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Une
intro de toute beauté qui plante le décor. |
New
Game ! Voui ! C'est ce que je veux ! |
Ce
qu'il y a de bien, avec l'univers Final Fantasy,
c'est qu'il se veut, par essence, totalement ouvert, et met
un point d'honneur à se renouveler totalement d'un épisode
à l'autre, en ne gardant que les bases du système
de jeu, et quelques éléments clés de la
série. Pourtant, Square n'a pas exploité sa licence
phare qu'à travers des RPG ; la firme japonaise s'est
aussi essayée à la stratégie, avec le fameux
Final Fantasy Tactics.
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Le
jeu démarre sur le mode catastrophe... |
...
avec l'enlèvement de la princesse Ovelia. |
Le
royaume d'Ivalice est sur le point de devenir en proie à
la guerre des Lions, une confrontation sanglante entre les deux
frères héritiers du trône, Larg et Goltana.
Ramza, un noble de la lignée des Beoulve, se retrouve
malgré lui propulsé au milieu de ce conflit, et
se retrouve tiraillé entre sa famille, dont beaucoup
ne semblent pas dignes de confiance, et son honneur, qui le
pousse à se ranger auprès de ses compagnons d'armes.
Sans compter que le religieux vient se mêler à
l'affaire, avec la légende de St-Ajora et des pierres
sacrées qui cachent un secret terrifiant...
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Les
cases rouges symbolisent les zones
d'attaque :
ici, Ramza sur un voleur.
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Le
menu des métiers. |
Toutes
mes excuses pour ce résumé du scénario
plutôt léger, mais il faut absolument garder le
secret sur la trame de l'histoire, exceptionnelle (-ment
compliquée, NdD), et d'une richesse rarement égalée.
Le cadre est néanmoins posé : ce Final Fantasy sera marqué du sceau médiéval-fantastique.
Pas de vaisseau ou de cités technologiques (enfin, pas
exactement, mais bon...) ; ici, tout rappelle le temps des croisades,
l'époque de la chevalerie et de ses codes d'honneur.
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La
carte du royaume d'Ivalice.
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Et
32 points de dommages pour Delita ! |
Première
spécificité de FFT, héritée
en partie de FF3 et FF5 :
les métiers. Chaque membre de votre équipe, Ramza
compris, va travailler une spécialité, qu'il va
faire évoluer par l'expérience acquise ; en répartissant
les Job Points reçus dans les différentes compétences
que propose le métier choisi, chaque personnage pourra
les utiliser au cours des combats. Par exemple, la fonction
de Chimiste (Chemist) permet de se servir des potions, antidotes,
herbes sur soi comme sur les autres ; la classe de Mage du temps
(Time Mage) donne la possibilité de manipuler le temps
sur ses alliés comme sur ses ennemis. Il est ainsi possible
d'affecter aux protagonistes deux actions, une action de contre-effet,
une habilité permanente, et un effet sur les déplacements.
En sachant que chaque métier propose environ trente compétences,
et qu'il y a vingt métiers différents accessibles,
sans compter ceux spécifiques aux personnages spéciaux,
és sont phénoménales.
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Au
tour de Valérie le Time Mage, pendant que sa
collègue charge un sort. |
Une
des nombreuses scènes cinématiques,
indispensables pour le scénario. |
Mais
toutes les spécialités ne sont pas accessibles
immédiatement : lorsque certaines montent de niveaux,
elles en débloquent d'autres, et ainsi de suite. Pour
donner une idée, le statut de Samurai s'acquiert en ayant
atteint le niveau 3 de Chevalier (Knight), le niveau 4 de Moine
(Monk), et le niveau 2 de Lancier (Lancer). Il s'agit sans conteste
du plus gros intérêt du jeu, puisque l'on ne cesse
d'améliorer et de varier les compétences de ses
personnages, qui changent d'allure à chaque fois ! Le
deuxième pilier du jeu, c'est l'astrologie : tout est
fondé sur les signes du zodiaque. On demande d'ailleurs
au joueur d'indiquer sa date de naissance, puisque des compatibilités
entre les coéquipiers et face aux ennemis sont gérées,
à travers les signes zodiacaux. Ainsi, certaines attaques
feront très mal si les signes sont en phase, mais des
sorts auront peu de chances d'échouer s'ils sont lancés
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Démonstration
des effets spéciaux : avant... |
...et
après ! Impressionnant, non ? |
Les
combats permettent aussi de récupérer les sempiternels
points d'expérience, nécessaires au développement
des personnages, et qui influent, comme d'habitude, sur les
points de vie, de mana, et sur les caractéristiques d'attaque,
de défense, de charisme... Valeurs qui sont également
impactées par l'inventaire, et par les compétences
choisies en fonction du métier ! Toutes ces données
sont un peu difficiles à appréhender au début,
comme dans tout Final Fantasy,
mais l'interface est bien plus séduisante qu'à
l'accoutumée, et permet de procéder à toutes
les opérations de façon très intuitive,
sans trop se perdre dans les menus, accessibles sur la carte
générale du royaume d'Ivalice. On y gère
les déplacements de l'équipe d'un site à
une ville où bars et boutiques permettent l'acquisition
d'informations importantes ou d'équipement plus performant.
Et c'est de là que partent les scènes d'intrigue,
et les affrontements.
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Il
y en a un qui sa prendre un gros glaçon sur le
coin de la... |
Un
trésor! Voilà ce qui peut arriver avec les
propositions d'embauche dans les bars. |
Venons-en
donc au point essentiel du jeu, les combats. Alors que le système
classique de gestion des affrontements prônait l'attaque
fixe et le tour à tour, ici, tout est à la discrétion
du joueur. Les lieux de batailles sont modélisés
en troidé, découpés en cases de déplacement
; chaque participant au combat a le droit de faire un déplacement,
et/ou une action. Les distances sont soumises aux lois du
terrain (dénivelés, type de sol...), et au temps
alloué au personnage pour accomplir son parcours ; ainsi,
le champ de mouvement de chacun est visible, et le joueur n'a
plus qu'à sélectionner le point d'arrivée,
ainsi que la position du personnage sur la case. Les actions,
quant à elles, dépendent tout simplement des compétences
sélectionnées : soit le joueur peut décider
d'attaquer au corps à corps avec une épée,
un couteau... ou à distance, avec un arc, une arbalète,
un fusil ; soit il peut choisir une action parmi celles activées
: lancer un sort pour les Sorciers (Wizard), appeler une créature
mythique pour les Invocateurs (Summoners), une danse pour les
Dancers)...
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Bataille
rangée sur les toits, sous la pluie. |
Ici,
l'archer au milieu du cercle rouge, son
champ
d'action, vise Agrias. |
Les
actions peuvent déclencher des effets multiples : en
cas d'attaque, le défenseur peut esquiver, garder, contre-attaquer,
se soigner, recevoir de l'argent... en fonction des effets sélectionnés
lors des choix d'habilité ! Il en est de même lors
des déplacements (fonction chasse au trésor, pour
dénicher des coffres). Certaines actions demandent plus
de temps pour être réalisés, comme certaines
invocations, charges de tir à l'arc, sorts de temps...
Quelques attaques provoquent des malus particuliers : poison,
immobilisation, incapacité d'action, arrêt total,
folie, rage (le personnage attaque la personne la plus proche,
amie comme ennemie), léthargie... et bien sûr la
mort. Enfin pas tout à fait : une fois les points de
vie réduits à zéro, la victime tombe à
terre, inerte ; si au bout de trois tours, le joueur n'a pas
tenté de le ranimer (avec une queue de Phénix,
ou un sort de revitalisation), celui-ci disparaît définitivement,
laissant à la place un cristal de vie, ou un trésor.
S'il s'agissait de Ramza, la partie est perdue.
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Encore
un effet de sort : ici, de la part d'un
personnage
spécial, l'astrologue.
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Entre
les quatres chapitres du jeu, des écrans
de transition délicieux. |
La
où l'on touche au sublime, c'est lorsque l'on aborde
la partie technique. Non seulement la profondeur de jeu est
extrême, mais en plus, l'enrobage est quasi parfait. Par
quoi commencer ? Sûrement par son introduction, et ses
scènes cinématiques de toute beauté, Squaresoft
oblige. La mise en bouche est longue, subjuguante, on se croirait
au cinéma. Puis vient le moteur de jeu, un plateau en
troidé, où prennent forme plaines, montagnes,
cascades, villages, forteresses, chapelle, bibliothèque,
désert, forêts, marécages, donjons, ou monde
parallèle. Le travail est fantastique, le style de représentation
rappelant quelque peu Solstice,
ou Landstalker,
avec sa vue isométrique, que l'on peut d'ailleurs faire
tourner à souhait. Les environnements ne sont pas figés,
et subissent diverses intempéries, comme la pluie ou
la neige.
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L'ensemble
de l'équipe, Chocobos compris.
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Elizabeth
vient de gagner un niveau
d'expérience : c'est la fête ! |
Sur
ce terrain viennent s'incruster les sprites, en deuxdé,
qui changent d'angle en fonction de l'orientation. Le mariage
entre les deux types de graphisme est réussi, et choque
beaucoup moins que dans Vandal
Hearts, pour ne citer que lui. Si les animations
sont simplistes, elles ont l'avantage d'être lisibles,
et sont soutenues par des effets exceptionnels : je pense en
particulier aux sorts, et surtout aux invocations. Si elles
n'ont pas le côté théâtral de celles
de FF7,
elles font toujours une apparition spectaculaire : certaines,
comme Titan, Salamandre et bien sûr Bahamut, vont jusqu'à
mettre à mal la console, occasionnant quelques ralentissements
; enfin rien de méchant, mais tout de même. Le
royaume d'Ivalice affiche sans vergogne une multitude de couleurs,
une variété de décors aux ressources spécifiques,
le tout habité par des êtres aussi différents
que possible, des humains (civils, croisés, insurgés...)
aux dragons, en passant par des créatures étranges,
souvent belliqueuses, mais toujours surprenantes, comme les
Behemots, Woodman, Pisco Demon... Les sprites ont l'air mignon,
vu comme ça, mais ne vous y trompez pas : l'univers de
ce Final Fantasy est rude et violent, les meurtres, les massacres
et les trahisons foisonnent et alimentent régulièrement
l'histoire. Les héros sont torturés, tant leur
destin semble inévitable...
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Shiva,
la déesse de la glace, invoquée par mon
Summoner. |
Le
héros ne sait pas toujours quoi répondre... |
Une
superbe intro, un scénario travaillé, des graphismes
excellents et un système de jeu passionnant... Que manque-t-il
donc à ce jeu pour accéder au statut de jeu culte
? La bande-son. Comment aurait-on pu oublier l'accompagnement
musical de Final Fantasy Tactics ! Les compositions
bénéficient d'un grand soin, et, dès les
premières notes, plantent l'ambiance, à base d'un
mélange d'envolées tragiques et héroïques.
Tous ceux qui ont pratiqué cet épisode sont encore
capables de se remémorer les différents airs qui
agrémentent le jeu. Les amateurs et amatrices d'Original
Soundtrack symphoniques seront comblés, Squaresoft nous
propose ici une pièce maîtresse de sa collection
musicale.
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Attaque
sur la personne d'Agrias : ça va faire mal. |
La
fiche de perso de Ramza, avec ses
caractéristiques et ses habilités choisies. |
Que
dire de plus ? Final Fantasy Tactics fait partie
de ces titres qui arrivent à faire l'unanimité,
aussi bien auprès des fans de la série de Squaresoft,
qu'auprès de ceux dont le genre même suffit d'habitude
à faire fuir. Lorsque la PSX démarre
pour la première fois avec le cédé du jeu
à l'intérieur, le joueur doit savoir qu'il part
pour une aventure épique d'une centaine d'heures, au
bas mot. Les quêtes annexes sont légion (ne serait-ce
que les missions proposées dans les tavernes), dont une
assez importante, à côté de laquelle il
serait dommage de passer ; car au-delà des inévitables
Chocobos, ces volatiles semi-intelligents récurrents
à quasiment chaque épisode (et qui peuvent ici
faire partie intégrante de l'équipe, même
s'ils sont un peu envahissants !), et du fameux nom Cid qui
réapparaît également à chaque numéro,
Squaresoft s'est amusé à inviter deux guest stars...
Mais je n'en dirai pas plus.
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Le
seul, l'unique, le plus puissant : Bahamut ! |
Et
son petit copain : Leviathan. Le truc tout petit,
en dessous, c'est le terrain de jeu. |
S'il
fallait un défaut... Si, il y en a un, et pas évident
à contourner : Final Fantasy Tactics,
sorti en 1997 au Japon, a été adapté pour
le marché américain en 1998, avec plus d'un an
de retard. Et ? Eh bien, aucune version européenne n'a
vu le jour, ce qui crée deux problèmes : premièrement,
il faut absolument posséder une PSX qui accepte
les jeux imports ; et deuxièmement, il est nécessaire
de pratiquer un bon niveau de compréhension de la langue
anglaise (ou japonaise, après tout, personne de vous
empêche de le tenter en version originale), parce que
les textes abondent. Mais, après tout, n'est-ce pas le
plus agréable des cours d'anglais ? (...non - NdD)
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Les
boutiques, tellement pratiques. |
Exécution
en public ! |
Après
quelques longues années d'attente, une suite est enfin
venue prolonger l'expérience en 2003 sur Gameboy
Advance : Final Fantasy Tactics Advance.
Public plus jeune oblige, l'intrigue et l'ambiance se veulent
moins pesantes et moins violentes, ainsi que la difficulté,
revue à la baisse. Mais le titre est traduit en français,
et garde toute la richesse de son grand frère, en apportant
même quelques nouveautés. Mais si vous le pouvez,
lancez-vous sur Final Fantasy Tactics, ce jeu
constituant une expérience inoubliable pour les joueurs
de tout poil. Ceux qui ont connu Tactics Ogre
sur Super Famicom y retrouveront beaucoup de similitudes,
puisque les équipes de développement de ces deux
jeux sont quasiment les mêmes.
Tonton
Ben, amateur de tactiques fantaisistes.