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Dark Souls
Année : 2011
Système : PC, Playstation 3, Xbox 360
Développeur : From Software
Éditeur : Namco Bandai
Genre : Action / RPG / Aventure
[voir détails]

5e partie : Dark Souls

Révélé au Tokyo Game Show de septembre 2010 sous le nom de code Project Dark, Dark Souls n'est pas Demon's Souls 2. Le gameplay est conservé mais le jeu propose un univers différent et une structure plus moderne avec des environnements interconnectés, un open world que le joueur peut parcourir sans temps de chargement, une progression très libre, beaucoup plus d'exploration, de temps de jeu et de contenu. Plus de difficulté aussi. À force de lire partout que Demon's Souls avait réconcilié les joueurs avec la progression par l'échec, Hidetaka Miyazaki et son équipe ont cru bon d'inclure des pièges et des embûches impitoyables, notamment en début de partie. Une mise à jour a même eu lieu peu après la sortie pour modifier deux ou trois paramètres qui relevaient du délire pur et simple (ayons d'ailleurs une pensée émue pour ceux qui se sont coltiné le jeu dans cet état). Mais l'important n'est pas là : Dark Souls est, qu'on se le dise, un jeu que toutes les anthologies futures devront citer. Dans ses meilleurs moments il est imbattable. Il présente aussi de sérieuses imperfections, imputables aux moyens techniques limités de l'équipe qui l'a réalisé.

- High Fantasy

La narration dans Demon's Souls comportait quelques zones d'ombre mais dans l'ensemble on s'y retrouvait sans trop de problèmes. Avec Dark Souls on ne navigue plus dans les mêmes eaux : il y a du non-dit partout, la nature des protagonistes est floue et les enjeux abstraits. En tirer un récit compréhensible n'est pas chose aisée.

Dans le monde qui est ici décrit, tout repose sur l'opposition entre le feu et les ténèbres. Autrefois, les Dragons Anciens régnaient mais des Dieux les défièrent, tirant leur pouvoir du feu, avec à leur tête Gwen, Seigneur du Soleil. Les dragons furent vaincus et l'age du feu commença. Bien plus tard vinrent les Hommes, descendants d'un mystérieux personnage voué aux ténèbres qu'on nomme le Pygmée. Dans le royaume de Lordran, Gwen fit bâtir Anor Londo, cité des Dieux, et confia à ses lieutenants les tâches les plus nobles. Les Hommes vivaient en contrebas, dans des villages fortifiés. Une ère de prospérité s'écoula.

Gwen combattant les Dragons Anciens grâce à ses lances de foudre. Vous trouvez ça cool ? Vous pourrez en lancer aussi !

À présent Lordran se meurt. Les ténèbres ont été libérées et s'insinuent partout. Le pouvoir du feu n'est plus, les Dieux sont en perdition. Gwen s'est isolé auprès du feu originel et s'y consume dans l'espoir de le raviver. Les Hommes, quant à eux, sont victimes d'une malédiction qui en fait des morts-vivants, condamnés à errer sans fin jusqu'à en perdre la raison et devenir ceux qu'on nomme les carcasses, zombies éperdus de haine. La plupart des régions environnantes ont ainsi été ravagées. Le défilement du temps est altéré, comme si le monde était en attente d'un ordre nouveau. On soupçonne le Pygmée, dont on a perdu la trace depuis longtemps, d'avoir causé cette calamité pour que triomphent les ténèbres. Ainsi, une prophétie annonce qu'un humain, résistant à la malédiction des morts-vivants, éliminera les derniers Dieux en vie, s'emparera de leur âme et terrassera Gwen. Un nouvel âge débutera, celui des Hommes, ère de ténèbres.

Le Pygmée, ancêtre des Hommes, détenteur de l'Ame Sombre. Son truc à lui, ce sont les ténèbres.

Le héros démarre ainsi l'aventure dans une prison, le refuge des Morts-vivants, où sont détenues les futures carcasses. Un chevalier, désireux de voir la prophétie se réaliser, l'aide à s'évader. Marquée par un tutoriel et une rencontre avec un premier boss, la séquence est proche, sur le principe, de l'entame de Demon's Souls. Cette manière de se revisiter deviendra une constante dans les Souls. Le Nexus, en revanche, n'a pas d'équivalent dans Dark Souls. Il est remplacé par des feux de camp auprès desquels ont lieu les résurrections et l'augmentation des compétences. Plus question, donc, d'un univers parallèle où l'on revient sans cesse pour faire évoluer son personnage. On ne quitte jamais Lordran, gigantesque entrelacs de zones qui s'imbriquent et communiquent en différents endroits. Chacune comporte deux ou trois feux de camps.

- Lordran

Carte du jeu réalisée avec le logiciel Dark Souls 3D Map Viewer programmé par Vlad, du forum Xentax :

http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&t=7876&start=60

Une fois sorti du refuge des morts-vivants, le héros se retrouve au Sanctuaire de Lige-feu (jolie traduction de Firelink Shrine). Il s'agit d'un feu de camp entouré de ruines, équidistant de plusieurs lieux d'importance. Comme c'est le seul endroit où aucun ennemi ne rode, un certain nombre de NPC alliés viendront s'y installer au cours de l'aventure (si le joueur a fait ce qu'il fallait). Le premier d'entre eux est le Crestfallen Warrior, qui confie au héros sa première quête : faire sonner deux clochers sans se demander pourquoi... L'un se trouve au sommet d'une église dans la ville fortifiée où résidaient autrefois les Hommes, qu'on nomme à présent le Village des morts-vivants, et l'autre est plusieurs dizaines de mètres sous terre, aux portes de la cité perdue d'Izalith d'où émergent des démons. La structure du jeu étant très ouverte, il est également possible en début de partie de visiter deux secteurs : les Catacombes peuplées de toutes sortes de morts réanimés et la Nouvelle Londo, ville qui fut scellée et inondée car un passage vers les ténèbres y avait été découvert. Mais si on se risque trop tôt dans ces zones, on tombe sur des ennemis trop forts, voire impossibles à combattre.

Mieux vaut pour l'instant visiter le Village des Morts-vivants et sa Paroisse, enchaînement qui fait écho au premier niveau de Demon's Souls avec des constructions médiévales classiques, des ennemis humains et un dragon d'apparence débonnaire mais toujours prêt à une attaque aérienne surprise. Cette partie du jeu est sans doute la plus réussie, c'est même un des plus grands moments de toute la série. L'exploration à base de ponts, de tours de garde, de herses et de chemins de ronde est géniale et le fait que les ennemis soient en décomposition avancée (car ce sont des carcasses) donne aux lieux une ambiance très particulière, qui reste en mémoire même longtemps après avoir quitté le jeu. Et il y a toujours ce silence, ce calme irréel...

C'est aussi une étape où les techniques de corps-à-corps sont inculquées de manière punitive : beaucoup d'ennemis utilisent des objets de lancer qui forcent à rester mobile en permanence, et certains sont armés d'une lance avec laquelle ils font du dégât sans s'exposer. L'utilisation du coup de pied, qui les déséquilibre et écarte leur bouclier, est indispensable. Un boss assez impressionnant est également de la partie, situé assez loin du feu de camp où l'on respawn... Si vous démarrez les Souls avec cet épisode, c'est le baptême du feu : préparez-vous à buter un bon après-midi sur la même phase de jeu (c'est du vécu...). Autre pièce de choix : le premier clocher est gardé par un boss double, chose que Demon's Souls ne se permettait que beaucoup plus tard dans sa progression...

Une fois la première cloche activée, la verticalité qui sous-tend l'ensemble du level design de Dark Souls est une première fois mise en évidence. Dans la Paroisse des morts-vivants, à l'issue d'un parcours du combattant, on active un ascenseur qui revient, surprise de taille, vers le Sanctuaire de Lige-feu. Alors qu'on pensait avoir parcouru des kilomètres, on n'a fait que se hisser juste au dessus du point de départ... Tout le jeu sera ainsi constitué de montée et de descentes. Un coup d'oeil sur une carte 3d de Lordran (inexistante dans le jeu mais établie par des modders à partir des données de jeu) indique que ce monde n'est qu'un empilement de zones.

Près de la Paroisse se trouve aussi un escalier qui descend vers la forêt de Noire-Souche. C'est là que se dérouleront les heures de jeu suivantes, marquées par l'affrontement de deux boss majestueux et l'accès à la Vallée des Drakes où résident quelques dragons qui ont survécu aux conflits ancestraux. L'endroit est surtout un raccourci vers Lige-Feu et d'autres zones. Votre personnage devenu un peu plus costaud, vous affronterez la dernière partie du Village des morts-vivants où vous attend l'incroyable démon Capra, qu'on croirait sorti d'une gravure de Gustave Doré. Il se trouve dans une toute petite arrière-cour, ce qui provoque moult tracas avec la caméra, mais la sidérante musique baroque de Motoi Sakuraba se charge de rendre inoubliable ce combat qui ne dépareillerait pas dans un Silent Hill.

Viennent ensuite les deux zones les plus traumatisantes : les Profondeurs, conduites d'égouts labyrinthiques peuplées de monstres répugnants, et le Hameau du Crépuscule... Ah, le Hameau, rien qu'en entendant ce nom certains ont encore des sueurs froides trois ans plus tard. On y parcourt un large réseau d'échafaudages en bois où résident des êtres humanoïdes difformes mais plutôt puissants, dont certains lancent avec une sarbacane des fléchettes provoquant une "intoxication", effet de statut nettement plus meurtrier que "empoisonnement" (sans les items ou équipements idoines on meurt en quelques secondes).

Au fond du Hameau se trouve un marécage comparable au niveau 5 de Demon's Souls : marche ralentie, empoisonnement constant, moustiques géants, sangsues... Le problème est qu'il y a deux moyens d'arriver là : soit par les Profondeurs soit par la Vallée des Drakes, elle-même très proche de Lige-feu. La deuxième voie est beaucoup plus sûre et vous conduira vers un feu de camp idéalement placé pour travailler le boss qui protège le second clocher. Mais si vous passez par les Profondeurs, ce que le jeu vous pousse à faire en vous octroyant une clé, c'est un chemin de croix dont on ne peut se sortir qu'en réussissant toute la traversée du Hameau, puisque aucun moyen de se téléporter n'existe à ce stade du jeu.

Une fois le marais empoisonné couvert dans son ensemble, vous pourrez descendre vers le Lac Cendré, zone optionnelle où il n'y a pas grand chose à faire sinon rencontrer le dernier des Dragons Anciens encore en vie (il n'est pas hostile et vous fera une proposition liée au PvP), ou bien tenter d'actionner le second clocher pour qu'une cinématique vous indique l'ouverture d'une nouvelle zone. Il s'agit de la Forteresse de Sen, dont l'entrée est située près de la Paroisse des morts-vivants. Ce bâtiment est une zone de transit entre la cité des Hommes et celle des Dieux, Anor Londo, remplie de pièges dont on ne sait s'ils étaient là pour repousser les visiteurs potentiels ou les mettre à l'épreuve.

Pour atteindre le faîte de ce château fort, il faudra échapper à une série de mécanismes mortels : couperets géants qui vous poussent dans le vide ou énormes boulets de pierre qui dévalent escaliers et coursives. Il est possible de contourner ces dangers, voire les retourner à son avantage, mais la procédure est rendue périlleuse et complexe par la présence de guerriers à tête de serpent dont certains utilisent la magie. Exceptionnel, le level design est ici plus rétro que jamais. Il y a plus de zones secrètes et d'items dissimulés que partout ailleurs dans le jeu, et l'architecture est toute dévolue au gameplay, non à une tentative de reconstitution médiévale crédible.

Le boss qui conclut l'ascension est magnifique et ne pose pas trop de problèmes. Interviennent ensuite deux démons ailés qui saisissent le héros et lui font franchir les remparts d'Anor Londo. Soulignée par une cinématique, la découverte de cette cité est sans doute le plus gros choc visuel que les Souls réservent. Tout est démesuré, magnifique et baigné d'une somptueuse lumière solaire.

On croit d'abord que le jeu va chasser sur les terres d'Assassin's Creed et nous laisser parcourir ou escalader ces dizaines de bâtiments de marbre blanc, mais les gens de From Software ne sont pas du genre à se disperser. Très vite, on comprend que la visite se limitera à quelques endroits sélectionnés avec soin. La population et ses dirigeants ont déserté les lieux, ce qui ne les rend que plus opressants. Ne restent que des sentinelles géantes (mais pas invincibles), des guerriers-moines étrangement rassemblés autour d'un immense tableau, quelques démons et, surtout, les terribles chevaliers qui constituaient l'armée de Gwen. Utilisant épées, hallebardes et arcs "tueur dragon" capables de lancer à 200m des flèches grosses comme des parcmètres, ils sont redoutables et leur prestance force le respect.

Bien que passionnante et remarquable sur le plan esthétique, la traversée d'Anor Londo comporte deux pics de difficulté qui ont hélas, et c'est un cas unique dans la série, poussé quelques joueurs à l'abandon. Le premier est une corniche très étroite qu'il faut longer sans se faire pousser dans le vide par les flèches lourdes que tire un chevalier-sniper. Ce n'est pas si difficile que ça mais il faut un peu de réussite et chaque échec renvoie à un feu de camp assez éloigné. Le second obstacle majeur, beaucoup plus complexe, est un double boss combattu dans une cathédrale. Les gardes du corps de Gwynevere, fille de Gwen, se nomment Ornstein et Smough. Le premier est un hallebardier capable d'attaques glissées sur de longues distance, le second est un bourreau obèse équipé d'un marteau géant.

Lorsque l'un des deux rend l'âme, l'autre retrouve la totalité de ses points de vie et augmente de 50 % en taille comme en puissance ! La seule tactique gagnante consiste à se déplacer continuellement à reculons autour de la salle en veillant à garder les deux boss face à soi, concentrer toutes ses attaques sur l'un d'entre eux et les provoquer de façon à ce qu'ils frappent, et donc récupèrent, en même temps. Avec des dégâts à distance (magie, flèches, objets de lancer) et un bon bouclier, le combat se remporte après quelques tentatives, mais si on a opté pour le corps-à-corps exclusif une maîtrise assez poussée du jeu est nécessaire. Un NPC peut vous venir en aide, et pas des moindres puisqu'il s'agit du Chevalier Solaire, figure légendaire de Lordran que l'on retrouve tout au long du jeu si on lui parle à chacune de ses apparitions. En multijoueur, inutile de préciser que les samaritains qui se proposent comme spectres blancs pour cette zone n'attendent jamais longtemps avant d'être invoqués...

Le sentiment d'accomplissement ressenti lorsque sonne l'heure de la victoire contre Ornstein et Smough n'est pas simplement mémorable, c'est quelque chose qu'on n'oubliera jamais. Si vous avez réussi ça, plus rien à craindre des Souls, vous y êtes chez vous. Le jeu marque le coup par deux récompenses : une rencontre avec Gwynevere qui réserve une surprise de taille si on pense à effectuer la bonne action au bon moment, et surtout un item permettant de se téléporter d'un feu de camp à l'autre. Le joueur, qui a terminé la première moitié du jeu, est désormais maître de son destin. À l'exploration de nouveaux lieux s'ajouteront des retours moins risqués et plus rentables dans les précédents.

Deux zones optionnelles peuvent être visitées : un retour dans l'Asile des morts-vivants pour y défaire un boss aperçu au début du jeu, et l'intérieur du tableau sur lequel veillaient les moines aperçus à Anor Londo. Le joueur n'est pas du tout guidé vers ces deux quêtes et les moyens d'y accéder sont plutôt bien cachés... De retour à Lige-feu, un serpent géant est apparu, nommé Frampt. C'est lui qui guidera le joueur pour le reste de l'aventure, qui consiste à éliminer quatre seigneurs auprès desquels Gwen combattit les Dragons Anciens. Leur âme ouvre le sanctuaire où le Roi maudit se terre désormais.

- Nito, seigneur des morts, est tout au fond d'une portion de carte qui part de Lige-Feu et descend dans les Catacombes et le Tombeau des Géants. Peuplé de squelettes dont certains sont ranimés en boucle par des nécromanciens, l'endroit est plongé dans l'obscurité. Divers moyens de s'éclairer existent mais on ne peut y recourir que sous certaines conditions (un coup d'oeil à une solution ne sera pas de trop).

- Les Quatre Rois sont des chevaliers à qui Gwen confia la Nouvelle Londo. Ayant découvert un accès vers les Abysses, lieu où rien n'existe, ils se sont laissés guider par les ténèbres. Très original dans sa conception, le combat se déroule dans un décor entièrement vide. Il est précédé par l'ouverture d'un raccourci jubilatoire dans les ruines de la Nouvelle Londo, envahies de fantômes et d'inquiétants chevaliers ténébreux à la solde du Pygmée.

- Seath est un dragon qui décida de trahir les siens et s'allier à Gwen. Nommé Duc en récompense de son geste, il tient les Archives d'Anor Londo, lieu de savoir magique qui comprend une bibliothèque et un laboratoire où des prisonniers humains sont transformés en soldats de cristal. Cette partie du jeu comprend une capture inévitable suivie d'une évasion ponctuée d'énigmes, comparable au niveau 3 de Demon's Souls.

- La sorcière d'Izalith est à l'origine de la pyromancie. Ses tentatives de ranimer le feu originel ont plongé sa cité dans le chaos avec pour conséquences des coulées de lave et une invasion de démons. La partie souterraine du jeu, où l'on avait fait sonner la seconde cloche, se poursuit dans les ruines d'Izalith où siège une créature qui fait office de "boss puzzle". Les démons affrontés en tant que boss dans la première partie du jeu sont ici des mobs présents en groupes, comme au bon vieux temps des jeux 8-bits.

Ces quatre combats peuvent se livrer dans n'importe quel ordre. Les âmes de seigneur obtenues ouvrent une porte, tout près de Lige-feu, vers le Kiln de la première flamme. C'est là que Gwen, devenu lui aussi une carcasse, veille depuis une éternité sur ce qui reste du feu originel. Malgré son délabrement physique prononcé, le moins qu'on puisse dire est qu'il a du répondant... Deux fins sont possibles : soit le joueur prend la place de Gwen et ranime le feu, soit il décrète l'avènement de l'âge des ténèbres. Le règne des Dieux ou celui des Hommes...

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