Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Tonton Ben (04 octobre 2004)
Ce qu'il y a de bien, avec l'univers Final Fantasy, c'est qu'il se veut, par essence, totalement ouvert, et met un point d'honneur à se renouveler totalement d'un épisode à l'autre, en ne gardant que les bases du système de jeu, et quelques éléments clés de la série. Pourtant, Square n'a pas exploité sa licence phare qu'à travers des RPG ; la firme japonaise s'est aussi essayée à la stratégie, avec le fameux Final Fantasy Tactics. Le royaume d'Ivalice est sur le point de devenir en proie à la guerre des Lions, une confrontation sanglante entre les deux frères héritiers du trône, Larg et Goltana. Ramza, un noble de la lignée des Beoulve, se retrouve malgré lui propulsé au milieu de ce conflit, et se retrouve tiraillé entre sa famille, dont beaucoup ne semblent pas dignes de confiance, et son honneur, qui le pousse à se ranger auprès de ses compagnons d'armes. Sans compter que le religieux vient se mêler à l'affaire, avec la légende de St-Ajora et des pierres sacrées qui cachent un secret terrifiant... Toutes mes excuses pour ce résumé du scénario plutôt léger, mais il faut absolument garder le secret sur la trame de l'histoire, exceptionnelle (-ment compliquée, NdD), et d'une richesse rarement égalée. Le cadre est néanmoins posé : ce Final Fantasy sera marqué du sceau médiéval-fantastique. Pas de vaisseau ou de cités technologiques (enfin, pas exactement, mais bon...) ; ici, tout rappelle le temps des croisades, l'époque de la chevalerie et de ses codes d'honneur. Première spécificité de FFT, héritée en partie de FF3 et FF5 : les métiers. Chaque membre de votre équipe, Ramza compris, va travailler une spécialité, qu'il va faire évoluer par l'expérience acquise ; en répartissant les Job Points reçus dans les différentes compétences que propose le métier choisi, chaque personnage pourra les utiliser au cours des combats. Par exemple, la fonction de Chimiste (Chemist) permet de se servir des potions, antidotes, herbes sur soi comme sur les autres ; la classe de Mage du temps (Time Mage) donne la possibilité de manipuler le temps sur ses alliés comme sur ses ennemis. Il est ainsi possible d'affecter aux protagonistes deux actions, une action de contre-effet, une habilité permanente, et un effet sur les déplacements. En sachant que chaque métier propose environ trente compétences, et qu'il y a vingt métiers différents accessibles, sans compter ceux spécifiques aux personnages spéciaux, és sont phénoménales. Mais toutes les spécialités ne sont pas accessibles immédiatement : lorsque certaines montent de niveaux, elles en débloquent d'autres, et ainsi de suite. Pour donner une idée, le statut de Samurai s'acquiert en ayant atteint le niveau 3 de Chevalier (Knight), le niveau 4 de Moine (Monk), et le niveau 2 de Lancier (Lancer). Il s'agit sans conteste du plus gros intérêt du jeu, puisque l'on ne cesse d'améliorer et de varier les compétences de ses personnages, qui changent d'allure à chaque fois ! Le deuxième pilier du jeu, c'est l'astrologie : tout est fondé sur les signes du zodiaque. On demande d'ailleurs au joueur d'indiquer sa date de naissance, puisque des compatibilités entre les coéquipiers et face aux ennemis sont gérées, à travers les signes zodiacaux. Ainsi, certaines attaques feront très mal si les signes sont en phase, mais des sorts auront peu de chances d'échouer s'ils sont lancés Les combats permettent aussi de récupérer les sempiternels points d'expérience, nécessaires au développement des personnages, et qui influent, comme d'habitude, sur les points de vie, de mana, et sur les caractéristiques d'attaque, de défense, de charisme... Valeurs qui sont également impactées par l'inventaire, et par les compétences choisies en fonction du métier ! Toutes ces données sont un peu difficiles à appréhender au début, comme dans tout Final Fantasy, mais l'interface est bien plus séduisante qu'à l'accoutumée, et permet de procéder à toutes les opérations de façon très intuitive, sans trop se perdre dans les menus, accessibles sur la carte générale du royaume d'Ivalice. On y gère les déplacements de l'équipe d'un site à une ville où bars et boutiques permettent l'acquisition d'informations importantes ou d'équipement plus performant. Et c'est de là que partent les scènes d'intrigue, et les affrontements. Venons-en donc au point essentiel du jeu, les combats. Alors que le système classique de gestion des affrontements prônait l'attaque fixe et le tour à tour, ici, tout est à la discrétion du joueur. Les lieux de batailles sont modélisés en troidé, découpés en cases de déplacement ; chaque participant au combat a le droit de faire un déplacement, et/ou une action. Les distances sont soumises aux lois du terrain (dénivelés, type de sol...), et au temps alloué au personnage pour accomplir son parcours ; ainsi, le champ de mouvement de chacun est visible, et le joueur n'a plus qu'à sélectionner le point d'arrivée, ainsi que la position du personnage sur la case. Les actions, quant à elles, dépendent tout simplement des compétences sélectionnées : soit le joueur peut décider d'attaquer au corps à corps avec une épée, un couteau... ou à distance, avec un arc, une arbalète, un fusil ; soit il peut choisir une action parmi celles activées : lancer un sort pour les Sorciers (Wizard), appeler une créature mythique pour les Invocateurs (Summoners), une danse pour les Dancers)... Les actions peuvent déclencher des effets multiples : en cas d'attaque, le défenseur peut esquiver, garder, contre-attaquer, se soigner, recevoir de l'argent... en fonction des effets sélectionnés lors des choix d'habilité ! Il en est de même lors des déplacements (fonction chasse au trésor, pour dénicher des coffres). Certaines actions demandent plus de temps pour être réalisés, comme certaines invocations, charges de tir à l'arc, sorts de temps... Quelques attaques provoquent des malus particuliers : poison, immobilisation, incapacité d'action, arrêt total, folie, rage (le personnage attaque la personne la plus proche, amie comme ennemie), léthargie... et bien sûr la mort. Enfin pas tout à fait : une fois les points de vie réduits à zéro, la victime tombe à terre, inerte ; si au bout de trois tours, le joueur n'a pas tenté de le ranimer (avec une queue de Phénix, ou un sort de revitalisation), celui-ci disparaît définitivement, laissant à la place un cristal de vie, ou un trésor. S'il s'agissait de Ramza, la partie est perdue. La où l'on touche au sublime, c'est lorsque l'on aborde la partie technique. Non seulement la profondeur de jeu est extrême, mais en plus, l'enrobage est quasi parfait. Par quoi commencer ? Sûrement par son introduction, et ses scènes cinématiques de toute beauté, Squaresoft oblige. La mise en bouche est longue, subjuguante, on se croirait au cinéma. Puis vient le moteur de jeu, un plateau en troidé, où prennent forme plaines, montagnes, cascades, villages, forteresses, chapelle, bibliothèque, désert, forêts, marécages, donjons, ou monde parallèle. Le travail est fantastique, le style de représentation rappelant quelque peu Solstice, ou Landstalker, avec sa vue isométrique, que l'on peut d'ailleurs faire tourner à souhait. Les environnements ne sont pas figés, et subissent diverses intempéries, comme la pluie ou la neige. Sur ce terrain viennent s'incruster les sprites, en deuxdé, qui changent d'angle en fonction de l'orientation. Le mariage entre les deux types de graphisme est réussi, et choque beaucoup moins que dans Vandal Hearts, pour ne citer que lui. Si les animations sont simplistes, elles ont l'avantage d'être lisibles, et sont soutenues par des effets exceptionnels : je pense en particulier aux sorts, et surtout aux invocations. Si elles n'ont pas le côté théâtral de celles de FF7, elles font toujours une apparition spectaculaire : certaines, comme Titan, Salamandre et bien sûr Bahamut, vont jusqu'à mettre à mal la console, occasionnant quelques ralentissements ; enfin rien de méchant, mais tout de même. Le royaume d'Ivalice affiche sans vergogne une multitude de couleurs, une variété de décors aux ressources spécifiques, le tout habité par des êtres aussi différents que possible, des humains (civils, croisés, insurgés...) aux dragons, en passant par des créatures étranges, souvent belliqueuses, mais toujours surprenantes, comme les Behemots, Woodman, Pisco Demon... Les sprites ont l'air mignon, vu comme ça, mais ne vous y trompez pas : l'univers de ce Final Fantasy est rude et violent, les meurtres, les massacres et les trahisons foisonnent et alimentent régulièrement l'histoire. Les héros sont torturés, tant leur destin semble inévitable... Une superbe intro, un scénario travaillé, des graphismes excellents et un système de jeu passionnant... Que manque-t-il donc à ce jeu pour accéder au statut de jeu culte ? La bande-son. Comment aurait-on pu oublier l'accompagnement musical de Final Fantasy Tactics ! Les compositions bénéficient d'un grand soin, et, dès les premières notes, plantent l'ambiance, à base d'un mélange d'envolées tragiques et héroïques. Tous ceux qui ont pratiqué cet épisode sont encore capables de se remémorer les différents airs qui agrémentent le jeu. Les amateurs et amatrices d'Original Soundtrack symphoniques seront comblés, Squaresoft nous propose ici une pièce maîtresse de sa collection musicale. Que dire de plus ? Final Fantasy Tactics fait partie de ces titres qui arrivent à faire l'unanimité, aussi bien auprès des fans de la série de Squaresoft, qu'auprès de ceux dont le genre même suffit d'habitude à faire fuir. Lorsque la PSX démarre pour la première fois avec le cédé du jeu à l'intérieur, le joueur doit savoir qu'il part pour une aventure épique d'une centaine d'heures, au bas mot. Les quêtes annexes sont légion (ne serait-ce que les missions proposées dans les tavernes), dont une assez importante, à côté de laquelle il serait dommage de passer ; car au-delà des inévitables Chocobos, ces volatiles semi-intelligents récurrents à quasiment chaque épisode (et qui peuvent ici faire partie intégrante de l'équipe, même s'ils sont un peu envahissants !), et du fameux nom Cid qui réapparaît également à chaque numéro, Squaresoft s'est amusé à inviter deux guest stars... Mais je n'en dirai pas plus. S'il fallait un défaut... Si, il y en a un, et pas évident à contourner : Final Fantasy Tactics, sorti en 1997 au Japon, a été adapté pour le marché américain en 1998, avec plus d'un an de retard. Et ? Eh bien, aucune version européenne n'a vu le jour, ce qui crée deux problèmes : premièrement, il faut absolument posséder une PSX qui accepte les jeux imports ; et deuxièmement, il est nécessaire de pratiquer un bon niveau de compréhension de la langue anglaise (ou japonaise, après tout, personne de vous empêche de le tenter en version originale), parce que les textes abondent. Mais, après tout, n'est-ce pas le plus agréable des cours d'anglais ? (...non - NdD) Après quelques longues années d'attente, une suite est enfin venue prolonger l'expérience en 2003 sur Gameboy Advance : Final Fantasy Tactics Advance. Public plus jeune oblige, l'intrigue et l'ambiance se veulent moins pesantes et moins violentes, ainsi que la difficulté, revue à la baisse. Mais le titre est traduit en français, et garde toute la richesse de son grand frère, en apportant même quelques nouveautés. Mais si vous le pouvez, lancez-vous sur Final Fantasy Tactics, ce jeu constituant une expérience inoubliable pour les joueurs de tout poil. Ceux qui ont connu Tactics Ogre sur Super Famicom y retrouveront beaucoup de similitudes, puisque les équipes de développement de ces deux jeux sont quasiment les mêmes. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (45 réactions) |