Il
fut une époque où Infogrames roulait sur la quatre-voies
du succès, avec des titres originaux et novateurs comme
Alone in the Dark,
Shadow of the Comet,
Drakkhen ou
Eternam. Tel
Georges Lucas, plongeons-nous dans l’épisode 1,
la genèse qui forgera le mythe de l’éditeur :
North & South.
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L’écran
titre dans le style d’une couverture de BD. |
Et
la sélection des options de la partie. |
Allez bandes de troufions, remuez-vous le… !
Je
vous laisse trouver la rime, c’est pas bien difficile.
Tous ceux d’entre vous qui n’ont pas séché
les cours de Classe Préparatoire (et qui donc ne se contentent
pas de regarder les captures d’écran de ce test),
connaissent certainement l’œuvre magistrale de bandes
dessinées de feu Louis Salvérius, puis Willy Lambil
au dessin et de Raoul Cauvin au scénario : Les Tuniques
Bleues. L'histoire se déroule en pleine guerre de sécession
(1861-1865) : le Caporal Blutch (objecteur de conscience) et
le Sergent Chesterfield (gradé exalté) doivent
faire équipe afin de survivre dans l’enfer des
combats. Sur une trame historique et très bien documentée,
le duo vit des aventures comiques passionnantes dans une série
bien longue et toujours active, sans jamais s’essouffler
(pas comme ma phrase). Bref, y’a pas que les jeux vidéo,
courez chez votre libraire préféré si vous ne connaissez pas encore cette lecture saine.
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Le
train ravitaille les fédérés. |
Les
Sudistes à l’attaque ! |
Les États désunis.
Ainsi,
Infogrames nous propose une aventure vidéoludique (la
727ème pour être précise) via un savant
mélange entre wargame, stratégie et action. À
travers un écran de sélection très bien
réalisé, on vous demande de choisir votre
camp (unionistes ou confédérés), votre
type d’adversaire (cpu avec son niveau de difficulté
ou humain), l’année en cours (qui détermine
le niveau de progression des armées) et divers éléments
aléatoires tels que la présence d’Indiens,
de la tempête ou encore du ravitaillement maritime. On
fait la photo, et c’est parti.
Le
principal morceau du jeu se passe sur la carte américaine,
découpée en territoires de l’époque,
avec les unionistes au Nord, et les confédérés
au Sud. Cinq forts sont présents, reliés par voie
ferroviaire. À chaque tour, le camp qui a la main doit
déplacer vers une case adjacente chaque armée,
composée par défaut d’un canon, de trois
cavaliers et de six fantassins. De ces déplacements peut
découler trois situations : soit l’armée
prend un territoire vierge ou ennemie vide, et se l’approprie ;
soit elle débarque sur un territoire où se trouve
un fort ennemi, et l’assiège ; soit elle rencontre
une armée ennemie, et c’est la confrontation.
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Le canon confédéré dans un
grand moment de solitude… |
À
l’assaut !! |
Chaaaaaargeeeeeeeezzz !!!!!!!!
Les
combats s’inscrivent dans un contexte purement arcade :
shift permet de changer d’unité (artillerie, cavalerie
ou infanterie), le manche du bâton de joie pour les déplacements,
et le bouton de tir pour... voui, tirer, pas pour jouer à
la pétanque (je tire ou je pointe ? –ahem-).
Attention, chaque unité possède ses propres caractéristiques :
le canon ne se déplace qu’en latéral, il
reste au fond, et son tir est jaugeable (à vue de nez,
pas évident) ; la cavalerie ne recule jamais (dixit le capitaine Stark), si vous la lancez, elle ne s’arrêtera
plus (problématique quand on change d’unité) ;
quant à l’infanterie, c’est la plus maniable,
mais la plus lente (et donc très vulnérable au
canon et à l’infanterie). Ajoutez à cela
des terrains d’affrontement variés, avec des ravins
ou des rivières, et cela devient vite de la boucherie.
Le canon peut ainsi détruire le seul pont d’accès,
mais est très vulnérable à l’assaut
frénétique de la cavalerie. Le camp survivant
(y’a pas d’autres termes) conquiert le territoire.
Attention, si l’armée est trop affaiblie (ex. un
canon et deux fantassins restants), elle devient très
vulnérable à une contre-attaque ennemie.
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Une
animation apparaît pour chaque évènement. |
Un
Sudiste à l’assaut du fort. |
Fort Bow.
Pour
renforcer le front, à chaque tour, le train progresse
jusqu’à une nouvelle étape, où il
dépose son chargement d’or dans le fort où
il s’arrête (Nord ou Sud). Dès que le coffre-fort
est rempli, une nouvelle unité du camp bénéficiaire
est disponible et positionnable n’importe où sur
la carte. Les forts sont décisifs pour la victoire, et
peuvent changer de camp. Dès qu’une armée
arrive sur un fort ennemi, une séquence action des plus
intéressantes s’enclenche : l’assaillant
doit parcourir tout un niveau type plates-formes, sur deux hauteurs,
et atteindre avant la montre le drapeau du fort afin d’y
hisser celui de son camp, et d’affirmer ainsi sa nouvelle
conquête. Le camp adverse, lui, dispose d’unités
en nombre limité qui viennent arrêter le commando,
et qu’il lance quand bon lui semble. Ajoutez à
cela quelques bombes qui ralentissent la progression, ainsi
que des chiens hargneux, et l’exercice prend une allure
jouissive et fort bien pensée. Selon que vous êtes
l’attaquant ou l’assiégé, vous jouerez
l’assaut ou la défense.
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Tentative
d’interception du convoi… |
…qui
ne se fera pas sans bobos ! |
Le
train sifflera trois fois…
De
même, si vous contrôlez un territoire où
le train passe, et qui se dirige vers un fort ennemi, il est
alors proposé de détourner le convoi et de s’approprier
le chargement, dans une scène d’action similaire
à celle du fort. Ici, l’assaillant doit monter
à bord et atteindre la locomotive dans le temps imparti,
alors que la défense cherche à le repousser. Lors
d’une partie à deux, ces scènes deviennent
très vite propices à l’hystérie.
Enfin, si les options sont activées, les Indiens peuvent
jouer les trouble-fête, tout comme la tempête qui
empêche l’armée ciblée de bouger,
ou encore le ravitaillement maritime qui fournit régulièrement
des régiments touts frais au camp qui contrôle
le territoire de débarquement.
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Les Nordistes veulent récupérer leur
fort ! |
Les compositions des armées sont accessibles à
tout moment. |
Photos
de guerre.
Graphiquement,
la bête propose des dessins très proches de la
BD originale, avec des portraits très réussis
des héros, et même de certains ennemis récurrents
(Cancrelat, par exemple - voir La Prison de Robertsonville).
Les versions Amiga et ST s’en tirent
très bien, celles du CPC et de la NES
font honneur à leur support, quand au Pécé...
c’est en EGA 16 couleurs tout tramée, ce qui prouve
que cette machine était loin d’être domptée
par les développeurs de jeu à cette époque.
Question animation, le jeu n’en propose pas beaucoup (normal
me direz-vous, c’est tiré d’une BD –
bon d’accord vous ne le dites pas), mais celles qui sont
présentes sont réussies : le cavalier clairon
de l’intro est très bien fichu. Petit accroc, lors
des phases arcade, la vitesse de jeu est un peu trop rapide
(du moins sur Amiga), de bons réflexes sont
réclamés. Les thèmes musicaux et bruitages
sont quant à eux très cartoons, collant parfaitement
à l’ambiance ; la musique d’intro est
d’ailleurs, j’en suis persuadé, restée
gravée dans la mémoire des rétro-gamers.
North & South fait partie de ces titres
que les papys dans mon genre ressortent régulièrement
avec nostalgie, comme on exhibe ses vieilles médailles
de guerre à chaque 14 Juillet.
Tonton Ben,
du 22ème de cavalerie.
Si
vous cherchez un max d’infos sur la série, et sur
la guerre de sécession, allez faire un tour ici :
www.tuniques-bleues.com.

