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Sega GT 2002
Année : 2002
Système : Xbox
Développeur : Wow Entertainment
Éditeur : Sega
Genre : Jeu de Course / Simulation
Par Laurent (06 juin 2003)

Merci à Tequila

Que voulez-vous, les gens ne sont jamais contents, ils sont blasés, ils ont besoin que chaque nouveauté qu'ils découvrent leur fasse oublier toutes les précédentes. Heureusement, chez Grospixels (le site qui connait toutes les ficelles), on sait garder l'esprit rétro même quand on parle d'un titre récent.

Des jeux très aboutis sortent tous les mois. Il est devenu vraiment difficile de sortir du lot. Dans ces conditions, pas étonnant qu'on ait reproché à Sega GT 2002 de n'avoir pas tout à fait tenu ses promesses. Pourtant, en dépit de défauts notables de conception qui semblent trahir une sortie prématurée, il s'agit d'un jeu prenant, agréable et massif, bourré de choses à découvrir.

Sega GT sur Dreamcast et son rival Gran Turismo 3

À l'origine, Sega GT, sorti sur Dreamcast en 2001, était un remake pas du tout déguisé mais fort réussi de Gran Turismo 2, dont les deux raisons d'être étaient l'exclusivité de ce dernier sur Playstation et le savoir-faire de Sega en matière de simulation automobile rutilante. Logiquement plus beau et fluide que son modèle sorti sur PSX, le jeu est passé aux pertes et profits (enfin surtout aux pertes) en même temps que la 128-bits Sega, d'autant que Gran Turismo 3 A-Spec, sorti peu après, lui est incontestablement supérieur. Une adaptation réactualisée sur XBox s'imposait, la console de Microsoft (assez portée sur les courses automobile) n'ayant pas encore d'équivalent à l'énorme hit de Polyphony Digital. Le lancement présomptueux et mal maîtrisé de la grosse boîte noire a finalement abouti à ce que Sega GT 2002 soit inclus dans le bundle "Sega pack" (la console + 2 jeux) avec Jet Set Radio Future, autre transfuge de la Dreamcast en quête d'une seconde chance.

Bienvenue dans un monde ou il faut freiner

Le fait qu'il s'agisse d'un "Gran Turismo like" n'interdit pas que le jeu propose son lot de particularités. La plus alléchante est celle qui veut que Sega GT 2002 se présente comme une sorte d'anthologie de la production automobile GT des années 60 à nos jours. Sur les 128 voitures présentes, une bonne partie sont des modèles vintage de légende, venus des 4 coins du monde, le "pays du fromage autre" étant fièrement représenté par des merveilles comme la Renault 5 Turbo ou la 205 GTI. En dehors de ces modèles rétro bien sympathiques (Fiat 131 Abarth, Mustang à la Bullit et autres), un panel satisfaisant de grands constructeurs est présent : Mercedes, Ford (modèles américains), Fiat, Mazda, Subaru et autres, et des monstres mécaniques modernes sont bien entendu disponibles. Côté circuits, les choses sont en revanches plus contestables : une quinzaine de tracés, mais dans seulement 5 décors. C'est un peu court à la vue des ambitions du jeu, comme on va le voir. Néanmoins, ces environnements sont très différents les uns des autres, au point qu'on a presque le sentiment de changer de style de jeu en passant de l'un à l'autre. On peut ainsi se croire, visuellement, dans une course de F1, de rallye, de street racing, d'Indy Car ou même dans un trip arcade à la Daytona, bien que les sensations de conduites soient toujours les mêmes.

En ce qui concerne le gameplay, les recherches des développeurs semblent avoir été axées sur un compromis entre arcade et simulation penchant vers la deuxième option, moins exigeant qu'un Gran Turismo mais plus réaliste qu'un MSR ou un Racing Evoluzione. Les voitures se comportent toutes différemment et exigent un temps d'adaptation important lorsqu'on en change. Plus on s'éloigne des modèles de série comme la 206 ou la Fiat Punto pour s'aventurer dans le domaine de la bête de course "tunée" jusqu'au dernier boulon, et plus la conduite devient technique, voire stressante. Pas question, ainsi, de se jeter à fond dans les virages, d'autant qu'une seule assistance de conduite est disponible, l'"anti tête à queue" (qui d'ailleurs ne pardonne pas tout). Il faut doser un minimum ses accélérations, freinages et coups de volant pour rester dans les limites de son véhicule, et toute sortie de route (en général dans de l'herbe ou du sable) se solde par une perte de vitesse flagrante et la transformation des concurrents qui étaient juste devant en un tout petit paquet de pixels. Toutefois, les courses de GT étant basées avant tout sur le spectacle et les retournements de situation, le jeu en réserve suffisamment. Quand à l'aspect arcade évoqué, il réside dans le fait que les voiture peuvent percuter n'importe quoi à n'importe quelle vitesse sans que cela ne porte vraiment à conséquence.

Le déroulement des courses ne manque pas de réalisme. Les voitures pilotées par l'ordinateur, comme c'est souvent le cas, prennent les virages d'une façon un peu académique (ce dont le joueur ne manquera pas de profiter), mais ne commettent guère d'erreurs. Elles sont d'une agressivité sans pareille au coude à coude, et si on les laisse filer devant, elles prennent le large. Il n'est pas toujours facile de refaire son retard, loin de là, surtout si le peloton de départ s'est disséminé, laissant les voitures en tête tenir un train d'enfer sans être dérangées. En revanche, si on est en première position, la surprise que réserve le jeu réside dans les risque totalement fous que prennent alors les voitures IA lors des freinages en entrée de virage. On a donc affaire à un jeu sérieux et prenant, capable de reproduire correctement les sensations d'une course muli-joueur, et dont le fun réside avant tout dans le plaisir ressenti à maîtriser son engin et améliorer ses chronos, ainsi que dans une sensation de vitesse qui, si elle se révèle probante voire excellente avec les modèles les plus rapides, ne sacrifie pas au réalisme visuel de l'ensemble (comprenez : on n'est pas dans un F-Zero).

Une telle volonté de donner l'illusion de la réalité est-elle forcément bienvenue dans un jeu vidéo ? Dans le cas d'un jeu de course automobile de ce type, dans lequel les modèles pilotés existent et sont reproduits fidèlement dans leur comportement routier, on est tenté de répondre par l'affirmative. Sega GT 2002, tout comme Gran Turismo 3, ne se pique pas d'inventer des sensations inédites. Il entend donner à l'amateur de ce genre de voitures l'occasion de piloter virtuellement les engins de ses rêves, dans des conditions les plus proches possible de la réalité, tout en s'amusant. Les joueurs friands de créativité absolue feront mieux, s'ils aiment tâter du volant, de s'intéresser à Racing Evoluzione, Burn Out, Auto Modelista ou Project Gotham Racing, qui proposent un gameplay plus orienté vers l'arcade pure.

Pour tous les goûts

Un jeu de GT, c'est un peu comme un repas au restaurant : la tambouille se doit d'être digeste, mais la qualité du service, le rythme auquel les plats sont servis et le cadre comptent aussi dans l'impression finale. Si les modes de jeu ne sont pas à la hauteur en termes de diversité et d'organisation, on passe vite à autre chose même si les ingrédients de base, à savoir le gameplay des courses et la réalisation sont satisfaisants. À ce niveau-là, le bilan de Sega GT 2002 est mitigé, voire assez négatif, comme on va le voir, malgré une excellente note d'intention.

Passons rapidement sur le traditionnel Time Attack et les menus d'agrément que propose le jeu, ils regorgent d'options pas indispensables mais dont on apprécie quand même la présence (possibilité de mettre en scène les replays, de prendre des photos durant ceux-ci qui seront exposées au garage...). Le jeu comporte néanmoins trois plats de résistance : les mode Quick Race, Chronicle, et Sega GT 2002.

- Les Quick Races sont conformes à ce qui se fait en général. Des courses paramétrable en un instant, mettant en scène toutes les voitures débloquées, le choix initial étant déjà suffisamment large pour que l'on s'y attarde dès la première partie. Ces épreuves funs et très accessibles, qui peuvent se jouer à deux, sont par défaut d'une difficulté modérée et elles permettent d'utiliser les voitures en version "light tuned", c'est à dire correctement modifiées pour plus de performance. Elles semblent donc s'adresser au nouveau venu qui désire s'initier au jeu.

- Ensuite, il y a le mode Chronicle. Il s'agit d'une série d'épreuves comprenant plusieurs courses de difficulté croissante (une trentaine au total), au volant de divers modèles de légende. Elles se situent à diverses époques (années 60, 70, 80, avec des filtres graphiques qui reproduisent l'ambiance des retransmissions télévisées de l'époque), et permettent de revivre l'histoire de ces engins déments. Chaque course est précédée d'un petit texte documentaire plutôt intéressant (et correctement traduit, on y apprend notamment comment les cours du pétrole ont présidé à l'évolution du marché automobile, bien plus que les modes, les grands courants culturels ou les habitudes de vie). Ce mode de jeu très sympa aurait tout à fait pu, en le prolongeant, être l'élément central du jeu.

- On en arrive à gros morceau, qui est hélas celui qui pose problème, à savoir le menu Sega GT, ou mode "carrière" voulu comme principal générateur de durée de vie. Disons le tout de suite : ce mode souffre d'un manque de finition fort préjudiciable, mais on va y revenir. Il est organisé de façon similaire à Gran Turismo, une formule simple et efficace dont le choix n'est pas à remetre en cause. Le joueur dispose au départ d'un pécule qui lui permet d'acheter une voiture avec un choix limité à quelques modèles. Ensuite, il participe à des "Event Races", courses ponctuelles qui rapportent pas mal d'argent, ce qui lui permet de faire bricoler sa voiture afin qu'elle soit plus performante : kits de freinage, suspension, réglage électronique, échappement de compétition, pneus de course... Les bidouilles sont très nombreuses, et non seulement elles permettent de doubler (même tripler) la puissance en CV du modèle de série acquis au départ, mais en plus elles modifient radicalement son comportement. La voiture ne penche pratiquement plus dans les virages, tient mieux la route, et accroche le pavé au point que mêmes ses accélérations en ligne droite y gagnent. La conduite devient alors plus aisée, et on empoche de plus en plus d'argent, au point qu'on finit par se trouver à court d'améliorations possibles.

L'heure est alors venue de passer aux "Official Races". Ces courses sont organisées en stages, et il faut entre chaque stage passer un permis pour pouvoir continuer, ce qui débloque de nouvelles améliorations mécaniques pour son véhicule et augmente d'un cran la difficulté des Event Races (ainsi que leur rémunération). Arrivé au dernier stage, on passe à la deuxième saison, qui conduit au titre suprême du jeu et dont les courses sont beaucoup plus difficiles. Au rythme des étapes franchies, la gamme de véhicules et d'améliorations mécaniques disponibles s'enrichit (certains Event Races débloquent également des voitures et éléments de tuning lorsqu'on on y remporte un prix spécial). La deuxième saison est la dernière : elle se conclut sur une course qui fait de vous le "meilleur pilote au monde". Les Official Races se franchissent en terminant classé dans les trois premiers pendant la première saison, et premier lors de la deuxième saison.

Les permis, quant à eux, se passent sous la forme d'une épreuve de vitesse au volant d'un véhicule imposé (en général une vraie savonette). Il faut réussir un tour de circuit en battant un chrono. Il y a 5 permis qui s'obtiennent tous pendant la première saison, C, B, A, S et SS. Inutile de préciser qu'à partir du S, les chronos sont franchement difficiles. De très nombreux essais sont nécessaires, il faut s'adapter à la voiture pilotée, retenir par cœur la vitesse adéquate pour chaque virage, freiner au bon moment, fignoler ses trajectoires... La connaissance du circuit devient alors aussi primordiale que dans le cadre d'une simulation de F1. Par ailleurs, toute faute de conduite (dérapage excessif, tête-à-queue, sortie de route, collision avec un mur...) fait descendre à toute vitesse une jauge "test" qui entraîne l'élimination lorsqu'elle arrive à zéro. Pas de voiture fantôme qui aide à accélérer le rythme, pas de possibilité de terminer la course tout de même lorsque le chrono est dépassé... il est clair que ces permis assurent de nombreuses heures de jeu qui peuvent être frustrantes à la longue, mais toujours passionnantes, car elles poussent le joueur à se donner à fond et atteindre une concentration totale. Ce sont là les épreuves les mieux équilibrées que le jeu recèle. Signalons par ailleurs que le pad gros modèle de la XBox s'en sort particulièrement bien.

Lorsqu'un permis est obtenu, de nouvelles Event Races sont disponibles (pas toutes, les Event Races pouvant aussi se débloquer entre elles en accumulant les victoires). Certaines sont plutôt originales, comme la course de type dragster (une simple ligne droite ou il suffit d'accélérer à fond) qui semble sans intérêt au départ mais se montre finalement assez prenante et empreinte d'un frisson arcade plutôt agréable, ou la course de rallye sur sol enneigé, où tenir sa voiture relève de l'exploit. Les voitures affrontées dans ces courses sont censées être sélectionnées de manière à obliger le jouer à se montrer performant et très agressif. Par ailleurs, les dégâts de carrosserie sont gérés (bien que non apparents sur les vues extérieures). Ils n'entraînent pas d'élimination, mais la réparation est obligatoire à l'issue de la course, et de ce fait le pactole encaissé en cas de victoire peut fondre si l'on s'est un peu trop pris pour Gene Hackman (dans French Connection) pendant la course, ce qui est d'ailleurs souvent nécessaire car on démarre toujours en dernière position. La cohue de départ est donc la meilleure (et parfois la seule) occasion de se joindre au trio de tête.

Quand aux dégâts mécaniques, s'ils ne sont pas indiqués pendant la course (ce qui un peu dommage), il ne faut surtout pas les négliger. Une simple pression sur la gâchette droite permet dans n'importe quel menu d'afficher un bilan de l'état de la voiture (moteur, suspensions, freins, pneus, échappement). Un moteur fatigué qu'on fait l'économie de rénover peut lâcher en pleine course, de même que la suspension ou l'échappement. Quant aux pneus, c'est bien simple : s'ils dépassent le tiers de leur taux d'usure max, la voiture devient incontrôlable tout en plafonnant, faute de motricité, à des vitesses grotesques (c'est même surprenant lorsqu'on débute dans le jeu ! Imaginez une Clio 16v qui ne dépasse que péniblement le 110). À noter que le magasin de pièces détachées permet de remettre sa voiture en état au moyen de pièces neuves ou d'occasion. Ces dernières ne tiennent absolument pas la distance : elles lâchent en général au bout de deux ou trois courses.

"Une bagnole c'est une tirelire", comme dit mon garagiste

Sega GT 2002, pour susciter un intérêt renouvelé, mise sur le fait qu'on est parfois dans l'obligation de changer de voiture, ce qui pousse à une constante remise en question (principe dangereux lorsqu'il est mal maîtrisé, comme on va le voir). Si les modèles les plus coûteux et motorisés permettent de passer sans encombre la première saison, les choses se compliquent par la suite. Régulièrement, le fait de se faire irrémédiablement larguer dans les courses alors qu'il a poussé son engin au maximum de ce qui est possible oblige le joueur à envisager l'achat d'un modèle plus viril ou mieux adapté à l'objectif qui pose problème. On ne peut être totalement bloqué par le manque de fonds, car même en finissant bon dernier, les Event Races rapportent quelque argent si on a su limiter la tole froissée.

Si les premières courses, au volant de voitures telles qu'une 206 ou une Fiat Punto Abarth, prennent l'allure d'un jeu d'arcade tant ces modèles peuvent, correctement équipés, tenir la route, virer à plat et braquer serré, la suite est très différente. À partir des GT imposantes (Subaru Impreza, Toyota Celica...) poussées au delà de 500 CV que l'opposition rencontrée au delà du permis A oblige à utiliser, on est souvent confronté à des problèmes d'adhérence et de sous-virage. C'est là que le garage, pompé sur celui de Gran Turismo, intervient. On y stocke les voitures achetées (ou gagnées dans certaines Event Races spéciales) et on peut se livrer à des réglages d'angle de carrosserie, de suspension ou de pression moteur. Il n'y a là rien de très complexe (surtout pour qui s'est frotté par le passé aux simulations de Geoff Crammond), mais les effets de tout réglage sont bien sensibles une fois le départ d'une course pris. Il est d'ailleurs possible d'essayer tranquillement la voiture sur une sorte de circuit d'auto-école.

Alors quel est le problème avec le mode Sega GT ?

Vous voyez la voiture jaune, là, ci-contre à gauche ? Bon, je vous explique :

Il arrive qu'un jeu ait une faille, une sorte de cheat mode que les développeurs auraient oublié de bloquer ou camoufler. C'est le cas de Sega GT 2002, et cette faille se nomme Ford GT Concept. Cette voiture est accessible lorsqu'on a franchi le stage 4 de la première saison, ce qui ne pose pas encore trop de problème au niveau des permis. En revanche elle coûte horriblement cher, et oblige à remporter un grand nombre d'Event Races pour pouvoir se l'offrir, au volant, à ce stade, d'une voiture déjà correcte du style Skyline GTR qui n'est déjà pas donnée ni facile à maîtriser.

Il faut donc compter quelques heures de jeu (une dizaine au moins) pour accéder à cette quasi-Formule 1 dont la puissance peut atteindre 750 cv (et même 850 en débloquant des kits spéciaux), pointe à 325 Km/h et se montre d'une stabilité absolue... Une voiture du futur, en quelque sorte, qui fait valser toute obligation de surveiller un minimum ses trajectoires et ses vitesses en entrée de virage. Même le moteur 3D semble s'emballer lorsque cette bombe atteint sa vitesse maximum. Le jeu n'a plus rien à voir avec qu'il était au départ, c'est presque comme si on était passé de Sega GT à Chase HQ !
Lorsque vous êtes propriétaire d'une GT Concept équipée au maximum, plus rien ne vous arrête. Aucune voiture équivalente ne fait son apparition parmi les autres en course (il aurait pourtant suffi d'une ou deux autres GT Concept, mais on n'en voit jamais, chose inexplicable), et même sans piloter finement vous terminerez premier avec une bonne minute d'avance sur tout le monde... Plutôt gênant ! Cette voiture saborde totalement le mode Sega GT, dont la durée de vie devient ridicule si on l'utilise. Le pire est qu'elle n'a rien d'inaccessible. Sa présence n'est pas tenue secrète (voir la jaquette américaine du jeu !), et elle se débloque plus facilement que d'autres Ford Concept moins puissantes... Quant à l'argent nécessaire pour s'offrir tous ses kits mécaniques, il ne manque jamais car en version de base elle peut tout à fait remporter la première saison, et celle-ci se termine sur une course dont la récompense est égale au prix de son achat (150.000$), ce qui est énorme et vous met définitivement à l'abri du besoin.

Difficile de voir autre chose dans la différence de performance entre cette voiture et les autres modèles disponibles qu'un bug oublié, une carence dans les phases de test qui précèdent la sortie commerciale. Le pire est que la plupart des autres voitures (notamment les vraies GT comme la Subaru Impreza ou la Mitsubichi Lancer) redonnent au jeu toute sa dimension : une progression difficile et éprouvante, des sensations de conduites élaborées, des courses indécises et passionnantes... Mystère. En tout cas, pour un jeu qui en est à sa deuxième édition, un tel manquement fait plutôt désordre. Ne restent alors que le mode Chronicle et les Quick Races pour que le jeu s'installe durablement dans le lecteur de la Xbox.

À noter pour finir que je n'ai jamais vu ce problème signalé dans un test du jeu, pas même dans celui, pourtant remarquable, d'IGN... On pourrait même, si on voulait être dur avec ce jeu, dire que le cas de la GT Concept (qui n'est peut-être pas unique, j'avoue que je n'ai pas testé toutes les voitures) n'est en fait qu'un dérapage jusqu'à l'absurde de ce qui est le principal travers du mode Sega GT : ce sont les voitures qui comptent plutôt que le pilotage. La grande quantité de modèles disponibles pousse le joueur à se reposer sur l'espoir de l'achat d'un gros modèle plutôt que sur l'amélioration de ses trajectoires et freinages... Lorsqu'on n'arrive plus à attraper les premières places du podium, il est trop tentant de se rabattre sur les Event Races et de thésauriser. Une fois le bolide souhaité obtenu, par contre, on aura tendance à conduire un peu n'importe comment, tant le jeu devient facile. La progression établie dans le but que le joueur tâte de tous les véhicules disponibles est donc bancale et devient le pire ennemi du mode Sega GT, alors qu'elle était, c'est une évidence, voulue par les développeurs comme son principal intérêt.

Présenté ainsi, ce mode est donc un échec ludique patent, à moins que le joueur ne se porte lui même garant de l'équilibre des courses en se limitant à des voitures ni trop puissantes ni dépassées. Difficile à avaler, cette obligation de gérer soi-même la difficulté donne à Sega GT 2002 un arrière-goût d'inachevé, et les réactions virulentes de ses utilisateurs assidus concernent toutes la durée de vie.

Ça, c'est de la belle mécanique

Sega GT 2002 a été un semi-échec critique, non pas en raison des problèmes précédemment soulevés mais, signe des temps, à cause de sa réalisation. Le plus paradoxal est qu'elle est excellente ! Seulement voilà, pour concurrencer de façon crédible Gran Turismo 3, plus d'un an après sa sortie et sur une console plus puissante, il faut que s'en donner les moyens. Graphiquement parlant, Sega GT 2002 sur XBox ressemble fort au magnifique Sega GT sur Dreamcast, faute impardonnable ! Sega a une fois de plus converti un jeu d'une console à l'autre à l'économie, sans exploiter les spécificités de cette dernière. Pire, Sega GT 2002 est un poil moins impressionnant que GT3 à regarder, alors que compte tenu du contexte il aurait dû le surpasser techniquement, d'autant qu'il comporte moins de circuits et de véhicules.

Pourtant, si l'on s'abstient de cette comparaison qui n'a pas forcément lieu d'être, les deux jeux étant exclusifs à leur console respective, il faut admettre que Sega GT 2002 est d'une beauté stupéfiante pour qui est amateur de photo-réalisme, tout à fait dans la tradition esthétique que les fans de Sega connaissent bien. Les décors ne sont pas les plus opulents qu'on ait vus, mais leur design est réussi, et on prend plaisir à les retrouver malgré leur faible nombre (mention spéciale au circuit en ville, situé pendant un coucher de soleil en bord de mer, avec à la clé un superbe effet de lumière). Les véhicules sont finement reproduits, leur animation est fantastique de réalisme, et ils s'intégrent parfaitement au décor, que leur carrosserie reflète. Les replays ont ainsi un rendu impressionnant, et pendant les courses, on est parfois surpris en approchant de très près un autre concurrent, découvrant les nombreux détails affichés. L'image a un léger grain (qui a l'avantage de rendre l'aliasing moins visible), et les couleurs sont plus ternes que ce à quoi la Dreamcast nous avait habitués, mais cela contribue à donner au jeu une esthétique particulière, une ambiance.

Quant à la bande sonore, qui mélange de façon assourdissante, et en 5.1 s'il vous plait, des bruits de moteurs d'un réalisme fabuleux à une musique bien typée "frime" qu'on préfèrera rapidement ne pas entendre pendant la course, elle permettra à l'habitué des imposantes bornes Sega de se sentir d'emblée chez lui, de même que les menus colorés et tapageurs. À noter également la présence de mille et un petits bruitages impossibles à identifier qui enrichissent l'ambiance sonore. Ces petits "plus" esthétiques, souvent typés arcade, donnent au jeu toute son identité, et compensent son incapacité à enfoncer la concurrence sur le plan graphique.

Sega GT 2002 est donc dans l'absolu un jeu très bien réalisé, et les sensations qu'il procure motivent sans problème le temps qu'il faut lui consacrer pour terminer les modes Sega GT et Chronicles. On regrettera simplement qu'il n'exploite pas la Xbox à son plein rendement, ce qui est très fréquent mais gênant car sa puissance matérielle est la raison d'être de cette console. On peut aussi se contenter de déplorer qu'il ne représente pas une vraie révolution par rapport à Gran Turismo 3, ni même Sega GT premier du nom, et qu'il lui manque un petit peu de folie et de démesure.

Pour les critiques concernant la réalisation, il faut évoquer les temps de chargements agaçants lorsqu'on passe d'un menu à l'autre (difficile à admettre sur un machine dotée de 64 Mo de RAM) et quelques bugs graphiques sur le défilement de certains objets 3D des abords de circuit (notamment les gratte-ciels). On n'a pas le temps de les voir pendant la course, mais lors des replays ils deviennent plus évidents. Quant à l'effet de flou qui envahit parfois le milieu de l'écran, certains considèrent que c'est un bug, mais en fait il semble être là pour suggérer la chaleur de l'asphalte. Ce n'est pas désagrable (surtout dans les replays), mais un peu plus de netteté d'affichage n'aurait pas été de trop.

Conclusion

C'est une bonne idée que d'avoir inclus Sega GT 2002 au bundle promotionnel visant à associer l'image de Sega à celle de la XBox. Pour l'un des premiers jeux que l'on pratiquera sur l'imposante console, on est assuré d'y passer un minimum de temps, même s'il sera peut-être vite oublié une fois certaines "killer-apps" acquises. À l'heure où ces lignes sont écrites, Sega prépare Sega GT Online, ce qui est une excellente initiative car le jeu a tout le potentiel requis pout être une bombe en multi-joueurs (tous ses défauts seront oubliés). Reste ce problème de durée de vie qui laisse une impression mitigée. Doit-on obligatoirement prendre en compte la présence de la Ford GT Concept ? Si oui, le jeu part au placard au bout d'une dizaine d'heures. Si on s'abstient d'acheter cette voiture, alors Sega GT 2002 peut se montrer très réussi, long, prenant et agréable à jouer, notamment parce que son esthétique est empreinte d'un léger parfum d'arcade. Il est rageant de se dire que quelques modifications minimes sur les paramètres de jeu suffiraient à régler définitivement ce problème que le passé créatif de Sega ne fait que mettre plus en évidence encore.

Laurent
(06 juin 2003)
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