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Blue Dragon
Année : 2006
Système : Xbox 360
Développeur : Mistwalker
Éditeur : Microsoft
Genre : RPG
Par Pierre-Marie Abautret (14 novembre 2016)

Blue Dragon, copie conforme (mais en pas pareil quand même).

Au crépuscule du dernier millénaire parait le Final Fantasy neuvième du nom. C'est le dernier opus crédité à la triplette originale, celle qui a donné son volume à la série dans les premières années. Cela signifie Hironobu Sakaguchi à la réalisation, épaulé par l'illustrateur de renom Yoshitaka Amano et le musicien Nobuo Uematsu.

On note que Nobuo Uematsu rempile pour Final Fantasy X et XI sur lesquels il est désormais accompagné. Sakaguchi est cité en tant que producteur délégué sur ces épisodes (comme il l'avait été sur FFVIII). Qu'importe, il n'a en réalité pas participé à la création de ces jeux, ne s'occupant que d'y jouer le VRP de luxe. Quand FFX parut l'année suivante afin de remplir les poches vides en raison de l'échec commercial que fut l'adaptation ciné (le dernier vrai travail de Sakaguchi pour Square), la transition du trio constituant l'épine dorsale des premiers produits de la série était consommée, avec bientôt leur départ final (hu, hu) vers d'autres horizons.

Un peu d'histoire

Et FF dans tout ça ? C'est devenu autre chose... mais en vrai ce ne fut pas une rupture soudaine ou brutale. En fait, après avoir réalisé les cinq premiers volets, Hironobu Sakaguchi se contentait, sur les deux suivants, d'insuffler quelques idées de scénario en amont, validant le système de jeu et la réalisation laissés aux bons soins de Yoshinori Kitase, son successeur aux rennes de la série en quelque sorte. Puis ce fut le carton planétaire du septième opus sur Playstation, et les développements de Final Fantasy VIII et IX furent lancés en quasi-simultané. Pendant que Kitase dirigeait FFVIII, Sakaguchi s'occupait de FFIX en intervenant, à nouveau, dans la réalisation, préconisant aussi quelques thèmes pour le scénario. Il faut vraisemblablement y voir les raisons pour lesquelles celui-ci épouse l'esprit des anciens épisodes, avec un retour à un monde magique et fantasy plus décalé là où les trois précédents (FFVI, VII et VIII) avaient opté pour une approche de plus en plus futuriste et pseudo-sérieuse. Une sorte de testament de ce que pourrait idéalement être cette saga...

Hironobu Sakaguchi (né en 1962), Yoshitaka Amano (né en 1952), Nobuo Uematsu (né en 1959) et Akira Toriyama (né en 1955)

Après une pause de deux ans (sans doute due à l'insuccès du film) Sakaguchi quitte Square (devenu Square-Enix) pour fonder Mistwalker, dont le premier fruit sera Blue Dragon, un jeu de rôle soutenu par Microsoft. Aux commandes de cette exclusivité Xbox 360, on retrouve Sakaguchi et Uematsu (Final Fantasy) ainsi que Akira Toriyama (Dragon Ball, Dragon Quest). Un cross-over créatif qui rappelle celui de Chrono Trigger.

En signant le créateur de Final Fantasy, le but de MS était sans doute d'attirer les yeux du public japonais sur sa console, tout en confirmant sa nette percée en occident. Ils ne seront pas aussi réactifs concernant Shenmue 3... Au passage on peut citer pour rappel les quelques développeurs japonais ayant suivi la boîte à Billou et sa Xbox dans les années 2000 : de Tecmo à Platinum Games en passant par Hironobu Sakaguchi, sans oublier Sega qui consacrait ses joyaux post-Dreamcast à la première des trois Xbox (Shenmue 2 aux US, Jet Set Radio Future, Toe Jam & Earl 3, Panzer Dragoon Orta ou encore Sega GT 2002).

La patte de Sakaguchi

Bref, un RPG pour tout reprendre à zéro et en même temps s'inscrire dans la continuité de Final Fantasy, comme toujours. Dès lors, à sa sortie, certains ont feint l'étonnement mais il n'y a rien de bien surprenant à ce que Blue Dragon puisse ressembler beaucoup aux FF sur lesquels Sakaguchi à le plus œuvré (les cinq premiers et le neuvième si vous avez suivi), avec un zeste de Dragon Quest s'il vous plaît...

Blue Dragon marque également le retour de Sakaguchi dans le processus créatif d'un RPG. Sans se contenter uniquement du chèque de bienfaisance.

Certains s'en souviennent, FF a trouvé une recette pour distordre la formule du tour par tour à la DraQue, en y apportant l'illusion du temps réel avec l'Active Time Battle (ATB), conférant une dimension stratégique plutôt réactive, cognitive, en sus d'une action sinon très passéiste. Dans Blue Dragon, Sakaguchi met en place un principe inédit de combat au tour par tour sur lequel il tente, une nouvelle fois, d'apporter une touche génératrice de dynamisme afin d'insuffler une certaine spécificité dans cette suite de commandes pré-établies. Cela se traduit principalement par une barre graphique à jauger puis relâcher au bon moment pour décupler ses statistiques offensives pendant un tour. Pour être franc le système de combat ne remplace pas tout à fait l'efficacité de l'ATB utilisé de FF IV à IX mais il dénote d'une volonté d'essayer de jouer (encore) avec les codes les plus classiques du RPG. Blue Dragon s'agrémente, en plus, de subtilités novatrices entre et au debut des combats, qui le rendent plaisant, cultivant sa petite identité au goût du jour.

Le jeu innove, en effet, en ce qu'on peut interagir avec les ennemis pendant l'exploration, via un bouton de tranche de la manette. Une sorte de nouvelle compétence, qui une fois assignée à son slot, permet de faire disparaître impunément les ennemis communs sur la map, en récoltant tout de même un peu d'expérience. On trouve autrement la capacité de lancer des bombes afin de paralyser ou étourdir directement les monstres, ce qui permet ensuite d'entamer un combat en les prenant à revers. Toujours dans le mode exploration, il est possible d'attaquer plusieurs groupes d'ennemis si ces derniers sont rapprochés suffisamment dans le périmètre du joueur, en appuyant sur cette même tranche.

Graphiquement, le jeu est superbe. Des séquences en images de synthèse apportent un confort cinématique non-négligeable pour le spectacle.

Bien sûr, on pourrait se contenter de matraquer les commandes d'attaque et de magie, au début on a pas le choix de toute façon. Mais si vous tenez à résoudre la plupart des combats de manière prompte et efficace, pour ne pas perdre de temps, il faudra prendre en compte d'autres paramètres stratégiques réfléchis par celui qui a imaginé Final Fantasy en 1987. Par exemple, comme celui de nos avatars, le placement des ennemis en première ou deuxième ligne est pris en compte. L'idée en résultant est l'impossibilité d'attaquer les méchants à l'arrière tant qu'on a pas éliminé ceux qui se tiennent au premier plan. À moins d'utiliser la magie, et la vulnérabilité à la magie diffère régulièrement d'un monstre à l'autre. Le sort élémentaire le plus utile est l'eau, qui permet de toucher les ennemis alignés tout en causant le plus souvent des dégâts importants, mais les monstres ont parfois leur propre point faible et une manière de procéder qui leur donne une identité grâce à un chara design varié.

L'ombre de Toriyama

Blue Dragon rappelle les Dragon Quest et Final Fantasy du siècle dernier et pas uniquement dans son gameplay, son ambiance enfantine ou sa narration, d'un classicisme littéraire. Akira Toriyama signe, encore une fois, le chara design, et le graphisme du jeu porte sa patte autant que dans Chrono Trigger. On retrouve en sus Nobuo Uematsu, parti de chez Square-Enix presque en même temps que Sakaguchi, et passé maître dans l'art musical et l'harmonie, les arpèges et autres ritournelles symbiotiques qui ont défini l'ambiance de trois décennies de RPG japonais. Il délivre une belle bande-son dans la lignée de ses travaux précédents. Mention spéciale pour le thème de la grotte, probablement sa meilleure composition pour un donjon, très émouvante. On retrouve encore le sens du rythme et le sel d'une histoire très théâtrale, autant que le caractère léger qui ressort des premiers DQ et FF.

Si la structure et le propos de ces jeux se montraient novateurs et même un peu à l'avant-garde de ce qui se faisait et allait se faire, un tel concept transcrit de nos jours retourne d'un schéma indéniablement classique. Il en ressort d'abord que Blue Dragon adapte un format antédiluvien aux immenses possibilités next-gen (permettant déjà une réalisation impeccable) mais aussi qu'il se fait fort de déconstruire cette structure classique et y adjoindre des éléments originaux qui font sa personnalité, réfléchie dans les moindre détails.

Ô mon dragon

L'intrigue donne envie d'éclaircir les questions laissés en suspens par le pitch initial, cependant que les protagonistes ne sortent pas des sentiers battus. Tous les dix ans, un requin destructeur revient terroriser le village où vivent Shû ainsi que ses deux amis Jiro et Kluke. Alors que la dernière décennie depuis son passage vient de s'écouler, les habitants se réfugient dans les hauteurs qui bordent le village. Tous sauf nos trois amis qui décident de tenter une escouade pour piéger la créature. Les choses ne se passant pas tout à fait comme prévu (on s'en serait douté), les enfants se retrouvent agrippés par le requin. Ce dernier est un en réalité un robot qui les mène jusqu'à l'intérieur d'une gigantesque machine volante, nettement plus avancée et technologique que le monde où réside nos comparses.

Forcés de fuir devant le néfaste propriétaire qui se présente à eux sous le nom de Néné, ils sont ensuite contraints, pour sauver leur peau, d'avaler une boule de lumière. Celle-ci les dote d'une ombre matérielle, une sorte de génie divin qui leur permet de combattre et utiliser la magie. Après s'être enfuis à bord d'un vaisseau de fortune plus réduit, ils décident de s'employer pour venir à bout de Néné, le puissant mage qui oppresse leur village et les peuples tout à l'entour du monde...

Chaque ombre permet de changer la classe ou le métier de votre personnage, ce qui détermine sa spécialité au combat et le domaine dans lequel il peut gagner de nouvelles compétences.

Nos protagonistes dévoués sont rejoints rapidement par Marumaro, l'inévitable petite créature kawaï, mi-peluche mi-mascotte, irritante ou adorable (au choix) qui se bat pour sauver son village du fléau que Néné y a propagé. Il a avalé une boule de lumière et obtenu sa propre ombre. On découvrira en fait qu'il a été utilisé par Néné pour récupérer un objet précieux (le coup classique), et il viendra s'ajouter à nos trois compagnons dans leur quête de revanche. Mais ce n'est pas tout. La troupe sera finalement rejointe par la princesse d'une vaste cité qui semble en connaître un peu plus sur les moyens de résister aux assauts de Néné, Zola (il faut dire que Zidane avait déjà été utilisé, il ne restait plus beaucoup le choix). Ça nous fait donc cinq personnages jouables simultanément, comme dans FF et Phantasy Star (dans leur quatrième itération), c'est la grande classe ! Les protagonistes feront encore la rencontre de créatures ancestrales qui leur dévoileront les origines du monde et tomberont nez-à-nez avec de nombreuses intelligences artificielles (des robots, quoi) qui tantôt leur viendront en aide, tantôt leur chercheront querelle.

Alors voilà : nos trois héros principaux ont l'âge d'adolescents pubères mais ils se comportent comme des adultes ultra responsabilisés avant tout concernés par l'idée d'aider son prochain et la liberté en péril face à l'oppression. Tout n'est qu'entente fraternelle, politesse appuyée, compassion instinctive dans cette propension à secourir la petite veuve et l'orphelin. Personnellement je n'ai jamais su dans les RPG japonais qui, des préceptes bouddhiques ou du Dieu chrétien l'emportait sur l'autre. Quoi qu'il en soit, on remarque que la trame initiale, celle d'un monde attaqué toutes les décades par une créature supérieure ressemble beaucoup à l'intrigue de Final Fantasy X où, dans un univers qui se veut plus réaliste, le monstre divin "Sin" s'en prenait aux populations autochtones et devait être scellé jusqu'à son prochain retour.

En multipliant les victoires, vous égrenez de l'expérience qui sert à améliorer les stats de vos persos et à cumuler de nouveaux pouvoirs. Ces derniers sont à personnaliser de manière à vous simplifier ensuite le travail.

Marque de fabrique

Il y a également un élément de jouabilité à FFX qui est repris dans Blue Dragon : l'ordre dans lequel vont agir les ennemis et les personnages pendant un combat est indiqué à l'écran, pour planifier un peu plus l'attaque de ses personnages. C'est un peu comme si Sakaguchi continuait à sa manière Final Fantasy là où il l'avait laissé, appuyant les motifs de la référence en un passage de témoin, ou usant de simples clins d’œil, on ne peut qu'imaginer. Mais dans l'élaboration de son système de jeu, Sakaguchi puise ici principalement dans deux autres FF. D'abord, les Ombres sont semblables aux Guardian-Forces de Final Fantasy VIII et forgent une partie de l'intérêt du jeu. Ce sont elles qui nous octroie la possibilité de choisir une classe (épéiste, moine, mage noir ou blanc, etc.) pour nos personnages, puis celle de rentrer les compétences acquises par chaque perso (quatre slots maximum, auquel il faut ajouter la compétence basique de la classe en cours).

Quant à ce système de classe, précisément, il nous vient directement du cinquième épisode et avait même déjà été ébauché dans le 3. Le principe est le suivant : chaque personnage possède sa classe de départ mais on peut en changer et permuter à tout moment, sauf pendant les combats. Libre à vous de faire de Kluke, la mage noire du groupe, une experte en magie de soutien ou curative. Ou d'apprendre la magie noire à Shû, le maître épéiste et Jiro, le mage curateur. Au début on n'a le choix qu'entre une poignée de classes mais très vite en acquérant quelques niveaux d'expérience, de nouvelles classes font leur apparition et sont à débloquer dans l'ordre au choix du joueur, comme Gardien, Moine ou Assassin. À vous de combiner patiemment les classes entre elles car l'originalité de ce procédé est de ne pas perdre les compétences apprises dans une classe précédente.

En demeurant mage noir jusqu'à un certain niveau au début du jeu, on obtient la technique de régénération des PM (points de magie) en mode exploration. Ma réaction a été aussitôt d'apprendre la magie noire jusqu'au niveau recommandé à tous mes persos susceptibles d'utiliser massivement la magie, par exemple. Quand à Shû le maître épéiste, à qui échoit la technique de l'épée magique (aperçue il y a longtemps dans FFIV– et V et IX), et du fait de sa position en première ligne (puissance d'attaque plus élevée), j'ai fait de lui un moine afin de glaner des techniques précieuses comme la contre-attaque et les coups critiques augmentés. Ainsi de suite, le nombre de compétences à associer en général est important et personne n'optimisera tout à fait de la même façon la progression de sa troupe.

L'ombre du colosse

Ce qui sautera aux yeux après un moment passé à avancer, c'est l'absence d'armes nouvelles et de forgeron dans ce jeu, puisque nos personnages, lors d'un combat, attaquent et agissent toujours par l'intermédiaire de leur ombre. C'est un peu étrange, comme si on jouait tout le temps avec les Djinns dans Golden Sun. Nos héros possèdent un glaive accroché à leur ceinturon mais ce sera le même pendant tout le jeu et les boutiques ne servent qu'à faire provisions d'objets usuels ou acheter sorts et accessoires. On peut porter jusqu'à quatre de ces fameux accessoires (bracelet, bague, boucle d'oreille et collier, pratique et d'un goût vestimentaire très bling-bling) afin de répartir toujours plus équitablement ses points d'attaque et de défense, d'habileté et de magie. Les meilleurs accessoires sont disséminés dans des coffres, mais si tout se passe bien, vous pourrez les récupérer plus tard chez un marchand d'accessoires, à condition de mettre le prix cette fois.

Le sel dans l'univers

Tiens, qu'est-ce qu'il y a de ces coffres au trésor... Il y a ceux planqués dans les donjons et les grottes, comme d'habitude. On en trouve aussi plein dans les villages, les bâtisses, et là plus seulement des coffres. Le jeu tient du genre RPG où l'on peut visiter impunément chaque maison, en pillant très précisément tous les meubles incorporés. J'aime, car c'est toujours complètement irréaliste dans un type de software qui se veut immersif. On peut aussi casser des objets comme dans DQ, mais ici pas de jarres, plutôt des petits rocs à faire tomber pour gagner des points bonus sur ses statistiques ou son expérience. Enfin, et là je crois que c'est relativement nouveau : on trouve des coffres sur la carte du monde. Attendez-vous à explorer chaque direction et recoin de la carte. On ne sait jamais, on peut arriver jusqu'à un village optionnel, avec une quête non moins facultative et une récompense inattendue...

On se contenterait bien d'avancer en diagonale, mais cela ne force pas l'intérêt général ni l'appréciation de l’œuvre. Celle-ci possède une épaisseur ambiante et scénaristique qui s'étoffe à mesure que le périple nous emmène aux quatre coins de l'univers. Pour finir, on peut trouver plus de coffres au trésor que dans un Zelda (c'est dire), mais, la plupart du temps, il s'agit seulement d'argent ou d'objets curatifs, ce qui est finalement décevant. Essayez tout de même de ne pas louper le collier de l'épreuve qui met + 70 en attaque ou en défense magique, un peu égaré de la route principale, juste avant de combattre un boss.

Certains coffres sont entourés d'un halo transparent (rouge, vert, noir ou blanc). Après avoir obtenu le réceptacle de la bonne couleur, il deviendra possible de récupérer ce qu'ils contiennent. Auquel cas le pouvoir de téléportation nous épargne bien des aller-retours.

Le soft n'est pas ce qu'on peut appeler un jeu difficile mais il faudra tout de même scruter son compteur d'expérience en train de monter doucement lors de la première partie, car survient une séquence d'endurance face à des monstres résistants, vers le tiers du jeu. Sakaguchi a également fait un effort sur la configuration requise pour venir à bout des boss. Celle-ci se renouvelant au fur et à mesure, elle est souvent contextuelle, ce qui est bon pour le suspense (et la jugeote). Il me faut cependant ajouter qu'à la moitié du jeu, on traverse un donjon complètement "cheaté" : les bestioles y vivant fuient en nombre devant soi, tout en rapportant une quantité énorme d'expérience une fois terrassées. En moins d'une petite heure, on peut gagner fortuitement entre cinq et dix niveaux. Inutile de dire qu'après ça, le jeu déroule tranquillement et on peut pointer du doigt un manque de challenge dans sa seconde partie– l'exact opposé de ce que font Tri-Ace ou Yasumi Matsuno, qui montent d'un cran la difficulté aux niveaux supérieurs... Autant dire qu'avec ce donjon complètement fou, Blue Dragon finit par être abordable même pour un non-rôliste.

Le monde à explorer en impose, les environnements profitant bien de l'espace accordé par trois disques remplis à ras-bord, tandis qu'on peut voir les ennemis et leurs réactions à l'écran quand ils vous ont aperçu, ce qui est plus appréciable que de sempiternels combats aléatoires. Les donjons sont variés, avec endroits naturalistes ou davantage futuristes, qui profitent aussi de dimensions conséquentes, au point qu'ils vaille parfois mieux se résoudre à une exploration méthodique pour ne pas se perdre et résoudre de petits principes mécaniques qui s'apparentent à un casse-tête ou une énigme. Rien de bien compliqué toutefois, mais ça change de la linéarité habituellement perçue dans les derniers Final Fantasy.

Le jeu est entièrement doublé en français. Malheureusement, le résultat manque encore de naturel et évoque celui des meilleurs machines à café. L'élocution des protagonistes n'est pas assez appuyée ou bien trop "automatique". Pas si grave tant qu'on finit par s'y habituer.

Blue Dragon possède enfin son lot de variantes, mini-games, de gameplay annexe qui le font sortir des chemins balisés du RPG, tel qu'une séquence de shoot'em up en 3d correctement réalisée, si bien qu'elle se révèle assez fun. Dans une autre, il faudra protéger les chariots des villageois pendant un pélerinage. Il y a aussi une séquence de forge, où il s'agira pour notre héros de créer un plus bel anneau que celui de Jiro afin de plaire à Kluke. Dans ma partie, elle a décidé de conserver les deux bagues, sans en choisir une en particulier, mais je pense qu'en jouant différemment, Kluke peut marquer sa préférence et ainsi provoquer une scène de jalousie mémorable.

Dragon Bleu

Ainsi, renflouer un système de jeu prototypique, mais avec davantage de tact que dans Final Fantasy X-2, offrir plus d'interaction avec les ennemis (comme faisait le tout premier Phantasy Star), récompenser ceux qui prennent le temps et le plaisir de vagabonder, puisque tout fouiller et inspecter augmentera sensiblement vos status, sont autant de petites trouvailles ou autres améliorations qui pétrissent le jeu d'énergie et de savoir-faire sous la surface de son classicisme épuré. Au final, je dirais que sa réalisation exemplaire, sa bonne durée de vie et son système de jeu prenant (ayant déjà fait ses preuves dans FF Tactics et V) sont les éléments à prendre en considération dans l'appréciation de ce cru Sakaguchi sauce troisième millénaire. Le scénario écolo possède une toile de fond classique, cependant il fait l'effort de ne pas proposer seulement du déjà-vu en variant les vieilles recettes et tient aussi en haleine, mis à part ses clichés sur des héros plein de bonne volonté. Le seul reproche que je lui ferai concernerait la lenteur de certains combats et une certaine pesanteur durant ces phases, qui donne parfois l'impression de temporiser les actions du joueur. Un phénomène déjà constaté dans un Skies of Arcadia (c'était l'unique et très petit défaut du jeu, on est bien d'accord).

Si on voulait résumer en un mot ce jeu on pourrait étayer la formule, "c'est dans les vieux pots...". Mais Blue Dragon, qui se situe aux antipodes d'un Skyrim, de Dark Souls ou de The Witcher, fait partie d'une espèce menacée d'extinction. Avec beaucoup d'entrain, une habileté certaine et même un peu de nonchalance, il démontre qu'on peut encore faire des jeux de rôle au tour par tour ailleurs que sur machine portable, et qui ne soient pas des jeux de rôle-tactique ou de simples remakes de luxe (voir Persona et Xenoblade).

Hironobu Sakaguchi lestera la Xbox 360 d'un second RPG exclusif, en optant pour un style différent, avec Lost Odyssey, un an plus tard. En y intégrant sans doute plusieurs idées non-incluses à l'époque de Blue Dragon. Il travaille ensuite rapidement avec son studio sur plusieurs jeux DS dont des suites à Blue Dragon et planche même sur un troisième RPG Xbox, Cry On, avant que celui-ci ne soit annulé fin 2008. À la place il publie un nouveau jeu de rôle avec Nintendo sur Wii, The Last Story, en 2011. L'année d'après, il élargit ses horizons en s'adonnant à un titre indépendant sur smartphones où il est question de surf et de vagues. Ses derniers travaux en date concernent un projet de RPG pour téléphone portable censé aboutir ensuite sur consoles de salon, Terra Battle, avec un titre qui se réfère directement à Final Fantasy VI comme pour n'en jamais finir complètement avec sa série culte...

Pierre-Marie Abautret
(14 novembre 2016)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Les screenshots du jeu viennent du site Mobygames :
http://www.mobygames.com