Rolling Thunder


Dans
les salles d'arcade des années 80, l'un des styles les plus
en vue est ce qu'on appelle l' "action-platformer". Il s'agit
en général de faire parcourir à un héros
à pied des décors remplis d'échelles, d'ascenseurs
ou de monte-charges dans lesquels l'action se passe sur deux niveaux,
voire plus. Mais à la différence d'un véritable
jeu de plate-forme, ces éléments topographiques ne sont
pas ici au centre du gameplay. Ils ne font qu'en enrichir le déroulement,
car dans l'action-platformer le principal c'est l'action et bien souvent,
dans les jeux d'arcade de cette époque, action rime avec dégommage
à la chaîne d'ennemis vindicatifs qui arrivent de tous
les côtés. J'insiste sur le "de tous les côtés"
car c'est cet aspect (ainsi qu'un mode deux joueurs bienvenu) que
Konami aura l'intelligence de développer dans son hit Contra
en dotant ses héros de la capacité d'orienter leur arme
sur 360°, idée si déterminante dans la mise en place
d'une action frénétique qu'elle aboutira à ce
que l'action-platformer soit rebaptisé "Contra-like".


Une borne magnifique
qui met en valeur l'esthétique du jeu sans en rajouter
Mais le jeu qui nous intéresse (qui nous passionne, même)
est antérieur à Contra. Il est même
antérieur à Shinobi,
gigantesque hit de Sega qui lui doit beaucoup.
Il n'y est pas encore question de balancer des projectiles au hasard
sur tout l'écran. Non, ici il s'agit d'être vif, rigoureux,
efficace et précis... "sharp" (ajouterait Eric Cantona).
Rolling Thunder est un des jeux d'arcade les plus
exigeants qu'on ait vus. Pas le plus difficile, non, mais exigeant.
On a vu des joueurs le maîtriser sans trop de problèmes
après quelques mois de pratique à raison de 3 ou 4 crédits
par jour, mais en revanche on n'a jamais vu quelqu'un s'y essayer
en dilettante et passer le tiers du premier niveau. Il n'y a pas de
chance du débutant avec Rolling Thunder, ni
même de chance du confirmé. Rolling Thunder
ne pardonne pas. Rolling Thunder se mérite.
Albatross, l'oiseau maudit
Rolling
Thunder est inspiré d'un manga peu connu. Vous vous
attendez certainement à ce qu'on vous en dise plus et que cet
article prenne le temps de vous montrer quelques scans en noir et
blanc qui fleurent bon les seventies. Hélas il n'en sera rien,
car s'il est établi que les personnages du jeu ont pour origine
une bande dessinée japonaise (plusieurs articles fiables le
mentionnent), tout l'Internet, une communauté de rétro-gamers
éclairés (et sympathiques) ainsi qu'un envoyé
spécial au Japon n'auront pas suffi à trouver quelque
information. Si vous en savez plus, donc, contactez moi et Grospixels
sera le premier site 100% français à dire toute la vérité
sur Rolling Thunder.


Cette bande dessinée
éditée par Namco reprend certainement le graphisme du manga original
car dans le jeu le héros est devenu brun (probablement pour des raisons
tenant aux nombre de couleurs affichées)
Le jeu, et une grande partie de son charme en résulte, baigne
dans une ambiance visuelle sophistiquée qui semble prendre
sa source, par l'intermédiaire de ce mystérieux manga,
dans certains films américains très "fashion"
des années 70, dont Bullitt est l'exemple-type et Steve
McQueen la star la plus classieuse et adulée. Le héros,
qui se nomme Albatross, est grand, svelte et élancé,
loin des montagnes de muscles souvent vues dans ce genre de jeu. Il
fait partie d'une unité d'élite de la WCPO (World Crime
Police Organization), les Rolling Thunder, et sa mission est de délivrer
Leila, une jeune fille prise en otage par une organisation criminelle
nommée Geldra, dirigée par l'infâme Maboo (un
humanoïde à peau verte). Tout cela nous est raconté
par l'intro du jeu et de petites scènes entre chaque niveau,
à la fois concises et éloquentes. On y voit l'un des
méchants-en-chef, accompagné de ses sbires (ceux-là
même qu'on affrontera dans le jeu), devant un écran de
contrôle dans lequel la jeune victime apparaît ligotée,
sur fond de musique dramatique.
Place à l'action


Le héros descend brusquement d'un étage, l'ennemi
le suit et appelle du renfort
Le héros
dispose de deux armes : Un pistolet qu'il porte constamment sur lui et une mitraillette,
bien plus dévastatrice, qu'il devra ramasser en cours de niveau. Il dégaine
et tire à un excellent rythme mais ses munitions sont limitées,
surtout avec la mitraillette qui ne sera donc utilisée que sporadiquement.
Lorsque les munitions du pistolet viennent à manquer, ce qui arrive très
vite si on martèle le bouton de tir plus de fois que le nombre d'ennemis
à abattre le demande, le héros peut toujours tirer mais à
une cadence très restreinte. La difficulté augmente alors dans des
proportions surréalistes.
Albatross peut se baisser ou sauter et ne tire que sur l'axe horizontal, sur deux
niveaux (debout ou abaissé). Par ailleurs il est incapable de tirer lors
d'un saut, ni de faire demi-tour en vol. Il meurt au bout de deux contacts avec
tout ennemi mais ceux-ci chercheront plutôt à le tuer avec des armes
à feu, vu qu'il s'effondre à la moindre balle reçue. Autant
dire que cette maniabilité un peu restrictive impose une grande exactitude
dans ce qu'on fait, car les ennemis sont nombreux (jusqu'à une dizaine
en même temps sur l'écran).
Au
début du jeu l'action se passe sur deux étages, représentés
par des rambardes, et par la suite certains décors seront parcourus
sur l'axe vertical. Le héros peut passer d'un étage
à l'autre instantanément ou presque grâce à
une prodigieuse détente (5 bons mètres à l'échelle
du jeu) qui se déclenche en appuyant sur le bouton de saut
tout en dirigeant la manette vers le haut ou le bas. Le début
des niveaux 1 et 2 constitue l'identité visuelle du jeu, celle
que tous ses habitués ont gardée en mémoire :
on y traverse deux entrepôts dans lesquels se trouvent des portes
qui peuvent toutes être ouvertes et par lesquelles débouchent
des ennemis (toujours au même moment et sur les mêmes
portes). Derrière certaines (indiquées par un panneau)
se trouvent des recharges de munitions ou des mitraillettes. En maintenant
le joystick orienté vers le haut, le héros peut rester
caché derrière une porte après l'avoir visitée,
mais cela ne l'avancera à rien. Albatross a de la classe, il
brave le danger. Et le danger, pour lui, est constitué par
des hordes de méchants qui portent tous une cagoule, car on
les imagine horriblement défigurés par de troubles expériences
scientifiques (à moins qu'ils ne soient tous représentés
par le même sprite, mais cette explication plus terre-à-terre
me déplaît).


Topographie
du 1er niveau, avec son sous-sol : on peut sauter toutes les marches
d'un coup pour gagner du temps, mais on risque de se faire cueillir
en vol par un ennemi, car pendant tout le saut le héros devient
incontrôlable.
Il faut savoir que les ennemis, dans Rolling Thunder, sont parmi les
plus brillamment réalisés qu'on ait pu voir dans un
jeu d'arcade dans les années 80. On les voit chercher Albatross
en tournant la tête dans tous les sens, passer d'un étage
à l'autre pour le surprendre, prendre des poses intimidantes...
Ils donnent l'impression de se concerter, voire de narguer le héros
par moments. Bref, ils semblent vivants. Par ailleurs, il y a plusieurs
grades dans les ennemis cagoulés des premiers niveaux, qui
se différencient par leur type d'attaque et se reconnaissent
à la couleur de leurs vêtements. Certains ont une arme
et restent à distance, d'autres s'approchent du héros
pour le frapper, d'autres encore lancent des grenades d'un étage
à l'autre. La plupart des ennemis nécessitent une balle
pour être abattus, mais certains résisteront au premier
impact, qui les enverra au sol, accusant le coup avant de se relever
pour recevoir un deuxième projectile fatal. Comme les balles
se déplacent lentement (à peine plus vite que le héros),
on peut tuer ces ennemis en un seul geste en tirant deux coups successifs
avec un intervalle savamment dosé. Il est aussi possible, lorsqu'une
brochette d'ennemis s'est entassée d'un côté de
l'écran, de faire un carton avec une précision chirurgicale
en tirant assez vite pour que les balles soient toutes décochées
avant que la première ait atteint sa cible. On aura alors le
bonheur de voir les ennemis tomber un à un, et aucune balle
perdue ne poursuivra sa course. C'est le genre de petites choses qui
font le plaisir du jeu sur le long terme, une idée qu'on retrouvera
telle quelle dans Shinobi, qui loin d'être
un plagiat de Rolling Thunder dans la mesure où
il propose un level-design beaucoup plus abouti, en reprend les sensations
ludiques.
Devant
ce déferlement d'ennemis qui arrivent par l'avant et l'arrière
simultanément, et nécessitent d'être éliminés
en respectant les priorités et distances que leur puissance
de feu respective impose, le joueur devra en permanence faire preuve
d'anticipation et ne pas oublier l'essentiel : avancer. Car, dernier
détail qui tue dans les règles du jeu (oui, les jeux
rétro imposent des règles, c'est d'ailleurs pour ça
qu'ils sont rétro), le temps est compté. Et sévèrement
! C'est là que tout le génie de Rolling Thunder
réside : Les ennemis ne sont pas extrêmement dangereux
et difficiles à abattre (du moins au début), mais retardent
considérablement la progression. On est très souvent
obligé de s'arrêter pour se retourner et faire le ménage
sur la gauche (afin de ne pas se faire déborder par une attaque
bilatérale comme dans Kung-Fu Master
ou Rygar). Surtout, on a tendance
à ne progresser vers la droite qu'avec prudence pour ne pas
être surpris par les ennemis cachés derrière les
portes, et garder une distance de sécurité rassurante
avec ceux qui arrivent par le côté droit de l'écran.
Refuser ainsi le danger facilite l'expiration du chronomètre
avant la fin du niveau (ce qui entraîne la perte d'une vie,
souvent la dernière d'ailleurs !) et augmente le nombre d'ennemis
affrontés, ramenant sur le tapis le problème de pénurie
de munitions précédemment décrit.


La phase des pneus empilés, très difficile mais
remarquablement conçue
Pour avancer
à un rythme suffisant avec une arme toujours chargée, il faut donc
mémoriser l'ordre d'apparition des ennemis, ne tirer qu'à coup sûr,
et surtout faire preuve de courage. C'est là qu'une maîtrise parfaite
des mouvements du héros, notamment le fait qu'il ne peut pas tirer en sautant,
devient primordiale. Par ailleurs, certains passages sont littéralement
démoniaques, comme la fin du niveau 1 sur laquelle ont buté tant
de joueurs. Albatross doit y franchir une série d'empilements de pneus.
Dans chacun d'entre eux se trouve un ennemi armé. Lorsque le héros
monte sur un de ces empilements il ne peut plus abattre ses ennemis (qui sont
alors trop bas), et lorsqu'il s'enfonce à l'intérieur des pneus,
il doit se relever (et donc s'exposer) pour tirer avec un timing parfait, sachant
que les ennemis tirent aussi et esquivent à intervalle régulier.
Ce passage, comportant aussi des sacs de ciments sur lesquels sont perchés
des ennemis à différentes hauteurs, nécessite pour être
franchi de réaliser une suite de mouvements précis, dont la combinaison
constitue une petite énigme, sans commettre d'erreur et avec une parfaite
maîtrise du rythme. On a là, de façon très ponctuelle,
un mélange de puzzle et d'action qu'on ne retrouve que dans les jeux d'actions
exceptionnels.
Toutes
ces finesses de gameplay, lorsque l'on met des mots dessus, forment
des chapitres à rallonge qui permettent aux rédacteurs
de tests rétro de frimer, mais vécues au sein du jeu
elles plongent le joueur dans des sensations absolument géniales,
car très élaborées dans un registre purement
instinctif. Il faut avoir vu un joueur chevronné passer, imperturbable
et concentré, les premiers niveaux de Rolling Thunder
sans encombre, entouré de badauds. On croirait voir un chirurgien
et sa cour d'internes.


Niveaux 2 et 3,
et apparition d'ennemis surnaturels
Le jeu ne
se joue qu'avec un joystick et deux boutons, mais contient des trésors
de gameplay, sans pour autant, vu son âge avancé, disposer d'un arsenal
audiovisuel démesuré. Tout n'y est qu'affaire de subtilité
et de bon goût. La magie du jeu d'arcade est peut-être là,
même si on a là un titre élitiste qui fait appel au "par
coeur" (ce qui est toujours gênant pour un jeu d'arcade où l'on
paie chaque partie) et dont les premières parties jouées n'excéderont
guère deux minutes.
Mais
il ne faudrait pas non plus présenter Rolling Thunder comme
un modèle à la finition exemplaire sur le plan du gameplay
et du level-design. Le jeu comporte son lot de passages erratiques
et mal maîtrisés. Il a notamment une fâcheuse tendance
à tout donner dans les deux premiers niveaux, ceux auxquels
se sont limités la plupart de ses clients. Par la suite, les
choses deviennent bien plus conventionnelles et aléatoires.
De nouveaux ennemis apparaissent, de plus en plus monstrueux : des
zombies bossus au look de Quasimodo, des chauves-souris géantes,
des panthères noires, des "hommes-torches" rapides et difficiles
à éviter... Les décors abandonnent l'ambiance
industrielle au profit de sombres cavernes à l'architecture
tristement linéaire, et contiennent des passages à base
de plateformes mouvantes sur lesquelles on doit exécuter des
sauts très difficiles. Énervants à souhait, ces
obstacles semblent conçus pour faire consommer de la petite
monnaie. Ils ne sont en aucun cas dignes du grand jeu qui aura été
développé durant les stages précédents.
Dernier détail un peu gênant : Il n'y a pas de boss dans
Rolling Thunder, juste une porte de sortie à
la fin de chaque niveau.
C'était beau, et c'est beau

Le design des niveaux sous-terrains est classique et un peu décevant
Oserai-je
dire que les graphismes de Rolling Thunder en font
un de ces titres bénis dont l'éclat esthétique
sera à jamais intemporel ? Trop tard, je l'ai dit... Il ne
faut pas oublier qu'il date d'une époque où l'arcade
n'avait pas encore perdu le parfum de l'inaccessible. En effet, le
jeu a été adapté par US Gold sur Spectrum,
Lynx, PC,
Commodore 64, NES,
Amstrad CPC, Atari
ST et Amiga, avec une remarquable
constance dans le minable, comme si on avait voulu parer l'original
d'une aura de perfection intouchable. Les scrollings devenaient saccadés
et poussifs pour qu'on se souvienne combien ils avaient été
fluides, les animations se voyaient réduites au minimum syndical,
rappelant la grâce avec laquelle tous les personnages se mouvaient
sur la borne signée Namco, et le héros n'était
plus cette grande perche hautaine mais un nain scoliotique et livide
à la démarche mal assurée. Quant à la
maniabilité absolument irréprochable du jeu d'origine,
tout à fait à la hauteur de l'infaillibilité
requise chez le joueur, elle devenait dans ces risibles ersatz domestiques
complètement approximative, ce qui s'accompagnait heureusement
d'une baisse sensible de la difficulté et permettait d'espérer
découvrir la fin du jeu (à vrai dire, c'était
bien là le seul intérêt réel de ces conversions).
Mais peu nous en importait, rétorquent en coeur les vieux de
la vieille, on pouvait jouer à Rolling Thunder,
c'est tout. Cette simple idée suffisait à nous faire
accepter n'importe quoi, et US Gold en a profité, comme pour
quelques autres hits de l'époque.


Versions C64
et Atari ST
Non, vraiment, il faut essayer ses inénarrables conversions
sur micro pour bien comprendre à quel point Rolling
Thunder est une réussite visuelle complète.
Il faut dire que le background, les personnages et les décors
des deux premiers niveaux sont remarquablement cohérents (ce
qui était parfaitement souligné par la décoration
de la borne), et il aurait été vraiment intéressant
de savoir dans quelle mesure ces éléments proviennent
du manga dont le jeu s'inspire, car ils contribuent à lui donner
un côté élégant, voire... allez, risquons
le mot... sexy.
Les chauves-souris géantes arrivent à
un stade avancé du jeu, où progresser relève
de l'exploit.
Du
côté sonore, rien à redire. Le thème musical,
un blues rapide et menaçant à la Lalo Shiffrin, est
parfaitement adapté au rythme du jeu (on le doit à Junko
Ozawa, qui composera par la suite les musiques de Pac-Mania).
Les effets sonores sont simples et efficaces : tirs et cris de douleur
des ennemis abattus. Le groove de la musique et la précision
dont il faut faire preuve dans ses actions pour survivre, couplés
aux animations très élaborées de personnages
sans cesse en mouvement, contribuent à donner au jeu des allures
de ballet moderne dans lequel le héros et les ennemis exécuteraient
une chorégraphie à la West Side Story (les flingues
en plus).
Au
final, on peut dire que Rolling Thunder surclasse
la plupart de ses concurrents de l'époque, et ne souffre pas
trop de la comparaison avec des jeux ultérieurs comme Dragon
Ninja ou Xain'd Sleena.
Même le surcroît considérable d'intérêt
que Shinobi apportait à sa formule n'est pas
parvenu à lui donner un réel coup de vieux. Du reste,
Rolling Thunder est un des rares jeux d'arcade qui
ait fait l'objet, vers 1997, d'un émulateur dédié.
C'est un signe qui ne trompe pas sur l'importance du jeu. Intitulé
"The Rolling Thunder Emulator", il fonctionnait remarquablement,
en attendant que le jeu soit inclus dans les romsets de MAME (ce qui
s'est produit peu après).
C'est
une superbe réussite, un de ces titres qui parviennent à se démarquer
dans une production pléthorique et pas toujours riche en idées originales,
la grande parade des bornes d'arcade des années 80, à la coûteuse
difficulté et au gameplay dit "d'un autre âge"...
Rolling Thunder 2


Sorti
en 1990, Rolling Thunder 2 n'a pas connu les honneurs
d'une distribution mondiale. Seuls les compatriotes des développeurs
ont pu y jouer. Heureusement, une conversion très réussie
sur Megadrive (dotée de
niveaux supplémentaires) nous a permis de patienter en attendant
que la Sainte Emulation (© Bruno) rende possible la découverte
du jeu original.
Étant
donné que 4 années séparent les deux titres,
on pourrait s'attendre à un remaniement ludique total. Ce n'est
pas le cas. Rolling Thunder 2 reprend la formule
de son prédécesseur en modernisant quelque peu le gameplay.
Cette fois, on dispose d'un véritable scénario :
Un jour de la fin du 20e siècle, les satellites en orbite autour
de la Terre sont tous détruits par une attaque terroriste.
Il en résulte que toute communication longue distance devient
impossible sur la planète. La WCPO mène l'enquête
et découvre qu'encore une fois Geldra est derrière tout
ça. Maboo, vaincu par Albatross dans Rolling Thunder
1, a été remplacé par Gimdo à
la tête de ce groupe de malfaiteurs. Son plan va bien plus loin
que la simple destruction des satellites : Il veut devenir le maître
du monde. Leila et Albatross, bien qu'ayant vieilli d'une trentaine
d'années, sont toujours aussi athlétiques et smarts
(dans un style plus moderne). Ils vont poursuivre Gimdo dans divers
endroits du globe, et découvrir, à mesure que l'on progresse
dans les niveaux, les détails précis de son plan et
sa véritable identité.


Le
joueur 1 incarne Leila et le joueur 2 Albatross, mais il n'y a pas
de mode deux joueurs simultanés, c'est chacun son tour comme
au bon vieux temps. Le début du jeu donne l'illusion que l'on
va vivre des phases totalement inédites : Il s'agit d'une course
poursuite à grande vitesse durant laquelle on descend des grappes
d'ennemis. Passé ces quelques secondes ébouriffantes,
on retourne au level-design de Rolling Thunder, du
moins, et c'est fort bienvenu, à ses aspects les plus réussis.
Les décors sont légèrement futuristes, beaucoup
plus chargés et colorés que ceux du premier épisode.


Le
maniement s'est assoupli : Il est désormais possible de tirer
ou de changer de direction lors d'un saut, et les héros supportent
quelques coups avant de flancher. En revanche, et c'est tout à
son honneur, Rolling Thunder 2 ne donne pas dans
le "bullet hell". Les ennemis ont toujours des attaques
bien déterminées qu'il faudra mémoriser. Le gameplay
est donc inchangé, juste légèrement moins impitoyable.
Cela n'empêche pas le jeu d'exiger une grande concentration.
Disons que beaucoup de joueurs s'étaient lassés du premier
en raison d'une difficulté trop élevée, et on
sent que Namco a tenu à ce que ça ne se reproduise pas
tout en conservant ce qui faisait le charme du jeu. Précision,
rythme et mémorisation sont toujours de rigueur, mais on est
légèrement moins sous pression et on progresse mieux.
Les 4 ans qui sont passés depuis Rolling Thunder
ont suffi à rendre les jeux d'arcade légèrement
plus accessibles. Ce n'est pas forcément un mal !


Au
rayon des armes, Leila et Albatross disposent, en dehors des inévitables
pistolets et mitraillettes, de lance-flammes, de pistolets laser et
lance-roquettes. Cela apporte un certain renouvellement visuel mais
ne change guère le gameplay. Les ennemis surgissent toujours
des portes, avec quelques variantes, comme ces corridors d'où
sortent des groupes de méchants en formation serrée
à abattre à la chaîne. Le temps et les munitions
sont toujours comptés, mais il faut bien dire que c'est beaucoup
moins un problème. Par ailleurs, en cas de vie perdue, on revient
en arrière sur des checkpoints bien moins espacés que
dans le premier Rolling Thunder, où il n'y
en avait en fait qu'en milieu de niveau.


Si
les graphismes s'avèrent réussis mas pas franchement
révolutionnaires, en revanche il faut saluer la bande-son,
tout simplement géniale : une série de thèmes
jazzy, orchestrés avec soin, qui donnent au jeu une ambiance
"James Bondesque" vraiment savoureuse. Un coup de chapeau
s'impose pour ce travail musical remarquable.
Etant
donné que le gameplay de Rolling Thunder 2
présente les mêmes particularités que celui du
premier épisode, il n'y a pas grand chose à ajouter
sur ce jeu qui n'ait déjà été dit. C'est
de nouveau une grande réussite, un jeu légèrement
rétro à son époque dans la façon dont
il évite la démesure de tirs et d'ennemis, doté
d'un gameplay légendaire dont les quelques défauts ont
été gommés. Que demander de mieux ? Que le fonctionnement
du jeu sous MAME soit légèrement moins gourmand en ressource
processeur, peut-être !


Conversion sur
Megadrive
Conclusion
Si
avec tout ça je n'ai pas réussi à vous convaincre
que les Rolling Thunder constituent un incontournable
du jeu d'arcade, il ne vous reste qu'à vous procurer les roms
et tenter une partie. C'est quelque chose d'unique, dont on ne peut
se lasser. Ces deux jeux font partie des quelques-uns vers lesquels
je reviens systématiquement lorsque je lance MAME, alors que
j'ai encore plus d'un millier de titres à essayer sur mon disque
dur. Rolling Thunder reste indispensable pour son
look indémodable et l'expérience d'arcade extrême
qu'il représente, et Rolling Thunder 2, plus
accessible et jouable, peut séduire un grand nombre de joueurs
par ses qualités ludiques et son ambiance sonore. Si Namco
avait été aussi inspiré à chacune de ses
créations, nul doute que Konami et Sega auraient eu du souci
à se faire.
Laurent