
Alone in the Dark est une date importante dans
l’histoire des jeux vidéo, et cette fois les choses se sont entièrement passées en
France. L’importance qu’il convient d’accorder à ce jeu tient
à trois de ses caractéristiques. Tout d’abord, il s’agit de la première tentative
réussie d’adaptation de l’univers de HP Lovecraft dans le domaine du jeu vidéo. Ensuite,
ce jeu inaugure un style qui a fait école, et des jeux parmi les plus célèbres au
monde s’en inspirent directement. Enfin, Alone in the Dark fait partie de la poignée de jeux marquants
développés sur PC qui ont contribué à faire du standard d’IBM une plate-forme
de développement ludique d’avenir.
Basculement : l’avenir des 16-bits en 1990
Au début des années 90, le marché
des jeux vidéo est encore dominé par la micro-informatique. Les consoles sont réapparues
après une traversée du désert, mais elles tiennent encore une position d’outsider
et s’adressent à un public jeune et peu dépensier. Au sommet de cette hiérarchie
trônent l’Atari ST et l’Amiga. De nombreux micro-ordinateurs
16-bits ont vu le jour, Archimedes, Macintosh, IBM
PC, mais ces deux machines ont une longueur d’avance. Leurs concepteurs ont su exploiter leur polyvalence
et miser sur les jeux. En France, les derniers possesseurs de 8-bits ont quasiment tous choisi un des
deux camps, et les disquettes de jeux piratés (signe de popularité) circulent à un
bon train. La presse micro-informatique se divise entre les magazines dits sérieux, comme SVM ou
l’Ordinateur Individuel, qui traitent à 99 % de bureautique, et les magazines de jeux vidéo
: Generation 4, Micro News et Tilt (Joystick n’apparaîtra qu’un peu plus tard). Ces trois derniers
sont essentiellement consacrés à la production ludique sur ST et Amiga, mais au cours des
années qui suivront, deux d’entre eux vont disparaître. Tilt, tout d’abord, le plus ancien,
victime d’une ligne rédactionnelle trop routinière, puis Micro News, magazine jumeau de
Gen 4 (quoiqu’un peu plus insolent et engagé), peu à peu délaissé par son
lectorat au profit de son concurrent.
La lecture de certains numéros de Gen
4 frappe, au milieu de la myriade de tests de jeux ST et Amiga, par l’apparition de photos d’écrans
au style graphique différent, grossièrement pixélisés mais semblant promettre
des animations 3d impensables sur les deux leaders du marché des 16-bits. Il s’agit des previews
de deux jeux développés sur PC : Wing Commander, et Alone in the Dark. Le premier inaugure
une série à succès qui a même abouti à une adaptation cinématographique,
et le deuxième constitue un pari fou : Un jeu développé sur PC, donc voué
à une clientèle réduite (les possesseurs de PC ne jouent pas ou peu) et à
des graphismes et des sons inférieurs à ce qui se fait sur ST et Amiga, réalisé
par une équipe d’une dizaine de personnes dirigée par un certain Frederick Raynal, et d’un
concept totalement nouveau, mixant action et aventure dans des graphismes entièrement en 3d utilisant
des changements d’angle de vue gérés par l’ordinateur. Le tout s’inspire des récits
de HP Lovecraft, ce qui laisse espérer une atmosphère angoissante et l’apparition d’horribles
créatures. Le projet est pour le moins excitant, mais comment créer un titre à succès
sur un micro-ordinateur qui n’est pas du tout pensé pour le jeu vidéo, et représente
même l’antithèse de ce qu’attendent les joueurs ?
Frédérick Raynal
Ce jeu, dont les premières photos d’écran
apparaissent dans Gen4 dès 1989, va mettre très, très longtemps avant de voir le
jour, mais le magazine annonce alors une révolution : le PC est amené à devenir l’ordinateur
de jeu numéro 1, tout simplement parce qu’aucun de ses concurrents ne permet facilement le développement
de tels titres.
En 1992, Alone in the Dark sort finalement, alors
que le PC haut de gamme est basé sur un 386-SX à 25Mhz et qu’on ne parle pas encore de carte
graphique. Le jeu occupe environ 6 Mo d’espace disque, auxquels l’ordinateur accède sans cesse,
et nécessite donc l’usage d’un disque dur, luxe que le ST et l’Amiga ne se permettent que rarement
pour les jeux. Cela permet au joueur de se plonger totalement dans l’ambiance du jeu, qui n’est jamais
interrompu par de longs chargements, et lui fait oublier les graphismes en 320x200 et le son crissant
du haut-parleur interne du PC (ou en synthèse FM pas terrible pour les heureux possesseurs d’une
carte son). Le pari d’Infogrames est réussi : tout le monde annonce Alone in the Dark comme une
expérience indispensable, et représentative du futur des jeux vidéo. Le
jeu va connaître un succès inespéré et profiter de l’engouement pour le PC
provoqué par l’apparition des clones bon marché importés de Taïwan. Il inaugure
une série de succès qui vont par la suite amener la société Infogrames (qui
officie à l'époque depuis déjà fort longtemps) à devenir ce qu’elle
est aujourd’hui : un des leaders mondiaux de l’édition de jeux vidéo, et une valeur cotée
en bourse.
L’homme à qui on doit Alone in the Dark,
Frederick Raynal, ne va pas participer à la suite de la carrière de son jeu, principalement
en raison d'un conflit avec le patron d'Infogrames Bruno Bonnel. Il préférera se lancer
dans le développement d’un autre énorme succès, Little Big Adventure (édité
par Electronic Arts) puis fondera le studio No Cliché en 1993. Les gens d’Infogrames lui succèdent
à la tête de la franchise Alone in the Dark, et donneront deux suites à ce premier
épisode : Alone in the Dark 2 et 3, basées sur le même principe de jeu, mais très
différentes en fin de compte.
Howard Philips Lovecraft (1890-1937)
Alone
in the Dark est un vibrant hommage à l’œuvre de HP. Lovecraft, et une de ses meilleures adaptations
sur support autre que littéraire. Quelques informations sur cet écrivain sont donc nécessaires
pour se faire une idée de ce que cela peut signifier. Bien
que suscitant une véritable adoration depuis sa mort, aussi bien de ses lecteurs que de divers
écrivains qui ont poursuivi son œuvre, Lovecraft n’a connu de son vivant ni la célébrité
ni les avantages financiers d’une édition en librairie de ses quelques 50 romans et nouvelles.
Né à Providence (Rhodes Island)
en 1890, élevé par sa mère et ses tantes (son père est mort fou, enfermé
dans un asile), le jeune Lovecraft, en raison d’une santé fragile qui le forçait à
rester le plus souvent enfermé, est un enfant taciturne qui vit dans un monde d’adultes. Il se
passionne très vite pour la littérature, et l’influence d’Edgar Poe et de Jules Vernes le
pousse dès ses premiers essais (écrits alors qu’il n’a que 14 ans) vers le fantastique. L’éducation qu’il reçoit, très puritaine, transpire
de chacune des lignes qu’il écrit, tandis que ses terribles rêveries fournissent la base
d’un univers peuplé de monstres, de savants fous, et d’horreurs indescriptibles dont la seule vue
peut faire perdre à jamais la raison.
De son vivant, Lovecraft ne deviendra jamais un véritable écrivain.
La majeure partie de son œuvre est publiée dans des revues fantastiques, notamment le célèbre
Weird Tales, et il subsiste grâce à des travaux de réécriture commandités
par divers écrivains en manque d’inspiration. Ces œuvres ainsi retouchées sont à
ce point marquées par le style Lovecraft qu’elle finiront par être publiées quelques
décennies plus tard sous son nom. En 1921 une personne, une
seule, va réussir à faire sortir pour un temps Lovecraft de sa solitude : Sonia Greene,
une journaliste férue de ses écrits, parvient à le convaincre de partir s’installer
à New York afin de travailler avec des amis écrivains qu’il n’a jusqu’ici fréquentés
que par des échanges de courrier. En 1924, Lovecraft épouse Sonia et commence à essayer
d’imposer son nom en tant qu’écrivain. Ce sera un échec, aggravé par son incapacité
à s’adapter à une vie sociale et maritale conventionnelle. Cinq ans plus tard, les époux
divorcent et Lovecraft retourne vivre à Providence, puis redevient un simple "nègre". La fin de son existence sera marquée par des problèmes de santé
de plus en plus graves, une totale misanthropie et bien sûr une série de contes et nouvelles
toujours plus terrifiants publiés par Weird Tales. Lovecraft
meurt en 1937, dans la pauvreté et la solitude, et moins de dix personnes se rendent à son
enterrement. Weird Tales continuera de publier ses nouvelles après sa mort, asseyant peu
à peu sa renommée et son influence sur les autres écrivains oeuvrant dans le fantastique.
Les titres les plus célèbres écrits
par Lovecraft sont des recueils de nouvelles édités après sa mort parmi lesquels
on distingue toutes celles réunies sous le nom de "mythe de Cthulu". Lovecraft y décrit,
dans un style littéraire de haute tenue, les relations entre le monde réel et le monde des
rêves, ses monstres et ses merveilles. On citera bien sûr parmi ses thèmes récurrents
le fameux Necronomicon, livre interdit, relié avec de la peau humaine et rédigé
par l’Arabe dément Abdul al-Hazred en 738 après son séjour dans le désert
de Dahna. On raconte que cet ouvrage, dont l’édition originale
et les traductions ultérieure en Grec ont disparu (bien que des rumeurs le mentionnent à
divers endroits de la planète), déclenche lorsqu’il est lu le déchaînement
des forces du Mal. Lovecraft base un grand nombre de ses récits
sur cette idée, et parvient à rendre crédibles ses descriptions en cessant, passé
un certain stade, toute indication sur l’apparence des horreurs qu’il fait intervenir. Il se contente,
pour le paraphraser grossièrement, de nous dire que ce qui se passe alors est d’une horreur indicible,
et qu’aucun mortel ne pourrait assister à un tel spectacle sans en perdre la raison. Cette
approche littéraire, associée à une style d’écriture excellent et ne laissant
place à aucun humour ni aucune distanciation (et où le racisme, principal vice de pensée
de l’auteur, apparaît parfois en filigrane), met Lovecraft en tête des écrivains fantastiques
les plus célébrés. Elle rend aussi, par définition, toute adaptation de son
univers sur un autre support artistique très difficile.
Au cinéma, on dénombre très peu de films inspirés
directement de ses récits. On retiendra deux bons films d'horreur, Reanimator et From
Beyond (de Stuart Gordon), qui reprennent deux nouvelles très fidèlement en les transposant
à notre époque, mais les trahissent totalement en faisant appel à l’humour et au
second degré. The Resurrected (de Dan O’Bannon), représente une tentative réussie
(probablement la seule) d’adaptation d’un récit de Lovecraft (en l’occurrence son chef-d’œuvre
: L’affaire Charles Dexter Ward) respectant vraiment l’esprit de l’original. Hélas, desservi
par des moyens réduits, ce film convaincant qui propose quelques séquences impressionnantes,
reste sans suite et n’a jamais été exploité en salles.
Si les adaptations cinématographiques revendiquées de Lovecraft
restent du domaine de l’anecdote, cela ne l'empêche pas de s’insinuer indirectement dans de nombreux
films d’horreur à succès. Les artisans du genre subissent inévitablement son influence
dès lors qu’il s’agit de plonger le spectateur dans l’inconnu et l’effroi. Les exemples les plus
notables d’horreurs Lovecraftiennes au cinéma restent la créature d’Alien, et son
ethnographie horrifique (développée dans les quatres volets de la série) imaginée
par le peintre Suisse-Allemand HR Giger, dont un fameux recueil de toiles effrayantes et magnifiques se
nomme justement Necronomicon, et les diverses incarnations de la créature extra-terrestre
protéiforme de The Thing (de John Carpenter), entièrement
créées artisanalement par le maquilleur/sculpteur Rob Bottin, et qui, même si le scénario
du film ne doit rien à Lovecraft, constituent la plus réussie des représentations
de cette fameuse horreur indicible.
En dehors du cinéma, on retrouve Lovecraft
dans nombre d’œuvres d’art, même s’il reste cantonné aux artistes dits "mineurs".
En littérature, enfin, on ne compte plus les hommages qui lui sont rendus et les œuvres qui perpétuent
son style constituent à elles seules un genre.
Le jeu
Alone in the Dark est avant tout un jeu d’aventure.
Son scénario est structuré de façon très classique. Il s’agit essentiellement
de phases d’exploration, de découvertes d’objets et d’énigmes basées sur des interactions
entre ces objets et des éléments du décor, ou entre eux. Quelques combats viennent
cependant rythmer la progression, à la façon d’un jeu d’action, mais leur réussite
ne nécessite pas une grande dextérité.
Choix du personnage en début de jeu
Le joueur incarne Edward Carnby, un détective
privé vivant aux Etats-Unis au 19e siècle. Carnby, criblé de dettes, est prêt
à tout pour se faire un peu d’argent, lorsqu'une femme nommé Gloria Allen lui propose un
travail en apparence facile, mais qui a tout du traquenard. Pénétrer dans un très
vieux manoir du nom de Derceto dont le propriétaire et unique occupant, son oncle Jeremy Hartwood,
vient de se suicider après avoir perdu complètement la raison, et y chercher un piano caché
au grenier. Carnby entre dans le manoir, et le jeu commence alors qu’il est dans le grenier en question.
Très vite, le manoir va se révéler infesté de créatures terrifiantes,
et Carnby décide de mener son enquête. Il découvre le journal d’Hartwood, et s’aperçoit
que celui-ci n’a pas toujours été fou, mais l’est devenu à mesure qu’il prenait conscience
de l’horreur que recelait le manoir. Le malheureux n’avait pu s’empêcher, par curiosité,
d’explorer la demeure.
L'écran menu/inventaire
Tous les graphismes du jeu sont en 3d, et l’angle
de vue change en fonction des déplacements du joueur. Carnby (à noter qu'au début
du jeu, le joueur peut aussi choisir d'incarner Gloria Allen elle-même, ce qui ne change rien à
la suite en dehors de l'apparence féminine du héros) se dirige au clavier, et on peut accéder
au menu pour examiner l’inventaire des objets trouvés, et définir l’attitude du personnage
: chercher, explorer, ou combattre. En fonction de ce choix, la touche d’action, durant le jeu, lui permet
de frapper ou d’ouvrir une porte, ou encore d’utiliser un objet.
La totalité du jeu se passe dans le manoir
et ses divers passages sous-terrains. Cette unicité de lieu est un des choix les plus judicieux
qu’ait fait Frederick Raynal. Après plusieurs heures de jeu, l’immersion est totale, d’autant plus
que la représentation graphique réussit dans sa tentative d’offrir des sensations proches
de celles d’un film. Les pièces sont très nombreuses, et on les explore avec un plaisir
immense. L’action est dans l’ensemble assez calme. On a tout son temps pour trouver les objets et les
utiliser, bien que le jeu se passe en temps réel. Les graphismes, bien qu’handicapés par
l’usage du mode VGA, sont suffisamment détaillés pour qu’on reconnaisse bien les objets,
et la musique est excellente.
Une des autres grandes idées du jeu réside
dans la lecture des très nombreux livres, lettres ou mots trouvés au cours du jeu. Mémoires
de Hartwood, ouvrage sur la magie noire, contes terrifiants... le joueur passe un temps très appréciable
à lire des textes forts bien écrits, dans un style Lovecraftien honorable, et qui recèlent
des indications sur la résolution de certaines énigmes. La
difficulté du jeu est dans l’ensemble assez peu élevée, sauf dans les tous derniers
passages, et permet au joueur de n’être jamais vraiment bloqué ni de répéter
trop de fois les mêmes actions.
Alone in the Dark est donc une totale réussite,
que l’on retrouvera encore aujourd’hui avec grand plaisir malgré le coup de vieux pris par sa réalisation.
Un extrait du Necronomicon tel qu'il apparait dans le jeu
Alone in the Dark 2 et 3 (1994-1995)

Sans vouloir être exagérément
négatif, il faut bien admettre que sans Frédérick Raynal à la barre, le navire
à considérablement dérivé et finalement coulé, pour n’être renfloué
qu’après un délai de prescription de 4 ans avec le 4e épisode qui sort au moment
où ces lignes sont écrites (Juillet 2001).
Alone in the Dark 2
Les épisode 2 et 3 d’Alone explorent une
voie totalement différente. Bien sûr, le style graphique a été conservé
et amélioré, mais une volonté marquée, et pour tout dire agaçante,
de multiplier les phases d'action saborde ces titres au scénario pourtant riche et passionnant,
quoique ayant totalement abandonné la sphère Lovecraftienne. Ce dernier point, qui a fait
la rage des fans du premier épisode (et de quiconque ayant un peu de bon sens), s'explique certainement
par la volonté de Bruno Bonnel, auto-proclamé directeur de la série, de se démarquer
du travail de Raynal.
Alone in the Dark 3
Les phases d’action, plaisantes et infusées
en douceur dans le premier épisode, sont ici incessantes et très difficiles. Dans le cadre
d’Alone in the Dark 3, cela commence dès les premières secondes de jeu. Du coup, on en oublie
que les graphismes sont très réussis et que l'ambiance est aussi prenante tout en étant
autre. Exactement le processus inverse de la séduction opérée par le premier épisode.
A oublier, donc.
Alone in the Dark nouvelle version (1996)
Le deuxième épisode ayant été
un échec commercial, Infogrames à mis le paquet sur la promotion en 1996 d’Alone in the
Dark 3, avec une initiative plus que réjouissante. La vente à un prix dérisoire (79
f) du premier épisode sur CD-ROM, avec une bande sonore totalement ré-enregistrée.
La chose est un peu passée inaperçue et c’est bien dommage, car cette version est absolument
géniale, et hélas très rare de nos jours. La
musique de Philippe Vachey est lue sur le CD, dans une version orchestrale superbe, particulièrement
prenante, et surtout, les divers documents trouvés sont lus par des comédiens venus des
studios de doublage cinéma, donc tous excellents lorsqu’il s’agit d’instaurer une ambiance avec
une simple voix. Du coup, même si les graphismes n’ont pas changé,
le jeu prend une autre dimension, et distille une angoisse réelle, surpassant totalement ses deux
successeurs.
Alone in the Dark : pionnier d’un style
Resident Evil 2
Il suffit de regarder une photo d’écran
de Resident Evil à côté d’une autre d’Alone in the Dark pour comprendre pourquoi on
peut dire que Frédérick Raynal est le père d’un style de jeu vidéo. Il aura
fallu quelques années, et l’apparition de la Playstation, pour que les créateurs de jeux
Japonais s’aperçoivent du potentiel que recèle l’idée d’un jeu d’aventure/action
en 3d d’inspiration cinématographique et jouant à fond la carte de l’épouvante, mais
après resident Evil, ce sont régulièrement, et sur toutes les consoles à succès,
d’autres titres similaires qui sont sortis, et ont poussé à chaque fois un peu plus loin
les limites du genre. Nocturne, Parasite Eve, Silent Hill,
Blue Stinger, Dino Crisis, Resident Evil-Code Veronica
ou même Vampire: the Masquerade et Tombraider,
tous ces jeux doivent beaucoup aux innovations apportées par Alone in the Dark, dont Infogrames
aura finalement peu profité (bien qu’Alone in the Dark 4, développé par un jeune
studio parisien nommé Darkworks, semble avoir fait l’objet d’un soin particulier dans le but de
remettre les pendules à l’heure).
Conclusion
Vous pouvez télécharger Alone in
the Dark dans les principaux sites d'abandonware PC existant. Datant de 1992 et ne faisant plus l’objet
d’une exploitation commerciale sérieuse par Infogrames, il est désormais considéré
comme gratuit par les internautes, et si cela gêne quelqu’un, il n’a qu’à le dire (ou se
taire à jamais). Espérons que vous explorerez le manoir
de Derceto avec le même plaisir que les possesseurs de PC de 1992, qui découvraient des sensations
de jeux extraordinaires, des années avant l’apparition des zombies de Capcom ou des infirmières
démembrées de Konami.
Laurent