

En voilà un hit,
un vrai. Apparu en 1986 dans les salles d'arcade, Rygar
(de Tecmo) signalait sa présence lorsque vous entriez dans
ces assourdissantes fournaises par le long cri que poussait son héros
lorsqu'il se faisait tuer, ce qui arrivait très souvent étant
donnée la difficulté monumentale du jeu.


Beat'em'up et fier de l'être (il
a même personnifié longtemps le style), Rygar
propose de vous mettre dans la peau d'un héros mythologique
dont le bras est équipé pour projeter à grande
vitesse une sorte de masse d'arme montée sur ressort, qui réduit
les innombrables monstres rencontrés en une bouillie d'os et
de chair, avec un bruit d'écrasement dont on ne se lasse pas
et qui n'est pas pour rien dans le plaisir jouissif que procure le
jeu (les amateurs m'auront compris). L'arme peut être lancée
sur la droite ou la gauche, et lorsqu'on l'actionne vers le haut elle
exécute un mouvement circulaire qui permet de descendre les
agresseurs volants, très nombreux. Le bestiaire ennemi figure
parmi les plus variés qu'on ait pu observer dans un jeu de
ce genre, et la plupart des créatures sont indescriptibles.
Disons que si un savant fou remontait à diverses étapes
de la préhistoire et opérait des croisements génétiques
entre toutes sortes de dinosaures, insectes et races pré-humanoïdes,
le résultat serait proche de la population qu'on affronte dans
Rygar, agressive et hystérique quoi qu'il
en soit. Concernant les boss c'est
vite vu, il n'y en a qu'un, situé à la toute fin du
jeu, et à part une poignée de mega-hardcore-gamers,
pas grand monde ne sait à quoi il ressemble.
En dépit d'une action répétitive, d'une difficulté
exagérée (arriver à la fin des 27 niveaux relève
de l'utopie, d'autant plus qu'à partir du 20e, la fonction
"continue" est supprimée), de graphismes un peu flous et d'une
musique répétitive qui ne varie pas d'un pouce durant
la totalité du jeu, Rygar a connu un succès énorme.
Cela s'explique probablement par le grand nombre de monstres qu'on
extermine durant le jeu, la rapidité de l'action, la cadence
remarquablement dosée des attaques ennemies et la tension nerveuse
ressentie en jouant (la moindre erreur est fatale), qui conduit le
joueur invétéré à se sentir faisant partie
d'une élite aux réflexes imparables et au sang-froid
sans faille.

Les ennemis qui volent peuvent faire une plongée en piqué
et ceux qui sont à pied peuvent sauter, mais ces attaques alternatives
ne sont pas systématiques, et il faut en permanence anticiper,
faire le bon choix entre le lancer horizontal ou rotatif de l'arme,
l'esquive, le saut, la fuite, la progression, le recul... Sans parler
des bestioles rampantes (souvent cachées au milieu d'un groupe)
qui obligent à se baisser, et donc rester immobile, ce qui
facilite l'accumulation d'ennemis à l'écran. On voit
que le jeu emprunte les ficelles ludiques de Kung-Fu
Master, mais il le fait avec une telle virtuosité,
un tel sens du mouvement et du rythme, qu'on en arrive vite à
ressentir une addiction comparable à ce que provoque un Tetris,
d'autant plus que le jeu regorge d'astuces permettant de progresser
plus facilement, récompensées par des bonus conséquents.
De plus, une quête sous-jacente donne envie de continuer à
jouer : accumuler 5 armes-bonus qui
ont la forme de petits emblèmes s'affichant dans les emplacements
au bas de l'écran. La réussite
de l'opération rapporte un bonus de 160.000 points, mais nécessite
un degré élevé de maîtrise et d'opportunisme,
car il ne faut perdre aucune vie entretemps et les emblèmes
apparaissent n'importe où, n'importe quand et dans n'importe
quel ordre au cours de 10 premiers niveaux.


Les emblèmes apportent les améliorations et changements
suivants :
- Augmentation de la distance à laquelle est projetée l'arme à l'horizontale.
- Augmentation de la puissance de l'arme, qui peut alors pulvériser
des grappes de 2 ou 3 ennemis d'un seul coup (associé au précédent,
ce power-up accroît énormément le plaisir de jeu,
en plus de le faciliter).
- Possibilité de détruire les ennemis en leur sautant dessus. Lorsqu'on n'a pas cette arme,
le héros peut rebondir sur un ennemi autant de fois qu'il le désire sans tuer celui-ci ni
mourir, ce qui permet de traverser certains niveaux facilement en rebondissant à répétition
sur une sorte de ptérodactyle.
- Remplacement du mouvement circulaire de l'arme par une attaque verticale. La plupart du temps cette
amélioration est plutôt un handicap, mais en certaines situations elle permet de faire de
jolis cartons, comme de tuer d'un seul coup 4 ennemis empilés avant que ceux-ci n'attaquent le
héros (voir l'image ci-dessus, à gauche), ce qui rapporte un gros bonus de points (75.000).
- La dernière amélioration (seule à être située à un endroit
fixe) offre une invicibilité temporaire qui permet de traverser environ un niveau et demi sans
risque. Son acquisition n'est vraiment importante que si on a les 4 autres, car on obtient alors les fameux
160.000 points qui en général portent le score assez haut pour qu'une vie supplémentaire
soit accordée.
On a vu que l'obtention de ces emblèmes est aléatoire,
pour ne pas dire hasardeuse, et comme certaines ont des effets pervers,
cela peut grandement compliquer les choses, voire saboter la partie.
Par exemple, obtenir trop rapidement l'attaque verticale n'est vraiment
pas un cadeau, car on ne peut plus tenir à distance les ennemis
volants. À l'inverse une partie au cours de laquelle on aura
eu les améliorations d'allonge et de puissance dès le
premier niveau, ce qui peut tout à fait arriver, sera particulièrement
bien engagée.
Les développeurs ont également pensé (s'inspirant
sans doute de Berzerk)
aux petits malins qui désireraient s'attarder dans les premiers
niveaux pour cumuler des points : le joueur a 1mn40 pour terminer
chaque niveau, et lorsque le chrono est à zéro, la musique
change, le ciel s'obscurcit et un monstre gigantesque (4 ou 5 fois
la hauteur du héros), une sorte de citrouille d'Halloween,
mais qui semble formée par l'accumulation de viscères,
traverse l'écran de gauche à droite à répétition,
tandis que les ennemis continuent d'attaquer. Il est possible de l'esquiver
et survivre à son passage, mais il vaut mieux être tout
près de la fin du niveau (ce que l'on peut vérifier
grâce au plan situé en bas à droite de l'écran).
D'autre part, certains ennemis lâchent, en mourrant, des bonus
qui ajoutent quelques secondes au chrono.
Malgré cette précaution, on constate que les experts traînent sur chaque niveau et
s'accomodent très bien du passage de la grosse citrouille, comme en témoignent les vidéos
"superplay" de Rygar qu'on peut trouver sur le net, toutes d'un ennui mortel...


Rygar - The Legendary Adventure, sur PS2 (2003)
Rygar a été adapté sur NES
et Sega Master System, dans une version
moins frénétique que le jeu d'arcade (mais également
très difficile). Les versions C64, Spectrum
et Lynx sont en revanche fidèle
au gameplay de l'original, et proposent un rendu graphique plus ou
moins fidèle en fonction de la puissance de la machine.
En Mai 2003 est sorti Rygar - The Legendary Adventure
sur PS2, toujours édité par Tecmo. Le gameplay
y est transposé en 3D, avec cette fois l'accent mis sur la
possibilité de détruire la quasi-totalité des
décors. Les graphismes de cette version modernisée sont
splendides, mais le gameplay reste dans l'esprit de l'original, avec
toutefois, signe des temps, une difficulté bien moindre.
Laurent