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The Legend of Zelda - La Saga
Année : 1986
Système : CD-I, DS, Game Boy, GameCube, GBA, GBC, N64, NES, SNES
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Aventure / Action
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Par MTF (24 janvier 2005)

Introduction

On l’a vu dans l’historique de la NES, les jeux vidéo ont connu au début des années 80 un virage important. Cela s’est d’abord manifesté par un crash mémorable du marché qui a précipité peu ou prou la chute de grands comme Atari ou Coleco, puis par l’apparition sur le tas de cendres d’une lignée de produits Nintendo qui ont changé définitivement la donne, du moins pour ce qui est des consoles. Cette passation de pouvoir des États-Unis vers le Japon peut être vue comme la fin d’une époque qui avait trop duré, l’émergence d’une nouvelle conception des choses. Une sorte de mai 68 du jeu vidéo (sauf que cette fois les espoirs n’ont pas été déçus !). Un homme va alors jouer un rôle important, et contribuer par son travail à faire de Nintendo la seule compagnie à engranger des bénéfices massifs sur le marché des consoles : Shigeru Miyamoto.
Miyamoto, dessinateur devenu concepteur de jeux vidéo, créateur (avec Gunpei Yokoi) de Donkey Kong, donne en 1985 à la NES son premier standard incontournable : Super Mario Bros. Du même coup, il va généraliser une conception du jeu vidéo mettant l’accent sur l’immersion du joueur dans un univers tangible et cohérent. Jusque-là, les jeux vidéo, aussi variés et réussis étaient-ils, ont en général tous proposé le même défi au joueur : marquer des points, battre un score au terme d’un pur exercice de réflexe et de dextérité. Les jeux d’aventure existent déjà mais ne se pratiquent encore que sur micro-ordinateur (principalement sur des machines comme l’Apple II qui ne sont pas à la portée du premier venu), et font preuve d’une telle pauvreté graphique (lorsqu’ils ne sont pas en mode texte, comme les jeux Infocom) qu’on ne peut les assimiler au marché du jeu vidéo grand public.

Shigeru Miyamoto

Les jeux Nintendo, à commencer par Super Mario Bros, placent le joueur dans un vrai contexte narratif et lui proposent une véritable quête, tout en s’adressant au plus grand nombre. Ils rapprochent sur le fond les jeux vidéo des jeux de rôle, à une époque où ces deux hobbies n’attirent pas forcément les mêmes amateurs. Bien sûr, Super Mario Bros ne représente que les prémices du phénomène (il s’agit avant tout d’un jeu d’action). La véritable révolution va venir avec un autre création de Miyamoto : Legend of Zelda (Zelda No Densetsu), le premier jeu d’aventure/action à succès sorti sur une console.

The Legend of Zelda / The Hyrule Fantasy: Zelda No Densetsu (1986)
Famicom Disk System / NES - Nintendo

Aux origines...

Toutes les légendes se doivent bien de commencer quelque part : et The Legend of Zelda, premier du nom, peut être considéré comme un précurseur et un popularisateur, précurseur d'une saga qui compte parmi les plus reconnues du média et popularisateur d'un genre qui a depuis gagné de nombreuses lettres de noblesse, celui de l'action/aventure. Les légendes, cela est connu cependant, proviennent toujours d'événements réels déformés par les âges ; et il est bon, dès lors, de revenir quelque peu sur la genèse de ce tout premier épisode, riche en informations.
L'un des ancêtres que l'on peut trouver à ce jeu serait le vénérable Hydlide sorti en 1984 sur PC-6001 et PC-8801 au Japon uniquement avant d'être porté notamment sur MSX. Il ressortira, en 1989 aux États-Unis, sur NES comme poussé par le formidable succès de son élève ; et quand bien même la filiation serait évidente, Zelda possède un niveau de finition qui fait oublier son ancêtre et rappelle à qui veut le croire qu'il n'est de meilleur élève que celui qui dépasse le maître. Hydlide, en soi, peut à présent être considéré comme un « brouillon » des aventures de l'elfe de Nintendo ; lui-même inspiré par The Tower of Druaga, le jeu nous proposait de suivre les tribulations d'un chevalier venu porter secours à une princesse enlevée par un dragon. L'on y trouvait déjà cette vue aérienne, un monde divisé en plusieurs écrans juxtaposés, des donjons et la nécessité de faire appel à divers objets pour progresser et ouvrir de nouveaux chemins. Jouer aujourd'hui à Hydlide, c'est comme plonger dans les sources secrètes de The Legend of Zelda mais voir également, en miroir, tout ce que ce dernier fait mieux que son prédécesseur.

The Tower of Druaga (1984, Namco) et Hydlide (1984, T&E).

Le jeu, cependant, aurait pu être tout autre. Il aurait dû être, aux origines, un titre censé montrer on ne peut mieux les qualités du Famicom Disk System, une extension jamais sortie du Japon qui permettait, une fois reliée à la Famicom, de lire des disquettes pouvant contenir davantage d'informations qu'une cartouche classique et, surtout, qui pouvait sauvegarder et charger des données « à la volée ». Il était alors possible d'emporter sa disquette dans des points de vente spécifiques et de télécharger des niveaux supplémentaires ou des contenus additionnels à son jeu et de créer soi-même ses propres contenus pour les échanger avec les joueurs de l'archipel. Tandis que l'on pense aujourd'hui Nintendo en retard dans le monde de la connectivité, ils ont été au contraire précurseurs de ce système, y compris d'ailleurs plus tard avec le BS Satellaview pour la Super Famicom, qui permettait de télécharger par le réseau téléphonique jeux et contenus supplémentaires.
Quoi qu'il en soit, l'ébauche du jeu envisagé par Shigeru Miyamoto, alors appelé « Adventure », consistait pour les joueurs à créer des donjons en juxtaposant différentes salles, en y plaçant des ennemis et des pièges et, ainsi, de faire partager aux autres leurs créations. Lors des sessions de tests, cependant, les joueurs prenaient davantage de plaisir à parcourir les donjons qu'à les modeler : l'équipe de développement décida alors de faire du jeu une aventure à part entière, et à délaisser cet aspect créateur. La chose, cependant, se ressent malgré tout dans le jeu final, et l'on ne sera donc nullement surpris de s'apercevoir que de nombreuses salles se répètent telles quelles dans plusieurs donjons, à tel point que l'on peut prévoir, en regardant sa configuration, s'il existe une salle dissimulée.

Le FDS en-dessous d'une Famicom, et la version FDS de Zelda No Densetsu.

L'histoire est à présent connue de tous et de toutes, mais un petit rappel se doit d'être ici fait. Dans un royaume imaginaire situé dans la Terre d'Hyrule, le Roi des Ténèbres Ganon a dérobé la Triforce du Pouvoir, un artefact sacré octroyant à qui le possède une grande puissance. Lançant alors son offensive, il enlève la Princesse Zelda, détentrice de la Triforce de la Sagesse mais celle-ci, pour éviter qu'un si grand pouvoir tombe entre de mauvaises mains, choisit de diviser le triangle en huit parts et de les cacher dans différents donjons. La nourrice de la princesse, une vieille femme nommée Impa, s'enfuit alors à la recherche d'un chevalier assez courageux pour secourir la princesse. C'est alors qu'elle croise la route de Link, un jeune elfe d'une dizaine d'années, et le supplie de retrouver la Triforce de la Sagesse, de tuer Ganon et de libérer Zelda.
Même si les grandes lignes de ce que l'on peut connaître de la saga se trouvent dans ces deux paragraphes, l'on remarquera quelques absences qui seront réparées au fur et à mesure : ainsi, nulle mention faite de la Triforce du Courage, du Roi d'Hyrule (Zelda étant une princesse, elle se doit d'avoir un père) ou de la famille de Link. De même, et cela pourra surprendre, mais ce premier épisode ne comporte aucun coffre de quelque sorte (les objets sont directement apposés sur le sol), aucune barre d'énergie magique, aucun fragment de cœur : tout a été fait pour rendre le jeu le plus simple, et le plus immédiat possible. Ludiquement parlant, The Legend of Zelda s'inspirerait, des dires de Miyamoto au cours de nombreuses interviews, de deux sources principales : la première serait un souvenir d'enfance. Le jeune Miyamoto s'amusait, jadis, à explorer les cavernes oubliées entourant sa ville natale de Sonobe (district de Kyoto) armé d'une lanterne, et ces souvenirs seraient remontés à la surface lors du développement du jeu. La seconde ambition des développeurs était de proposer un jeu le plus éloigné possible de leur premier grand succès, Super Mario Bros. en proposant un titre aussi ouvert que Mario était linéaire, à vue aérienne et non de côté, où il fallait davantage compter sur sa cervelle que sur ses réflexes.

Les écrans ont souvent trois ou quatre ennemis, guère plus. À droite, ces passages en simili-2D mènent à des objets.

It's dangerous to go alone...

L'aventure de Link sera, pour le joueur, longue et haletante ; si longue et haletante que lors de sa sortie en cartouche aux États-Unis et en Europe, il fut le premier jeu à proposer une pile de sauvegarde au lithium pour compenser les capacités de mémoire du FDS. Après avoir, pour la première fois sans doute pour nombre de joueurs, rentré ses initiales, le jeu commence enfin.
Link commence dans une sorte de plaine entourée de hautes montagnes vertes. Dès le commencement, trois chemins, au nord, à l'ouest et à l'est, s'ouvrent à lui ; mais c'est dans une caverne qu'il devra pénétrer pour y faire la connaissance d'un vieil homme lui offrant une épée en bois. À partir de là, au joueur de se débrouiller : le jeu ne lui donnera aucune espèce d'indication sur ce qu'il devra faire et où il devra aller. La progression se fait par écran, nul scrolling ici : et s'il n'a pas la présence d'esprit de dessiner au fur et à mesure une carte ou de se servir de celle gracieusement offerte avec la cartouche de jeu, il n'aura guère qu'une vague idée, dans le coin supérieur gauche de son écran, de l'endroit où il se trouve.

Le contenu de la boîte de jeu version européenne. Outre le mode d'emploi, il y a là une grande carte à compléter ainsi que la liste des objets. La chose est absolument nécessaire !

L'histoire du jeu, cependant, l'informe qu'il doit trouver huit morceaux de Triforce, donc huit donjons ainsi qu'un neuvième, accessible une fois les huit premiers achevés et qui le conduira à Ganon. Mais où se trouvent-ils ? Eh bien, un peu partout... Dans des cavernes, des arbres morts, sous des tombes ou des buissons. Tout est fait cependant pour inviter le joueur à explorer son environnement, à tuer ses premiers monstres et à prendre possession des lieux. Une fois son épée acquise et sans qu'il ne lui soit besoin d'avoir un autre objet dans son inventaire, c'est près de la moitié de la carte qui s'offre à lui et qu'il peut explorer : et avant même de poser un seul pied dans un donjon, il peut déjà récupérer plusieurs réceptacles de cœur pour augmenter sa barre de vie, trouver des bombes, des potions, des clés et même une épée plus puissante.
Il convient cependant de s'habituer à la maniabilité toute particulière de cet épisode et nul doute qu'y revenir, quelque vingt ou trente ans plus tard, peut se faire déstabilisant : Link ne peut se déplacer qu'à angle droit, ses mouvements se font assez lents, le positionnement pour arrêter les projectiles avec son bouclier se doit d'être relativement précis. Les trois cœurs de base ont tendance à partir assez vite et l'on voit régulièrement l'écran de Game Over. Mais je ne saurai recommander à quiconque se plongeant dans cet épisode pour la première fois de se familiariser avec l'environnement en visitant les alentours, car l'exploration des donjons sera, quant à elle, d'un tout autre tonneau. Les neuf donjons de The Legend of Zelda sont plus ou moins construits selon le même schéma : un ensemble de pièces diverses arrangées en labyrinthe et qui contiennent sempiternellement un certain nombre d'objets dont l'obtention est recommandée, voire obligatoire pour terminer le jeu. Ce sont, ainsi, la Carte, qui vous montre l'agencement du donjon (ceux-ci s'étendent toujours sur un seul niveau, mais certains passages agissent à la façon de raccourcis vous transportant d'un côté à l'autre du donjon), la Boussole qui indique où se trouve le fragment de Triforce, votre objectif, et un Trésor, généralement une arme ou un autre type d'objet qui vous aidera à tuer les ennemis ou à accéder à diverses parties de la carte.

À gauche, le fameux écran de départ. Vous démarrez ici à chaque fois, sauf si vous mourrez dans un donjon, ce qui vous ramène à son entrée. À droite, ces fées vous redonnent de la vie.

L'inventaire, composé d'une huitaine d'objets, s'enrichira ainsi progressivement au cours de vos tribulations : vous obtiendrez ainsi un arc et des flèches (nul carquois ici, les flèches consomment des rubis), un boomerang, une échelle pour traverser les brefs précipices ou les cours d'eau, un radeau pour prendre le large à partir d'un quai, une baguette lançant des ondes magiques. Nombre d'objets, cependant, doivent s'obtenir dans l'Overworld, généralement auprès de marchands et ils sont souvent onéreux : des bagues qui diminuent les dégâts reçus, des chandelles qui éclairent les sombres salles et brûlent des buissons, des morceaux de viande pour attendrir un gardien peu accorte...
Si l'exploration des donjons en eux-mêmes se fait relativement linéaire puisque, finalement, rares sont les fois où il faut trouver une porte dérobée à l'aide d'une bombe (généralement, la salle ainsi ouverte ne contient que des rubis, ce qui est toujours bon à prendre), il en va tout autrement de l'exploration du monde en surface et il faudra pousser toutes les pierres, déposer des bombes devant chaque mur et brûler chaque buisson pour espérer trouver ces secrets.

Les Darknuts sont des ennemis féroces : vous ne pouvez les toucher que de côté ou de dos, et ils sont souvent en nombre. À droite, l'inventaire. Seuls les objets dans le rectangle bleu sont utilisables en combat, les autres sont toujours actifs.

Si l'on ajoute à cela que les quatre derniers donjons sont eux-mêmes dissimulés dans le décor avec un amour retors, il n'est pas peu dire que si The Legend of Zelda n'est pas, en soi, un jeu difficile, le finir sans solution peut se faire des plus frustrants tant on peut errer des heures entières sans rien trouver qui pourrait nous aider à continuer la quête. Paradoxalement cependant, cette culture du secret contribua à l'énorme popularité du jeu à son époque : les joueurs s'échangeaient dans les cours de récréation leurs astuces pour trouver tel ou tel objet ou finir tel donjon et les enfants se jetaient tous sur les numéros de Nintendo Power, le magazine officiel de la firme aux États-Unis qui contenait chaque mois ou presque si ce n'est une astuce, au moins un plan ou une solution pour aider les âmes en peine.
Quelque part, The Legend of Zelda est l'un des premiers jeux « viraux » de l'histoire : et si les futurs épisodes ne seront pas avares d'astuces et de secrets, ils sauront davantage guider la progression des joueurs au détriment, bien souvent, de leur liberté comme nous le verrons par la suite. Mais l'excitation que l'on peut ressentir lorsque l'on découvre une grotte cachée, la peur de tomber sur un vieillard qui nous demande à rembourser sa porte explosée à coups de bombe, le plaisir de l'inconnu, tout simplement, font de ce premier épisode une pièce maîtresse de la ludographie de la NES dont on ne cessera de parler et auquel on ne cessera pas de jouer tout le long de son existence commerciale, au même titre que Super Mario Bros. ou de Megaman 2.

Les Wizzrobe, les magiciens, sont les autres grands ennemis du jeu. Ils se téléportent partout en lançant des vagues d'énergie. Les boss, bien que parfois impressionnants comme Gleeok à droite, sont cependant assez vite battus. Ils reviennent d'ailleurs régulièrement, soit en tant que nouveau patron de donjon, soit en tant que simple ennemi.

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