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Chanfray, Didier
Derrière la peur des anciens joueurs et la production médiocre de certains éditeurs opportunistes, le Casual Gaming n’ouvre-t-il pas d’autres horizons pour le jeu vidéo ? Didier Chanfray nous apporte avec bonne humeur et gentillesse quelques réponses.
Par Thezis (02 août 2010)

Interview de Didier Chanfray : Le charme discret du casual

Avant toute chose, un tout grand merci à Didier Chanfray, l'une des personnes les plus charmantes, accessibles et agréables (et son humour, vous ai-je parlé de son humour, dommage qu'il soit marié) qu'il m'ait été permis d'interviewer. Merci à lui d'avoir relevé le défi de répondre aux questions d'une bande de hardcore gamers pas forcément acquis à la cause du jeu casual et d'avoir pris autant de temps ainsi que de soin pour développer son point de vue sans langue de bois ni angélisme.

Casual Gaming : Le débat

Casual est devenu un gros mot et au-delà, un danger pour les gamers, les vrais, les durs, les tatoués. Pourtant, derrière la peur des anciens joueurs et la production médiocre de certains éditeurs opportunistes, le casual n'ouvre-t-il pas d'autres horizons pour le jeu vidéo, ne l'amène-t-il pas vers d'autres publics, ne pousse-t-il pas à envisager une autre approche créative ? Un long entretien avec Didier Chanfray (mais chut, c'est pour une autre surprise qui va arriver sur GrosPixels) sur son parcours d'Alone in the Dark à la création de jeux casual m'a fait réaliser la richesse de ce débat qui n'existe pas encore en-dehors des professionnels du jeu. Ce qui frappe chez Didier Chanfray, c'est la passion qui transpire de tous ses discours sur les jeux, quelle que soit leur public-cible, sa volonté de créer de nouvelles manières de s'amuser et d'essayer de nouvelles pistes, aussi pour des titres personnels que des commandes au budget réduit. Derrière l'unanimité du « milieu gamer » (aussi bien les joueurs que les sites et les revues spécialisées), il y a donc chez les créateurs un autre discours et une autre volonté. Attention, polémique en vue.

Et pour cette polémique, nous avons convié les forumeurs de GrosPixels a participé et à poser toutes leurs questions sur le topic dédié. En voici la présentation : C'est entendu, le casual c'est pourri et c'est ce qui, à terme, va tuer le jeu vidéo si celui y succombe vraiment. Heureusement, il reste les vrais joueurs, ceux qui cherchent autre chose dans un jeu qu'un amusement puéril de quelques minutes à secouer des manettes ou à faire le crétin devant une caméra. Non, les vrais joueurs relèvent de vrais défis, connaissent l'histoire de leur média (au moins depuis la PS1) et achètent beaucoup de jeux. Tandis que les casual gamers ne pratiquent le jeu vidéo que depuis peu, ne relèvent souvent aucun défi dans des jeux sans difficulté, confondent Lara Croft et Pac-Man, et cèdent à toutes les modes quitte à laisser leur Wii prendre la poussière.

Certes, ce discours rassemble à peu près tous les clichés mais chacun sur ce forum se reconnaîtra dans au moins un des arguments. Car, même si le topic Wii se bat contre les idées reçues à propos de cette console, chacun s'accorde plus ou moins à dire que dans les jeux vraiment casual, il n'y a pas de perspective de futur et pas non plus de réelle création.

Est-ce aussi simple ? La situation n'est-elle pas plus riche et plus complexe ? L'arrivée du casual n'ouvre-t-elle pas au contraire de nouvelles perspectives au jeu vidéo vers de nouveaux publics et de nouveaux récits ? D'ailleurs, certains grands designers de jeux ne s'y mettent-ils pas aussi à l'image de Miyamoto ?

Nous souhaitons aller plus loin dans ce débat et avons demandé à Didier Chanfray d'y participer. Didier travaille aujourd'hui dans la société Little Worlds, spécialisée dans le casual et est devenu en cinq ans l'un des leaders dans le domaine sur toutes les plates-formes de jeu. Connaissant sa modestie, il s'étonnerait certainement du titre de ce topic (APPEL A DEBAT : Que penser du casual, GrosPixels en débat avec une légende du jeu vidéo !), pourtant sa ludographie parle pour lui : Nord et Sud, Jumpin' Jackson, Alone in the Dark, les deux Little Big Adventure, Toy Commander, ... Oui, ça en jette et pas qu'un peu ! Question légitimité sur le média, son CV assure, d'autant plus qu'après des hits plutôt hardcore gamers, Didier travaille aujourd'hui dans le casual. Ce parcours passionnant nous semblant idéal, parce que paradoxale pour ceux qui opposent casual et hardcore, pour le débat, espérons qu'il vous inspirera aussi pour vos questions. Alors, à vos claviers !

Les questions, nombreuses après que le débat ait déjà démarré sur le topic, ont été reprises sous cinq catégories et résumées en 23 questions. En espérant que cette contribution de qualité par un professionnel enrichisse et élève le débat sur le web francophone.

Didier Chanfray : Un parcours

En ces temps héroïques, nous sommes au début des années 80, rien ne semble destiner le petit Didier à rejoindre Miyamoto puisqu'il choisit une formation en... opérateur géomètre ! Dit comme ça, soit tous les chemins mènent aux jeux vidéo, soit il faut tout de suite passer à la biographie d'un autre auteur ! Après trois années à travailler pour une société concevant de nouvelles pistes de ski et remontées mécaniques dans les Alpes, un boulot « très formateur pour la perception de mondes 3D » selon ses propres mots, Didier retourne à Lyon, sa cité natale. Là, il change d'orientation pour suivre une formation de communication visuelle par correspondance. En même temps, à la recherche d'un emploi, il postule en 1987 auprès d'Infogrames, LA société de jeux vidéo de la cité des gones. L'entretien d'embauche se déroule particulièrement bien car notre homme a amené dans ses cartons un projet de jeu qui titille la curiosité de l'éditeur : « un jeu d'aventure/action dans lequel le joueur se faisait voler sa mobylette dans un univers à la Frank Margerin. Cela donnera Renaud : Marche à l'ombre sur Amstrad, ma première création graphique et de gamedesign ». Infogrames lui propose tout d'abord un CDD de 3 mois, dédiés à la réalisation de Marche à l'ombre, et enchaîne tout de même sur un CDI, conquis par Bivouac, le nouveau projet dont Didier prendra seul en mains l'entière fabrication. Il enchaîne ensuite les titres, aussi bien des créations originales que des licences ou des adaptations, des softwares créés en équipe ou des jeux sur lesquels il se retrouve seul ou presque. Il s'occupe des graphismes de titres bd comme Bobo, Tintin sur la Lune, North & South, ... auxquels son style graphique de l'époque en rondeurs, qui fera des merveilles dans Jumpin'Jackson, convient particulièrement. Sans compter son humour qui convient particulièrement bien à l'esprit de ces œuvres. Relisez le manuel de North & South pour vous en convaincre !

Il intègre en 1991 l'équipe d'In the Dark, l'adaptation de l'univers de Lovecraft dont Infogrames vient d'acquérir les droits, et développe avec Frédérick Raynal et Yaëlle Barroz un moteur graphique révolutionnaire qui contribuera au retentissement du titre, sans parler de son ambiance et de son gameplay innovateur bien sûr. Malgré le succès du jeu, des différents éclatent entre l'équipe et l'éditeur lyonnais, notamment par la volonté de celui-ci de donner rapidement une suite à ce qui est devenu Alone in the Dark et l'absence totale de reconnaissance des auteurs.

Homme d'équipe, Didier Chanfray décide avec ses comparses de quitter une boîte pour laquelle il travaille depuis plus de six ans pour fonder sa propre société : Adeline Software. Le trio, auquel s'est joint Laurent Salmeron, se retrouve dans un local minuscule avec deux-trois meubles. Pourtant, de cet espace confiné va naître un univers nouveau et enchanteur qui va entraîner des centaines de milliers de joueurs vers de nouvelles contrées : Little Big Adventure. Le succès est à nouveau au rendez-vous, à la fois pour les graphismes magnifiques et pour la fraîcheur du monde créé. Il faut entendre Didier Chanfray raconter la manière dont les noms des différentes races lui vinrent à l'esprit, Yaëlle Barroz parler du travail de titan que lui demandèrent les décors, Frédérick Raynal évoquer le plaisir du défi technique posé par l'innovation une fois de plus du moteur, ... Une suite poursuivra l'aventure en 1997 tandis qu'un an plus tôt le studio donnera naissance au superbe et controversé Time Commando.

Sega, en recherches de développeurs exclusifs pour la sortie de sa bombe 128-bits, achète alors Adeline Software qui décide de se renommer No Cliché (« avec l'accent pour souligner notre francité » insiste avec le sourire Frédérick Raynal). Le premier titre est encore lié à l'un des enfants de l'équipe, comme Alone in the Dark qui voit la naissance du premier enfant de Frédérick Raynal et Yaëlle Barroz : alors que son fils joue dans sa chambre avec des constructions en plastique, Didier Chanfray prend une pantoufle et commence à imiter un avion perdu dans ces décors gigantesques. Eureka, d'une situation simple comme il nous en arrive à tous, enfin moi je n'ai pas de pantoufles, l'auteur imagine un univers de courses et de combats entre jouets ayant pris vie : ce seront Toy Commander et Toy Racer, deux des titres-phare de la Dreamcast.

Malheureusement, en 2000, Sega abandonne violemment sa console et stoppe de manière abrupte la production de titres dédiés. No Cliché doit alors fermer, étape qui se fera dans la douleur tant le studio a développé un cadre insistant sur les liens humains et une ambiance chaleureuse. Ambiance que l'on ressent encore aujourd'hui lors des retrouvailles des anciens dix après. Comme le dit Yaëlle Barroz, « Adeline/No Cliché a été une couveuse de laquelle sont sortis toute une bande de développeurs qui ont tracé ensuite un chemin dans les plus gros studios internationaux ». Ce que confirme Benoît Boucher, un ex-graphiste, « on se sentait toujours entouré de manière bienveillante et poussé à donner le meilleur de nous-même en apprenant perpétuellement ». No Cliché mettra plusieurs mois à disparaître, le staff dirigeant s'assurant que chacun ait la possibilité de se recaser ailleurs, notamment en achevant la démo technique d'Agartha, le survival-horror en cours de création au moment de la décision de Sega.

Après l'intermède Moto Racer, même si l'interview ci-dessous nous apprend que le titre est bien plus que cela, commence alors pour Didier Chanfray l'aventure d'un nouveau studio créé avec une bonne partie de la team de No Cliché. S'associant avec une petite mise de départ, plusieurs anciens, liés par leur passé commun ainsi qu'un état d'esprit et une chaleur humaine, créent Little Worlds. « Ce nom vient de notre volonté de créer des univers, explique Didier Chanfray, d'ouvrir la porte de mondes imaginaires et d'y emmener les joueurs. Ca a toujours été ma motivation ». Aujourd'hui spécialisé dans le casual, le studio a atteint l'équilibre financier avec un modèle pragmatique qui tient la route à l'heure des rachats, fusions, disparitions et autres compressions dans le monde vidéo-ludique. Cela implique des commandes parfois pas très enthousiasmantes, « des jeux que nous sommes obligés de créer vite, raconte Didier Chanfray, parce que le budget de l'appel d'offre est très faible mais nous essayons de toujours respecter le joueur », des créations farfelues, « Where is my phone sur Iphone nous a pris une journée à coder et demeure notre plus gros succès sur ce support ! », et des jeux plus personnels, « des idées qui traînent dans nos têtes depuis des années et que nous façonnons lentement ou des petits titres plein de fun ».

Je vous renvoie vers deux références en particulier si vous voulez en savoir plus : Atari Games et Moby Games.

Le casual gaming : De quoi s'agit-il ?

  • Quelle serait votre définition du casual gaming ?
  • Houlà, ça commence très fort ! Justement, sur cette définition, personne n'est d'accord, c'est une discussion sans fin ! Et j'ai déjà essayé (rires) ! Je vais donc rester littéral et pas du tout original : Casual Gaming = Joueurs Occasionnels. Bien sûr, il faut encre se mettre d'accord sur le nombre d'occasions qui font un joueur occasionnel... Une sorte de mythe (le jeu pour tous) pour certains, un terme fourre-tout pour d'autres. C'est sans doute les deux à la fois !
  • La version « mythe » a été inventée par Nintendo pour une raison évidente que l'ont connaît tous, vendre des machines et des accessoires au plus grand nombre d'entre nous. En réunissant occasionnellement la famille, les amis, les voisins devant des épreuves de Wii Sport, ils ont tout simplement inventé les jeux vidéo sociaux, comme par hasard. Des jeux de ce calibre, en définitive, seuls quelques très gros éditeurs sont capable d'en initier/financer afin de faire bouger du bambin à pépé/mémé. En effet, ce type de production coûte très cher et nécessite de sortir l'artillerie lourde : étude de marché, étude comportementale, recherche & développement/fabrication de nouvelles interfaces et surtout un marketing de masse.
  • La version « fourre-tout » est un terme marketing apparu dans les années 2000. À cette époque, les jeux vidéo arrivent définitivement sur le marché grand public. Dans cette version, le terme « casual game » englobe délibérément des genres très différents, ce qui facilite la communication d'un point de vue marketing, tout au moins au début (sourire). En même temps, il répond à une attente forte de la part de nouveaux utilisateurs qui veulent bien jouer sans que ça soit compliqué et sans y passer la nuit. Contrairement aux gros budgets de la version « mythe », la version « fourre-tout » se réalise avec des budgets de productions très bas, en rapport avec le contenu. Ces dernières années, l'avènement du jeu gratuit a fini par saturé totalement l'appellation « casual game ».
(case 1) Jouer à Wii Sports peut être un véritable entraînement
(case 2) Techniquement, seuls de petits mouvements de la manette sont nécessaires.
(case 3) Vous pouvez jouer comme cela / Mais vous aurez l'air d'un putain de gros blaireau. [merci Shenron pour l'aide à la traduction)]
  • Il y a aujourd'hui une difficulté à différencier le jeu casual pour le plus grand nombre, à la manière de blockbusters réalisés par Nintendo, et le jeu casual pour les non-joueurs. Y a-t-il différentes sortes de casual selon vous et si oui, lesquelles ?
  • Nous trouvons aujourd'hui des jeux avec l'appellation « casual game » dans un peu près tous les genres : action, simulation, stratégie, aventure, réflexion... La tranche d'âge des personnes intéressées par ce divertissement s'est considérablement élargie. Ajoutons à ça les nombreux formats à disposition (off-line, on-line, browser-in, next gen, Facebook, smart phone, PSN, XBLA, Natal, mobile, I-Pad, DSI, Wii, e-book, ultra portable, etc. ...), on peut dire qu'il y a de nombreux types de « casual » en tout cas de nombreuses façons de s'en servir. Ont-ils toujours les mêmes points communs théoriques, c'est-à-dire la simplicité d'utilisation et son côté occasionnel ? Certainement pas.
  • Considérez-vous qu'il s'agisse d'un nouveau type de jeu ou le casual existait déjà auparavant avec des titres comme Tetris, Puzzle Bobble, ... ?
  • Tetris, Puzzle Bobble ou même Pack Man (sic) ne sont, à mon sens, pas du tout des jeux casual. J'ai connu des gens complètement accros à Tetris ou à Puzzle Bobble... On ne peut pas dire que c'étaient des joueurs occasionnels. Ceci dit, Tetris a amené les femmes vers les jeux, donc pouvons-nous dire que Tetris a un côté « casual » ? Non je déconne, je ne vais pas relancer le débat...
  • Pensez-vous que les jeux casual soient correctement présentés en tant que jeux vidéo ? Ne serait-il pas plus juste de parler de "logiciels" (éducatifs, etc. ...), comme ça avait toujours été le cas avant la mode du casual ?
  • Je ne pense pas qu'un logiciel éducatif, un utilitaire malin ou même un « serious game » appartiennent au genre « casual game ». Le « casual game » doit rester avant tout un divertissement. Sans nul doute, il se consomme d'une autre manière que celle dont nous avons l'habitude. Je pense sincèrement qu'il y a des « casual games » bien plus divertissants que certains titres AAA en manque d'inspiration.
  • Le « casual » n'est pas une mode créée de toutes pièces, c'est au départ une attente forte de la part de nouveaux utilisateurs aux envies différentes de celles des « gamers ». À ce que je sache, le terme « jeux vidéo » ne définit pas un profil précis de joueur. Les supports se multiplient, changent, évoluent, de nouveaux usages apparaissent, de nouvelles attentes, de nouveaux modèles économiques. Le public vieillit et grandit à la fois avec d'un côté, les pionniers vieillissants complétés par des nouveaux (vieux) utilisateurs rejoignant sur le tard le phénomène générationnel des années 80 et de l'autre côté les jeunes générations qui ont toujours connus les jeux vidéo. Cette nouvelle génération a hâte d'inventer voire de révolutionner le divertissement vidéo-ludique de demain. Les styles de l'écriture filmique, de la BD ou même de la littérature ne se sont pas créés en un jour ni même en une génération. Pourquoi le jeu vidéo dérogerait-il à la règle ?
  • Qu'est-ce qu'un bon jeu casual selon vous ?
  • À mes yeux, Wii Music est le jeu qui symbolise le mieux le genre « casual ». Il est au cœur de la discorde. Les utopistes bienheureux voient à travers ce divertissement interactif une révolution vidéo-ludique, tandis que les « gamers » les plus obtus crient à l'arnaque sous prétexte qu'il n'y pas de scores, de sanctions, de challenges identifiés, de règles, etc. ... Wii music est pour moi du « hard casual ». Contrairement à ce que beaucoup de gens disent, il est très abouti, il va loin dans le concept participatif et créatif, il explore de nouvelles frontières, transgresse des règles. Précisément ce que détestent au plus haut point nos amis « gamers » les plus obtus (rires).

Parcours personnel et casual gaming : Comment êtes-vous arrivé à la création de jeux casual ?

Le logo de Little Worlds, et quelques animations extraites de Scream in the Dark
  • Quel est votre parcours de jeux qui ont marqué l'histoire vidéo-ludique comme Alone in the Dark ou Little Big Adventure à des jeux plus classiques comme vos actuelles productions casual ?
  • Figurez-vous que ce qui m'intéresse entre autres dans la conception d'un jeu, c'est d'explorer des genres ou des formats que je ne connais pas. Ça vient du fait que par le passé on a souvent démarré des productions sur des machines que l'on n'avait pas encore (rires). Ca vient d'ailleurs d'encore m'arriver ce printemps avec l'IPad, c'est chouette !
  • Quand en 2004 nous avons créé la société Little Worlds Studio, il nous fallait une idée innovante pour nous démarquer de nos concurrents. Du coup on a trouvé une idée tellement innovante qu'on a failli ne pas avoir de concurrence du tout ! L'idée c'était de faire des applications interactives de loisir fonctionnant sur un simple lecteur DVD (parc installé imbattable, plus 400 millions de lecteur DVD dans le monde) avec la ferme intention de s'adresser en priorité aux exclus des jeux vidéo. 15 instructions pour coder le jeu, les 4 flèches de directions, le bouton « ok » et le bouton « title-menu » pour unique interface : sacré défi en réalité !
  • Le premier prototype DVD-I développé pour démarcher nos futurs clients était une démo jouable du genre « survival horror ». Ce proto n'a jamais été commercialisé au format DVD-I. En revanche, il est disponible sur l'Iphone sous le titre de Scream in the dark. Pour moi cette expérience interactive a tous les attributs d'un « casual game », c'est peut-être ma seule création véritablement « casual » selon ma définition. À l'occasion, dites-moi ce que vous en pensez.
  • Vos jeux actuels s'inscrivent-ils dans une continuité avec vos anciennes productions ?
  • À votre avis... ? Pour vous certainement pas, mais pour moi c'est une sorte de continuité dans le sens où mon apprentissage se poursuit. Ces dernières années j'ai travaillé sur des cibles inédites pour moi : les - 5 ans et les + 50 ans, difficile de faire plus large ! Je dirais que « la diversité » est l'un de mes moteurs, mais c'est surtout très formateur. Quand par bonheur j'ai l'occasion de revenir sur une création plus personnelle, ça donne CosmicCrew. Je vous invite à aller l'essayer et dites-moi si ce free to play online dans la continuité de mes anciennes productions. Tiens, c'est la première fois que je fais un free to play (rires) !
  • Avez-vous éprouvé une certaine amertume après la fin brutale de No Cliché, qui marque aussi le début de votre travail sur des jeux casual ?
  • La fin de la Dreamcast ne fut pas une surprise en soi. Quand il y a la guerre, il y a des morts. Sony a mené de main de maître plusieurs batailles, celle du marketing, celle des éditeurs convaincus (retenant les leçons de la PS1) et surtout la bataille du lobbying auprès de la presse spécialisée. Si regrets il y a, c'est pour cette console formidable que fut la Dreamcast. Une machine agréable à programmer, au rendu graphique clinquant et possédant une interface ultra précise. Vous pouvez la ressortir de vos placards sans crainte et vous éclater sur une brouette de bons jeux.
  • Petite erreur de votre part quand à mon début sur le « casual game ». Juste après la fin de No Cliché, le lendemain pour être précis, je démarrais la version de Moto Racer sur GBA, tout le contraire d'un « casual game », du pur « arcade racing game ». Ce jeu est sans doute l'une de mes meilleures productions, l'une des plus ciselées, récompensée par un IGN.COM AWARD (Best racing game 2002), ça en jette ! Deux éléments essentielles ont permis cette réussite : une licence extraordinaire créée par Paul Cuisset (au fond de jeu en béton) et une micro-équipe talentueuse.

L'industrie du casual gaming : Comment fonctionne le système économique des jeux casual ?

  • Y a-t-il un danger de voir les jeux casual phagocyter les budgets de développement au détriment des autres jeux à la manière de l'actuelle invasion des espaces de vente dans les grandes surfaces ?
  • Where is my phone illustre bien l'humour décalé du studio avec ce genre d'application aux limites du ludique. "On a même un type, raconte Didier avec un sourire malicieux, qui nous a contactés pour râler parce que l'application ne l'aidait pas à retrouver son Iphone... éteint!"
    Alors là les gars, vous n'y êtes pas du tout. La dématérialisation change la donne. Le modèle économique évolue, la mutation n'est pas finie. Vous me parlez de supermarché, c'est vraiment le dernier endroit où j'irais acheter un jeu vidéo. Le choix est restreint, à part les incontournables du moment (et encore), et les produits (très) mass market type licence TV pour le coup vraiment « casual » comme vous les détestez le plus. Mais qui fréquente le plus souvent les supermarchés ? Les « gamers » ou les ménagères de moins de 50 ans ? Ce que je constate en revanche dans les supermarchés, c'est la diminution des mètres linéaires consacrés à la musique et aux jeux vidéo.
  • Ces dernier temps, les budgets de production ont atteint des sommets pour la next gen et le plancher de la cave pour les applications Smartphone, PC et même pour les consoles portables. Le marché est déjà très différent d'il y a 5 ans. Aujourd'hui, il y a bien plus de consommateurs de divertissements interactifs qu'hier. Le taux d'équipement hardware chez les particuliers a explosé, toutes machines confondues. Le nombre d'utilisateurs a été multiplié par 100 en à peine une décennie et en plus la progression est exponentielle. La demande du public s'est considérablement élargie...
  • Quel danger pourrait-il y avoir quand à réalisation de jeux petits budgets ? Aucun... Ce ne sont pas du tout les mêmes producteurs (ceux qui financent) et quand les gros décident de faire du « casual » ça ne coûte pas deux balles. Non ! Au contraire cette approche low budget permet à de petites équipes de développer des produits capables de nous divertir en faisant parfois des cartons incroyables. Ce type de production a le mérite de réveiller la création.
  • Comment concilier les deux genres, comment établir autre chose comme relation que la franche hostilité qui a succédé depuis deux ans à la curiosité bienveillante des débuts de la Wii ?
  • Vous me semblez bien accrochés à vos habitudes de consommateurs, un poil réac. Je suis pour la diversité de l'offre. Vous résumez l'offre actuelle à 2 genres, cela me parait exagéré. Il y a des moments de loisirs, des temps de jeu, un rythme ludique adapté à chaque instant de la vie et à chaque individu. Autant, j'aime jouer à Panzer avec mon fils, autant je suis content de jouer avec ma mère une fois par an à WiiSport. Vous verrez, bientôt vos préoccupations changeront.
  • Comment fonctionne le système économique des jeux casual ? Les prix de vente sont souvent inférieurs aux autres jeux, cela reflète-t-il des coûts de développement moins élevés ? Mais les joueurs casual n'achètent-ils pas nettement moins de jeux ?
  • Oui bien entendu, quand vous mettez moins de budget il y a moins de contenu. Mais après tout, quelle importance ? Préférez-vous vous éclater pendant 2 heures ou vous emmerder à moitié pendant 20 heures ? Oui c'est vrai, les joueurs « casual » n'achètent pratiquement pas de jeux mais ils jouent surtout gratuitement.
  • Et la concurrence est-elle féroce avec les jeux gratuits disponibles sur Internet ?
  • La plate-forme préférée du « casual gamer », c'est Internet. Il trouve tous les jeux qu'il souhaite gratuitement. Il faut savoir qu'en 2010, nous sommes très nombreux sur Terre à pratiquer des loisirs interactifs, la grande majorité le faisant sans débourser un centime.
  • Nintendo est-il le seul éditeur à réaliser des profits sur ses consoles ?
  • Absolument, à quelques exceptions près. Il n'y a qu'à regarder le top 10 des plates-formes Nintendo.

F. Création et casual gaming : Comment crée-t-on un jeu casual ?

  • Comment écrivez-vous pour ce nouveau public, peu au fait des conventions vidéoludiques parfois vieilles de trois décennies, pour le toucher ? S'agit-il d'une nouvelle manière d'aborder les jeux ou d'une simplification du média ?
  • Chaque projet est différent et demande une attention particulière. Le « casual » ne déroge pas à la règle. Globalement, j'aborde la conception de la même manière que n'importe quel jeu vidéo. Les attributs à fixer absolument avant de démarrer l'étude sont les mêmes : la tranche d'âge visée, le(s) support(s), le budget. Oui, la simplicité d'utilisation (interface/compréhension immédiate) reste la principale caractéristique d'un bon jeu « casual ».
  • 2. Au cours du développement d'un jeu casual, y a-t-il une volonté de satisfaire les joueurs traditionnels d'une manière ou d'une autre ? C'est-à-dire, est-il possible d'introduire différents niveaux de lecture, de jeu, dans ces titres comme le proposent certains films par exemple ?
  • Si vous commencez à vouloir plaire à tout le monde, c'est mal parti. L'important c'est le profil du joueur que vous voulez toucher en priorité. La notion de différents niveaux de lecture d'un jeu vidéo a été inventée il y a fort longtemps avec le choix de la difficulté : EASY/MEDIUM/HARD. Tout autre niveau de lecture relève du jeu vidéo d'art et d'essai, et ils sont très peu nombreux, vous avez remarqué ?
Color Cross, une version améliorée de Picross, est le gros succès du studio qui l'a décliné sur tous les supports.
Galops 1 à 7, du pur casual qui pourtant suscite de vrais retours de ses joueurs, essentiellement des joueuses. Didier se rappelle avec émotion le courrier d'une jeune joueuse lui expliquant comment le jeu l'avait aidée et impliquée dans sa pratique de l'équitation.
  • Pourriez-vous nous expliquer les différences en termes de temps de développement, de moyens techniques et humains, entre un jeu vidéo casual et un jeu vidéo traditionnel à support égal ?
  • Pour la version « casual game » fourre-tout, c'est le jour et la nuit en termes de budget.
  • Quelles seraient les méthodes/techniques de game design utilisées pour les jeux traditionnels qui seraient transférables aux jeux vidéo casual ?
  • Pratiquement toutes les méthodes et techniques de game design sont transférables : étude préalable, concept overview, game flow document, CDC, level design, test consommateur, game balance, ... Si vous parlez de fond de jeu, pour ma part lors de la réalisation d'un « casual », j'essaye toujours d'initier aux nouveaux utilisateurs les règles primaires d'un jeu vidéo, pas si éloigné finalement du jeu de cartes ou de société.
  • D'après vous, existe-t-il un ensemble esthétique (formes, couleurs, thèmes graphiques, symboliques...) qui parle d'abord aux joueurs occasionnels ?
  • Franchement, ça n'a pas de sens d'avoir un ensemble esthétique commun pour l'appellation « casual » au vu du nombre de tranches d'âges concernées. Ce qui est fort probable c'est que, par définition, le joueur occasionnel soit moins critique puisqu'il manque de références.
  • Et d'un point de vue personnel, quel est pour vous le moteur dans le développement d'un jeu casual ?
  • Découvrir de nouvelles applications vidéo-ludiques et m'adresser aux exclus des jeux vidéo.

La polémique : Une nouvelle manière de créer ou une simplification mercantile ?

  • Les jeux casual ont-ils popularisé les jeux vidéo auprès de la famille (femmes, filles, grands-parents) ou au contraire ont-ils développé une image réductrice du média ?
  • Aujourd'hui, le jeu vidéo a définitivement intégré le marché grand public. De fait, l'offre est diversifiée, apportant parfois de réelles alternatives aux jeux vidéo « traditionnels » mais apportant aussi son lot (très important) de produits opportunistes plus ou moins bien réalisés (ticket d'entrée* à la baisse). Dans le même temps les AAA ont gagné en qualité globale (profondeur de jeu, interface, graphisme, son) (ticket d'entrée* à la hausse). Au bout du compte je pense que nous sommes gagnants.

    *Budget minimum pour produire et commercialiser
(case 1) Spot : Comment se fait-il que tu ne joues plus autant aux jeux vidéo qu'avant ?
Danny : Je ne peux pas.
(case 2) Danny : Avec le travail, les obligations, la famille et les amis, je n'ai pas le temps de jouer autant que je le voudrais !
Spot : Tu sais ce que tu es ?
(case 3) Spot : Tu es un CASUAL GAMER !
Danny : NOOOOON !
  • D'après vous, quel futur pour le jeu casual : phénomène de mode passager, à la manière des logiciels éducatifs multimédias d'il y a quinze ans, ou raz-de-marée durable ?
  • Vous n'êtes pas au bout de vos peines. Dans le domaine artistique, les règles sont faites pour être transgressées et si j'ajoute à ça les progrès technologiques permanents, le futur des jeux vidéo va être riche en événements. On vient à tout juste de sortir de l'âge de pierre, il y a tout à inventer, c'est très excitant !
  • La plupart des anciens joueurs reprochent aux jeux casual de cacher une absence de marge de progression derrière leur facilité de prise en main. Etes-vous d'accord avec cette analyse et si oui comment surmontez-vous ce problème dans vos créations ?
  • Oui je suis d'accord avec cette analyse, en revanche je ne cherche pas a surmonter ce problème à tout prix. Personnellement, quand je n'aime pas le « game flow » d'un jeu, je n'y joue pas. Ce n'est pas pour ça que le jeu ne divertit pas son public.
  • Pensez-vous que le jeu vidéo sera un jour assez fédérateur et important dans le paysage médiatique pour que certains titres au moins s'adressent aux deux types de joueurs, faisant ainsi, ne serait-ce que le temps d'une expérience de jeu, disparaître les deux catégories ?
  • N'avez-vous pas déjà vécu cette scène, debout dans le salon en train de gesticuler devant une Wii au beau milieu de la famille, des amies ou même des voisins dans un joyeux capharnaüm intergénérationnel ? Non ?... Ca viendra.
Thezis
(02 août 2010)
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