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Command & Conquer - La série Analyse et guide de jeu |
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| 1ere Partie Par IsKor (Octobre 2002 / Juillet 2005)
Pour mon 1er dossier, j’ai décidé de m’attaquer à un gros morceau : la série de jeux qui constitue LA référence du RTS (Real Time Stategy), et découle directement du mythique Dune 2.
C’est en 1995 que sort le jeu qui va donner son nom au genre, j’ai nommé Command & Conquer. La série est en perpétuelle évolution, des épisodes sortent régulièremennt. La franchise comporte 2 séries parallèles : les C&C, qui relatent le combat GDI – NOD pour le contrôle du Tiberium, substance révolutionnaire, et les Red Alert, ou l'action prend place dans un passé (et présent) alternatif où la 2eme Guerre Mondiale n'a pas eu lieu.
La saga entière est un classique, car elle a établi des standards repris dans nombre de jeux, et propose des histoires qui comptent parmi les plus complètes et intéressantes parmi la masse (importante) des RTS. Si les C&C sont résolument sérieux, avec des enjeux réels, une Terre qui se meurt à cause du Tiberium, les Red Alert se veulent plus déjantés, avec des inventions abracadabrantes, des personnages cinglés et des camps caricaturaux.
Passons en revue les différents jeux qui composent cette saga.
Interface, nouveautés et histoire
Ce jeu a été une véritable révolution, déjà parce qu'il est le successeur de Dune II, et aussi parce qu'il sublime le gameplay de ce dernier.
Une fois n'est pas coutume, parlons de l'installation du jeu: une pure merveille. Entièrement parlée, tout animée, installer le jeu est déjà un bonheur. De quoi décrocher la mâchoire des joueurs, la plupart des installations de softs sont plutôt austères: la claque est totale. La vaste majorité des fans de C&C citeront cette particularité. Même aujourd'hui, des menus d'installation aussi léchés sont rares.
Pendant le jeu, c'est la claque : briefings avec de vrais acteurs qui s'adressent à vous, chaque unité possède sa propre voix... Du jamais vu: immersion assurée.
On peut considérer la BO de C&C comme l'apogée de Franck Klepacki: il a composé l'un des bandes son les plus marquantes de l'histoire du PC. Les thèmes sont inoubliables, notamment "Act on Instinct". Merci monsieur Klepacki.
Le monsieur est le compositeur attitré de Westwood, un peu comme Matt Ulemen chez Blizzard.
L'interface est un modèle de clarté et d'intuitivité. L'écran de jeu est divisé en 3 parties : La plus importante est évidemment le champ de bataille. A droite, on trouve une astucieuse barre (que l'on peut cacher en appuyant sur "Sidebar") qui fait tout : en haut, les crédits, en dessous l'écran radar, puis 3 boutons (réparation, vente et carte), et enfin, 2 barres qui regroupent tout ce qui peut être produit (à gauche les bâtiments, à droite les unités). De cette manière, pas besoin de cliquer sur un bâtiment pour construire une unité, c'est faisable ou que l'on soit en 1 clic de souris !
A l'instar de Dune 2, il est possible de réparer les bâtiments endommagés, mais grande nouveauté, on peut les vendre si le besoin s'en fait sentir.

L'écran principal avec, à droite, l'interface, en version DOS et Windows95.
Au chapitre nouveautés, on peut citer la possibilité inédite de sélectionner un tas d'unités en faisant un rectangle à la souris autour, pour ensuite leur assigner un numéro (on pourra rappeler le groupe d'une simple pression sur le chiffre qui correspond). Ca n'a l'air de rien maintenant, mais à l'époque c'était une sacré avancée ! Finis les incessants clic unité, clic "movement", clic carte pour chaque unité. Une pression sur un chiffre et un clic de souris, et on voit une grosse quantité d'unités s'animer. Le gain de temps est flagrant. Surtout qu'à la différence des jeux Blizzard, les groupements sont illimités en nombre.
L'histoire de C&C est la suivante :
Tout commence à notre époque, alors qu'une météorite s'écrase sur la Terre, apportant une substance inconnue. Cette "plante", découverte par le Pr Ignatio Moebius, pompe toutes les ressources du sol pour fabriquer des cristaux verts en surface, alors appelé Tiberium. Les sols sont alors totalement stériles.
La confrérie de NOD, groupuscule terroriste dirigé d'une main de fer par Kane, voit dans le Tiberium le moyen de mettre son boxon sur Terre. Cette perspective n'enchante guère le GDI (Global Defense Initiative, ou Groupe de Défense International en Français), branche militaire de l'OTAN. La guerre est inévitable.
Missions
Les missions sont au nombre de 22, soit 11 pour chaque camp. Les objectifs rappellent Dune II, car ils sont basiques au possible: la plupart du temps, on peut résumer les objectifs à "tout casser". Des missions plus rafraichissantes sont néanmoins présentes, comme les missions d'élimination de personnel "gênant", ou d'autres plus délicates ou vous ne pourrez pas construire de base… Vous devrez donc utiliser au maximum les capacités des unités mises à notre disposition, car Les renforts seront sporadiques.
La réputation "bourrine" de la série prend tout son sens dans ce soft.
Le texte suivant contient des spoilers sur les 2 fins du jeu. Sélectionnez le si vous voulez le lire malgré tout!
On suivra tantôt la victoire du GDI, qui se solde par la mort de Kane, tantôt le triomphe du NOD : la Confrérie parvient à pirater le système de contrôle du canon à ions, et le joueur doit choisir entre 3 bâtiments à détruire : la Tour Eiffel, la Maison Blanche, le Parlement de Londres et le Reichstag.

Petit aperçu d'une base GDI peu avancée.
Le principe du jeu est d'établir une base, de récolter du Tiberium pour avoir des sous, construire une floppée d'unités (attention à diversifier les unités tout de même) et tout balancer. Westwood a voulu mettre l'accent sur la nécessité de posséder une armée diversifiée pour triompher. C'est on ne peux plus vrai au début du jeu, mais quand on a la possibilité de construire les Mammouths GDI , on ne fait plus que ça, pour un résultat égal. L'infanterie est inefficace contre les blindés, et inversement. Votre gros tank ultra-max-à-donf-1024 aura toutes les peines du monde à se sortir d'une embuscade de piétons… Si on excepte la possibilité d'écraser les hommes sous les chenilles des blindés.
Les unités, bien que sensiblement différentes suivant les camps, sont parfaitement équilibrées. Aux unités chères mais puissantes du GDI, on oppose les unités plus faibles, moins onéreuses mais en quantité industrielle du NOD. De même, les bâtiments sont différents graphiquement suivant que l'on joue GDI ou NOD. Les chantiers de construction (cœur de la base) et les centrales électriques sont identiques, mais tout le reste a sa propre identité graphique, même si le but est le même : l'Usine d'Armement GDI a la même fonction que la Piste d'Atterrissage NOD, à savoir fournir les véhicules.
Arbre technologique, déroulement de mission.
Dans C&C, comme dans tout RTS digne de ce nom, tout part d'un bâtiment principal, le Chantier de Construction, à partir duquel on va étendre sa base, chaque bâtiment coûtant une certaine quantité de crédits, qu'on engrange en construisant des raffineries de Tiberium.
La base est construite selon le sacro-saint arbre technologique : un ou plusieurs bâtiments donnent accès à d'autres constructions plus avancées. Les défenses sont évidemment différentes dans chaque camp : le GDI dispose des Tourelles de Garde et des Tours de Gardes Avancées, alors que le NOD construit des Tourelles et la redoutable Obelisque de Lumière. Attention cependant en construisant les Obelisques : dans C&C, la base a besoin d'électricité pour fonctionner. Sans courant, les défenses et le radar ne fonctionnent plus, ça risque de chauffer si l'ennemi débarque. Afin d'éviter ce genre de situation, une jauge vous renseigne en permanence sur l'état de la production d'énergie.
 Oula ! ! Avec les obelisques, ce Tank Mammouth ne va pas faire long feu..
Enfin, chaque camp dispose d'armes ultimes dans les dernières missions. Le Canon à Ions GDI, et le Missile Nucléaire NOD sont aussi dévastateurs l'un que l'autre: ils peuvent raser la moitié d'une base de taille honorable.
Unités et Bâtiments
| Unités GDI | Mitrailleur : Le fantassin de base. Equipé d'un M-16, il est parfait pour les attaques rapides et efficaces. | Ingénieur : unité capable de capturer un bâtiment ennemi, ou réparer une structure alliée. | Grenadier : Unité possédant une puissance de feu supérieure à l'infanterie de base. Redoutablement efficace contre les blindés quand ils sont en groupe. | Commando : Ce soldat d'élite du GDI tue en un coup les hommes et dispose de charges de C4 pour détruire les bâtiments. | VBT (Véhicule Blindé de Transport) : capable de transporter 5 hommes, ce véhicule est lourdement blindé et possède une mitrailleuse légère. | Hum-Vee : Véhicule d'attaque léger tout terrain du GDI, équipé d'une mitrailleuse légère et efficace contre l'infanterie. | Tank Moyen : Le pilier de la machine de guerre GDI. Blindage moyen, bonne rapidité, et plus mieux que le Tank Léger du NOD. | Tank Lance-Roquettes : Unité parfaite pour les bombardements à distance, ils sont handicapés par leur lenteur de rechargement et leur blindage léger. | Tank Mammouth : armé de 2 canons de 120mm et de 2 racks de missiles anti-aériens, de mastodonte est redoutable. Très lourdement blindé, il compense son extrême lenteur par une puissance de feu immense. En outre, le Mammouth régénère. | VCM (Véhicule de Construction Mobile) : cette unité a le pouvoir de se déployer pour créer un chantier de construction n'importe où sur la carte. Mais il est très lent, sans armes et très cher. | Collecteur de Tiberium : le collecteur fait des allers-retours entre le champ de Tiberium et la raffinerie. Ils sont essentiels à l'économie de la base, et ils ne sont pas armés. | Hélicoptère "Chinook" : même fonction que le VBT, l'arme en moins. | Hélicoptère Orca : Cet ADAV (Avion à Décollage et Atterrissage Vertical) constitue la force aérienne la plus puissante de C&C. | A-10 "Warthog" : avion de soutien au sol. Il peut décharger sa cargaison de Napalm à la demande (non constructible). | | |
| Structures GDI | Chantier de Construction : Le cœur de la base. C'est à travers ce bâtiment que vous pourrez développer votre base, sans lui, vous ne pourrez plus RIEN construire. Protégez le ! ! Même si il est lourdement blindé, il est vulnérable aux ingénieurs. Entoure le de murs pour éviter une bête capture ;) | Centrale Electrique : Structure d'alimentation en énergie. Leur production est directement relié à leur état : plus elles sont endommagées; moins elles produisent. Soyez surs de les réparer rapidement si elles sont attaquées. Produit 100 Unités d'énergie. | Raffinerie de Tiberium : Autre bâtiment vital, qui transforme le Tiberium brut en sousous. Chaque raffinerie vous octroie un collecteur gratuit, et chaque raffinerie peut avoir un nombre illimité de collecteurs à charge. Peut stocker 1000 Unités de Tiberium raffiné (1000 crédits) | Centre de Communications : Vous permet d'utiliser l'écran radar aussi longtemps qu'il y a assez d'électricité. En solo ou multi, le joueur NOD pourra détruire le Centre de Communications pour éviter de se prendre des raids de A-10 sur le groin. | Caserne : Permet d'entraîner les fantassins. En construisant plusieurs casernes, le temps pour produire une unité d'infanterie diminuera. | Usine d'Armement : Structure dédiée à la production des blindés. Même si l'usine est fortement blindée, elle est un mets de choix pour les ingénieurs ennemis. Quand elle est capturée, non seulement vous perdez la capacité à produire vos blindés, mais l'ennemi peut construire VOS unités en plus des siennes ! ! ! | Silo de Tiberium : Permet d'engranger votre surplus de Tiberium raffiné. Peut stocker 1500 Unités de Tiberium raffiné (1500 crédits). Gardez bien ses structures. Si un silo est détruit, la somme qu'il contenait est déduite de votre compte. | Centre de Réparation : Sert à réparer les blindés endommagés. Mettre une unité sur le pad de réparation engagera les travaux, et le coût de la réparation sera déduit du compte (ce prix prend en compte la coût de l'unité neuve). | Heliport : En construisant l'Héliport, vous aurez accès à la construction de l'Orca. Ce dernier utilisera la structure pour se recharger en munitions. Si l'Héliport est détruit, l'Orca ne pourra pas se réarmer. | Centrale Avancée : Structure obligatoire pour gérer les grosses quantités d'énergie demandées par les bases avancées, cette centrale coûte plus cher que la centrale normale, mais produit 2 fois plus d'énergie (200 unités) | Centre de Communications Avancé / Canon à Ions : Une amélioration du Centre de Communications. Cette structure ne fait pas que donner accès au radar, elle est aussi le lien entre la base GDI et le redoutable Canon à Ions orbital. Une fois chargé, on peut tirer un coup de canon n'importe où sur un terrain découvert. | Tour de Garde : La défense de base GDI. Armée d'une mitrailleuse de gros calibre et gros débit, cette tour ne requiert pas d'énergie pour fonctionner. Efficace contre les attaques légères à terre (infanterie, blindés légers). | Tour de Garde Avancée : Cette structure constitue une solide opposition à toute attaque (terrestre ou aérienne). Cette tour tire des missiles "Tomahawk" longue portée. Mais ce formidable armement est aussi son plus gros défaut : la TGA ne peut pas tirer si une unité ennemie lui est adjacente. Le mieux étant de mettre les Tours de garde aux côtés de la TGA. | Sacs de Sable : La défense basique d'une base. Ralentit l'avancée ennemie, car seuls les grenades, missiles et tirs de blindés peuvent les endommager. Les blindés ignorent cette défense car ils roulent dessus. | Grillage : Un peu plus résistant que les sacs de sable, le grillage ne peut être endommagé que par les missiles, grenades ou tirs de blindés. Comme les sacs, les blindés ignorent les grillages. | Mur : La plus résistante et la plus efficace des défenses. Même les blindés ne peuvent passer les murs. Peuvent être endommagés exactement de la même manière que les sacs ou le grillage. |
| Unités NOD | Mitrailleurs : Exactement les mêmes que leur version GDI. | Ingénieur : Mêmes unités que leur version GDI. | Infanterie Lance-Roquettes : Ce type d'infanterie est capable d'endommager rapidement les blindés, ainsi que les avions, mais est assez lent. | Lance-Flammes : unité de prédilection pour le carnage en masse des fantassins. | Infanterie Chimique : Ces hommes sont des combattants insensibles aux méfaits du Tiberium. Il transporte une bombonne de Gaz au Tiberium, qui décide les troupes en un rien de temps. | Buggy NOD : Equivalent au Hum-Vee GDI. C'est un véhicule d'attaque léger, muni d'une mitrailleuse légère M-60 | Moto d'Assaut : La moto est une unité extrêmement rapide, mais tres peu blindée. Elle est munie d'un rack de missiles légers, et peut aussi bien tirer en l'air qu'au sol. | Tank Lance-Flammes : version blindée de l'infanterie lance-flammes, il est très rapide.. | Tank léger : Ce tank est en tous points inférieur au tank moyen GDI. Mais il est moins coûteux. | Artillerie Mobile : Véhicule ayant la plus grande portée du jeu, mais aussi une grande puissance de feu. Malheureusement, il est TRES lent. | Tank Lance missiles SSM : Unité de tir à longue portée, le SSM est équipé de missiles au napalm, qui permettent de faire de gros dommages aux structures ou aux unités. | Tank Furtif : Fleuron de la technologie NOD, son bouclier "Lazare" le rend totalement invisible, sauf lorsqu'il tire avec ses missiles. Les tours de garde et l'infanterie peuvent aussi voir le tank s'il s'approche trop près. | Hélicoptère Apache : Cet hélico est rapide, très manœuvrable, et transporte de grosses quantités de munitions. Moins puissant que l'Orca, cependant. | Collecteur de Tiberium : rigoureusement identique au collecteur GDI. | VCM : Même fonction que le VCM GDI. | Hélicoptère "Chinook" : même utilisation que son équivalent GDI. |
| Structures NOD | Chantier de Construction : Idem GDI. | Centrale Electrique : Idem GDI. | Raffinerie : Idem GDI. | Centre de Communications : Idem GDI. | Main de NOD : Bâtiment d'entraînement des fantassins de la Confrérie. | Piste d'Atter-rissage : Equivalent à l'usine d'armement GDI, au petit détail près que lorsque le blindé est fini, il ne sort pas immédiatement : il faut attendre que l'avion-cargo "Antonov" livre l'unité commandée (car la Confrérie achète ses unités blindées). | Silo de Tiberium : Idem GDI. | Centre de Réparations : Idem GDI. | Héliport : Idem GDI, mais ici, c'est l'hélicoptère Apache qui vient s'y recharger. | Centrale Avancée : Idem GDI. | Temple de NOD : Ici se situe le cœur informatique qui est le cœur de toutes les communications de la Confrérie, Non seulement il est TRES lourdement blindé, mais il donne la possibilité au joueur NOD de déchaîner le feu nucléaire. | Tourelle : La défense de base du NOD. Cette tourelle est parfaite pour les assauts de blindés. Sa puissance de feu peut être comparée à celle du Tank moyen GDI. | Site SAM : Défense anti-aérienne par excellence. Quand la tête de lancement est dans le sol, il est assez difficile de venir à bout d'un Site SAM. Mais quand la tête est sortie, le site peut être rapidement détruit. | Obélisque de Lumière : La plus grosse défense du jeu. Ce laser surpuissant tue l'infanterie en un coup, et endommage gravement un tank moyen GDI (genre 90% de son énergie en un tir). Inconvénient : le temps de recharge est long, ce qui veut dire que vous ne pouvez pas vous permettre de ne construire qu'une seule Obélisque pour toute une base. Mais attention à avoir un surplus d'énergie quand vous construisez ceci, car le manque d'électricité les neutralisera. | Sacs de Sable, Grillage, Mur de Béton : Idem GDI. |
Histoire
Alors que nombre de fans du 1er C&C ont été tout émoustillés à l'annonce d'un C&C2, Red Alert (RA pour les intimes) est sorti en 1996 afin de faire "patienter" les fans jusqu'à l'aboutissement du projet C&C2 (dont on voyait une espèce de teaser à la fin du 1er). Beaucoup ont vu en RA un palliatif de mauvaise qualité. A moi de vous prouver le contraire, car RA est un bon jeu.
Nous sommes en 1946. L'humanité sort juste du plus sanglant conflit qu'elle ait connu. Le Pr Albert Einstein découvre enfin le moyen de voyager à travers le temps, et décide de changer le cours de l'histoire. Il se retrouve donc en 1926, et en profite pour légèrement désintégrer Adolf Hitler. Einstein est persuadé qu'ainsi, la 2eme Guerre Mondiale n'aura pas lieu. Initiative louable, mais l'absence de conflit en Europe donne des ailes à un certain Joseph Staline, qui décide alors d'aller "libérer" l'Europe du capitalisme, avec quelques menues forces armées, histoire de "persuader" que le Communisme, c'est vraiment très très bien.
Nouveautés, Missions RA pousse encore plus loin certains aspects de C&C, tout en proposant son lot de nouveautés, aux niveaux gameplay et visuel.
La première chose qui saute aux yeux, c'est le changement de résolution : alors que C&C était coincé dans son mode VGA (320*200 dans sa version DOS), RA, lui, est en SVGA (640*400). Pas de changements notoires dans l'interface, très similaire à C&C, et toujours aussi simple d'utilisation. 
Petit raid Allié sur une base Soviet. Au passage notez les subtils changements d'interface.
Milieu de 20ème siècle oblige, le Tiberium n'a pas été découvert. Il fallait donc trouver une autre ressource : c'est donc du minerai que l'on récoltera ici, avec une petite innovation sympa : les Gemmes. Un chargement de gemmes vaut le double d'un chargement de minerai. Bon, du coup, on se retrouve à moissonner des gemmes dans les champs, mais que voulez vous… On constate que les Alliés sont les maîtres de la technologie et du camouflage, alors que les Soviets sont vraiment de gros bourrins : ce sont eux qui possèdent le Tank Mammouth dans cet épisode. Il en résulte un certain déséquilibre entre les 2 belligérants qui peut lasser.
Autre petite nouveauté de gameplay : on a la possibilité d'entraîner des chiens prêts à aller croquer les mollets ennemis (en fait, un chien tue un fantassin ennemi du 1er coup).. Il est aussi le moyen de détecter les unités invisibles ou camouflées. D'un point de vue graphique, on constate que les développeurs ont fait des efforts : les bâtiments sont très détaillés, et on voit même les médecins ouvrir leur trousse pour soigner !
Deux regrets : Le pathfinding est vraiment d'une nullité rare: les unités partent dans tous les sens se bloquant elle mêmes (avec obligation d'intervention manuelle pour les dégager), et l'IA est bien trop agressive. Même en ayant des heures de RTS dans les gencives, j'ai encaissé plusieurs dizaines de défaites en contrôlant les Alliés.
Du côté des missions, du très classique en grande partie, mais Westwood s'est un peu creusé la tête pour offrir des missions qui sortent de l'ordinaire : missions d'infiltration (avec une unité, en général le commando), de destruction (avec ce même commando) et même des missions en intérieur ! (malheureusement trop peu nombreuses). Les missions sont au nombre de 28, la moitié pour chaque camp.
Le texte suivant contient les fins des 2 camps. Sélectionnez le si vous ne craignez pas les spoilers!
Côté Allié, on célèbrera l'arrêt de l'invasion Rouge, alors que le joueur Soviet aura une petite surprise : Staline vous félicite pour votre commandement hors pair, puis se fait empoisonner par Zophia (la conseillère en communications Soviet). Sur ces entrefaites, arrive Kane (oui, LE Kane de C&C) qui vous félicite pour l'aide inestimable que vous avez apporté à la Confrérie de NOD… La boucle est bouclée.

Première mission Soviet : éradiquer un village à l'aide de 4 Yaks.
Les Soviets, en bourrins de service, ne font pas dans le détail : tanks lourds, rampes de V2, bobines Tesla, tanks Mammouth, bombes atomiques…Tandis que les Alliés sont plus softs : tanks moyens, nids de mitraille, engins camouflant la base, faux bâtiments…
A ce sujet, les faux bâtiments sont une possibilité tactique intéressante des Alliés : ces structures peuvent être posées partout sur la carte (pas besoin de bâtiment de sa base à proximité), et peuvent bien leurrer un joueur Soviet. Mais cette possibilité tactique n'est pas assez utilisée tout au long du jeu.
Rapidement, on constate le déséquilibre flagrant entre les 2 camps. Les Soviets sont vraiment trop puissants, et les Alliés n'ont rien à opposer au tout puissant Mammouth. Mais l'apparition de nouvelles unités tempère ce déséquilibre : voleurs, Tanya (l'équivalent du commando de C&C), avions, bateaux. Oui, car si les unités aériennes et maritimes étaient un peu les parents pauvres de C&C, dans RA, on assistera à de véritables batailles dans l'eau ou en l'air !
Autres
Encore une fois, on construit sa base selon un schéma défini par l'arbre technologique. Dans RA, pour avoir les unités plus avancées, on doit construire un Centre Technique : cette structure, gourmande en énergie, est vitale dans une base avancée.
Dans RA, on a aussi droit à des armes ultimes, pour mieux éradiquer son adversaire :
| Soviets | Rideau de fer : cette arme permet de rendre invulnérable une unité pendant un court laps de temps. Je vous laisse imaginer l'effet qu'aurait un Mammouth invincible dans votre base… | Bombe Atomique : On ne présente plus la bombe H, capable de faire des ravages dans les bases ennemies… | Avion-Espion : Ote le brouillard de guerre d'une zone. | Parabombes : 5 bombes parachutées, lâchées par le Transporteur Blaireau. | Parachutistes : 5 hommes parachutés par le transporteur Blaireau. | | | Alliés | Chronosphère : Cette arme permet de téléporter instantanément un groupe d'unités n'importe où sur la carte… | Sonar : Permet d'avoir la position de tous les sous marins Soviets. Pour avoir ceci, il faut envoyer un espion dans un centre de sous-marins Soviet. | Satellite GPS : Une fois construit et lancé, le Satellite découvre l'ensemble de la carte. | |
Un petit mot sur l'installation et les vidéos : le programme d'installation est entièrement animé, dans la grande tradition des C&C, mais il reste moins marquant que celui de C&C. A la fin de l'installation , on voit la photo de Kane, avec une citation terrible : "Celui qui contrôle le passé commande le futur. Celui qui commande le futur peut conquérir le passé".. Les vidéos ne sont pas en reste car elles sont beaucoup plus belles que dans le 1er volet de la série : film d'intro, cut-scenes (en vidéo ou 3D)… tout est très bien réalisé.
Comme dans C&C, chaque unité possède sa voix. Les unités Soviet ont toutes un accent Russe très prononcé du plus bel effet. Les effets sonores sont variés et plus ou moins réussis, j'en veux pour preuve le son du tir du tank Allié: il fait penser à un coup sur une boîte de conserve...
Sieur Klepacki signe encore une très bonne bande son, notamment l'inoubliable "Hell March", qui symbolise tous les Red Alert... Je vous ai déjà dit que j'idolâtrait ce monsieur?
d) Unités et bâtiments
| Unités Alliées | Mitrailleurs : Armés d'un M-16, le mitrailleur est efficace contre les fantassins ennemis, ou les tanks, quand ils sont en groupe. | Lance-roquettes : Ces hommes ont la facultés de pouvoir rapidement endommager les blindés. Ils compensent leur lenteur avec une puissance de feu importante. Ils peuvent aussi tirer en l'air. | Ingénieurs : L'ingénieur peut instantanément réparer vos bâtiments endommagés. Il peut aussi capturer les bâtiments ennemis, mais il faut que la structure ciblée soit dans le rouge. | Médecin : Unité capable de soigner l'infanterie. | Espion : Cet homme est le maître du déguisement. Il prend la forme d'une unité ennemie pour s'infiltrer dans la base et prendre des tas d'informations suivant le bâtiment qu'il infiltre : combien d'unités, combien de crédits, quels bâtiments ont été construits…Attention cependant, les chiens Soviet ne sont pas dupes : ils repèreront un espion facilement et le tailleront en pièces… | Voleur : Si le voleur pénètre dans une raffinerie ou un silo ennemi, il prendra la moitié des crédits qui s'y trouvent. | Tanya : Armée de deux .45, Tanya peut traverser les troupes ennemies comme si elles n'étaient pas la. Elle tue tout fantassin du 1er coup, alors ça aide…Elle possède des pains de C4, qui détruisent tout bâtiment en 1 coup.. Mais attention : Tanya ne vise pas automatiquement les ennemis, il faut y aller à la main ! | Ranger : Armé d'une petite mitrailleuse et faiblement blindé, c'est l'unité idéale pour aller reconnaître le terrain rapidement. Peut aussi être utilisé comme support pour les troupes. | Tank léger : Le tank de base Allié. Ce tank est assez efficace en groupe. Tout ce qu'il n'a pas en armure, il le gagne en rapidité et en cadence de feu. | Tank Moyen : Le tank avancé Allié. Il est moins cher, aussi bien blindé et plus rapide que le Tank Lourd Soviet, mais n'a qu'un seul canon. En tandem avec des tanks légers, ils entament la vie des unités pendant que les tanks légers font le reste. | Artillerie : Très efficace mais très peu précise, l'artillerie est idéale pour terrasser des groupes d'infanterie ou des bâtiments à grande distance. Mais elle est extrêmement lente, donc à protéger. | Poseur de Mines Anti-Tanks : Cette unité pose des mines qui pourront décimer un groupe entier de blindés en peu de temps.. Il porte 5 mines et peut être rechargé au Centre de réparation. | Générateur d'Ombre Mobile : Ce générateur fonctionne exactemen,t de la même manière que le Générateur fixe. Il projette une zone d'ombre plus petite cependant. | Brouilleur Radar : Ce véhicule empêche toute utilisation du radar de la base ennemie. Sa portée est assez importante pour qu'il brouille tout en étant en sécurité. Vous pouvez ensuite lancer une attaque en profitant du blackout… | Collecteur de Minerai : Cette unité vous est fournie avec la construction d'une raffinerie. Fait des allers et retours entre le champ de minerai et la raffinerie. Il est lourdement armé, mais c'est une cible de choix pour les avions ou l'artillerie ennemie. Gardez le bien ! | VBT : pouvant transporter 5 unité d'infanterie, ce véhicule est armé d'une mitrailleuse légère et possède un blindage lourd. | Véhicule de Construction Mobile (VCM) : Cette unité a le pouvoir de se déployer pour réer un chantier de construction n'importe où sur la carte. Mais il est très lent, sans armes et très cher. | Hélicoptère "Chinook" : Version aérienne du VBT, l'arme en moins. | Transport Maritime : Version maritime du VBT, l'arme en moins. | Hélicoptère Apache "Longbow" : L'hélicoptère d'assaut des Alliés est équipé des missiles "Hellfire", qui lui permettent d'infliger de lourds dommages aux unités blindées. Utilisé avec des unités navales ou terrestres, il est le support idéal. | Aviso-Torpilleur : Le plus léger et le plus rapide des navires Alliés, L'Aviso est idéal pour les missions de reconnaissance, et pour repérer les Sous marins Soviet. L'Aviso lancera ses torpilles sur tout sous-marin détecté à proximité. | Contre Torpilleur : Le navire intermédiaire. Il est plus gros et plus blindé que l'Aviso, et il est également capable de s'occuper des cibles aériennes. | Croiseur : La mort en personne. Ce monstre est équipé de canons capables d'infliger d'incroyables dommages à des distances on moins ahurissantes, et peut détruire une base ennemie en quelques minutes. La cible favorite des sous marins Soviet, ce navire n'a pas de défenses sous marines. Il laisse cette partie aux Aviso-Torpilleurs et Contre-Torpilleurs. | |
| Bâtiments Alliés | Chantier de Construction : Le chantier est le point de départ de la base. Il donne accès à toutes les autres structures. | Centrale : Bâtiment permettant d'alimenter la base. La production est directement reliée à l'état de la centrale, alors veillez à ce que vos centrales soient toujours en top forme ! ! | Caserne : Permet d'entraîner les fantassins. Les troupes les plus avancées ne pourront pas être produites sans la construction de bâtiments avancés. | Raffinerie : Structure vitale à une base, puisque c'est elle qui convertit les minéraux-gemmes en crédits. Chaque raffinerie vous donne un collecteur de minerai. La raffinerie peut stocker jusqu'à 2000 crédits. | Dôme Radar : Quand il est correctement alimenté, le Radar donne une vue d'ensemble du champ de bataille. |
Silo de Minerai : Cette structure permet de stocker 1500 crédits. Gardez le bien, car si il est détruit ou volé, le montant qu'il contenait est déduit de votre compte. |
Générateur d'Ombre : Cette structure permet d'étendre une zone d'ombre autour de lui. Lorsqu'une unité pénètre la zone d'ombre, elle ne révèle que ses environs immédiats. Le brouillard se referme ensuite quand l'unité a été détruite ou a quitté la zone d'effet du Générateur. | Chantier Naval : Cette structure permet la construction de navires Alliés. Il peut aussi réparer les bateaux endommagés. Construire de multiples chantiers navals diminuera le temps de construction des navires. | Hélipad : Donne accès aux hélicoptères, qui viendront se recharger ici quand ils n'auront plus de munitions. | Centre de Réparation : Ce bâtiment permet la réparation des blindés et des hélicos, mais aussi permet de vendre les unités (on ne peut le faire qu'ici). | Centre technique : En plus de permettre la construction du croiseur ou du générateur d'ombre, ce bâtiment construit un satellite GPS, qui, une fois prêt et lancé, révèlera toute la carte. | Centrale Avancée : Version plus musclée de la centrale normale. Elle permet d'alimenter les bases avancées, gourmandes en énergie. | Usine d'Armement : Structure permettant de construire les unités blindées. Elle est fortement blindée, et souvent la cible des ennemis. | Chronosphère : Un évolution de l'expérience de Philadelphie. La Chronosphère permet de déplacer une unité instantanément d'un endroit de la carte à un autre. Malheureusement, l'invention est encore jeune, et l'unité téléportée ne pourra exister dans son nouvel espace-temps qu'un bref instant avant de retourner à son emplacement d'origine. | Leurres : Les Alliés ont la possibilité de construire des fausses structures pour attirer les Soviets dans des embuscades. Sont disponibles : Les chantier de construction, l'usine d'armement, le dôme radar et le chantier naval. Les fausses structures se détruisent beaucoup plus vite que les vraies. | Le Silo Nucléaire : Cette structure permet d'envoyer des missiles nucléaires sur les ennemis. Malheureusement, le missile a perdu beaucoup de sa capacité destructrice depuis C&C. Les blindés réchappent aisément d'une explosion nucléaire à proximité. En revanche, les troupes et les bâtiments encaissent pas mal de dégâts. | Sacs de Sable : Les sacs sont la défense basique. Ils empêchent les troupes et les unités à roues de passer, mais les blindés roulent dessus tranquillement. | Murs de Béton : Les murs sont la défense ultime. Ils empêchant le passage de toutes les unités, et en plus ils sont très résistants. | Nid de Mitraille : Equipés d'un canon Vulcain à cadence de tir élevée, ces bunkers sont très efficaces contre l'infanterie. | Nid de Mitraille Camouflé : Identique au Nid de mitraille du point de vue équipement, le Nid camouflé possède un blindage plus important, et surtout un camouflage au top. En effet, il est virtuellement invisible, on ne le remarque que quand on est à proximité. | Tourelle : Un canon de 105mm monté en tourelle. Redoutablement efficace contre les attaques blindées. | Tourelle Anti-Aérienne : Même si son rayon d'action n'est pas grand, tout avion passant dans les environs de cette tourelle est sévèrement endommagé, voire détruit. Ces canons sont incroyablement précis et destructeurs. | |
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