S.S.I.
: un nom qui a fait rêver tous les amateurs de stratégie
et de jeux de rôle pendant des années. Toutes les
bonnes choses ont malheureusement une fin (on ne peut pas en
dire autant des mauvaises choses, d'ailleurs). Certes, mais
quelques acteurs de cet éditeur pionnier sont toujours
en activité dans l'industrie.

Aussi,
voilà une interview de Joel Billings,
le fondateur de S.S.I. et plus récemment
de 2by3 Games,
accessoirement un type charmant et très patient qui a
supporté cet entretien-fleuve et n'a pas eu peur de répondre
à mes tartines de questions par ses réponses aussi
savoureuses que du Nutella, 25 ans d'expérience tout
comme S.S.I. finalement.
(NDT
pour Note Du Traducteur ou Note De Tramb, suivant le contexte.)
Donc,
durant l'époque héroïque, quel fut votre
premier contact avec un ordinateur, et votre premier contact
avec le jeu vidéo ?
J'utilisais
un DEC10 (NDT : le PDP-10,
mainframe de Digital qui a vu la naissance
de Adventure, Zork
et Dungeon, entre autres) et un IBM360
à la fac dès 77-79. J'ai vu mon premier PC
(un TSR-80) en mai 79, un mois avant d'être
diplômé. Le jeu, c'était en mode texte sur
le terminal du DEC10.

Un PDP-10. Ca, c'est de la plate-forme de jeu.
En
tant qu'amateur de wargame, qu'est-ce-qui vous a poussé
à vouloir des wargames assistés par ordinateur
? La difficulté de mettre en place une partie géante
sur la table de la cuisine ? Les chamailleries autour des points
de détail de règles ? Pas assez de copains geek
avec qui jouer ? Le chien de la famille qui mâchouillait
les unités allemandes qui tombaient sur le lino ?
Ca
a toujours été difficile de trouver des adversaires.
En plus, le "fog of war" était toujours marrant
quand on le mettait en place dans les jeux de plateau, il était
naturel de le faire gérer par l'ordinateur. Voilà
les deux gros avantages que je trouvais à la machine.
En
tant que consommateur, aviez-vous trouvé un wargame satisfaisant
à cette époque ? Si non, est-ce ça qui
vous a motivé à fonder S.S.I. ? Et pourquoi un
jeu de foot US en tant que premier jeu ?
Quand
j'ai commencé à développer Computer
Bismarck, il n'y avait pas de wargames informatiques.
Avalon Hill (NDT: une célébrissime
et emblématique société de jeux de plateau
et stratégie) sortirent leurs 6 wargames quelque temps après que nous sortions Computer Bismarck,
mais c'était des jeux très simples. Quant au foot,
c'était le premier jeu qui nous a été soumis
par un tiers. J'étais un grand joueur de Strat-O-Matic
Football et Baseball (NDT: des
jeux de gestion d'équipe avec plein de stats) depuis
mes 12 ans et j'ai vraiment apprécié le jeu de
Dan Bunten. Je n'arrive pas à croire
que des gens nous envoyaient des jeux pour qu'on les publie.
Je trouvais ça génial : plus de jeux que je pouvais
tester !
A
partir de là, S.S.I. se dédie à la publication
de wargames stratégiques pour les années qui suivent.
Quelques souvenirs à partager du début de la société
? Anecdotes de développement, détails techniques
cool, on prend tout ! Créer une IA satisfaisante devait
être une gageure sur des plates-formes 8-bits.
Un
lycéen, je crois qu'il s'appelait Roland Gustafson,
nous a écrit un mini-système d'exploitation pour
caser plus de données sur les disquettes et améliorer
les temps de chargement. Ca nous a permis de créer nos
jeux. Ca s'appellait RDOS (pour Roland DOS). Je ne sais pas
ce qu'on aurait fait sans lui. C'est un type au magasin Computerland
du coin qui le connaissait car il avait écrit quelques
utilitaires pour eux. Si je me souviens bien, assez vite il
conduisait une chouette voiture de sport grâce à
l'argent de ses boulots de consulting. Je me demande ce qu'il
est devenu. Le but c'était d'être l'Avalon
Hill du jeu sur micro, ce qui voulait dire plus que
les wargames : tous les jeux de stratégie (sports, gestion,
etc. ...).
Bientôt
S.S.I. s'aventure dans le royaume des jeux de rôle micro
(CRPG) ! Nommément Questron, Phantasie et Wizard's Crown.
Vous étiez des joueurs de jeux de rôle traditionnels
ou était-ce un plan pour obtenir une part de ce marché
(essentiellement Ultima, Wizardry
et Bard's Tale je suppose) ?
Moi
non, mais mes colocataires Paul Murray et Keith
Brors étaient de gros joueurs de ce genre, ansi
que beaucoup de nos testeurs. Quand on nous a proposé
Questron, on a sauté sur l'occasion
et Phantasie a été le suivant.
J'ai laissé ces gars faire pas mal de développement
sur ces titres et là ils ont créé Wizard's
Crown. C'était une autre facette du monde du
jeu de stratégie, du coup on pensait que c'était
logique de produire ces jeux, spécialement avec les passionnés
qu'on avait dans l'équipe.
Vos
RPGs étaient plus Ultima-eux que Bard's Tale-ien/Wizardry-iste.
A cause de la représentation plus wargameuse ?
Au
début c'est juste ce qu'on a nous proposé. Mais
vu que Paul et Keith étaient de gros joueurs de RPG qui
appréciaient la partie combat tactique et considéraient
que c'est ce qui manquait chez la concurrence, ils se sont focalisés
là-dessus.
Aviez-vous
des contacts avec Origin, SirTech ou Interplay, pour les RPG
? Ou SSG dans le domaine
de la stratégie ? Comment était la communauté
des développeurs, si il y en avait une ? Vous utilisiez
les BBS, Compuserve ou autre pour communiquer avec vos autres
confrères pionniers ?
En
fait, Origin était très fâché à
propos de Questron (NDT: Ils considéraient
que Questron était un plagiat d'Ultima) et on a
fini par leur payer des droits. N'étant pas moi-même
un joueur de RPG, je n'avais pas réalisé à
quel point les jeux étaient similaires. On était
une petite boîte qui se targuait de bien traiter les développeurs
externes. On ne pouvait pas payer de grosses avances comme
EA, et ça nous a fait perdre quelques uns de
nos développeurs sur la longueur, mais la plupart d'entre
eux (si ce n'est tous) considéraient qu'ils étaient
bien traités par S.S.I.. Nous n'avions
pas de BBS, alors tout passait par le courrier puis par FedEx
à qui on a laissé pas mal d'argent. Je me souviens
de mon premier voyage chez EA (probablement
vers 87) où j'ai vu qu'ils avaient un système
pour que leurs développeurs postent des fichiers qu'ils
pouvaient télécharger. Je me suis dit que c'était
absolument génial. Je ne sais plus combien de temps il
nous a fallu pour avoir un truc du genre, mais ça devait
être fin 80/début 90. J'ai mis pas mal de temps
à me mettre aux emails mais notre département
R&D a eu un serveur mail bien avant la partie administrative.
Je m'y suis mis intensivement avec le rachat par Mindscape
en 94.


Questron vs Ultima, on peut s'imaginer pourquoi les paladins
de Trinsic ont été colère.
Comment avez-vous obtenu la license AD&D ? Ca
a impliqué un concours de boisson ou de répondre
à des énigmes ? Je suppose que la licence était
très populaire aux USA mais avez-vous vendu beaucoup
d'unités dans des contrées exotiques comme l'Europe...
ou même l'Asie ?
On
l'a pris très au sérieux et on a fait le meilleur
pitch à TSR (NDT: le détenteur
des droits D&D à l'époque). On y est
allés à 5 ou 6 et on a fait une grosse présentation
montrant comment on comptait développer la licence. On
était opposés à EA et
Origin, entre autres, mais ils ne parlaient
que de faire un seul jeu. Alors que nous, on a proposé
la série Gold Box, la Silver
Box et des programmes d'assistance au maître
de donjon. Et là ils ont réalisé qu'on
était des joueurs qui comprenaient D&D. Nous avons
bien vendu à l'étranger, il y avait une entreprise
en Angleterre qui fournissait les jeux Silver Box
qui se sont bien vendus en Europe. On a aussi fourni une licence
à une société au Japon pour une console
Nintendo, mais
ils ont mis énormément de temps à réaliser
les produits et ce fut une grosse déception. Cependant,
ils nous avaient payé une grosse avance sur les droits
qui a financé une bonne partie de notre travail sur les
jeux Silver Box, donc finalement ça
nous a servi.

Curse of the Azure Bonds, ou le grosbillisme dans une Boîte
Dorée.
A
ce propos, comment avez-vous perdu la licence au profit d'Interplay
? Cela a-t-il eu de graves conséquences pour S.S.I. ?
Que pensez-vous de leurs jeux AD&D avec le recul ?
Cette
licence était accordée pour 5 ans avec des extensions
de 2 ans. En 92/93, nous avions pas mal de soucis pour essayer
de sortir Dark Sun, notre jeu D&D de seconde
génération. Quand nous avons fini ça, c'était
de plus en plus dur de travailler avec TSR
et grâce à Panzer
General et Tony LaRussa Baseball,
le pourcentage de notre CA venant de D&D était enfin
en train de baisser. Nous nous disions que TSR
avait trop de pouvoir sur nous et nous étions prêts
à s'en libérer. De leur côté, ils
ont dû être déçus par les faibles
ventes sur les consoles de jeu qui commençaient à
s'imposer et nous n'avions pas les moyens financiers de nous
y mettre vraiment. Ils avaient gagné pas mal de royalties
via S.S.I. durant toutes ces années,
mais je suppose qu'ils ont pensé qu'ils pourraient faire
mieux en se lançant avec d'autres.

Dark Sun : Shattered lands, le jeu qui a failli couler S.S.I.
malgré leurs pouvoirs psioniques.
Vous
étiez gentils avec les développeurs externes ou
vous essayiez d'"enlever tout le fun du développement
de jeu vidéo" comme M. Kotick (NDT: le fracassant
PDG d'Activision, célèbre pour son trolling IRL)
?
Comme
dit plus haut, on pensait que bien traiter les développeurs
était un avantage stratégique (NDT: et ils
s'y connaissaient en stratégie à S.S.I.).
On n'avait pas énormément d'argent mais on pouvait
rendre le travail fun et on savait tenir une promesse. On avait
une excellente réputation auprès des développeurs.
Je me suis pris un vent par Avalon Hill quand
je les ai contactés la première fois en 1979 et
ça m'est resté. Pourquoi maltraiter les gens ?
Ce n'est pas juste et c'est du mauvais business en plus. Pour
certains ça peut sans doute marcher, mais pas pour nous,
et je faisais ça parce que j'aimais les jeux et je voulais
m'éclater dans ce que je faisais. On s'entendait d'autant
mieux avec ceux qui pensaient la même chose.
S.S.I.
devient alors très prolifique en wargames et en CRPGS.
Des jeux favoris de cette époque ? Des jeux qui ont particulièrement
bien résisté aux outrages du temps ?
Mon
préféré était Operation
Apocalypse de Roger Keatings (NDT: sur Apple
II). Pas de ventes énormes, mais il était
très rejouable et c'est le seul vieux jeu S.S.I.
que j'ai continué à relancer pendant 20 ans.
"Dans
le futur, tout le monde aura ses 15 minutes de gloire"
: vous pourriez nous présenter quelques collègues
mémorables, des piliers qui ont fait de S.S.I. ce qu'il
était, et ce qu'il est advenu d'eux ?
Il
y en a bien trop à citer, mais je vais en présenter
un. Chuck Kroegel a rejoint S.S.I.
in 1983 après avoir travaillé avec Dave
Landry pour créer quelques-uns des premiers
jeux S.S.I. (Battle of Shiloh
et Tigers in the Snow). Il est vite devenu
VP de la R&D, puis président de S.S.I.
et il est maintenant General Manager de Petroglyph.
Chuck a été essentiel pour la croissance de notre
département R&D, particulièrement le groupe
qui a créé les jeux Gold Box
et Panzer General.
Quand
vous avez vu le succès d'Ultima Online, vous ne vous
êtes pas dit que Neverwinter Nights aurait pu être
celui qui avait popularisé les MMORPGs ?
On
faisait des RPGs de fantasy mais Neverwinter Nights
était un produit très original qui était
une licence et on ne connaissait pas grand-chose à Internet.
Fin 98, on a essayé de réaliser un Panzer
General online mais on n'a pas trouvé comment
réaliser des profits avec, sans compter que l'on avait
du mal avec la technologie). S.S.I. était
déjà plus ou moins mort quand Internet est devenu
ce qu'il est aujourd'hui.

Neverwinter Nights premier du nom,
le précurseur qui précursait pas mal.
Il
y avait des femmes à S.S.I. ?
Oui,
en fait ma soeur était "VP of Operations" à
S.S.I. durant les années 80. Plus de
la moitié de l'administratif était féminin
mais seulement 5% du personnel de la R&D (essentiellement
des artistes). C'était rare de trouver des joueuses,
et encore plus rare de trouver des wargameuses, c'est la raison
principale.
Les
wargamers sont souvent considérés comme des militaristes
crypto-fascistes par certains. Vous avez déjà
ressenti ça ? On parlait politique à S.S.I. ou
c'était tabou ?
On
n'a jamais ressenti ce stéréotype. Mon expérience,
c'est que la majorité des joueurs sérieux étaient
plutôt des nerds, bien loin du cliché. Avec la
publication de President Elect, il y a eu une
petite discussion à propos de politique et du système
d'évaluation politique présent dans le jeu. J'étais
un "California moderate", c'est à dire libéral
(NDT: au sens américain du terme) sur les problèmes
sociaux, et modéré sur les problèmes économiques
et de défense. On était un mélange à
S.S.I. mais il n'y avait pas beaucoup de discussions
politiques, on était trop occupés à jouer.
Vu qu'on était dans la Bay Area (NDT: autour de San
Francisco), je suppose que les employés avaient
plus ou moins le même profil que dans le reste de l'industrie
technologique californienne, c'est-à-dire plutôt
libéraux.
Parlez-nous
du piratage dans les années 80 et comment il était
perçu à S.S.I.
On
savait que c'était un problème et que ça
réduisait nos revenus alors on a esayé de rendre
le piratage plus difficile, mais c'est un problème difficile
à régler. Ca a été particulièrement
frustrant une fois quand quelqu'un est venu à un salon
se plaindre de certains bugs dans un de nos jeu et qu'on a réalisé
que ces bugs étaient juste dans la beta et non dans la
version finale. Le type venait nous prendre la tête à
propos d'une copie pirate.
La
série des General a sans doute été le dernier
grand succès de S.S.I.. C'était délibéré
de rendre le wargame plus accessible à un public plus
large ? Les portages 3DO et PSX
se sont bien vendus ?
Panzer
General était une tentative de Chuck et de quelques
autres d'amener un peu de la simplicité qu'ils avaient
vu dans des wargames japonais dans le monde du jeu PC.
On pensait qu'il avait quelque chose mais on n'a pas réalisé
à quel point avant qu'il commence à se vendre.
ll s'est vendu correctement sur les autres systèmes mais
rien à voir avec le PC.

Le
célèbre Panzer General.
Quelle
est l'histoire derrière le rachat par Mindscape?
C'est
une très longue histoire. La version courte, c'est que
début 93 on perdait de l'argent car on n'arrivait pas
à sortir notre jeu D&D de deuxième génération,
Dark Sun. On a essayé d'en faire trop
et on avait plusieurs produits techniques en développement
qui prenaient tous plus de temps que prévu. Alors on
a commencé à essayer de vendre la compagnie. On
parlait sérieusement avec Spectrum Holobyte
au printemps 93. Après le CES de juin 93, on était
supposés mener des négociations. Au CES, Microprose
s'est ramené fauché et ayant besoin d'être
racheté, et Spectrum a sauté
sur l'occasion, ce qui a tué toute possibilité
de deal avec eux. On a alors presque vendu à EA
en septembre (ils possédaient déjà 20%
et étaient notre distributeur), mais leur board a refusé
au dernier moment (ils ont acheté Origin
à cette période, si je me souviens bien). Deux
deals ratés, ça nous a mis groggys. Heureusement,
la roue a tourné après quelques licenciements
et Dark Sun qui est finalement sorti en septembre
93, nous refaisions de l'argent. En tant que société
familiale (ma famille étendue possédait 55%, les
employés et ex-employés 25%, et EA
possédait 20% donc), et avec les coûts de développement
gui grimpaient, on ne voulait plus prendre le risque qu'un seul
projet raté nous plombe. En plus, avec cette hausse des
coûts, on avait besoin de plus de ressources et d'un meilleur
contrat de distribution que celui avec EA.
Alors on a continué à chercher et Mindscape
est arrivé, ça a bien marché pendant 15
mois nos ventes sont passées de 12 millions de $ à
plus de 20 millions. Malheureusement, Mindcape
était un chateau de cartes et tout a commencé
à s'écrouler. Sur les 6 années qui suivirent,
Mindscape fut vendue à Learning
Company qui fut vendu à Mattel
qui vendit S.S.I. à Ubisoft.
Au bout du compte, il ne restait virtuellement plus rien de
S.S.I.

Schéma
détaillant les rachats dans l'industrie vidéo-
ludique, les noms ont été changés.
Qu'est-ce
que vous ressentez quand vous voyez qu'il y a encore des fans
des jeux GoldBox, de Pacific General, de Cytron masters et de
tant d'autres ?
Je
suis très fier de ce qu'était S.S.I.
et de ce que ses employés ont accompli. Pendant des années,
nous étions la principale compagnie de jeux de stratégie
et nous avons réalisé cela avec très peu
de fonds.
Que
pensez-vous des tendances du jeu de "stratégie"
tel que les clickfests Blizzard ? Je crois deviner que vous
avez peu de considération pour le temps réel au
regard du line-up de 2by3 (NDT: sa société actuelle)
?
Et
bien, deux de nos succès, Combat Leader
et Broadsides, étaient des jeux de stratégie
en temps réel, alors je peux en apprécier certains.
Et puis, le Gettysburg
de Sid Meier est
un de mes jeux favoris de tous les temps. Bien sûr, je
suis bien plus intéressé par les jeux historiquement
réalistes, qui ne semblent plus exister dans le marché
grand public. Vu que la majortité des jeux ont migré
vers les consoles, je ne suis pas certain de ce que sera le
futur du wargame sur ordinateur. Les grognards auxquels 2by3
Games s'adresse ne rajeunissement pas et je ne suis
pas sûr de combien il en restera dans 20 ans. De plus,
je ne vois pas beaucoup de plus jeunes rejoindre ce groupe.
Et voilà, une fin douce-amère avec un brin de
nostalgie que comprendront certainement tous les amateurs de
certains types de jeux exigeants qui s'estiment un peu abandonnés
de nos jours. Encore
merci, Mr Billings, en échange voici un peu de publicité
gratuite pour les fins stratèges parmi nos lecteurs :
2by3 Games.
Tramboi