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Ultima - La saga
Année : 1977
Système : Apple II, Atari 8-bits, Windows
Développeur : Origin
Éditeur : Origin
Genre : RPG
Par Phyl & JC (15 mars 2002)


Naissance d'un Mythe

Akalabeth - Tout commence ici...

C'est parti !

C'est en 1977,a l'âge de 15 ans que Richard Garriot, alors au Lycée Clear Creek de Houston au Texas, commence à faire parler de lui. En effet, il fait l'admiration de ses professeurs en utilisant une machine à télétypes pour écrire des 'Dungeon Games', genre de jeux d'aventure dont vous êtes le héros. Deux ans plus tard, passionné par l'univers de Tolkien et par les jeux de rôles (Donjons& Dragons), il commence à développer un jeu en BASIC sur un Apple II auquel il a accès au magasin d'informatique où il travaille pendant ses vacances. Pendant l'été il termine le programme et l'intitule Akalabeth. Ce jeu, aussi connu sous le nom d'Ultima 0, posera les bases de ce qui allait devenir la plus importante saga de jeux de rôles de tous les temps. Dans le jeu, le héros pouvait se promener sur une carte (faite en caractères ASCII), devait résoudre les énigmes et les quêtes que lui confiait un certain 'Lord British' dans le jeu et combattre des créatures dans des donjons en 3D fil de fer et en noir et blanc.

C'est vrai qu'il faut de l'imagination...

Autant dire qu'il fallait beaucoup d'imagination aux éventuels joueurs de l'époque pour se croire dans un univers à la Peter Jackson dans son 'Seigneur des Anneaux'. Mais de l'imagination, nous autres joueurs de l'époque, nous n'en manquions pas et nous étions toujours prêts à explorer les nouvelles possibilités offertes par ce nouveau média qu'était l'ordinateur. D'ailleurs, le gérant de la boutique ne s'y trompe pas: il est tellement impressionné par le travail de Garriot qu'il le convainc de le mettre en vente. Celui-ci investit alors 200 dollars en disquettes,couvertures et sachets Ziploc pour créer un 'package' convenable. Finalement, il ne vendra que huit exemplaires de son jeu.
Tout aurait pu se terminer ici mais le plus important est qu'un de ces exemplaires a traversé le pays jusque sur la côte Ouest où il trouvera un éditeur: California Pacific Software. Richard Garriot doit alors prendre l'avion pour aller signer son premier contrat pour les droits d'auteur. L'aventure commence alors. Insatisfait du dessin de couverture original, l'éditeur veut la changer.

Garriot demande alors à une de ses connaissances, Denis Loubet, de lui dessiner une maquette pour la boîte d'Akalabeth. Celui-ci accepte et dessinera par la suite toutes les boîtes des jeux de la série Ultima (jusqu'à Ultima IX). Le jeu est un énorme succès et se vendra à 30 000 exemplaires.
Tous les jeux de Garriot sont sortis sous son pseudonyme 'Lord British'. Il s'agit en fait du surnom que ses amis lui donnaient à l'université en raison de sa passion pour le bon usage de la langue anglaise. De plus, Garriot est né à Cambridge, en Angleterre et delà a du jouer aussi...

C'est déjà plus parlant... enfin, pas encore

Une version pour windows a été réalisée par un fan. Celle-ci permet de jouer en 256 couleurs, avec des sons wav et midi, une nouvelle interface etc. Elle est disponible ici : http://www.geocities.com/AkalabethRemake/
L'auteur planche également sur une version 3D

Au hasard de vos recherches, vous tomberez peut-être sur des titres comme Runes of Virtue I et II (respectivement sortis sur Gameboy et SuperNes) ou Escape from Mount Drash. Ce dernier, développé pour VIC-20 n'a qu'un rapport lointain avec l'univers développé par Lord Bitish. Simple jeu de donjons, il utilise vraisemblablement des routines d'Akalabeth. Le nom Ultima a été rajouté par son éditeur (Sierra) pour des raisons purement commerciales. Ce cas dépassant le simple cadre d'Ultima, nous ne nous y attarderons pas pour le moment (une annexe dédiée est disponible à la fin de ce dossier, pour ceux qui voudraient en savoir plus sur les rapports entre Sierra et Ultima)...

The Age of Darkness

Ultima I - The First Age of Darkness

En automne de la même année, Garriot fait sa rentrée à l'université du Texas. Il vit encore chez ses parents lorsque lui et Ken Arnold, un de ses amis, commencent à mettre au point, un autre jeu: Ultimatum, programmé aussi en Basic. Ils s'aperçoivent alors qu'un jeu de plateau du même nom existe déjà, alors ils abrègent le nom pour Ultima. Le moteur graphique est très simple et la vue de dessus est la même que pour Akalabeth. L'interface est basique mais elle pose les bases de tous les futurs Ultimas (au moins jusqu'au VI). Chaque commande est associée à une touche du clavier. Le nombre de commandes est énorme pour l'époque (car presque toutes les touches servent) mais elles sont logiques et on a tôt fait de s'habituer (pas comme pour Commandos 2 ou Falcon 4) a l'interface.

La boîte du jeu
La carte du jeu (pas encore en tissu)

Résumé : Le jeu se déroule dans les contrées mystiques et imaginaires de Sosaria ou notre héros doit utiliser de combats contre des monstres de tout poil ( et écailles) et de magie pour gagner, de l'or, de l'équipement et des points d'expérience en vue de l'affrontement final avec Mondain, le mage maléfique. Les indices nécessaire à la progression de l'aventure seront obtenus en buvant des coups dans les bars (comme quoi!). Point de vue modes de déplacement, on pourra même voyager en hovercraft ou en fusée (ou il faudra d'ailleurs affronter dans l'espace des vaisseaux qui ressemblent étrangement à des Tie fighters). On pourra donc ainsi sur rendre sur d'autres planètes du système solaire. Les donjons sont, comme dans Akalabeth, en 3D fil de fer.

Une ville

Le jeu sort en 1980 et se vend encore mieux qu'Akalabeth. (Le jeu sera par ailleurs réédité plus tard en 1986 avec une interface graphique tirant partie du mode EGA à la place du CGA sur PC. Certains éléments graphiques ont alors été empruntés à Ultima IV).

Il est à noter qu'un remake visant à recréer totalement le jeu dans un univers 3D est en cours de développement par des fans : son nom : 'Ultima I : A legend is reborn'.
Il est clair que leur motivation est énorme et que le projet aboutira certainement. Pour avoir essayé la démo technique, je peux témoigner de la qualité de cette adaptation qui ravira les fans que nous sommes... Vivement la version finale !
En attendant, vous pouvez suivre l'évolution du projet ici : http://www.peroxide.dk/ultima/

Un projet prometteur!
Vivement la version finale!

Ultima II - Revenge of the Enchantress

Même pas une cinématique...
La boîte du jeu

Ce jeu marque en outre une évidente progression car il est programmé en assembleur. Il pèsera au total 160 Ko ce qui est déjà impressionnant pour un jeu optimisé en assembleur et à une époque ou je vous le rappelle le plus gros support est la disquette 5'1/4. Cet épisode sort en 1982. Une interaction limitée est maintenant possible avec les NPC (Non Player Characters). Autre avancée technique, il existe désormais un zoom de carte lorsqu'on entre dans une ville, un château ou un village. Les décorsà base de tuiles ressemblent alors davantage au monde exterieur. Les donjons sont toujours en 3D fil de fer.
Suite à une divergence de point de vue avec la California Pacific, le jeu sera publié par Sierra, le seul éditeur qui accepte d'ajouter dans chaque boîte une carte de Sosaria imprimée sur du tissu.

Résumé : Votre triomphe fut de courte durée. A peine Mondain oublié, vous apprenez qu'il avait une apprentie sorcière du nom de Minax qui fait des siennes. Vous repartez donc voyager à travers les Moongates pour retrouver cette sorcière maléfique bien plus dangereuse que son mentor car elle n'est intéressée que par le sang et la mort. Il vous faudra affronter les centaines de monstres à ses ordres avant de pourvoir l'affronter en personne.

Encore à faire du gras le Garriot !
Un clerc (porte) de lune à Maubeuge

A partir d'ici, on obtient les indices nécessaires à la progression auprès de PNJs (Personnages Non Joueurs) et toujours dans les tavernes bien sûr! A noter que dans cet opus vous pourrez voyager à cheval, et encore une fois en fusée, mais sans combats spatiaux cette fois! L'aventure est aussi beaucoup plus difficile.

Ultima II s'éloigne un peu du concept d'Ultima I dans le sens ou l'histoire se passe sur terre et de nos jours. Quelques indices semblent même prouver d'ailleurs que c'était le cas aussi pour le premier épisode... Reste à découvrir où se trouve Sosaria!

Comme d'hab le dimanche soir, c'est bondé chez MacDo

Complètement dans le personnage de Lord British, c'est à cette époque que Garriot commence a faire des apparitions sur les salons de jeu vidéo déguisé en Souverain, avec manteau, cape, couronne et épée médiévale.

Ultima II se verra ensuite porté sur IBM et sur C64, toujours en empruntant les innovations graphiques d'Ultima IV.

Attaquer un curé! quelle misère

Il n'y a pas à ma connaissance de projet visant à relifter Ultima II, mais il existe deux projets permettant d'y jouer sur nos configs développés séparément par le même 'Voyager Dragon' (les membres de la confrérie d'Ultima s'appellent tous Dragons)

Le premier permet de rajouter 12 couleurs au mode CGA de base d'U2. Il corrige également nombre de bugs (hé oui, il y en a!) de la version originale qui concernent la carte et les donjons.

Vous trouverez tous les détails ici: http://exodus.voyd.net/

C'est déjà plus zouli

Le second permet tout simplement de jouer à U2 sous windows, sans prise de tête. Un fichier à installer dans le répertoire et hop, vous voilà en train d'affronter Minax dans une fenêtre windows!
Tous les détails ici : http://ultima2.voyd.net/

Le fait que ces deux projets soient développés séparément indique sûrement qu'il y a incompatibilité entre eux, mais je n'ai pas essayé...

Ultima 2 sous windows: c'est maintenant possible

Ultima III - Exodus

Enfin une cinématique (si si!)
La boîte d'origine (gros le jeu de mots là!)

Après le succès d'Ultima II, Garriot laisse tomber l'université pour se consacrer à plein temps aux futurs jeux de la série. Pendant ce temps, le jeu est porté sur Atari 800 par un certain Chuck Bueche. Chuck et Richard deviennent rapidement amis et Chuck finira par devenir le personnage de 'Chuck le Clown' dans les autres épisodes d'Ultima.

Une ch'tite bière au bar avant d'aller bosser

Au moment ou Sierra propose un contrat de royalties douteux à Garriot pour la sortie d'Ultima II sur IBM (et oui, à l'époque, le PC n'était qu'une machine parmi tant d'autres), celui-ci décide de les quitter et de fonder sa propre entreprise d'édition de jeux vidéo. Origin Systems voit donc le jour en 1983, avec à sa tête Richard Garriot, son frère Robert, leur père Owen et aussi Chuck Bueche. A l'automne de cette année sort Ultima III, avec quelques innovations majeures par rapport aux épisodes précédents: Il est maintenant possible de mener 4 joueurs simultanément dans l'aventure ayant chacun leurs caractéristiques et leur expérience. Les classes et les races disponibles sont également plus variées. On se promène maintenant dans des donjons en 3D couleur qui facilitent un tant soit peu l'orientation. Le système de combat a lui aussi été complètement revu, avec un système de zoom au moment de l'affrontement (toujours en vue du dessus), permettant de contrôler les quatre personnages à tour de rôle pendant la phase de combat.

Les donjons sont un peu moins déroutants, surtout avec un plan

Garriot qui est complètement immergé dans son trip moyenâgeux, efface ici toute trace de civilisation moderne et le jeu se déroule exclusivement dans un contexte médiéval du plus bel effet. Effet renforcé avec l'apparition pour la première fois de musiques superbes qui favorisent davantage l'immersion du joueur.

Résumé : Mondain et Minax avaient tout prévu ! Ils avaient réveilléun monstre primaire des abysses du Grand Océan qu'ils nommèrent Exodus. Leur dessein était de répandre leur vengeance sur le monde par l'intermédiaire de cette créature des tréfonds des mers. Heureusement, cette fois vous êtes aidé dans votre quête par l'énigmatique 'Timelord' et bien sur par l'incontournable Lord British. La paix qui résultera de votre victoire encouragera les différentes villes et ethnies du pays à s'unir pour fonder la nation de Britannia

En couleurs c'est mieux

Ultima III se verra porté sur C64, IBM, Amiga, NES, Sega Master System, et même sur Game Boy Color(le portage a été effectué par un fan, plus d'infos ici : http://gonow.to/sven)

Il existe beaucoup de programmes tournant autour d'Ultima3. Pour avoir une palette de couleurs plus étendue et pouvoir jouer sous windows, je vous conseille néanmoins encore une fois de vous référer au site de Voyager Dragon ici: http://exodus.voyd.net/

The Age of Enlightment

Ultima IV - Quest of the Avatar

L'aventure va pouvoir commencer...
La boîte du jeu

Dès 1984, Origin signe un contrat de distribution avec Electronic Arts et se remet au travail pour mettre au point Ultima IV 'Quest of the Avatar'. Cet épisode sera le point de départ de la trilogie des avatars et en posera les bases.

Au moins dans ce jeu, on ne meurt jamais de soif
Quelques petites nouveautés

Ultima IV est le premier RPG 'éthique' sur ordinateur : Plus question de bouriner à buter tout le monde sans réfléchir, pour progresser il faut bien entendu tuer des monstres et en retirer de l'expérience, mais il faut aussi savoir renoncer à les achever lorsqu'ils se rendent et cherchent à s'enfuir. Ce comportement par exemple fait preuve de compassion, et c'est une des 8 vertus que vous devez développer sur 3 niveaux de conscience a travers le jeu pour réussir à devenir l'Avatar qui sauvera Britannia (oui entre temps vous avez déménagé.. non en fait vous avez toujours été à Britannia mais vous ne le saviez pas encore...). Réussir une telle performance demandait beaucoup de temps mais aussi de jugement ! Même si la liberté d'action n'était pas si grande qu'il y paraissait, on était tout le temps en train de se demander si on avait bien fait une action et cette particularité faisait énormément travailler l'imagination du joueur, et c'est sûrement l'une des clés de la réussite de cette nouvelle trilogie; ce jeu apporte tout son sens à la définition de 'jeu de rôles'.

Combat dans un donjon

Pour instaurer une paix nouvelle et une bonne cohésion, Lord British a besoin d'un exemple, d'un champion de la vertu qui portera la bonne parole et montrera la voie du bien. Encore une fois, il fait appel à vous et en un rien de temps vous voilà passant au travers une moongate pour rejoindre la nouvelle Britannia. Vous y retrouvez déjà certains des compagnons qui vous ont aidé lors de votre quête précédente (Iolo, Shamino, Dupré..). Une fois que vous serez suffisamment fort dans les huit vertus consacrées, il vous faudra encore descendre dans les abysses de 'Stygian' pour y trouver le grand 'Codex' de l'ultime sagesse et être adoubé 'Avatar', le titre suprême. A la suite de quoi, la terre tremblera, faisant remonter le Codex à la surface, sur une nouvelle île baptisée pour l'occasion 'Ile de l'Avatar'.

My liege...
Argh un orc me poursuit

D'un point de vue technique, il devient maintenant possible de poser des questions aux PNJ au travers d'une interface simplifiée très agréable. Globalement les graphismes ressemblent beaucoup à ceux d'Ultima III avec juste quelques détails en plus. Dans les donjons, on peut maintenant voir les monstres se promener dans des couloirs toujours en 3D pleine. EN revanche, les combats se déroulent dans un zoom classique comme en surface, mais avec un décor en tuiles du plus bel effet. La géographie de l'endroit où on se trouvait au début du combat est aussi reproduite.

D'autre part, on rencontre ici un système de sort les plus évolué qui existe (personnellement, je n'en ai jamais vu d'aussi abouti sur aucun RPG, même moderne)
En effet, pour réussir à lancer un sort, il vous fallait, non seulement l'apprendre, ensuite, réaliser la mixture qui va bien pour le lancer, avec tous les ingrédients dans les proportions nécessaires (sachant qu'on ne peut trouver certains qu'a certains moments), puis le mémoriser avec vos points de magie. Autant dire que quand vous lanciez un sort dans un combat, il y avait du boulot en amont ! sans compter que la formulation du sort se faisait dans une langue ancienne, ou chaque syllabe signifie un élément, ou une action, ou encore un état, et le tout transcrit dans un alphabet runique des plus impénétrables. Le plus extraordinaire dans tout çà, c'est que si vous aviez compris la signification de telle ou telle syllabe, correspondant à tel ou tel élément, vous pouviez peut être réussir à créer un sort qui n'était même pas dans le bouquin. Autant dire que si l'immersion était totale, il fallait y sacrifier une bonne partie de votre vie familiale afin de sentir toute la folie que pouvait engendrer ce jeu Dantesque !
Personnellement, mon épisode préféré. Je me souviens même avoir emprunté le C128 d'un copain pour avancer plus vite et diminuer le grille pain (sur C64, le jeu faisait 8 disquettes 5'1/4, avec un seul lecteur, c'est du sport !) et les temps de chargement !

Ultima IV sort en 1984 sur Apple II
Il se verra porté sur C64, IBM, Amiga, NES, Sega Master System

Si vous prévoyez de refaire l'aventure complète, n'hésitez pas alors à installer le patch réalisé par Aradindae Dragon et Wiltshire Dragon. Ce patch vous permettra de jouer à Ultima IV en VGA 256 couleurs, avec les musiques au format MIDI, une interface améliorée, des tuiles redessinées, des bugs corrigés (surtout dans certains dialogues) et même des petites cinématiques rajoutées. De quoi faire de vous un champion de la vertu! d'autre part, même si vous n'êtes pas arrivé au bout de l'aventure, sachez que vous pouvez importer votre Avatar dans Ultima V, ce qui vous facilitera grandement le début du jeu. En revanche, si vous trouvez une version Française ou un patch Français pour ce jeu, vous pourrez l'essayer pour le fun car c'est à mourir de rire, la traduction ayant été faite par un logiciel du genre traduction de pages web. Sachez néanmoins que votre jeu sera alors buggé et qu'il vous sera impossible de le terminer.

N'est-ce pas une splendeur?

Le patch ici, ainsi que des goodies: http://www.moongates.com/u4/upgrade/Upgrade.php

Il existe également un projet (parmi d'autres) qui se destine à faire un remake complet de ce jeu avec un rendu en 3D isométrique un peu à la Baldur's Gate. Cette version devrait également inclure des musiques originales remasterisées ainsi que de nouveaux thèmes.

Ça se passe ici: http://www.hut.fi/~jtpelto2/ultima4/

Encore un projet à surveiller de près
Ultima déchaîne l'imagination des fans

Ultima V - Warriors of Destiny

Plus de cinématiques ?
L'alphabet runique

Ultima V, qui sort en 1988 sera le dernier jeu de la série développé sur Apple II. A partir de cette date, Origin ne développera plus exclusivement que sur PC.
De grosses améliorations graphiques ont été apportées à cet opus, tout en conservant globalement le même moteur que le jeu précédent. Il y a maintenant un cycle jour/nuit qui prend le relais des alignements de soleil et de lune des opus précédents. Le champ de vision est donc rétréci la nuit. Il y a également possibilité d'une interaction plus grande avec les objets; on peut s'asseoir, dormir dans un lit ou pousser des objets. On verra aussi apparaître le fameux alphabet runique d'Ultima que tout bon fan sait déchiffrer à vue, car toutes les inscriptions que l'on trouve au cours du jeu sont écrites à l'aide de celui-ci.

Les graphismes s'améliorent
C'est ma chambre

Certains PNJ ont d'ailleurs maintenant un emploi du temps en fonction de l'heure et vous ne serez pas certains de les trouver H24 si ceux ci dorment, alors que d'autres ne peuvent se rencontrer que la nui !L'interactivité avec les objets a été repensée et ceux si sont plus nombreux et variés. On peut trouver des objets dans les coffres des donjons et plus seulement de l'or. Enfin pendant les combats, on peut désormais tirer en diagonale, ce qui est un plus non négligeable !

Résumé : La résurgence du Codex de la sagesse Ultime dans le monde de Britannia a créé un déséquilibre dans l'univers. Ainsi, trois ShadowLords sont apparus, issus des fragments du cristal noir de Mondain qui avait été brisé par vous dans le premier opus (pour ceux qui suivent). Grâce à leurs pouvoirs éminemment maléfiques, ils ont réussi à emprisonner Lord British au fond d'un cachot souterrain.

Tiens, un château

A cette idée, votre sang ne fait qu'un tour et vous voilà à nouveau en train d'arpenter les terres de Britannia. Grâce à vos dispositions pour mettre en pratique les principes d'Amour, de Vérité et de Courage (les trois vertus de bases à partir desquelles sont dérivées les huit vertus abordées dans l'épisode IV), vous parviendrez à déjouer les plans obscurs des ces trois 'Lords Fantômes' dont la seule évocation me fait encore frissonner aujourd'hui.
Ultima V sera porté sur Commodore 64, Commodore AMIGA, NES, Commodore 128, IBM, Sharp X68000 (une version magnifique, sans doute la plus soignée de toutes mais hélas uniquement en japonais)

On peut enfin s'asseoir pour boire sa chope!
Une brochette de squelettes faciles

Il faut encore rajouter une chose commune à tous les jeux de la série Ultima (surtout à partir d'Ultima III), c'est qu'il était quasiment indispensable de tenir à jour des plans de chaque niveau des donjons sur des feuilles à petits carreaux soigneusement annotées et renseignées dans un grand classeur spécial Ultima, car si vous pouviez assez facilement retrouver votre chemin a la surface de Britannia pour vous reposer d'un combat ou éviter un monstre, dès que vous passiez sous la surface, dans les donjons, ne pas pouvoir remonter par le chemin le plus court, c'était la mort assurée, et bien que le héros ne meurt jamais dans Ultima, il se retrouve ressuscité dans le château de Lord British avec bien souvent beaucoup de choses à recommencer et de l'équipement perdu...

The Lazarus Project

Le projet en est à ses débuts

Un projet fabuleux a vu le jour depuis quelque temps: celui de recréer totalement Ultima 5 avec un vrai moteur 3D qui tient la route. C'est d'ailleurs celui de Dungeon Siege qui a été retenu, jeu qui n'est d'ailleurs pas encore sorti à ce jour (mais il ne saurait tarder). Le pari est très ambitieux, mais si il aboutit (ce qui est possible car c'est un projet sérieux), il s'agira sans doute de la plus belle adaptation d'un épisode d'Ultima jamais réalisée. Son nom: 'Ultima V Lazarus'. Reste à laisser faire ceux qui savent...
Pour suivre le projet en temps réel, rendez vous ici: http://www.u5lazarus.com/

Pour ceux qui préfèrent jouer à la version originale, comme nous à Grospixels, il existe quand même quelques patches bienvenus que nous devons encore à Voyager Dragon ici : http://exodus.voyd.net/

Ultima VI - The False Prophet

La conclusion d'une trilogie fort bien pensée

L'écran de titre de la version PC
La boîte du jeu

Ce volet fait pour une fois la part belle au côté aventure. Subir moins de combats permet de se concentrer davantage sur le côté 'quête' de cet opus, d'autant que l'histoire est très fouillée et le réalisme renforcé par la qualité des dialogues avec les PNJ. Le développement sur PC permet enfin de profiter de la palette de 256 couleurs en VGA (dont on pouvait déjà profiter sur Amiga) et l'interface a été simplifiée.
Quelques touches suffisaient pour accomplir la majoritédes taches du jeu, alors que depuis Ultima I, tout le clavier était employé (absolument toutes les touches, ce qui à ma connaissance n'a jamais rebuté aucun fan par ailleurs.)
Plus besoin non plus de mélanger ses ingrédients pour les sorts car c'est automatique.

La séquence d'intro
Ça change, non ?

Petite révolution tout de même, pour les habitués du grille-pain : Britannia est continu et lorsque vous rentrez dans une ville ou un bâtiment, la transition est immédiate ! Le plaisir du jeu en est encore amélioré. Plus de donjons en 3D non plus car on utilise la même interface qu'en ville. Enfin, des musiques au pouvoir d'immersion toujours aussi fort viennent renforcer l'impression générale d'un jeu de qualité.
Ce qui est remarquable dans tout cela c'est la ténacité dont Gariott fait preuve au fil des épisodes pour améliorer le gameplay de ses jeux. A croire que lui même passe ses journée dans ses propres donjons (ben oui après tout c'est vraiment les siens puisqu'il est Lord British, souverain de Britannia)

Quelle boucherie!

Résumé : Maintenant que vous êtes devenu l'Avatar 'qui a vaincu la triade maléfique', votre réputation est énorme dans toute la contrée de Britannia et en tant que bienfaiteur honoraire, il vous arrive d'aller faire un petit tour la-bas en prenant le premier portail 'moongate' du coin. Quelle n'est pas votre surprise alors même que vous n'avez pas encore eu le temps de reclaquer la portière de vous retrouver nez à truffe avec un groupe de Gargouilles en colère qui se mettent en tête de vous sacrifier sur l'autel de la vengeance ! heureusement, vos compagnons de toujours sont là et ces bons vieux Iolo, Shamino et Dupré vous sauvent la mise de justesse. Bien sur vous ne voulez pas en rester la et décidez de mener votre petite enquête. Vous découvrez alors avec effroi qu'en remontant ce bon vieux Richard... euh je veux dire Lord British des profondeurs des abysses insondables de Britannia, vous avez laissé la fenêtre ouverte à toutes les gargouilles 'de profundis' qui font maintenant des sittings digne d'une délégation française de la CGT devant le parlement Européen ? et ce, dans tous les huit temples des vertus. En étudiant la situation calmement, vous réalisez alors que les gargouilles ne vous veulent pas de mal, mais qu'elles sont venues pour réclamer leur Codex de l'Ultime Sagesse que vous avez déterré avec insolence deux épisodes plus tôt. Grosse leçon de tolérance au programme puisqu'il vous faudra maintenant replacer le Codex dans le 'Grand Vide Etheriel' afin d'éviter que le monde des Gargouille ne s'écroule.

On apprend beaucoup des livres...
De quoi faire!
La boîte SNES japonaise
Version FM-Towns: remarquez le 'voice credits en troisième ligne

Ultima VI, sorti en 1990 sera développé sur PC et porté sur C64, Amiga, Super NES et... FM-Towns (encore un ordinateur japonais similaire au PC mais équipé d'un lecteur de CD). Cette version d'Ultima VI était donc le premier jeu Origin a sortir sur ce support et avait la particularité d'être entièrement parlée (en japonais), ce qui n'était pas courant à l'époque). On voit l'acharnement d'Origin à porter le jeu sur les plates-formes les plus exotiques. En effet, n'oublions pas que Garriot vient d'une époque ou développer un jeu de façon exclusive sur un seul système pouvait s'avérer fatal. Aujourd'hui cette question, les développeurs micro ne se la posent plus, en revanche, le problème s'est translaté vers les développeurs de jeux sur Console, dans ces temps d'âpre compétition pour recupérer et même créer des parts de marché.

C'est bô
A quand le film ?

Plusieurs projets de réadaptation d'Ultima VI sont en cours de réalisation. Encore une fois, l'un de ceux-ci prévoit d'utiliser le moteur 3D de Dungeon Siege. En attendant, le trailer est magnifique. Cette version s'appellera 'Ultima VI: Prophecy'.
A suivre ici : http://www.laymeduck.com/u6/

Worlds of Ultima a.k.a Ultima Worlds of Adventure - La parenthèse enchantée

The Savage Empire

Non, c'est pas Jurassik Park
La boîte du jeu

Peu après la sortie d'Ultima VI, tout le monde se demande à quoi ressemblera la prochaine époque d'Ultima. C'est donc fin 1990 qu'Origin crée encore une fois la surprise en sortant un jeu aussi original qu'inattendu : 'Worlds of Ultima - The Savage Empire'
Le jeu ne préfigure absolument pas Ultima VII ; il s'agit en fait d'une histoire parallèle à la saga.

Rien qu'a voir la boîte du jeu, on comprend bien vite que l'histoire ne se déroule pas sur Britannia mais dans les jungles autant colorées qu'hostiles d'Eodon, genre de Jurassik Park rétro à la Edgar Rice Burroughs (le papa de Tarzan).

Salut Richard !
Un feu de camp

Origin exploite ici à fond les ressources investies dans le développement d'une interface conviviale pour Ultima IV, V et VI. D'un point de vue technique pas de changements par rapport à ces derniers. En revanche, le côté scénario a été plus fouillé et la liberté d'action dans le jeu est bien plus grande. L'interactivité avec les PNJ n'est vraiment pas négligeable (même si graphiquement ceux-ci se ressemblent tous un peu). L'histoire est pleine de rebondissements qui en surprendront plus d'un. L'utilisation de la magie, sans disparaître a été très réduite au profit d'une plus grande exploitation des milieux traversés (vous pouvez quasiment utiliser tout ce que vous avez à portée de main dans les décors !)
Un épisode qui fait prendre un peu l'air et le soleil à notre Avatar. C'est toujours bon à prendre...
A savoir également que cet épisode a également été adapte sur SuperNES, mais il est très différent de la version micro puisqu'il ressemble plutôt à Zelda (en plus il n'existe qu'en Japonais).

et oui! sept persos

Martian Dreams

C'est en 1992 qu'Origin sort cette seconde incartade de l'Avatar dans les 'Mondes d'Ultima'
Cette fois-ci, on se retrouve en plein dans un univers à la Jules Vernes, puisque l'introduction du jeu vous montre comment vous vous êtes laissé embarquer dans une aventure spatiale à destination de la planète Mars à la fin du... XIX eme siècle !

Cette fois-ci c'est le couleur rouge qui est prédominante pendant tout le jeu (normal, sur une planète rouge non ?) et l'impression de désert est parfaitement rendue. Le jeu est basé sur l'interface d'Ultima VI, qui est solide et a fait ses preuves. La sélection des caractéristiques du personnage au début est toujours la même, puisqu'il s'agit de répondre à un jeu de questions (pour l'anecdote, ici c'est le Dr Freud qui les pose !)

Savage Empire et Martian Dreams furent les deux seuls projets des 'Worlds of Ultima' qui aboutirent. D'autres idées furent étudiées telle qu 'Arthurian Legends', qui devait se situer à la fin d'Ultima VII. L'idée de départ était de faire voyager l'Avatar au travers des âges en cherchant un moyen de rentrer chez lui. Ainsi, on aurait pu voir notre héros se battre aux côté du roi Arthur et des chevaliers de la table ronde (d'où le nom d'Arthurian Legends), ou encore voire déambuler notre Avatar à l'époque de la Grèce Antique. Finalement, l'idée fut abandonnée, non sans exploiter en partie cette matière puisque l'idée de départ d'Ultima VIII découle directement de ce dernier projet.

La planète rouge Une usine souterraine

Pour l'anecdote (on aime bien les anecdotes, nous chez Grospixels), une allusion à 'Arthurian Legends' est faite dans le Générique de fin d'Ultima VII.

En dépit d'une liberté d'action moins grande et d'une interactivité avec le milieu plus limitée que dans Savage Empire, Martian Dreams propose une intrigue fabuleuse dont Origin sait nous régaler. Un scénario fabuleux à redécouvrir pour qui ont pu passer à côté à l'époque, car cet épisode n'est pas très connu.
Encore une fois, une version pour Super NES fut étudiée mais cette fois le projet fut abandonné.

Ce bon vieux Sigmund
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