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Super Mario Galaxy
Année : 2007
Système : Wii
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (25 décembre 2017)

Fly me to the moon...

Lorsque sort un épisode canonique de la saga Super Mario Bros., j'entends souvent le même son de cloche du côté de la presse vidéoludique et la récente sortie de Super Mario Odyssey, à l'heure où j'écris ces lignes, semble le confirmer. On dit qu'il s'agit là d'un excellent jeu vidéo, mettant toute la concurrence à l'amende... mais qu'il s'agit d'un Mario « décevant ». De mémoire, j'ai entendu dire cela de Super Mario Sunshine, de New Super Mario Bros. et de ses énièmes variations, de Super Mario 3D Land et 3D World. Ce n'est pas à dire que ces jeux n'ont pas leurs qualités, malgré leurs défauts : Sunshine a été analysé en long sur ce site, et est sans doute l'épisode le plus controversé de tous ; la série des New... souffre, à mon goût, d'un manque flagrant de renouvellement ; les 3D sont trop linéaires, alors que l'on espérait davantage de liberté. Le soin apporté par Nintendo à ces jeux vitrines, mettant en scène leur mascotte, les empêche d'être définitivement mauvais et nul doute qu'ils restent d'excellente facture : mais ces différents éléments ont pu, au moment de leurs sorties respectives, décevoir.
Il y a cependant, et ce me semble, quelque chose d'autre derrière ces différents avis. Je pense qu'il y a là également une sorte de confrontation avec ce qui serait le « mythe Super Mario », une image d'épinal des aventures légendaires qui ont construit sa renommée et qui ont été progressivement portées au période de leur art, sans qu'une quelconque remise en question ne fût possible. Il en va de Super Mario Bros. et de Super Mario World par exemple, ou de Super Mario 64, jeux qui ont non seulement été les premiers, de leur genre, de leur console..., mais qui ont également sédimenté un univers, des personnages, qui aujourd'hui encore sont reconnus et aimés de toutes les générations de joueurs. Partant, chaque jeu est comme passé au crible d'une nostalgie, ou d'un modèle, nécessairement déformant. Le présent est toujours décevant à l'aune d'un passé dit glorieux.

Super Mario Bros., et Super Mario World sont considérés comme les meilleurs jeux du genre, et les meilleurs Mario en particulier.

Pourtant, Super Mario Galaxy semble avoir été épargné par ce phénomène répété. Ce n'est pas à dire que le jeu est, une fois encore, sans défaut et que ceux-ci n'ont pas été dûment relevés par les commentateurs ; mais que jamais ceux-ci n'ont été donnés en comparaison d'un épisode antérieur. Au contraire : Super Mario Galaxy est parvenu à créer sa propre mythologie et à s'ériger dans le panthéon des épisodes magistraux, parmi ceux auxquels tous les autres seront un jour comparés. Est-ce parce que Sunshine, qui le précéda directement dans la lignée, fut aussi polémique ? Est-ce parce qu'il sortit sur une console, la Wii, que l'on croyait incapable d'accueillir ce qui était perçu comme un « grand jeu vidéo », et qu'il mettait judicieusement à profit ses motion control ?
Sans doute un peu de tout ça, à dire vrai. Un jeu d'exception, on le saura, ne l'est pas en et pour lui-même, mais également parce que tout a concordé, à sa sortie, pour le rendre extraordinaire. C'est alors aussi parce que personne ne vit vraiment venir Super Mario Galaxy, parce que personne n'eut réellement l'idée de sa profondeur et de son efficacité, parce que l'on avait besoin de lui sans le savoir, qu'il impressionna tellement. Je serais moi-même bien embêté d'aller à l'encontre du plébiscite : cet épisode du plombier, et sa suite directe dont je parlerai également dans cet article, est pour moi l'un des tout meilleurs, si ce n'est le meilleur de mémoire récente : du moins, ses rares défauts ne pèsent rien au regard de ses immenses et nombreuses qualités.

Viser la lune

La genèse de Super Mario Galaxy, nous disent les spécialistes, est liée à une démonstration technique jadis dévoilée lors du « Nintendo Space World 2000 » et baptisée depuis « Super Mario 128 ». Dans ce programme exploitant les capacités techniques de la Game Cube alors sur le point de sortir, on pouvait voir une centaine de petits Mario allant et interagissant sur une sphère, soulevant des objets se déformant, se percutant et que sais-je. Cet exercice a déjà été à l'origine de Pikmin, de façon assez évidente ; mais ce concept sphérique fit progressivement son chemin auprès de Shigeru Miyamoto et de Yoshiaki Koizumi, véritables moteurs du projet qui fut alors confié à l'équipe EAD Tokyo, de récente création.
Comme souvent chez Nintendo, et comme j'eus l'occasion de le dire pour Super Mario 64, jeu et console constamment sont en synergie : et de la même façon que le besoin de gérer la caméra dans un environnement en trois dimensions influença la création de la manette-trident de la N64, la Wiimote eut une incidence décisive sur le gameplay de Super Mario Galaxy. La simplicité de cette télécommande, bien qu'amollie lorsqu'adjoint le nunchuck, empêchait non seulement de gérer la caméra comme on le voulait, la contraignant alors nécessairement, mais réduisit aussi conséquemment les mouvements de Mario qui devaient laisser de côté une part de leur complexité, ou bien demandait à accompagner davantage le joueur dans leur réalisation. Le challenge en ce sens se déplace : moins que le parcours des environnements, c'est leur ingéniosité qui devait prendre le dessus et inviter à l'aventure ; moins l'évitement, c'était la gestion de l'espace qui prédominait ; moins la recherche du chemin, que son parcours.

Dans une histoire qui n'est pas sans rappeler Paper Mario, Bowser emporte le château de Peach dans l'espace. On voit la princesse à droite tenir un Luma, une sorte d'étoile intelligente, qui fait partie du peuple que l'on devra libérer au cours de l'aventure.

En ce sens, Super Mario Galaxy se départ sensiblement de la formule instaurée par Super Mario 64, à plusieurs niveaux. Si nous retrouvons encore une structure en « hub », un environnement (ici un observatoire stellaire) distribuant différents mondes dans lesquels le joueur devra remplir des objectifs qui, en retour, débloqueront les niveaux subséquents et ce jusqu'au tout dernier boss, nous remarquerons d'une part que ces mondes sont bien plus nombreux, mais que les missions proposées sont moindres. Jadis, l'on avait entre dix et quinze mondes, et six ou huit missions à remplir à chaque fois. Ici, l'on a presque une quarantaine de « galaxies », dans lesquelles l'on va compter entre une et six missions au grand maximum, généralement trois principales et trois dissimulées.
Quelque part, nous aurions comme un rétrécissement des ambitions des développeurs, du moins sur le versant « exploration » de l'aventure. Quand bien même y aurait-il encore, très ponctuellement, des épreuves exigeant de retrouver dans un environnement donné tel ou tel objet pour progresser, la majorité des objectifs nous demandent de rejoindre un point B à partir d'un point A en remportant différentes micro-épreuves, plus ou moins assimilées à des planétoïdes formant les dites « galaxies », sans que l'on n'ait besoin de ramasser ceci ou cela. Le hub lui-même est profondément décevant et linéaire au regard du Château de Peach (SM64) ou de la place Delphino (SMSunshine) : s'il a bien quelques rapides secrets, nous sommes davantage dans une stratégie d'épuration de la part de Nintendo.

Mario sélectionne le monde via ces sortes de systèmes solaires, puis une mission. La chose s'inspire des épisodes précédents, mais se fait bien moins complexe.

Avec le recul, voire avec le confort des années, la chose paraît surprenante ; mais à son époque, elle était loin d'être idiote. La plate-forme 3D, magistralement popularisée avec ce que l'on appelle la « cinquième génération de consoles » (N64, Playstation, Saturn) et encore solide avec la génération subséquente, s'essouflait malheureusement. Il y avait trop de prétendants ; les minis-jeux, comme dans Donkey Kong 64, prenaient souvent le pas de l'exploration ; la récolte démésurée d'objets divers, le gigantisme déraisonné comme dans Banjo-Tooie, alassaient les joueurs. Partant, si la linéarité revendiquée par Super Mario Galaxy peut apparaître anachronique aujourd'hui, un accident de parcours étrange, on la considérera plutôt comme une sorte de retours aux fondamentaux au genre, après élimination du superfétatoire.
De plus, je me plais à croire que ce recentrage ne fut pas sans conséquence sur l'orchestration et la mise en scène de l'aventure. Sans me lancer ici dans de grands débats concernant qui la puissance de la Wii en elle-même, qui ses capacités en termes d'affichage ou de moteurs physiques, remarquons néanmoins que Super Mario Galaxy est le plus cinématographique des épisodes du plombier sortis jusqu'alors. Ne pas avoir à gérer la caméra permet de bloquer le point de vue et, partant, de mettre l'accent sur la grandiloquence de l'environnement, qui laisse la part belle aux grandes étendues astrales, aux comètes, aux librations des étoiles ; choisir une aventure linéaire, c'est permettre à chacune de ses étapes d'être davantage remplie d'éléments et d'éviter les déserts que connaissaient les épisodes précédents, tout en invitant à la variété ; ne pas avoir à gérer de très longues zones, c'est réserver de la puissance pour le tout nouveau système gravitationnel, qui est bien évidemment le point focal de cette nouvelle aventure.

Pour progresser de lieu en lieu, on emprunte ces sortes de canons étoilés, qui nous propulsent vers notre prochain objectif automatiquement. On voit généralement au loin les planètes sur lesquelles on atterrira, et l'effet de distance et de vitesse est très bien rendu.

Toute ma vie, j'ai rêvé d'être une hôtesse de l'air...

Ce qui a été présenté comme l'aspect le plus intéressant de Super Mario Galaxy, c'est ce principe de voyage stellaire. Se moquant passionnément des règles les plus élémentaires de la chimie et de la physique, notre valeureux plombier peut sans difficulté aucune respirer dans le vide intersidéral, arpenter des météores ou des objets célestes dépourvus d'atmosphères ou filant à toute berzingue sans en ressentir le moindre effet néfaste. Un seul paramètre néanmoins dirigera son aventure : la gravité. En effet, non seulement celle-ci permet à Mario d'être attiré, de ci, de là, par les différents objets flottants segmentant sa progression, mais elle lui permet également de rester généralement les pieds campés au sol et de tourner autour des volumes, comme Yoshi le faisait déjà dans le cinquième château de Yoshi's Island.
L'effet est proprement prodigieux même si, avouons-le, il n'y paraît guère sur le papier. Il faut voir Mario, tourner autour de petites lunes et sauter la tête renversée, ou aller son chemin de comète en astéroïde par une série de sauts délimités. Il faut le voir grimper des pentes raides, sans même sourciller, et tenir debout parallèlement au sol. Nous sommes comme dans des montagnes russes, un space mountain des plus fous, et les développeurs ont bel et bien pris soin de se servir de ce prétexte pour multiplier les situations mémorables.

La gravité est parfois imposée par des flèches, tandis que l'effet de courbure est incroyablement plaisant.

Toutes les citer seraient inutiles, mais retenons ces forteresses de pierre pleines de pièges et de trous, qui exigent de nous de trouver le bon chemin en le détourant sur toutes ses surfaces ; ces lunes creuses que l'on explore de l'intérieur ; ces labyrinthes géants courant tout autour d'une sphère, et qui attendront de vous une excellente représentation spatiale — c'est le cas de le dire ! — pour en trouver l'issue. Même les environnements attendus dans une aventure du plombier, une forêt, une plage, une montagne glacée, prennent une toute autre tournure lorsque passés au tamis gravitationnel. Il est fascinant de nager au sein d'une boule d'eau claire en suspension, détachée de tout ; de faire du patin à glace sans interruption, au rythme d'un flocon de neige libéré de ses contraintes terrestres ; la lave coule parfois à la verticale ou à contre-courant.
Si les précédentes aventures 3D du plombier étaient volontiers étranges et exotiques, Super Mario Galaxy nous fait quant à lui rentrer dans le merveilleux. Jamais Alice au pays des merveilles n'a pu paraître aussi proche : si on sait que le conte de fées a toujours inspiré Miyamoto, qui par les champignons faisant grandir, qui par ces dragons enlevant les princesses ou ces haricots allant jusqu'au ciel, cet épisode du héros moustachu est sans doute celui qui incarne le mieux cet esprit, le tout dans un decorum empruntant à la science-fiction légère.

Les plates-formes se matérialisent sous nos pieds, alors qu'elles flottaient au loin, et l'on peut glisser sur toutes les faces de ce « donut » gelé.

La relative rapidité des missions participe sans doute aucun à cet émerveillement, dans la mesure où les développeurs nous font rarement traverser par les mêmes planètes pour accéder aux objets de la quête principale. La plupart du temps certes, nous débutons dans le même espace, dans la même zone ; mais soit que l'objectif en cours ait fait évoluer la topographie, et ait dévoilé un endroit jadis caché comme dans les précédentes aventures du plombier ; soit que nous puissions dès le commencement partir dans cette direction ou dans cette autre ; il est rare que nous battions les mêmes sentiers. De plus, en se concentrant sur des missions simples, tournant qui autour d'un combat de boss, qui autour de l'ascension ou la traversée d'un environnement stéréotypé, les développeurs les autorisent à être bien plus intenses et, partant, moins monotones, mieux rythmées, plus intéressantes. Quand bien même rien de neuf n'aurait été inventé, la densité proposée est telle que l'ennui jamais n'arrive.
De plus, Super Mario Galaxy remet en avant un aspect qui avait été peu ou prou passé sous silence dans les aventures précédentes, les power-up. Il y avait bien les casquettes dans Super Mario 64, mais elles étaient rares et peu utiles souvent ; de même pour les buses du jet-pack de Super Mario Sunshine, qui n'étaient que trop épisodiquement employées. Dans Super Mario Galaxy, les différents costumes augmentant les pouvoirs du plombier sont non seulement plus fréquents, mais ils sont également bien mieux mis à profit et, même, davantage au cœur de la partie que les satellites qu'ils pouvaient être dans les autres épisodes. Si ce n'est le costume du ressort qui, pour des problèmes patents et surprenants de jouabilité, est comme intrus dans cette famille — fort heureusement, on ne le rencontrera qu'à de très, très rares reprises —, ils sont tous très agréables à diriger et offrent des possibilités de jeu ahurissantes. Bien que l'on ne retrouve pas encore ici le plaisir fameux d'un Super Mario Bros. 3 ou d'un Super Mario World, et que nous sommes souvent contraints de choisir le costume que les développeurs nous imposeront, l'évolution est marquante et témoigne d'une belle remise en question.

Le costume d'abeille est très rigolo à diriger, tandis que la fleur de feu fait un retour remarqué. Les projectiles sont semi-guidés, ce qui rend l'ensemble très agréable à jouer.

Mario Superstar

La remise en question est même plus forte qu'on ne l'imagine puisque, pour l'une des rares fois de son existence, l'histoire du jeu se fait un peu plus développée. Ne nous y trompons point : Bowser enlèvera encore la princesse, et ce sera à Mario d'aller la délivrer, après avoir récupéré un certain nombre d'étoiles de pouvoir qui segmentent, comme je le disais précédemment, notre progression dans le jeu. Notre héros fera cependant la connaissance d'une nouvelle héroïne, à présent parfaitement intégrée dans la mythologie du plombier : Harmonie (ou Rosalina ou Rosetta, selon les régions du globe). Il s'agit d'une sorte de « princesse des étoiles » dont le passé touchant sera progressivement révélé au cours de nos aventures, par l'intermédiaire de saynètes mignardes illustrées comme un livre pour enfants. Cette tendresse d'écriture, qui n'est pas sans rappeler celle de Link's Awakening, est évidemment du fait de Yoshiaki Koizumi et autant le dire, il s'agit d'une véritable merveille. L'histoire que nous relate Harmonie détonne certes dans le cadre d'un jeu de plates-formes Mario, qui ne nous avait guère habitués à autant de chair narrative, mais elle parvient à ne pas paraître pour autant déplacée ou étrangère à tout cet univers. Harmonie s'est moulée sans difficulté aucune aux côtés des Toads et des Goombas, et on peut très volontiers la voir comme une sorte de « princesse moderne ». Au moment où Nintendo s'éveille doucement aux causes féministes et commence à faire sortir Peach de son rôle officiel de « damoiselle en détresse », Harmonie propose aux joueuses et aux joueurs un modèle féminin plus affirmé et plus volontaire, au design moins daté. Quand bien même serait-elle, dans ce premier épisode, un personnage secondaire non-jouable, bien que d'importance, elle sera à ce moment-là bien souvent aux côtés de Mario dans ses aventures.
Partant, ce que l'observatoire, et ce que l'histoire généralement, perdent en profondeur de jeu, ils le gagnent en intelligence. C'est d'ailleurs, ce me semble, l'aspect saillant de cet épisode : le troc de la complexité au profit de la malignité. Par exemple, les mouvements de Mario se sont assez amoindris au regard de ses précédentes aventures. Non qu'il ne puisse plus sauter ci et là, rebondir sur les murs, mais le jeu attend en revanche bien moins de dextérité de la part du joueur. Non seulement le principe de gravité permet généralement d'aider le joueur dans son escalade, en l'attirant tel un aimant sur la plate-forme qu'il visait, mais les développeurs ont également donné à un Mario un nouveau mouvement, un « tourbillon », déclenchable d'une secousse de la Wiimote. Si ce geste permet occassionnellement d'activer des mécanismes, comme des rouages, en virevoltant à leur contact, il permet surtout de prolonger, en durée notamment mais également et petitement en hauteur et en longueur, les sauts du plombier. Quelque part, nous aurions là un compromis entre un « double-saut » à la Banjo-Kazooie et l'ancien jet-pack de Super Mario Sunshine : bien moins permissif que ce dernier exemple mais davantage accessoire que le premier, ce saut piloté facilite souvent les phases de plates-formes en permettant au joueur de se rattraper in extremis en cas d'erreur, tout en permettant la prise de risques et la recherche de quelques raccourcis experts.

Le jeu s'étend parfois verticalement. On trouve assez souvent ces tours autour desquelles l'on pivote incessamment, et les rebonds muraux sont parfois nécessaires dans les ultimes missions du jeu.

Cette sorte de « guide à la carte » irradie plusieurs aspects du titre. Il en va ainsi de la progression, bien plus libre qu'auparavant dans la mesure où la multiplicité des galaxies permet au joueur de mieux choisir son chemin et les missions qui lui sont les plus accessibles, quand bien même lui faudrait-il affronter un gardien à la fin de chacune des étapes de l'observatoire pour progresser dans sa partie. Il en va également du pseudo-mode « deux joueurs », dans lequel un compagnon peut utiliser une autre Wiimote pour pointer l'écran et lancer des projectiles sur les ennemis et les pièges pour les ralentir, et libérer le passage pour son ami. Il en va encore de ce tourbillon dont nous parlions, tourbillon qui au sol agit presque à la façon d'un bouclier, devant se recharger certes, mais qui efface au contact ennemis et projectiles.
Globalement, et nonobstant quelques derniers challenges chronométrés ou modifiant les commandes traditionnelles, Super Mario Galaxy est loin d'être un jeu difficile du moins, il est sans doute le plus accessible de tous les épisodes 3D, y compris dix ans plus tard. Si les gorges chaudes ont mis ça sur le compte de la console, indubitablement orientée vers un public alors peu versé dans le jeu vidéo, on rappellera à toutes fins utiles que les jeux Super Mario n'ont jamais été particulièrement difficiles à terminer. De plus, on ne saurait vraiment taxer Nintendo d'ignorance ici puisqu'une fois l'aventure principale achevée, et les dernières étoiles collectées, nous pouvons refaire l'intégralité de l'aventure avec Luigi, et une difficulté accrue. Les ennemis font plus mal et sont plus agressifs, les challenges sont plus ardus à réussir, mais en contrepartie le plombier vert saute bien plus haut et bien plus loin ce qui permet, à ceux connaissant déjà bien le jeu, de progresser plus rapidement et de se confronter au plus tôt aux moments les plus compliqués de l'aventure.

Les missions les plus dures mettent souvent à profit les costumes délicats à maîtriser, comme le ressort ou le fantôme. Les chronomètres sont parfois assez traîtres...

Alors, finalement, que peut-on reprocher à Super Mario Galaxy ? À dire vrai, peu de choses une fois évoqué cette difficulté un peu relâchée. On pourra éventuellement grogner devant le peu d'intérêt du hub, reprocher à certaines missions des chemins peu clairs, parfois à certaines épreuves annexes, demandant d'employer la Wiimote d'une certaine façon, d'avoir une maniabilité capricieuse. Dans le grand ensemble des choses néanmoins, tout cela n'est rien. Cela n'est rien, car Super Mario Galaxy a ce goût sucré du cadeau de Noël inoubliable. On dira ce que l'on veut : mais Mario a le pouvoir d'instantanément nous mettre, me mettre tout du moins, d'excellente humeur. Les graphismes bonhommes, tout en rondeur et couleurs pastels, modèlent un univers doucereux dans lequel même les dragons ne parviennent point à effrayer. La mise en scène astrale, diaprée d'effets nombreux, rassure comme elle appelle à l'enchantement. La musique, de Mahito Yokota surtout que l'on connaît peu, et d'un Koji Kondo que l'on ne présente plus, habille le tout d'une maestria élégante, dans ce qui compose l'un des albums les plus élaborés de Nintendo. La jouabilité enfin, réduite à sa portion congrue, révèle son efficacité géniale et argumente intelligemment que le « plus est l'ennemi du mieux », à un moment où la concurrence multipliait absolument le nombre de commandes de leurs contrôleurs.
L'un dans l'autre, Super Mario Galaxy a été un très joli succès de la console. Certes, il vendra deux fois moins d'unités que New Super Mario Bros. Wii, autrement plus classique, mais pour un jeu de plates-formes 3D, à la popularité moindre, cela reste extraordinaire. Surtout, et c'est là un avis personnel mais peut-être est-il partagé, ce jeu m'avait à l'époque profondément soulagé. Super Mario Sunshine m'avait assez déçu en son temps, pour toutes les raisons que l'on n'aura jamais peine à retrouver ici ou ailleurs ; Super Mario Galaxy m'a définitivement rassuré sur la capacité de Nintendo, de Miyamoto, a insufflé un charme, une densité, une intelligence à leurs têtes de gondole. Bien que son influence sur le média fût moindre que Super Mario 64, que tout le monde ou presque copia à un moment donné, Super Mario Galaxy inspira quelques thuriféraires, Sonic Colors en premier lieu, et ce principe de gravité fit doucement son chemin sans pour autant devenir, ce me semble, une tarte à la crème. Pas assez spectaculaire, peut-être ; et puis, les regards se portaient vers d'autres types d'univers et d'autres types de héros : c'était les autres que l'on copiait à présent.

Le jeu multiplie les appels du pied à Super Mario Bros. 3, à l'esprit approchant. Quant aux phases sous-marines, à droite ici, elles sont très agréablement menées grâce au tourbillon qui accélère nos mouvements.

Depuis la N64 et ce choix, abondamment commenté, de conserver les cartouches au détriment du support CD, on savait que Nintendo doucement s'éloignait de la concurrence, cherchait à développer sa propre voie comme détaché du reste, parfois solitaire ou sourd aux mouvements de la foule réclamant ceci ou cela. Pour beaucoup, la Wii consomme définitivement la rupture ; et même si, depuis, le constructeur est revenu à des projets moins extravagants, l'on ne peut s'empêcher de les décrire comme isolés du reste de l'industrie, progressant à leur rythme, croyant toujours avoir raison ou, du moins, donnant l'impression de le croire. Avec Super Mario Galaxy, tout le monde reconnut leur supériorité dans le domaine et même ceux qui, souvent à raison, dédaignaient la Wii pour sa puissance anachronique ou sa ludothèque peu intéressante, du moins faisant l'impasse sur des genres qui ailleurs florissaient, furent attentifs aux mouvements du plombier. L'on assistait, j'assistais, à un moment crucial de l'histoire moderne du jeu vidéo, sans y paraître : et quand bien même n'aurait-il pas été abondamment copié, Super Mario Galaxy a montré au moment idoine que l'émerveillement dans le jeu vidéo n'était pas mort.

Que ce soit dans un environnement classique ou dans un tube rougi de lave, le jeu ne lasse jamais.
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