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Sega GT 2002
Anne : 2002
Systme : Xbox
Dveloppeur : Wow Entertainment
diteur : Sega
Genre : Jeu de Course / Simulation
Par Laurent (06 juin 2003)

Que voulez-vous, les gens ne sont jamais contents, ils sont blass, ils ont besoin que chaque nouveaut qu'ils dcouvrent leur fasse oublier toutes les prcdentes. Heureusement, chez Grospixels (le site qui connait toutes les ficelles), on sait garder l'esprit rtro mme quand on parle d'un titre rcent.

Des jeux trs aboutis sortent tous les mois. Il est devenu vraiment difficile de sortir du lot. Dans ces conditions, pas tonnant qu'on ait reproch Sega GT 2002 de n'avoir pas tout fait tenu ses promesses. Pourtant, en dpit de dfauts notables de conception qui semblent trahir une sortie prmature, il s'agit d'un jeu prenant, agrable et massif, bourr de choses dcouvrir.

Sega GT sur Dreamcast et son rival Gran Turismo 3

l'origine, Sega GT, sorti sur Dreamcast en 2001, tait un remake pas du tout dguis mais fort russi de Gran Turismo 2, dont les deux raisons d'tre taient l'exclusivit de ce dernier sur Playstation et le savoir-faire de Sega en matire de simulation automobile rutilante. Logiquement plus beau et fluide que son modle sorti sur PSX, le jeu est pass aux pertes et profits (enfin surtout aux pertes) en mme temps que la 128-bits Sega, d'autant que Gran Turismo 3 A-Spec, sorti peu aprs, lui est incontestablement suprieur. Une adaptation ractualise sur XBox s'imposait, la console de Microsoft (assez porte sur les courses automobile) n'ayant pas encore d'quivalent l'norme hit de Polyphony Digital. Le lancement prsomptueux et mal matris de la grosse bote noire a finalement abouti ce que Sega GT 2002 soit inclus dans le bundle "Sega pack" (la console + 2 jeux) avec Jet Set Radio Future, autre transfuge de la Dreamcast en qute d'une seconde chance.

Bienvenue dans un monde ou il faut freiner

Le fait qu'il s'agisse d'un "Gran Turismo like" n'interdit pas que le jeu propose son lot de particularits. La plus allchante est celle qui veut que Sega GT 2002 se prsente comme une sorte d'anthologie de la production automobile GT des annes 60 nos jours. Sur les 128 voitures prsentes, une bonne partie sont des modles vintage de lgende, venus des 4 coins du monde, le "pays du fromage autre" tant firement reprsent par des merveilles comme la Renault 5 Turbo ou la 205 GTI. En dehors de ces modles rtro bien sympathiques (Fiat 131 Abarth, Mustang la Bullit et autres), un panel satisfaisant de grands constructeurs est prsent : Mercedes, Ford (modles amricains), Fiat, Mazda, Subaru et autres, et des monstres mcaniques modernes sont bien entendu disponibles. Ct circuits, les choses sont en revanches plus contestables : une quinzaine de tracs, mais dans seulement 5 dcors. C'est un peu court la vue des ambitions du jeu, comme on va le voir. Nanmoins, ces environnements sont trs diffrents les uns des autres, au point qu'on a presque le sentiment de changer de style de jeu en passant de l'un l'autre. On peut ainsi se croire, visuellement, dans une course de F1, de rallye, de street racing, d'Indy Car ou mme dans un trip arcade la Daytona, bien que les sensations de conduites soient toujours les mmes.

En ce qui concerne le gameplay, les recherches des dveloppeurs semblent avoir t axes sur un compromis entre arcade et simulation penchant vers la deuxime option, moins exigeant qu'un Gran Turismo mais plus raliste qu'un MSR ou un Racing Evoluzione. Les voitures se comportent toutes diffremment et exigent un temps d'adaptation important lorsqu'on en change. Plus on s'loigne des modles de srie comme la 206 ou la Fiat Punto pour s'aventurer dans le domaine de la bte de course "tune" jusqu'au dernier boulon, et plus la conduite devient technique, voire stressante. Pas question, ainsi, de se jeter fond dans les virages, d'autant qu'une seule assistance de conduite est disponible, l'"anti tte queue" (qui d'ailleurs ne pardonne pas tout). Il faut doser un minimum ses acclrations, freinages et coups de volant pour rester dans les limites de son vhicule, et toute sortie de route (en gnral dans de l'herbe ou du sable) se solde par une perte de vitesse flagrante et la transformation des concurrents qui taient juste devant en un tout petit paquet de pixels. Toutefois, les courses de GT tant bases avant tout sur le spectacle et les retournements de situation, le jeu en rserve suffisamment. Quand l'aspect arcade voqu, il rside dans le fait que les voiture peuvent percuter n'importe quoi n'importe quelle vitesse sans que cela ne porte vraiment consquence.

Le droulement des courses ne manque pas de ralisme. Les voitures pilotes par l'ordinateur, comme c'est souvent le cas, prennent les virages d'une faon un peu acadmique (ce dont le joueur ne manquera pas de profiter), mais ne commettent gure d'erreurs. Elles sont d'une agressivit sans pareille au coude coude, et si on les laisse filer devant, elles prennent le large. Il n'est pas toujours facile de refaire son retard, loin de l, surtout si le peloton de dpart s'est dissmin, laissant les voitures en tte tenir un train d'enfer sans tre dranges. En revanche, si on est en premire position, la surprise que rserve le jeu rside dans les risque totalement fous que prennent alors les voitures IA lors des freinages en entre de virage. On a donc affaire un jeu srieux et prenant, capable de reproduire correctement les sensations d'une course muli-joueur, et dont le fun rside avant tout dans le plaisir ressenti matriser son engin et amliorer ses chronos, ainsi que dans une sensation de vitesse qui, si elle se rvle probante voire excellente avec les modles les plus rapides, ne sacrifie pas au ralisme visuel de l'ensemble (comprenez : on n'est pas dans un F-Zero).

Une telle volont de donner l'illusion de la ralit est-elle forcment bienvenue dans un jeu vido ? Dans le cas d'un jeu de course automobile de ce type, dans lequel les modles pilots existent et sont reproduits fidlement dans leur comportement routier, on est tent de rpondre par l'affirmative. Sega GT 2002, tout comme Gran Turismo 3, ne se pique pas d'inventer des sensations indites. Il entend donner l'amateur de ce genre de voitures l'occasion de piloter virtuellement les engins de ses rves, dans des conditions les plus proches possible de la ralit, tout en s'amusant. Les joueurs friands de crativit absolue feront mieux, s'ils aiment tter du volant, de s'intresser Racing Evoluzione, Burn Out, Auto Modelista ou Project Gotham Racing, qui proposent un gameplay plus orient vers l'arcade pure.

Pour tous les gots

Un jeu de GT, c'est un peu comme un repas au restaurant : la tambouille se doit d'tre digeste, mais la qualit du service, le rythme auquel les plats sont servis et le cadre comptent aussi dans l'impression finale. Si les modes de jeu ne sont pas la hauteur en termes de diversit et d'organisation, on passe vite autre chose mme si les ingrdients de base, savoir le gameplay des courses et la ralisation sont satisfaisants. ce niveau-l, le bilan de Sega GT 2002 est mitig, voire assez ngatif, comme on va le voir, malgr une excellente note d'intention.

Passons rapidement sur le traditionnel Time Attack et les menus d'agrment que propose le jeu, ils regorgent d'options pas indispensables mais dont on apprcie quand mme la prsence (possibilit de mettre en scne les replays, de prendre des photos durant ceux-ci qui seront exposes au garage...). Le jeu comporte nanmoins trois plats de rsistance : les mode Quick Race, Chronicle, et Sega GT 2002.

- Les Quick Races sont conformes ce qui se fait en gnral. Des courses paramtrable en un instant, mettant en scne toutes les voitures dbloques, le choix initial tant dj suffisamment large pour que l'on s'y attarde ds la premire partie. Ces preuves funs et trs accessibles, qui peuvent se jouer deux, sont par dfaut d'une difficult modre et elles permettent d'utiliser les voitures en version "light tuned", c'est dire correctement modifies pour plus de performance. Elles semblent donc s'adresser au nouveau venu qui dsire s'initier au jeu.

- Ensuite, il y a le mode Chronicle. Il s'agit d'une srie d'preuves comprenant plusieurs courses de difficult croissante (une trentaine au total), au volant de divers modles de lgende. Elles se situent diverses poques (annes 60, 70, 80, avec des filtres graphiques qui reproduisent l'ambiance des retransmissions tlvises de l'poque), et permettent de revivre l'histoire de ces engins dments. Chaque course est prcde d'un petit texte documentaire plutt intressant (et correctement traduit, on y apprend notamment comment les cours du ptrole ont prsid l'volution du march automobile, bien plus que les modes, les grands courants culturels ou les habitudes de vie). Ce mode de jeu trs sympa aurait tout fait pu, en le prolongeant, tre l'lment central du jeu.

- On en arrive gros morceau, qui est hlas celui qui pose problme, savoir le menu Sega GT, ou mode "carrire" voulu comme principal gnrateur de dure de vie. Disons le tout de suite : ce mode souffre d'un manque de finition fort prjudiciable, mais on va y revenir. Il est organis de faon similaire Gran Turismo, une formule simple et efficace dont le choix n'est pas remetre en cause. Le joueur dispose au dpart d'un pcule qui lui permet d'acheter une voiture avec un choix limit quelques modles. Ensuite, il participe des "Event Races", courses ponctuelles qui rapportent pas mal d'argent, ce qui lui permet de faire bricoler sa voiture afin qu'elle soit plus performante : kits de freinage, suspension, rglage lectronique, chappement de comptition, pneus de course... Les bidouilles sont trs nombreuses, et non seulement elles permettent de doubler (mme tripler) la puissance en CV du modle de srie acquis au dpart, mais en plus elles modifient radicalement son comportement. La voiture ne penche pratiquement plus dans les virages, tient mieux la route, et accroche le pav au point que mmes ses acclrations en ligne droite y gagnent. La conduite devient alors plus aise, et on empoche de plus en plus d'argent, au point qu'on finit par se trouver court d'amliorations possibles.

L'heure est alors venue de passer aux "Official Races". Ces courses sont organises en stages, et il faut entre chaque stage passer un permis pour pouvoir continuer, ce qui dbloque de nouvelles amliorations mcaniques pour son vhicule et augmente d'un cran la difficult des Event Races (ainsi que leur rmunration). Arriv au dernier stage, on passe la deuxime saison, qui conduit au titre suprme du jeu et dont les courses sont beaucoup plus difficiles. Au rythme des tapes franchies, la gamme de vhicules et d'amliorations mcaniques disponibles s'enrichit (certains Event Races dbloquent galement des voitures et lments de tuning lorsqu'on on y remporte un prix spcial). La deuxime saison est la dernire : elle se conclut sur une course qui fait de vous le "meilleur pilote au monde". Les Official Races se franchissent en terminant class dans les trois premiers pendant la premire saison, et premier lors de la deuxime saison.

Les permis, quant eux, se passent sous la forme d'une preuve de vitesse au volant d'un vhicule impos (en gnral une vraie savonette). Il faut russir un tour de circuit en battant un chrono. Il y a 5 permis qui s'obtiennent tous pendant la premire saison, C, B, A, S et SS. Inutile de prciser qu' partir du S, les chronos sont franchement difficiles. De trs nombreux essais sont ncessaires, il faut s'adapter la voiture pilote, retenir par cur la vitesse adquate pour chaque virage, freiner au bon moment, fignoler ses trajectoires... La connaissance du circuit devient alors aussi primordiale que dans le cadre d'une simulation de F1. Par ailleurs, toute faute de conduite (drapage excessif, tte--queue, sortie de route, collision avec un mur...) fait descendre toute vitesse une jauge "test" qui entrane l'limination lorsqu'elle arrive zro. Pas de voiture fantme qui aide acclrer le rythme, pas de possibilit de terminer la course tout de mme lorsque le chrono est dpass... il est clair que ces permis assurent de nombreuses heures de jeu qui peuvent tre frustrantes la longue, mais toujours passionnantes, car elles poussent le joueur se donner fond et atteindre une concentration totale. Ce sont l les preuves les mieux quilibres que le jeu recle. Signalons par ailleurs que le pad gros modle de la XBox s'en sort particulirement bien.

Lorsqu'un permis est obtenu, de nouvelles Event Races sont disponibles (pas toutes, les Event Races pouvant aussi se dbloquer entre elles en accumulant les victoires). Certaines sont plutt originales, comme la course de type dragster (une simple ligne droite ou il suffit d'acclrer fond) qui semble sans intrt au dpart mais se montre finalement assez prenante et empreinte d'un frisson arcade plutt agrable, ou la course de rallye sur sol enneig, o tenir sa voiture relve de l'exploit. Les voitures affrontes dans ces courses sont censes tre slectionnes de manire obliger le jouer se montrer performant et trs agressif. Par ailleurs, les dgts de carrosserie sont grs (bien que non apparents sur les vues extrieures). Ils n'entranent pas d'limination, mais la rparation est obligatoire l'issue de la course, et de ce fait le pactole encaiss en cas de victoire peut fondre si l'on s'est un peu trop pris pour Gene Hackman (dans French Connection) pendant la course, ce qui est d'ailleurs souvent ncessaire car on dmarre toujours en dernire position. La cohue de dpart est donc la meilleure (et parfois la seule) occasion de se joindre au trio de tte.

Quand aux dgts mcaniques, s'ils ne sont pas indiqus pendant la course (ce qui un peu dommage), il ne faut surtout pas les ngliger. Une simple pression sur la gchette droite permet dans n'importe quel menu d'afficher un bilan de l'tat de la voiture (moteur, suspensions, freins, pneus, chappement). Un moteur fatigu qu'on fait l'conomie de rnover peut lcher en pleine course, de mme que la suspension ou l'chappement. Quant aux pneus, c'est bien simple : s'ils dpassent le tiers de leur taux d'usure max, la voiture devient incontrlable tout en plafonnant, faute de motricit, des vitesses grotesques (c'est mme surprenant lorsqu'on dbute dans le jeu ! Imaginez une Clio 16v qui ne dpasse que pniblement le 110). noter que le magasin de pices dtaches permet de remettre sa voiture en tat au moyen de pices neuves ou d'occasion. Ces dernires ne tiennent absolument pas la distance : elles lchent en gnral au bout de deux ou trois courses.

"Une bagnole c'est une tirelire", comme dit mon garagiste

Sega GT 2002, pour susciter un intrt renouvel, mise sur le fait qu'on est parfois dans l'obligation de changer de voiture, ce qui pousse une constante remise en question (principe dangereux lorsqu'il est mal matris, comme on va le voir). Si les modles les plus coteux et motoriss permettent de passer sans encombre la premire saison, les choses se compliquent par la suite. Rgulirement, le fait de se faire irrmdiablement larguer dans les courses alors qu'il a pouss son engin au maximum de ce qui est possible oblige le joueur envisager l'achat d'un modle plus viril ou mieux adapt l'objectif qui pose problme. On ne peut tre totalement bloqu par le manque de fonds, car mme en finissant bon dernier, les Event Races rapportent quelque argent si on a su limiter la tole froisse.

Si les premires courses, au volant de voitures telles qu'une 206 ou une Fiat Punto Abarth, prennent l'allure d'un jeu d'arcade tant ces modles peuvent, correctement quips, tenir la route, virer plat et braquer serr, la suite est trs diffrente. partir des GT imposantes (Subaru Impreza, Toyota Celica...) pousses au del de 500 CV que l'opposition rencontre au del du permis A oblige utiliser, on est souvent confront des problmes d'adhrence et de sous-virage. C'est l que le garage, pomp sur celui de Gran Turismo, intervient. On y stocke les voitures achetes (ou gagnes dans certaines Event Races spciales) et on peut se livrer des rglages d'angle de carrosserie, de suspension ou de pression moteur. Il n'y a l rien de trs complexe (surtout pour qui s'est frott par le pass aux simulations de Geoff Crammond), mais les effets de tout rglage sont bien sensibles une fois le dpart d'une course pris. Il est d'ailleurs possible d'essayer tranquillement la voiture sur une sorte de circuit d'auto-cole.

Alors quel est le problme avec le mode Sega GT ?

Vous voyez la voiture jaune, l, ci-contre gauche ? Bon, je vous explique :

Il arrive qu'un jeu ait une faille, une sorte de cheat mode que les dveloppeurs auraient oubli de bloquer ou camoufler. C'est le cas de Sega GT 2002, et cette faille se nomme Ford GT Concept. Cette voiture est accessible lorsqu'on a franchi le stage 4 de la premire saison, ce qui ne pose pas encore trop de problme au niveau des permis. En revanche elle cote horriblement cher, et oblige remporter un grand nombre d'Event Races pour pouvoir se l'offrir, au volant, ce stade, d'une voiture dj correcte du style Skyline GTR qui n'est dj pas donne ni facile matriser.

Il faut donc compter quelques heures de jeu (une dizaine au moins) pour accder cette quasi-Formule 1 dont la puissance peut atteindre 750 cv (et mme 850 en dbloquant des kits spciaux), pointe 325 Km/h et se montre d'une stabilit absolue... Une voiture du futur, en quelque sorte, qui fait valser toute obligation de surveiller un minimum ses trajectoires et ses vitesses en entre de virage. Mme le moteur 3D semble s'emballer lorsque cette bombe atteint sa vitesse maximum. Le jeu n'a plus rien voir avec qu'il tait au dpart, c'est presque comme si on tait pass de Sega GT Chase HQ !
Lorsque vous tes propritaire d'une GT Concept quipe au maximum, plus rien ne vous arrte. Aucune voiture quivalente ne fait son apparition parmi les autres en course (il aurait pourtant suffi d'une ou deux autres GT Concept, mais on n'en voit jamais, chose inexplicable), et mme sans piloter finement vous terminerez premier avec une bonne minute d'avance sur tout le monde... Plutt gnant ! Cette voiture saborde totalement le mode Sega GT, dont la dure de vie devient ridicule si on l'utilise. Le pire est qu'elle n'a rien d'inaccessible. Sa prsence n'est pas tenue secrte (voir la jaquette amricaine du jeu !), et elle se dbloque plus facilement que d'autres Ford Concept moins puissantes... Quant l'argent ncessaire pour s'offrir tous ses kits mcaniques, il ne manque jamais car en version de base elle peut tout fait remporter la premire saison, et celle-ci se termine sur une course dont la rcompense est gale au prix de son achat (150.000$), ce qui est norme et vous met dfinitivement l'abri du besoin.

Difficile de voir autre chose dans la diffrence de performance entre cette voiture et les autres modles disponibles qu'un bug oubli, une carence dans les phases de test qui prcdent la sortie commerciale. Le pire est que la plupart des autres voitures (notamment les vraies GT comme la Subaru Impreza ou la Mitsubichi Lancer) redonnent au jeu toute sa dimension : une progression difficile et prouvante, des sensations de conduites labores, des courses indcises et passionnantes... Mystre. En tout cas, pour un jeu qui en est sa deuxime dition, un tel manquement fait plutt dsordre. Ne restent alors que le mode Chronicle et les Quick Races pour que le jeu s'installe durablement dans le lecteur de la Xbox.

noter pour finir que je n'ai jamais vu ce problme signal dans un test du jeu, pas mme dans celui, pourtant remarquable, d'IGN... On pourrait mme, si on voulait tre dur avec ce jeu, dire que le cas de la GT Concept (qui n'est peut-tre pas unique, j'avoue que je n'ai pas test toutes les voitures) n'est en fait qu'un drapage jusqu' l'absurde de ce qui est le principal travers du mode Sega GT : ce sont les voitures qui comptent plutt que le pilotage. La grande quantit de modles disponibles pousse le joueur se reposer sur l'espoir de l'achat d'un gros modle plutt que sur l'amlioration de ses trajectoires et freinages... Lorsqu'on n'arrive plus attraper les premires places du podium, il est trop tentant de se rabattre sur les Event Races et de thsauriser. Une fois le bolide souhait obtenu, par contre, on aura tendance conduire un peu n'importe comment, tant le jeu devient facile. La progression tablie dans le but que le joueur tte de tous les vhicules disponibles est donc bancale et devient le pire ennemi du mode Sega GT, alors qu'elle tait, c'est une vidence, voulue par les dveloppeurs comme son principal intrt.

Prsent ainsi, ce mode est donc un chec ludique patent, moins que le joueur ne se porte lui mme garant de l'quilibre des courses en se limitant des voitures ni trop puissantes ni dpasses. Difficile avaler, cette obligation de grer soi-mme la difficult donne Sega GT 2002 un arrire-got d'inachev, et les ractions virulentes de ses utilisateurs assidus concernent toutes la dure de vie.

a, c'est de la belle mcanique

Sega GT 2002 a t un semi-chec critique, non pas en raison des problmes prcdemment soulevs mais, signe des temps, cause de sa ralisation. Le plus paradoxal est qu'elle est excellente ! Seulement voil, pour concurrencer de faon crdible Gran Turismo 3, plus d'un an aprs sa sortie et sur une console plus puissante, il faut que s'en donner les moyens. Graphiquement parlant, Sega GT 2002 sur XBox ressemble fort au magnifique Sega GT sur Dreamcast, faute impardonnable ! Sega a une fois de plus converti un jeu d'une console l'autre l'conomie, sans exploiter les spcificits de cette dernire. Pire, Sega GT 2002 est un poil moins impressionnant que GT3 regarder, alors que compte tenu du contexte il aurait d le surpasser techniquement, d'autant qu'il comporte moins de circuits et de vhicules.

Pourtant, si l'on s'abstient de cette comparaison qui n'a pas forcment lieu d'tre, les deux jeux tant exclusifs leur console respective, il faut admettre que Sega GT 2002 est d'une beaut stupfiante pour qui est amateur de photo-ralisme, tout fait dans la tradition esthtique que les fans de Sega connaissent bien. Les dcors ne sont pas les plus opulents qu'on ait vus, mais leur design est russi, et on prend plaisir les retrouver malgr leur faible nombre (mention spciale au circuit en ville, situ pendant un coucher de soleil en bord de mer, avec la cl un superbe effet de lumire). Les vhicules sont finement reproduits, leur animation est fantastique de ralisme, et ils s'intgrent parfaitement au dcor, que leur carrosserie reflte. Les replays ont ainsi un rendu impressionnant, et pendant les courses, on est parfois surpris en approchant de trs prs un autre concurrent, dcouvrant les nombreux dtails affichs. L'image a un lger grain (qui a l'avantage de rendre l'aliasing moins visible), et les couleurs sont plus ternes que ce quoi la Dreamcast nous avait habitus, mais cela contribue donner au jeu une esthtique particulire, une ambiance.

Quant la bande sonore, qui mlange de faon assourdissante, et en 5.1 s'il vous plait, des bruits de moteurs d'un ralisme fabuleux une musique bien type "frime" qu'on prfrera rapidement ne pas entendre pendant la course, elle permettra l'habitu des imposantes bornes Sega de se sentir d'emble chez lui, de mme que les menus colors et tapageurs. noter galement la prsence de mille et un petits bruitages impossibles identifier qui enrichissent l'ambiance sonore. Ces petits "plus" esthtiques, souvent typs arcade, donnent au jeu toute son identit, et compensent son incapacit enfoncer la concurrence sur le plan graphique.

Sega GT 2002 est donc dans l'absolu un jeu trs bien ralis, et les sensations qu'il procure motivent sans problme le temps qu'il faut lui consacrer pour terminer les modes Sega GT et Chronicles. On regrettera simplement qu'il n'exploite pas la Xbox son plein rendement, ce qui est trs frquent mais gnant car sa puissance matrielle est la raison d'tre de cette console. On peut aussi se contenter de dplorer qu'il ne reprsente pas une vraie rvolution par rapport Gran Turismo 3, ni mme Sega GT premier du nom, et qu'il lui manque un petit peu de folie et de dmesure.

Pour les critiques concernant la ralisation, il faut voquer les temps de chargements agaants lorsqu'on passe d'un menu l'autre (difficile admettre sur un machine dote de 64 Mo de RAM) et quelques bugs graphiques sur le dfilement de certains objets 3D des abords de circuit (notamment les gratte-ciels). On n'a pas le temps de les voir pendant la course, mais lors des replays ils deviennent plus vidents. Quant l'effet de flou qui envahit parfois le milieu de l'cran, certains considrent que c'est un bug, mais en fait il semble tre l pour suggrer la chaleur de l'asphalte. Ce n'est pas dsagrable (surtout dans les replays), mais un peu plus de nettet d'affichage n'aurait pas t de trop.

Conclusion

C'est une bonne ide que d'avoir inclus Sega GT 2002 au bundle promotionnel visant associer l'image de Sega celle de la XBox. Pour l'un des premiers jeux que l'on pratiquera sur l'imposante console, on est assur d'y passer un minimum de temps, mme s'il sera peut-tre vite oubli une fois certaines "killer-apps" acquises. l'heure o ces lignes sont crites, Sega prpare Sega GT Online, ce qui est une excellente initiative car le jeu a tout le potentiel requis pout tre une bombe en multi-joueurs (tous ses dfauts seront oublis). Reste ce problme de dure de vie qui laisse une impression mitige. Doit-on obligatoirement prendre en compte la prsence de la Ford GT Concept ? Si oui, le jeu part au placard au bout d'une dizaine d'heures. Si on s'abstient d'acheter cette voiture, alors Sega GT 2002 peut se montrer trs russi, long, prenant et agrable jouer, notamment parce que son esthtique est empreinte d'un lger parfum d'arcade. Il est rageant de se dire que quelques modifications minimes sur les paramtres de jeu suffiraient rgler dfinitivement ce problme que le pass cratif de Sega ne fait que mettre plus en vidence encore.

Laurent
(06 juin 2003)
Sources, remerciements, liens supplmentaires :
Merci à Tequila du site push-start.com
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