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Ico Année : 2001 Système : Playstation 2 Développeur & Editeur : Sony Computer Entertainment Inc. Support : DVD |
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Condamné par les siens à être emmuré vivant le jour de ses douze ans dans une gigantesque forteresse pour être né avec une paire de cornes, le jeune Ico néchappe à son terrible destin que grâce à un providentiel tremblement de terre qui brise son lourd tombeau de pierre. Très vite, après quelques errements, le garçon rencontre, prisonnière dune cage de métal, une jeune femme transpirant la grâce et la fragilité. Sans se poser de question, Ico délivre la jolie dame. Aussitôt, détranges créatures faites dombre et de fumée noire sen prennent à elle. Ne parvenant pas à sauver la pauvre femme car pris de court, Ico se retrouve changé en pierre, figé pour léternité. Game Over. Le joueur comprend très vite que sa survie dépendra de celle de la jolie Yorda. Quitter cette étouffante prison de pierre sera donc un long périple pas du tout solitaire.  
Véritable OVNI vidéo-ludique, Ico débarque en 2001 sur une PlayStation 2 qui na pas vu le coup venir. Elle qui cherchait alors depuis un an et demi à nous prouver que, forte de lEmotion Engine qui battait dans ses entrailles, elle était la seule à pourvoir faire tourner des emotion-games à grand renfort de visages polygonisés et motion-capturés à outrance, la voilà forcée dadmettre que lémotion la plus crédible ne passe pas forcément par la puissance la plus brute. Ico est en effet un jeu qui ne compte ni sur le bluff ni sur lesbroufe technique, préférant sappuyer sur un game-design riche et travaillé jusque dans ses moindres détails. Cest ainsi que la gigantesque citadelle prend vie, brique après brique, mur après mur, chaînes après chaînes, et tente détouffer notre couple de fugitifs. Larchitecture est précise, presque crédible malgré son gigantisme outré qui rappelle quelque peu le monde du dessin animé Le Roi et lOiseau, présentant des mécanismes à base de poulies, de treuils, de cordes, de poids et de contrepoids quil faudra comprendre pour parvenir à séchapper.  
Mais ce dangereux monde de la forteresse, même sil faut le fuir pour survivre, reste empreint dune étrange et grande beauté. Des jardins magnifiques où le temps semble figé, avec leurs arbres balayés par le vent et inondés par le soleil, où volettent de jolies colombes qui bercent les lieux de leurs chants innocents, deviennent de véritables havres de paix, où seule compte la contemplation. Dautant plus que si Ico nest pas arrogant, la prouesse technique des développeurs vient tout de même souvent sajouter à celle des designers, et ce alors que lon sy attend le moins. Ico longe par exemple ce qui semble nêtre quun simple petit étang et, comprenant vite quil faut le traverser, le joueur se jette à leau, et là, sublime du sublime, leau sanime, ondule et brille de mille reflets insoupçonnés. Idem lorsque le joueur, à la recherche dun mécanisme quil imagine bien caché, effectue un zoom sur un arbre qui révèle alors un feuillage touffu en véritable 3D, animé avec une rare finesse, sur lequel le soleil vient faire élégamment danser ses rayons lumineux. Ou encore lorsque la caméra, dhumeur vagabonde, saventure en une lente contre-plongée sous une cascade qui dévoile alors toute son intimité, faite de transparence, de reflets et de diffraction lumineuse lorsquun soleil rougeoyant de fin de journée vient sy reposer.  
Un mot également pour souligner à quel point le travail sur lanimation est renversant : voir Ico prendre Yorda par la main, sans le moindre bug de collision qui ferait vraiment tâche dans un si gracieux moment, pour la bousculer un peu afin de fuir le danger ou pour la rattraper après un saut périlleux, en apnée au-dessus du vide, ou, plus simplement, voir Ico se balancer au bout dune chaîne, sont des purs moments démerveillement. Cest donc fort dune esthétique inattaquable quIco sapprête à happer le joueur dans son monde dune grande interactivité. Se débarrassant des habituels artifices que sont la barre de vie, la carte des lieux ou les items à collecter, le jeu propose un écran vierge de toute fioriture forcément mal placée et sarticule autour dun gameplay simple et limpide, pour finalement mettre laccent sur la plus pure beauté de linstant de jeu. Cest ainsi quil va sagir de déjouer les nombreux mécanismes et pièges constitués par limposante forteresse, en sautant de rempart en rempart, basculant des blocs, abaissant des ponts,
Ces problèmes posés au joueur ne sont jamais insurmontables mais pas forcément évidents, étant donné quaucune indication nest donnée, toujours dans cette logique de vouloir éliminer toute indication à lécran. Cest alors au joueur dimaginer les éléments avec lesquels il peut interagir et ce sur quoi il na aucun pouvoir afin de débloquer la situation. Un exercice ardu tant les jeux habituels nous gavent de commentaires du style « rien dintéressant » ou « je pourrai peut-être », mais qui permet enfin de sadonner véritablement aux plaisirs de la recherche, de lexploration, tout en multipliant les moments de pure contemplation... Une véritable bouffée dair frais pour le gameplay.  
Mais attention ! Il ne faudra jamais oublier votre frêle compagne, puisque cest à deux quil vous faut progresser. Car si Ico sen tire toujours avec brio, endurant et souple quil est, Yorda demandera, elle, des passages toujours moins étriqués, moins tortueux, moins ardus. Le joueur se voit donc parfois obligé de quitter des yeux sa belle pour débloquer le passage en amont, mais ce sera toujours avec une certaine angoisse car, tôt ou tard, les créatures des ténèbres viendront tenter de lui arracher sa protégée. Ico devra alors repousser les assaillants, parfois très nombreux et de plus en plus hargneux, avec pour seule arme un mince bâton ou une simple épée. La partie est parfois loin dêtre gagnée et les combats savèrent souvent assez stratégiques, pour empêcher les créatures de semparer de Yorda, ou, au contraire, se servir delle comme appât, car les créatures vous craignent
Les deux personnages progressent donc entre les remparts sinistres et froids de la citadelle, ne sarrêtant que de temps en temps sur un banc de pierre pour se reposer et
sauvegarder. Toujours cette logique de simplicité qui fait mouche car elle étonne par sa légèreté. La fin du jeu verra Ico confronté au mal absolu dans un combat contre un inévitable boss danthologie où, là encore, la technique pour en venir à bout ne fera ni appel à moult items récoltés puis combinés à un instant t ni à une furia de magie level 3, mais bien à une réflexion logique ainsi quà une certaine dextérité au rond, croix, triangle et carré. Lultime scène du jeu survient après le générique de fin et dévoile enfin au joueur le sort réservé à sa compagne daventure, pour un moment de pur recueillement. Purement évanescent.  
Sans doute lun des meilleurs ambassadeurs du jeu vidéo en tant quart à part entière, Ico fait partie de ces jeux qui marquent et que lon aimerait vivre plus souvent. Alors que ces lignes sont écrites, on est toujours dans lattente dune hypothétique suite, pour le moment officieusement baptisée Nico et qui tarde vraiment à se dévoiler. On se prend alors à espérer que le révoltant échec commercial dIco (17.000 exemplaires en 1ere semaine au Japon alors qu'un hit sur PS2 dépasse les 500.000 sur la même période) nait pas coupé les ailes de ces développeurs de talent. Comme cest, hélas, souvent le cas. Corentin M.
| | Votre avis nous intéresse Ozzy - 12/11/2003 Enfin ! Je suis vraiment heureux de voir qu'il y a d'autres personnes qui ont aimé ce monument ! Cet article est excellent et traite d'un jeu sublime que j'ai adoré et que j'aime encore. Pour tout dire, c'est ma copine qui l'a acheté. Elle cherchait un jeu qui pourrait lui plaire (car je n'ai que des jeux dans le style de GTA). Tout d'abord, j'ai été trés surpris par le packaging qui marque à lui seul la différence avec les autres jeux que l'on peut trouver sur PS2. Ensuite les graphismes extraordinaires qui m'ont donné envie d'enregistrer en VHS les différentes phases de jeu. Enfin, les cinématiques et autres animations, comme celle de l'eau (citée dans l'article) qui m'ont laissé sans voix ! Au sujet de l'évolution dans la forteresse avec Yorda, je voudrais préciser certains points comme la fonction qui permet d'appeler la jeune fille pour qu'elle revienne, ou encore la sensation (grâce à la manette vibrante... quelle invention !) lorsque on l'attrape par la main ! Au niveau des indices, c'est un peu le même principe que dans Silent hill : Yorda se place généralement aux endroits clés. En ce moment j'attend un peu pour y rejouer, histoire d'oublier les soluces ! J'espère que la suite de ce chef d'oeuvre sera réalisée. On aimerait en voir plus souvent. C'est vrai, en ce moment, je joue à State of emergency qui est (il me semble) un bon exemple de violence dans les jeux. J'adore ça et pourtant, je me régale tout autant avec Ico. Dommage qu'il n'en soit pas de même pour tout le monde... En conclusion, je garderai ce jeu trés trés longtemps... Merci pour cet article
Wild Cat - 14/11/2003
Hop, j'ai enfin eu le temps de lire l'article (j'aime prendre mon temps) et comme ont dit les autres, il est excellent, chapeau Corentin. Mais voilà... Il faut que je vous dise quelque chose. (*il prend une longue inspiration accompagnée par un crescendo d'orgue, la tension est à son comble*) Je n'aime pas Ico. (*silence de mort*) Alors, je reconnais la performance technique (graphiquement c'est drôlement beau même si je trouve ça un peu terne par moments), je reconnais que la musique est géniale. Je suis d'accord avec vous, les contrôles sont super intuitifs (et très PoP-esques) et l'absence d'interface renforce pas mal l'immersion... Mais voilà, un pote m'a prêté le jeu, je me suis enfermé dans ma chambre avec ma PS2, m'attendant à l'un des plus grands chocs vidéoludiques de ma vie...Et je me suis fait ch... Le pire, c'est que je n'arrive même pas à définir précisément pourquoi. Pourtant j'ai l'esprit ouvert et j'aime bien la poésie dans les jeux vidéo. Je ne sais pas, j'avais juste ce sentiment d'ennui profond / malaise, qui s'est insinué en moi quelques minutes après que j'aie récupéré Yorda et n'a cessé de s'amplifier au fur et à mesure que le temps passait et que je résolvais des énigmes qui me semblaient par moments illogiques et déjà vues (une pensée m'a traversé l'esprit : "elles n'en ont jamais eu marre, les statues, de se faire pousser dans tous les jeux d'action/aventure de l'histoire du JV?")... La révélation vint alors que je faisais le tour du château sur une sorte de petit chariot sur rails (seul -- j'avais laissé Yorda 5 bonnes minutes plus tôt, et j'étais en train de me demander si je n'avais pas loupé un truc tordu pour lui permettre de me suivre). Je compris d'où me venait cette espèce de sensation de déjà vu dans l'esthétique et l'architecture du jeu... J'avais très exactement la même impression que les deux fois où j'avais essayé de jouer à Myst et Riven, les transitions en vidéo de 10 minutes en moins. Après un peu plus d'un après-midi de jeu, j'ai laissé tomber. Ico est, de même que Myst et Civilization, un de ces jeux dont je sais qu'ils sont bons voire excellents et que je reconnais en tant que tels, mais avec lesquels je ne m'amuse pas. Je sais, je sais, j'ai honte. La polémique est lancée. Flamez-moi.
Nordine - 14/11/2003
Merci Corentin ! Houa, je suis toujours autant à la ramasse car je n'ai toujours pas joué à Ico... ça craint... en tout cas, ton article ne fait que confirmer la donne : un chef-d'oeuvre absolut de poésie ! Je mesouviens mêmequ'à l'époque, Dreamcast magazine (ou l'autre mag DC) avait consacré plusieurs pages à Ico, alors prévu sur les deux supports "new gen'" et qu'il me faisait furieusement penser à Prince of Persia, je ne sais pas pourquoi... en tout cas, l'analogie avec "Le roi et l'oiseau" m'incite encore plus à re-racheter une PS2, rien que pour ce titre (et quelques autres quand même). Par ailleurs, le coup des monstres d'ombre et de fumée m'a beaucoup fait penser, ainsi que le système super clean de l'écran de jeu, à Heart of Darkness, notamment au début de l'aventure, sur le bord des falaises : Celles-ci s'avancent sournoisement, lentement, parfois en groupe, parfois seules, et dès qu'elles sont suffisament proche de vous, bam! elles vous sautent dessus! Sinon, une question toute bête: la durée de vie, elle est de combien d'heures de jeu ? JCV. - 14/11/2003
Oui, les ombres m'avaient moi aussi rappelé Heart of Darkness. Tiens d'ailleurs concernant la relation Ico & Yorda, j'ai rejoué récemment à Bermuda Syndrôme (jeu PC 2D qui lui aussi a des airs lointains de Prince of Persia) dans lequel vous êtes constamment accompagné d'une indigène. A un moment dans l'histoire je me suis trop éloigné d'elle et en revenant sur mes pas je l'ai vu se faire kidnapper (alors que je venais de la libérer). Ca n'a qu'une incidence mineure sur le jeu -- il suffit de retourner la chercher vers le début du niveau -- mais par la suite je n'osais plus prendre trop d'avance sur elle. En ce sens ça m'a rappelé ICO auquel j'ai joué à sa sortie. Vous connaissez d'autres jeux qui sont basés sur ce principe ? (d'une certaine façon y'a aussi bébé Mario dans Yoshi's Island, mais là je pousse peut-être un peu ^^). Pour la durée de vie d'ICO... ben disons que j'ai ternimé le jeu dès ma première partie, en 2 heures ou un peu plus. C'était un soir chez un pote et j'avais la ferme intention d'aller le plus loin possible car je savais que je ne pourrai pas y rejouer avant des mois... du coup j'ai vraiment bourriné sans prendre le temps d'apprécier le jeu (quel sot!), et comme il est assez court et plutôt facile ben je l'ai fini ^^. Bien plus tard j'ai pu y rejouer en prenant cette fois le temps d'apprécier le jeu, et j'ai complètement redécouvert cette ambiance incroyable (d'ailleurs la bande son est magnifique!). Mais à l'instar des jeux "à l'ancienne", je trouve qu'on se replonge facilement dans ICO même après l'avoir fini. Y'a un côté magique et dépaysant... |
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