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SD Gundam G Generation Neo - L'analyse

Année : 2002
Système : Playstation 2
Développeur & Editeur : Bandai
Support : DVD

 


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Maso Kishin - Super Robot Taisen Gaiden
Mars 1996, Super Famicom

Un an tout juste après SRW 4, Banpresto et Winky Soft récidivent, mais dans un genre un peu différent. Maso Kishin est un jeu 100% original. Comprenez par-là qu'on ne retrouve pas les DA comme Gundam ou Getter Robot ; non, seulement des personnages créés par Banpresto, et plus précisément, ceux en rapport avec La.Gias, c'est à dire les Maso Kishin (c'est d'ailleurs le titre du jeu), à savoir Masaki, Shu, Ryune, et tout un tas de nouveaux (certains ayant fait une apparition dans SRW EX). Chronologiquement parlant, l'histoire se partage en 2 parties : avant SRW 2 (et explique entre autres la haine que Masaki voue à Shu), et après SRW 4 (car si tout est rentré dans l'ordre sur Terre, il n'en est pas de même pour La.Gias). Un certain nombre de mystères de SRW EX sont ainsi révélés, et on apprend beaucoup de choses sur La.Gias d'une part, et sur pas mal de personnages d'autre part.

Le scénario est bon, mais c'est surtout la psychologie des personnages que je trouve vraiment extraordinaire ; jamais dans un autre jeu (sauf peut-être Final Fantasy 6, et encore à un degré moindre) je n'ai autant "senti" les personnages, quasiment vivants. Par ailleurs, du fait qu'il s'agit d'un soft "multi-scénario", de grands changements peuvent s'opérer d'une partie à l'autre. Il existe en fait 4 fins, l'une d'entre elle étant très dure à obtenir (la "vraie" fin, dirons-nous), et deux autres étant des "bad ending". De toutes façons, le scénario est assez sombre dans l'ensemble, et j'avoue que c'est le seul jeu vidéo, de toute ma vie de joueur, qui réussisse à me faire pleurer.




Des graphismes léchés

Mais ceci ne suffit pas pour faire un bon jeu. Penchons-nous d'abord un peu sur l'aspect technique. Et bien bon sang, Banpresto s'est surpassé ! Ce soft est clairement l'un des plus beaux de la SFC. (après Seiken Densetsu 3 et les derniers Squaresoft tout de même). Les sprites sont détaillés et fourmillent de couleurs. Honnêtement, la plupart des jeux 32-bits font à peine mieux. Particulièrement les visages des personnages. Pour les principaux, ceux-ci disposent facilement d'une douzaine d'expressions différentes. Un record ! Bon, en contre-partie, il faut avouer que le jeu ne compte que 40 à 50 personnages (plusieurs centaines dans un SRW classique). Quant au character design, il est de toute beauté, signé Sachiko Kawano, qui à compter de ce jour, est devenue la designer officielle pour tous les SRW. Le mecha design est bien entendu lui aussi extrêmement réussi. Ce SRW (qui n'en est pas un) est l'un des très rares à voir ses mechas en taille réelle et non en SD. Il faut bien reconnaître que ça a la classe, et s'accorde davantage avec l'ambiance du jeu, très adulte sous certains aspects.

Par ailleurs, la carte passe en 3D isométrique (robots en taille réelle la aussi), c'est joli mais on regrettera l'impossibilité de visionner la carte dans son ensemble. Il est dommage que lors des attaques, les robots ne soient toujours pas animés, mais c'est un aspect qui perdurera encore 4 ans chez l'éditeur... A noter qu'on a même quelques voix digit !

Le système de jeu a été amélioré par rapport à SRW 4. En effet, 3D isométrique oblige, désormais votre robot peut se tourner dans 4 directions possibles. Ainsi, vous pouvez par exemple attaquer par le côté ou par-derrière ! (fourbe mais terriblement efficace, le double de dommages...). Seul les boss se retourneront (parfois). Bien sûr, vous êtes vous aussi vulnérable... Autre nouveauté propre à Maso Kishin : Chacun des robot est lié à un élément (eau, terre, feu, vent). Supposons que votre mecha soit associé à l'eau ; eh bien si vous le placez dans une rivière, ses caractéristiques augmenteront. Les musiques sont divines, il n'y a pas d'autre mot possible. Je vous conseille fortement le CD du jeu, qui dispose en plus de version rejouées excellentissimes. Que dire de plus... Oh bien des choses, mais ce sera pour un prochain article. Tout ce que je peux dire, c'est qu'il faut y jouer. La fin de Maso Kishin ne laissant elle non plus guère de possibilité quant à une éventuelle suite (il y a bien eu un Shin Maso Kishin sur PS mais oubliez-le, ça n'a strictement rien à voir), cette fois, Banpresto semblait vraiment en avoir terminé avec SRW...


Les 2 personnages phares de Maso Kishin : Masaki et Shu


La période de transition

Shin Super Robot Taisen
Décembre 1996, PlayStation

Il ne restait donc plus qu'une solution : les univers parallèles. Exit les Inspector ou les Maso Kishin, on recommence sur des bases scénaristiques complètement différentes. A partir de maintenant, je ne m'étendrai plus sur le scénario, puisqu'il sera grosso modo toujours basé sur le même modèle, à savoir un mélange d'attaques infra et extra-terrestres, et des problèmes de colonies spatiales... A compter de ce jour, ce que SRW perd en scénario, il le gagne en gameplay et/ou en réalisation.

Quant à la présence de tel ou tel DA, elle suivra une logique "King of Fighteresque", c'est à dire que les séries viendront ou s'en iront au fil des volets. Ce SRW compte comme nouveaux Trider G-7, Voltes V, V et G-Gundam, Layzner, Gaiking, Gundam W, et les SRX, robots originaux de Banpresto. Premier vrai volet sur PS (le 4 n'étant qu'une reprise de la version SFC), Banpresto a voulu suivre le chemin emprunté par Maso Kishin, à savoir les robots en taille réelle, ce à quoi s'ajouteront de nombreuses cinématiques en 2D ou en 3D. Ca partait pas mal, mais l'expérience ne sera plus jamais retentée, je ne comprends pas pourquoi. C'était plutôt réussi pourtant. Tous les personnages parlent. Quelle joie d'entendre nos héros crier le nom de leurs attaques ! Les musiques sont bien sans être exceptionnelles.

Maintenant, venons-en au GROS point noir de ce Shin SRW... les temps de chargement ! On se croirait presque sur Neo-Geo CD. Non, j'exagère un peu mais tout de même... Je n'ai pas beaucoup progressé à ce jeu, j'ai lâché très vite à cause de ça. Injouable. Sans parler du choix des DA, que je n'ai jamais trouve très attirant... Sinon, pas de nouveauté marquante pour le gameplay. Le plus mauvais de la série, et que je préfère oublier.


Ka... me... ha... me... ha !!!  Un vaisseau à roues ?


C'est quand même davantage la classe que les SD, non ?


Super Robot Taisen F
Septembre 1997, Sega Saturn / Décembre 1998, PlayStation

Oh, les petits malins, un remake du 4 ! Mais cette fois, contrairement au 4 S, le jeu a véritablement été remanié de A à Z. Il n'en garde guère qu'une partie du scénario et certaines cartes. La Saturn étant la console des fans de japanimation par excellence, il semblait logique que cette dernière accueille ce jeu (pour l'anecdote personnelle, j'ai acheté la console pour ce jeu et depuis, chaque nouvel achat de console s'est toujours fait pour un SRW :) ) ; une version PS avec des musiques de moins bonne qualité, sortira plus d'un an plus tard sur PS.

SRW F met au placard quelques DA du 4 (Grendizer, Daimos, Zambot 3, Raydeen) et en contre-partie nous offre Evangelion. Le DA jouissait alors d'une énorme popularité, ce fut un bel argument commercial... J'avoue, mais là c'est subjectif, que c'est à partir de SRW F qu'on va voir débarquer des DA qui, à mon sens, n'ont pas leur place ici. Même si j'admire le talent des gens de chez Banpresto qui parviennent à rendre ce gigantesque cross-over crédible, pour certains DA, franchement, je n'arrive pas à m'y faire. Evangelion est l'un d'eux, son ambiance est vraiment trop particulière. Idem pour les 2 autres petits nouveaux, Gunbuster et Ideon (dont je suis un gros fan). Le jeu est entrecoupé de cinématiques, un peu en 3D mais surtout directement reprises des DA d'origine, ce qu'on ne reverra pratiquement jamais par la suite, ou tout est passé en 3D. C'est dommage car cela apportait un plus à l'ambiance générale. Le jeu est beau, les musiques sont excellentes, les temps de chargement acceptables, le scénario très bon (meilleur que celui du 4 puisqu'il l'approfondit)... Seul bémol : la difficulté. Pas insurmontable (rien de comparable avec le 2 ou le 3), mais quand même corsée. Certaines missions peuvent durer 3 ou 4 heures... Un très bon jeu.

Ce soft se fit attendre longtemps, retardé mois après mois... De plus, il fut coupé en deux . A l'origine, tout le jeu devait tenir sur un seul CD, mais devant le volume prévu, Banpresto décida d'abord de sortir la 1ère partie, la seconde suivant quelques mois plus tard. Ah, pour info, le F de SRW F signifie Final...


La 1ère apparition de Mazinkaizer, spécialement créé pour SRW (un DA sera réalisé en 2002)


Super Robot Taisen F Kanketsuhen
Avril 1998, Sega Saturn/Avril 1999, PlayStation

Kanketsu-hen voulant dire volume conclusif, ils ont de l'humour chez Banpresto... Il aura quand même fallu attendre 8 mois... Il s'agit donc du 2ème CD du jeu... On peut jouer seulement à celui-ci, mais il est préférable d'utiliser sa sauvegarde du F. Les deux CD mis ensemble totalisent près de 80 missions ! Des centaines d'heures de jeu pour en voir la fin... Bon, on ne va pas s'y attarder, rien n'a changé depuis le F. On notera juste qu'il s'agit du dernier gros jeu de la Saturn (bien que je verrais plutôt Street Fighter Zero 3 à cette place, sorti plus d'un an après). Le jeu dispose de 4 fins, l'une des 4 étant une bad ending (c'est la fin Evangelion). Le jeu s'arrête alors brutalement autour de la mission 65. Il s'agit a priori d'une fin TRES difficile a obtenir (à savoir qu'il faut absolument une FAQ pour la débloquer), pourtant euh... je l'ai eue COMPLETEMENT PAR HASARD la 1ère fois que j'ai fini le jeu... Ce qui fait de moi l'un des joueurs de SRW les plus malchanceux de la Terre. Ces deux CD forment un tout, mais si vous ne deviez en choisir qu'un, autant prendre le second.


Evitez de perdre l'Evangelion, dont les frais de réparation sont monstrueux !!


Super Robot Taisen Complete Box
Juin 1999, PlayStation

Un must. Tout simplement une compilation des 2, 3, et EX en version PS ! Le système de jeu est calqué sur celui du F. Tout est bien plus beau, et plus facile, que dans les versions d'origine. En plus, il y a un deuxième CD indispensable pour le fan : Une encyclopédie SRW, des karaoke, un sound test, des démos, une galerie d'images en 3D et des croquis, une présentation des softs d'origine, et cerise sur le gâteau, un mode 2 joueurs ! Ce sera ainsi la seule occasion de pouvoir jouer avec les boss (autant dire tout de suite que si votre adversaire n'en fait pas de même, il n'a pas la moindre chance de remporter la victoire...). Un opus à posséder ABSOLUMENT.




On peut jouer avec les boss (dernière photo) !!!


Super Robot Taisen 64
Octobre 1999, Nintendo 64

Incursion surprise et inopinée sur Nintendo 64 ! Bon nombre de fans ont acheté la console juste pour ce jeu... Les petits nouveaux sont Giant Robot et Godmars. Alors, que dire de ce seul et unique volet sur N64 ? Les graphismes sont beaux, malgré une légère pixellisation lors des zooms ; mais il faut reconnaître que les sprites sont parfois vraiment ENAURMES. De plus, c'est l'un des rarissimes jeux 2D de la console. Aucun temps de chargement (cartouche oblige), c'est très appréciable. Le gameplay introduit pour la 1ère fois le principe des attaques combinées : 2, 3, voire 4 robots peuvent attaquer ensemble. Ca fait mal ! Mais quelle joie de voir Grendizer et les 2 Mazinger lancer un triple Fulguro-poing !

Autre nouveauté sympathique : le système des couples. Si deux pilotes amoureux l'un de l'autre sont placés côte à côte, leurs caractéristiques augmenteront. (à noter que cela fonctionne aussi pour les amours à sens unique :) ) Le jeu est long ! Environ une soixantaine de missions sont nécessaires pour terminer une campagne, mais sachant qu'il existe 3 routes différentes, il faudra donc rejouer 2 fois pour espérer en faire le tour. Et 3 fois 60 missions, il faut plusieurs mois... SRW 64 est peut-être trop facile, mais c'est sans doute dû au public classique de Big N.

Les défauts maintenant : aucune animation, ou si peu, lors des attaques (on est sur 64-bits, zut quoi !), et un scénario qui laisse parfois à désirer (les gros méchants du jeu sont là pour se battre et... c'est tout.) Par ailleurs, l'absence de voix digit pourra déplaire à ceux qui sont habitués aux versions sur console à CD.




Les attaques combinées, possibles chez les méchants aussi...


Super Robot Taisen Link Battler
Octobre 1999, Game Boy Color


Simultanément au 64 sort sur Game Boy le Link Battler. J'avoue ne jamais avoir compris le principe du jeu, qui semble plus proche de Pokemon que de SRW. Le seul intérêt de ce soft, c'est qu'il permet de débloquer deux persos cachés sur la version Nintendo 64 (Zambot 3 et Goshogun).


Images du jeu... (sic)


Bonus : Les Hors-Série (I)

Tout comme Capcom qui a réutilisé les personnages de Street Fighter dans d'autres softs (c'est incroyable le nombre de points communs entre Capcom et Banpresto tout de même...), il existe un certain nombre de jeux qui se rapprochent de l'univers de SRW sans pour autant en faire partie. Je vais juste les présenter succinctement.

Battle Dodge Ball
Juillet 1991, Super Famicom

Une simulation de balle au prisonnier mais avec Gundam, Mazinger, Getter Robot, et des séries live comme Kamen Rider. Plutôt sympa.


A noter que la simulation de balle au prisonnier est relativement répandue sur 8 et 16 bits !


CB Chara Wars

Aout 1992, Super Famicom

Plus que SRW, ce jeu reprend l'univers de Go Nagai, génie du manga à qui on doit entre autres la série des Mazinger, Devilman, Cuty Honey, Jeeg, Mao Dante, Jushin Lyger... Il s'agit d'un jeu de plate-formes/action jouable à deux (le premier joueur dirige Devilman et le second Mazinger Z). Ne vous laissez pas tromper par son aspect enfantin tout mignon... ce soft est d'une difficulté monstrueuse ! (surtout les 2 passages ou il faut sauter de missile en missile, j'ai rarement vu aussi ardu dans un jeu de plate-formes). A deux joueurs, j'ai réussi UNE FOIS avec mon frère à le terminer. Mais en un joueur, le challenge me semble presque impossible...


Ca a l'air mignon comme ça, pourtant...


Battle Dodge Ball 2
Juillet 1993, Super Famicom

Bah, la même chose que le 1, mais avec de plus beaux graphismes et la présence de Devilman (j'ai vu une photo où il y avait Grendizer, mais je n'ai jamais compris comment l'obtenir, je crois qu'il apparaît seulement lors des attaques spéciales).


Le jeu a été un peu relooké


Mazinger Z
1994, Arcade

Un shoot'em up vous permettant d'incarner au choix Mazinger Z, Great Mazinger, ou Grendizer ! (je vous conseille de laisser tourner la présentation du jeu 3 fois de suite...) Le jeu n'est pas très difficile, même moi qui suis complètement nul en shoot, je parviens assez loin avec juste 3 credits. Il s'agit évidemment avant tout d'un jeu pour fans, mais même dans l'absolu, je pense qu'il est plutôt agréable a jouer. Il tourne sans problèmes sous MAME, mais un conseil : mettez le jeu en Japan (il est en World par defaut), vous aurez ainsi droit à des cinématiques entre les missions !

A noter qu'il existe aussi un jeu du même nom sur Super Famicom, mais qui est de Bandai et qui n'a rien à voir (c'est un beat'em up avec Mazinger Z (et seulement lui)).




J'en ai rêvé, Banpresto l'a fait : un shoot avec Grendizer !!!!

Battle Robot Retsuden
Aout 1995, Super Famicom

On revient au Simulation-RPG, mais avec des robots en taille réelle et avec une carte en 3D isométrique comme dans Maso Kishin, et uniquement tirés de DA de la société Sunrise. C'est à dire Gundam, Dunbine, L-Gaim, Xabungle, Daitarn 3 et Zambot 3 (en persos cachés). Le système de jeu diffère quelque peu de celui de SRW en le rendant plus simple d'accès. J'ai pris plaisir à y jouer une fois, mais je ne pense pas qu'il mérite qu'on s'y attarde davantage.


La 3D isométrique semble toujours limiter le nombre de robots présents...


Super Robot Spirits
Juillet 1998, Nintendo 64

Un jeu de baston 3D ! L'idée était séduisante, mais le résultat est loin d'être à la hauteur... Beaucoup trop simple (un poing, un pied, un spécial), peu de persos (et en plus, il y a une supériorité de robots venant de G-Gundam assez impressionnante), et une réalisation... euh... Bon, les phases de combat font pitié, et le reste... franchement, ça fait mal de voir ça!!


Rassurez-vous ( ?), on compte quand même quelques persos cachés...


C'est ridicule... le tout n'est pas sans rappeler War Gods sur la même machine, de sinistre mémoire...


Super Robot Pinball
Fevrier 2001, Game Boy Color

Quelle drôle d'idée! Un flipper sur SRW? Et bien oui... De plus, il est assez réussi! A noter que le jeu n'a pas été développé par Banpresto mais par Media Factory.


Pourquoi pas, après tout ? A quand le puzzle game ?


- Vous trouverez un nombre incroyable de screenshots et de vidéos sur quasiment tous les volets du jeu sur ce site :
http://www.srwmuseum.it/ (en anglais)

LVD

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