Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
|||
|
Par Laurent (26 novembre 2003)
Rolling ThunderDans les salles d'arcade des années 80, l'un des styles les plus en vue est ce qu'on appelle l'action-platformer. Il s'agit en général de faire parcourir à un héros à pied des décors remplis d'échelles, d'ascenseurs ou de monte-charges dans lesquels l'action se passe sur deux niveaux, voire plus. Mais à la différence d'un véritable jeu de plate-forme, ces éléments topographiques ne sont pas ici au centre du gameplay. Ils ne font qu'en enrichir le déroulement, car dans l'action-platformer le principal c'est l'action et bien souvent, dans les jeux d'arcade de cette époque, action rime avec dégommage à la chaîne d'ennemis vindicatifs qui arrivent de tous les côtés. J'insiste sur le "de tous les côtés" car c'est cet aspect (ainsi qu'un mode deux joueurs bienvenu) que Konami aura l'intelligence de développer dans son hit Contra en dotant ses héros de la capacité d'orienter leur arme sur 360°, idée si déterminante dans la mise en place d'une action frénétique qu'elle aboutira à ce que l'action-platformer soit rebaptisé Contra-like. Mais le jeu qui nous intéresse (qui nous passionne, même) est antérieur à Contra. Il est même antérieur à Shinobi, gigantesque hit de Sega qui lui doit beaucoup. Il n'y est pas encore question de balancer des projectiles au hasard sur tout l'écran. Non, ici il s'agit d'être vif, rigoureux, efficace et précis... "sharp" (ajouterait Eric Cantona). Rolling Thunder est un des jeux d'arcade les plus exigeants qu'on ait vus. Pas le plus difficile, non, mais exigeant. On a vu des joueurs le maîtriser sans trop de problèmes après quelques mois de pratique à raison de 3 ou 4 crédits par jour, mais en revanche on n'a jamais vu quelqu'un s'y essayer en dilettante et passer le tiers du premier niveau. Il n'y a pas de chance du débutant avec Rolling Thunder, ni même de chance du confirmé. Rolling Thunder ne pardonne pas. Rolling Thunder se mérite. Albatross, l'oiseau mauditRolling Thunder est inspiré d'un manga peu connu. Vous vous attendez certainement à ce qu'on vous en dise plus et que cet article prenne le temps de vous montrer quelques scans en noir et blanc qui fleurent bon les seventies. Hélas il n'en sera rien, car s'il est établi que les personnages du jeu ont pour origine une bande dessinée japonaise (plusieurs articles fiables le mentionnent), tout l'Internet, une communauté de rétro-gamers éclairés (et sympathiques) ainsi qu'un envoyé spécial au Japon n'auront pas suffi à trouver quelque information. Si vous en savez plus, donc, contactez-moi et Grospixels sera le premier site 100% français à dire toute la vérité sur Rolling Thunder. Le jeu, et une grande partie de son charme en résulte, baigne dans une ambiance visuelle sophistiquée qui semble prendre sa source, par l'intermédiaire de ce mystérieux manga, dans certains films américains très "fashion" des années 70, dont Bullitt est l'exemple-type et Steve McQueen la star la plus classieuse et adulée. Le héros, qui se nomme Albatross, est grand, svelte et élancé, loin des montagnes de muscles souvent vues dans ce genre de jeu. Il fait partie d'une unité d'élite de la WCPO (World Crime Police Organization), les Rolling Thunder, et sa mission est de délivrer Leila, une jeune fille prise en otage par une organisation criminelle nommée Geldra, dirigée par l'infâme Maboo (un humanoïde à peau verte). Tout cela nous est raconté par l'intro du jeu et de petites scènes entre chaque niveau, à la fois concises et éloquentes. On y voit l'un des méchants-en-chef, accompagné de ses sbires (ceux-là même qu'on affrontera dans le jeu), devant un écran de contrôle dans lequel la jeune victime apparaît ligotée, sur fond de musique dramatique. Place à l'actionLe héros dispose de deux armes : un pistolet qu'il porte constamment sur lui et une mitraillette, bien plus dévastatrice, qu'il devra ramasser en cours de niveau. Il dégaine et tire à un excellent rythme mais ses munitions sont limitées, surtout avec la mitraillette qui ne sera donc utilisée que sporadiquement. Lorsque les munitions du pistolet viennent à manquer, ce qui arrive très vite si on martèle le bouton de tir plus de fois que le nombre d'ennemis à abattre le demande, le héros peut toujours tirer mais à une cadence très restreinte. La difficulté augmente alors dans des proportions surréalistes. Albatross peut se baisser ou sauter et ne tire que sur l'axe horizontal, sur deux niveaux (debout ou abaissé). Par ailleurs il est incapable de tirer lors d'un saut, ni de faire demi-tour en vol. Il meurt au bout de deux contacts avec tout ennemi mais ceux-ci chercheront plutôt à le tuer avec des armes à feu, vu qu'il s'effondre à la moindre balle reçue. Autant dire que cette maniabilité un peu restrictive impose une grande exactitude dans ce qu'on fait, car les ennemis sont nombreux (jusqu'à une dizaine en même temps sur l'écran). Au début du jeu l'action se passe sur deux étages, représentés par des rambardes, et par la suite certains décors seront parcourus sur l'axe vertical. Le héros peut passer d'un étage à l'autre instantanément ou presque grâce à une prodigieuse détente (5 bons mètres à l'échelle du jeu) qui se déclenche en appuyant sur le bouton de saut tout en dirigeant la manette vers le haut ou le bas. Le début des niveaux 1 et 2 constitue l'identité visuelle du jeu, celle que tous ses habitués ont gardée en mémoire : on y traverse deux entrepôts dans lesquels se trouvent des portes qui peuvent toutes être ouvertes et par lesquelles débouchent des ennemis (toujours au même moment et sur les mêmes portes). Derrière certaines (indiquées par un panneau) se trouvent des recharges de munitions ou des mitraillettes. En maintenant le joystick orienté vers le haut, le héros peut rester caché derrière une porte après l'avoir visitée, mais cela ne l'avancera à rien. Albatross a de la classe, il brave le danger. Et le danger, pour lui, est constitué par des hordes de méchants qui portent tous une cagoule, car on les imagine horriblement défigurés par de troubles expériences scientifiques (à moins qu'ils ne soient tous représentés par le même sprite, mais cette explication plus terre-à-terre me déplaît). Il faut savoir que les ennemis, dans Rolling Thunder, sont parmi les plus brillamment réalisés qu'on ait pu voir dans un jeu d'arcade dans les années 80. On les voit chercher Albatross en tournant la tête dans tous les sens, passer d'un étage à l'autre pour le surprendre, prendre des poses intimidantes... Ils donnent l'impression de se concerter, voire de narguer le héros par moments. Bref, ils semblent vivants. Par ailleurs, il y a plusieurs grades dans les ennemis cagoulés des premiers niveaux, qui se différencient par leur type d'attaque et se reconnaissent à la couleur de leurs vêtements. Certains ont une arme et restent à distance, d'autres s'approchent du héros pour le frapper, d'autres encore lancent des grenades d'un étage à l'autre. La plupart des ennemis nécessitent une balle pour être abattus, mais certains résisteront au premier impact, qui les enverra au sol, accusant le coup avant de se relever pour recevoir un deuxième projectile fatal. Comme les balles se déplacent lentement (à peine plus vite que le héros), on peut tuer ces ennemis en un seul geste en tirant deux coups successifs avec un intervalle savamment dosé. Il est aussi possible, lorsqu'une brochette d'ennemis s'est entassée d'un côté de l'écran, de faire un carton avec une précision chirurgicale en tirant assez vite pour que les balles soient toutes décochées avant que la première ait atteint sa cible. On aura alors le bonheur de voir les ennemis tomber un à un, et aucune balle perdue ne poursuivra sa course. C'est le genre de petites choses qui font le plaisir du jeu sur le long terme, une idée qu'on retrouvera telle quelle dans Shinobi, qui loin d'être un plagiat de Rolling Thunder dans la mesure où il propose un level-design beaucoup plus abouti, en reprend les sensations ludiques. Devant ce déferlement d'ennemis qui arrivent par l'avant et l'arrière simultanément, et nécessitent d'être éliminés en respectant les priorités et distances que leur puissance de feu respective impose, le joueur devra en permanence faire preuve d'anticipation et ne pas oublier l'essentiel : avancer. Car, dernier détail qui tue dans les règles du jeu (oui, les jeux rétro imposent des règles, c'est d'ailleurs pour ça qu'ils sont rétro), le temps est compté. Et sévèrement ! C'est là que tout le génie de Rolling Thunder réside : les ennemis ne sont pas extrêmement dangereux et difficiles à abattre (du moins au début), mais retardent considérablement la progression. On est très souvent obligé de s'arrêter pour se retourner et faire le ménage sur la gauche (afin de ne pas se faire déborder par une attaque bilatérale comme dans Kung-Fu Master ou Rygar). Surtout, on a tendance à ne progresser vers la droite qu'avec prudence pour ne pas être surpris par les ennemis cachés derrière les portes, et garder une distance de sécurité rassurante avec ceux qui arrivent par le côté droit de l'écran. Refuser ainsi le danger facilite l'expiration du chronomètre avant la fin du niveau (ce qui entraîne la perte d'une vie, souvent la dernière d'ailleurs !) et augmente le nombre d'ennemis affrontés, ramenant sur le tapis le problème de pénurie de munitions précédemment décrit. Pour avancer à un rythme suffisant avec une arme toujours chargée, il faut donc mémoriser l'ordre d'apparition des ennemis, ne tirer qu'à coup sûr, et surtout faire preuve de courage. C'est là qu'une maîtrise parfaite des mouvements du héros, notamment le fait qu'il ne peut pas tirer en sautant, devient primordiale. Par ailleurs, certains passages sont littéralement démoniaques, comme la fin du niveau 1 sur laquelle ont buté tant de joueurs. Albatross doit y franchir une série d'empilements de pneus. Dans chacun d'entre eux se trouve un ennemi armé. Lorsque le héros monte sur un de ces empilements il ne peut plus abattre ses ennemis (qui sont alors trop bas), et lorsqu'il s'enfonce à l'intérieur des pneus, il doit se relever (et donc s'exposer) pour tirer avec un timing parfait, sachant que les ennemis tirent aussi et esquivent à intervalle régulier. Ce passage, comportant aussi des sacs de ciments sur lesquels sont perchés des ennemis à différentes hauteurs, nécessite pour être franchi de réaliser une suite de mouvements précis, dont la combinaison constitue une petite énigme, sans commettre d'erreur et avec une parfaite maîtrise du rythme. On a là, de façon très ponctuelle, un mélange de puzzle et d'action qu'on ne retrouve que dans les jeux d'actions exceptionnels. Toutes ces finesses de gameplay, lorsque l'on met des mots dessus, forment des chapitres à rallonge qui permettent aux rédacteurs de tests rétro de se la péter, mais vécues au sein du jeu elles plongent le joueur dans des sensations absolument géniales, car très élaborées dans un registre purement instinctif. Il faut avoir vu un joueur chevronné passer, imperturbable et concentré, les premiers niveaux de Rolling Thunder sans encombre, entouré de badauds. On croirait voir un chirurgien et sa cour d'internes. Le jeu ne se joue qu'avec un joystick et deux boutons, mais contient des trésors de gameplay, sans pour autant, vu son âge avancé, disposer d'un arsenal audiovisuel démesuré. Tout n'y est qu'affaire de subtilité et de bon goût. La magie du jeu d'arcade est peut-être là, même si on a là un titre élitiste qui fait appel au "par cœur" (ce qui est toujours gênant pour un jeu d'arcade où l'on paie chaque partie) et dont les premières parties jouées n'excéderont guère deux minutes. Mais il ne faudrait pas non plus présenter Rolling Thunder comme un modèle à la finition exemplaire sur le plan du gameplay et du level-design. Le jeu comporte son lot de passages erratiques et mal maîtrisés. Il a notamment une fâcheuse tendance à tout donner dans les deux premiers niveaux, ceux auxquels se sont limités la plupart de ses clients. Par la suite, les choses deviennent bien plus conventionnelles et aléatoires. De nouveaux ennemis apparaissent, de plus en plus monstrueux : des zombies bossus au look de Quasimodo, des chauves-souris géantes, des panthères noires, des "hommes-torches" rapides et difficiles à éviter... Les décors abandonnent l'ambiance industrielle au profit de sombres cavernes à l'architecture tristement linéaire, et contiennent des passages à base de plateformes mouvantes sur lesquelles on doit exécuter des sauts très difficiles. Énervants à souhait, ces obstacles semblent conçus pour faire consommer de la petite monnaie. Ils ne sont en aucun cas dignes du grand jeu qui aura été développé durant les stages précédents. Dernier détail un peu gênant : il n'y a pas de boss dans Rolling Thunder, juste une porte de sortie à la fin de chaque niveau. C'était beau, et c'est beauOserai-je dire que les graphismes de Rolling Thunder en font un de ces titres bénis dont l'éclat esthétique sera à jamais intemporel ? Trop tard, je l'ai dit... Il ne faut pas oublier qu'il date d'une époque où l'arcade n'avait pas encore perdu le parfum de l'inaccessible. En effet, le jeu a été adapté par US Gold sur Spectrum, Lynx, PC, Commodore 64, NES, Amstrad CPC, Atari ST et Amiga, avec une remarquable constance dans le minable, comme si on avait voulu parer l'original d'une aura de perfection intouchable. Les scrollings devenaient saccadés et poussifs pour qu'on se souvienne combien ils avaient été fluides, les animations se voyaient réduites au minimum syndical, rappelant la grâce avec laquelle tous les personnages se mouvaient sur la borne signée Namco, et le héros n'était plus cette grande perche hautaine mais un nain scoliotique et livide à la démarche mal assurée. Quant à la maniabilité absolument irréprochable du jeu d'origine, tout à fait à la hauteur de l'infaillibilité requise chez le joueur, elle devenait dans ces risibles ersatz domestiques complètement approximative, ce qui s'accompagnait heureusement d'une baisse sensible de la difficulté et permettait d'espérer découvrir la fin du jeu (à vrai dire, c'était bien là le seul intérêt réel de ces conversions). Mais peu nous en importait, rétorquent en coeur les vieux de la vieille, on pouvait jouer à Rolling Thunder, c'est tout. Cette simple idée suffisait à nous faire accepter n'importe quoi, et US Gold en a profité, comme pour quelques autres hits de l'époque. Non, vraiment, il faut essayer ses inénarrables conversions sur micro pour bien comprendre à quel point Rolling Thunder est une réussite visuelle complète. Il faut dire que le background, les personnages et les décors des deux premiers niveaux sont remarquablement cohérents (ce qui était parfaitement souligné par la décoration de la borne), et il aurait été vraiment intéressant de savoir dans quelle mesure ces éléments proviennent du manga dont le jeu s'inspire, car ils contribuent à lui donner un côté élégant, voire... allez, risquons le mot... sexy. Du côté sonore, rien à redire. Le thème musical, un blues rapide et menaçant à la Lalo Shiffrin, est parfaitement adapté au rythme du jeu (on le doit à Junko Ozawa, qui composera par la suite les musiques de Pac-Mania). Les effets sonores sont simples et efficaces : tirs et cris de douleur des ennemis abattus. Le groove de la musique et la précision dont il faut faire preuve dans ses actions pour survivre, couplés aux animations très élaborées de personnages sans cesse en mouvement, contribuent à donner au jeu des allures de ballet moderne dans lequel le héros et les ennemis exécuteraient une chorégraphie à la West Side Story (les flingues en plus). Au final, on peut dire que Rolling Thunder surclasse la plupart de ses concurrents de l'époque, et ne souffre pas trop de la comparaison avec des jeux ultérieurs comme Dragon Ninja ou Xain'd Sleena. Même le surcroît considérable d'intérêt que Shinobi apportait à sa formule n'est pas parvenu à lui donner un réel coup de vieux. Du reste, Rolling Thunder est un des rares jeux d'arcade qui ait fait l'objet, vers 1997, d'un émulateur dédié. C'est un signe qui ne trompe pas sur l'importance du jeu. Intitulé "The Rolling Thunder Emulator", il fonctionnait remarquablement, en attendant que le jeu soit inclus dans les romsets de MAME (ce qui s'est produit peu après). C'est une superbe réussite, un de ces titres qui parviennent à se démarquer dans une production pléthorique et pas toujours riche en idées originales, la grande parade des bornes d'arcade des années 80, à la coûteuse difficulté et au gameplay dit "d'un autre âge"... Rolling Thunder 2Sorti en 1990, Rolling Thunder 2 n'a pas connu les honneurs d'une distribution mondiale. Seuls les compatriotes des développeurs ont pu y jouer. Heureusement, une conversion très réussie sur Megadrive (dotée de niveaux supplémentaires) nous a permis de patienter en attendant que la Sainte Emulation (© Bruno) rende possible la découverte du jeu original. Étant donné que 4 années séparent les deux titres, on pourrait s'attendre à un remaniement ludique total. Ce n'est pas le cas. Rolling Thunder 2 reprend la formule de son prédécesseur en modernisant quelque peu le gameplay. Cette fois, on dispose d'un véritable scénario : un jour de la fin du 20e siècle, les satellites en orbite autour de la Terre sont tous détruits par une attaque terroriste. Il en résulte que toute communication longue distance devient impossible sur la planète. La WCPO mène l'enquête et découvre qu'encore une fois Geldra est derrière tout ça. Maboo, vaincu par Albatross dans Rolling Thunder 1, a été remplacé par Gimdo à la tête de ce groupe de malfaiteurs. Son plan va bien plus loin que la simple destruction des satellites : il veut devenir le maître du monde. Leila et Albatross, bien qu'ayant vieilli d'une trentaine d'années, sont toujours aussi athlétiques et smarts (dans un style plus moderne). Ils vont poursuivre Gimdo dans divers endroits du globe, et découvrir, à mesure que l'on progresse dans les niveaux, les détails précis de son plan et sa véritable identité. Le joueur 1 incarne Leila et le joueur 2 Albatross. Le début du jeu donne l'illusion que l'on va vivre des phases totalement inédites : il s'agit d'une course poursuite à grande vitesse durant laquelle on descend des grappes d'ennemis. Passées ces quelques secondes ébouriffantes, on retourne au level-design de Rolling Thunder, du moins, et c'est fort bienvenu, à ses aspects les plus réussis. Les décors sont légèrement futuristes, beaucoup plus chargés et colorés que ceux du premier épisode. Le maniement s'est assoupli : il est désormais possible de tirer ou de changer de direction lors d'un saut, et les héros supportent quelques coups avant de flancher. En revanche, et c'est tout à son honneur, Rolling Thunder 2 ne donne pas dans le "bullet hell". Les ennemis ont toujours des attaques bien déterminées qu'il faudra mémoriser. Le gameplay est donc inchangé, juste légèrement moins impitoyable. Cela n'empêche pas le jeu d'exiger une grande concentration. Disons que beaucoup de joueurs s'étaient lassés du premier en raison d'une difficulté trop élevée, et on sent que Namco a tenu à ce que ça ne se reproduise pas tout en conservant ce qui faisait le charme du jeu. Précision, rythme et mémorisation sont toujours de rigueur, mais on est légèrement moins sous pression et on progresse mieux. Les 4 ans qui sont passés depuis Rolling Thunder ont suffi à rendre les jeux d'arcade légèrement plus accessibles. Ce n'est pas forcément un mal ! Au rayon des armes, Leila et Albatross disposent, en dehors des inévitables pistolets et mitraillettes, de lance-flammes, de pistolets laser et lance-roquettes. Cela apporte un certain renouvellement visuel mais ne change guère le gameplay. Les ennemis surgissent toujours des portes, avec quelques variantes, comme ces corridors d'où sortent des groupes de méchants en formation serrée à abattre à la chaîne. Le temps et les munitions sont toujours comptés, mais il faut bien dire que c'est beaucoup moins un problème. Par ailleurs, en cas de vie perdue, on revient en arrière sur des checkpoints bien moins espacés que dans le premier Rolling Thunder, où il n'y en avait en fait qu'en milieu de niveau. Si les graphismes s'avèrent réussis mas pas franchement révolutionnaires, en revanche il faut saluer la bande-son, tout simplement géniale : une série de thèmes jazzy, orchestrés avec soin, qui donnent au jeu une ambiance "James Bondesque" vraiment savoureuse. Un coup de chapeau s'impose pour ce travail musical remarquable. Etant donné que le gameplay de Rolling Thunder 2 présente les mêmes particularités que celui du premier épisode, il n'y a pas grand chose à ajouter sur ce jeu qui n'ait déjà été dit. C'est de nouveau une grande réussite, un jeu légèrement rétro à son époque dans la façon dont il évite la démesure de tirs et d'ennemis, doté d'un gameplay légendaire dont les quelques défauts ont été gommés. Que demander de mieux ? Que le fonctionnement du jeu sous MAME soit légèrement moins gourmand en ressource processeur, peut-être ! ConclusionSi avec tout ça je n'ai pas réussi à vous convaincre que les Rolling Thunder constituent un incontournable du jeu d'arcade, il ne vous reste qu'à vous procurer les roms et tenter une partie. C'est quelque chose d'unique, dont on ne peut se lasser. Ces deux jeux font partie des quelques-uns vers lesquels je reviens systématiquement lorsque je lance MAME, alors que j'ai encore plus d'un millier de titres à essayer sur mon disque dur. Rolling Thunder reste indispensable pour son look indémodable et l'expérience d'arcade extrême qu'il représente, et Rolling Thunder 2, plus accessible et jouable, peut séduire un grand nombre de joueurs par ses qualités ludiques et son ambiance sonore. Si Namco avait été aussi inspiré à chacune de ses créations, nul doute que Konami et Sega auraient eu du souci à se faire. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (51 réactions) |