, la somme qu'il contenait est déduite de votre compte. Centre de Réparation : Sert à réparer les blindés endommagés. Mettre une unité sur le pad de réparation engagera les travaux, et le coût de la réparation sera déduit du compte (ce prix prend en compte la coût de l'unité neuve).
Heliport : En construisant l'Héliport, vous aurez accès à la construction de l'Orca. Ce dernier utilisera la structure pour se recharger en munitions. Si l'Héliport est détruit, l'Orca ne pourra pas se réarmer. Centrale Avancée : Structure obligatoire pour gérer les grosses quantités d'énergie demandées par les bases avancées, cette centrale coûte plus cher que la centrale normale, mais produit 2 fois plus d'énergie (200 unités) Centre de Communications Avancé / Canon à Ions : Une amélioration du Centre de Communications. Cette structure ne fait pas que donner accès au radar, elle est aussi le lien entre la base GDI et le redoutable Canon à Ions orbital. Une fois chargé, on peut tirer un coup de canon n'importe où sur un terrain découvert. Tour de Garde : La défense de base GDI. Armée d'une mitrailleuse de gros calibre et gros débit, cette tour ne requiert pas d'énergie pour fonctionner. Efficace contre les attaques légères à terre (infanterie, blindés légers).
Tour de Garde Avancée : Cette structure constitue une solide opposition à toute attaque (terrestre ou aérienne). Cette tour tire des missiles "Tomahawk" longue portée. Mais ce formidable armement est aussi son plus gros défaut : la TGA ne peut pas tirer si une unité ennemie lui est adjacente. Le mieux étant de mettre les Tours de garde aux côtés de la TGA. Sacs de Sable : La défense basique d'une base. Ralentit l'avancée ennemie, car seuls les grenades, missiles et tirs de blindés peuvent les endommager. Les blindés ignorent cette défense car ils roulent dessus. Grillage : Un peu plus résistant que les sacs de sable, le grillage ne peut être endommagé que par les missiles, grenades ou tirs de blindés. Comme les sacs, les blindés ignorent les grillages. Mur : La plus résistante et la plus efficace des défenses. Même les blindés ne peuvent passer les murs. Peuvent être endommagés exactement de la même manière que les sacs ou le grillage.
Unités NOD
Mitrailleurs : Exactement les mêmes que leur version GDI. Ingénieur : Mêmes unités que leur version GDI. Infanterie Lance-Roquettes : Ce type d'infanterie est capable d'endommager rapidement les blindés, ainsi que les avions, mais est assez lent. Lance-Flammes : unité de prédilection pour le carnage en masse des fantassins.
Infanterie Chimique : Ces hommes sont des combattants insensibles aux méfaits du Tiberium. Il transporte une bombonne de Gaz au Tiberium, qui décime les troupes en un rien de temps. Buggy NOD : Équivalent au Hum-Vee GDI. C'est un véhicule d'attaque léger, muni d'une mitrailleuse légère M-60 Moto d'Assaut : La moto est une unité extrêmement rapide, mais tres peu blindée. Elle est munie d'un rack de missiles légers, et peut aussi bien tirer en l'air qu'au sol. Tank Lance-Flammes : version blindée de l'infanterie lance-flammes, il est très rapide.
Tank léger : Ce tank est en tous points inférieur au tank moyen GDI. Mais il est moins coûteux. Artillerie Mobile : Véhicule ayant la plus grande portée du jeu, mais aussi une grande puissance de feu. Malheureusement, il est TRÈS lent. Tank Lance missiles SSM : Unité de tir à longue portée, le SSM est équipé de missiles au napalm, qui permettent de faire de gros dommages aux structures ou aux unités. Tank Furtif : Fleuron de la technologie NOD, son bouclier "Lazare" le rend totalement invisible, sauf lorsqu'il tire avec ses missiles. Les tours de garde et l'infanterie peuvent aussi voir le tank s'il s'approche trop près.
Hélicoptère Apache : Cet hélico est rapide, très manœuvrable, et transporte de grosses quantités de munitions. Moins puissant que l'Orca, cependant. Collecteur de Tiberium : rigoureusement identique au collecteur GDI. VCM : Même fonction que le VCM GDI. Hélicoptère "Chinook" : même utilisation que son équivalent GDI.
Structures NOD
Chantier de Construction : Idem GDI. Centrale Electrique : Idem GDI. Raffinerie : Idem GDI. Centre de Communications : Idem GDI.
Main de NOD : Bâtiment d'entraînement des fantassins de la Confrérie. Piste d'Atter-rissage : Équivalent à l'usine d'armement GDI, au petit détail près que lorsque le blindé est fini, il ne sort pas immédiatement : il faut attendre que l'avion-cargo "Antonov" livre l'unité commandée (car la Confrérie achète ses unités blindées). Silo de Tiberium : Idem GDI. Centre de Réparations : Idem GDI.
Héliport : Idem GDI, mais ici, c'est l'hélicoptère Apache qui vient s'y recharger. Centrale Avancée : Idem GDI. Temple de NOD : Ici se situe le centre informatique qui est le cœur de toutes les communications de la Confrérie, Non seulement il est TRÈS lourdement blindé, mais il donne la possibilité au joueur NOD de déchaîner le feu nucléaire. Tourelle : La défense de base du NOD. Cette tourelle est parfaite pour les assauts de blindés. Sa puissance de feu peut être comparée à celle du Tank moyen GDI.
Site SAM : Défense antiaérienne par excellence. Quand la tête de lancement est dans le sol, il est assez difficile de venir à bout d'un Site SAM. Mais quand la tête est sortie, le site peut être rapidement détruit. Obélisque de Lumière : La plus grosse défense du jeu. Ce laser surpuissant tue l'infanterie en un coup, et endommage gravement un tank moyen GDI (genre 90% de son énergie en un tir). Inconvénient : le temps de recharge est long, ce qui veut dire que vous ne pouvez pas vous permettre de ne construire qu'une seule Obélisque pour toute une base. Mais attention à avoir un surplus d'énergie quand vous construisez ceci, car le manque d'électricité les neutralisera. Sacs de Sable, Grillage, Mur de Béton : Idem GDI.
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